Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: Игры (список заголовков)
23:53 

Yomawari: Night Alone

Игра прикольная. Маленькая девочка бродит по японскому городку ночью. Одновременно с ней бродят японские чудовища.

Авторы были в курсе про Yume Nikki, сделав сохранение игры путём посадки девочки за стол у неё в комнате.

У игры есть парочка больших достоинств и много маленьких недостатков.

Достоинства:
-- Страшно. Особенно умно сделано повышение расхода стамины при беге, если монстр рядом. И сердцебиение на фоне учащённое. Погружение в атмосферу этими средствами достигается довольно сильное.
-- Дизайн монстров. Монстры реально страшные, а не эстетически-красивые, как это бывает в некоторых других играх. И поведение у них жутковатое. И звуки пугают. Огромный улыбающийся паук заслуживает отдельного внимания:


Недостатки:
-- Однообразие города. Легко заблудиться (хотя можно считать это фишкой... в японском логотипе иероглиф "мавару" (廻) нарисован в форме лабиринта). По карте неясно, как добраться до некрупных POI типа погнутого отбойника. По этой же причине у игры очень путанное прохождение: "проследуйте на юго-запад до перекрёстка, затем поверните на юг и двигайтесь два квартала, пока не увидите киоск..."
-- Искусственные ограничения на передвижение. Город открывается постепенно. Когда нельзя пройти из-за закрытых ворот или опущенного шлагбаума перед ж/д -- это естественно. А вот когда стоят железные перегородки поперёк дороги -- нет. Отодвинул их и всё! Или между ними пролез.
-- Неравномерная сложность: в одних местах ведут за ручку и чётко указывают, куда надо идти и что сделать (хотя это и так понятно). В других надо, к примеру, обыскать огромную территорию, чтобы найти неизвестно где какой-либо предмет, который виден, только если посветить на него фонариком. Особенно выбесил момент с собакой, для которой надо найти кость. У меня было 2 или 3 кости, подобранные в других местах, но ей была нужна особенная кость, которая находилась в совершенно нелогичном для кости месте.
-- Карта статуй для телепортации появляется только в меню телепортации. На основной карте их не видно. Кроме того, чтобы включить телепортацию, надо сначала отказаться от чекпоинта. Не могли сделать меню из трёх пунктов, а только из двух?
-- Понятно, что авторы пытались имитировать стиль пятилетнего ребёнка при рисовании предметов в меню, однако можно было бы сделать их чуть более узнаваемыми. Некоторые.
-- Обычные предметы и "коллекционные" надо было сделать мигающими разным цветом в свете фонаря. А то подходишь -- а там монетка. Тьфу.
-- Тупая завязка)))))))))))). Авторы принуждают игрока совершить поступок с нехорошими последствиями. При этом действие происходит только при активном участии игрока, но отказаться от него нельзя, даже если знаешь, что будет дальше.

Интересности:
-- Впервые вижу игру, где платные сейвы. Хотя и за внутриигровую валюту.
-- Хотя старшая сестра и знает, что в городе монстры, она спокойно отпускает главную героиню погулять посреди ночи.
-- В доме главной героини есть три комнаты, но в остальные две попасть нельзя. Блин, что там? У одной дверь приоткрыта и идёт свет.

Рекомендую игру любителям ужастиков, которых не пугает изометрия.

@темы: Игры

23:51 

Firewatch

Начало игры выглядит довольно странно, но не волнуйтесь, это продлится 10-20 минут, потом дадут нормальное управление с видом от первого лица.

Мы играем за мужика, который решил убежать от жизненных проблем, пойдя работать смотрителем в заповедник. Смотреть он должен за лесными пожарами, но на самом деле приходится заниматься и другими вещами тоже.

У мужика есть довольно обширная лесо-скалистая территория, по которой можно пройти далеко не везде, карта и рация для связи с начальницей. С начальницей можно флиртовать.

Казалось бы, в чём интерес -- бродить по лесу и искать пожары, сидя в вышке? А дело в том, что заниматься этим практически не приходится. Первые два игровых дня уходит на изучение геймплея и привитие начальных навыков, а потом вокруг начинает твориться чертовщина. Не мистика, но что-то странное. Когда играл, в голове у меня начали играть параноидальные мысли. Дополнительным фактором тут является то, что близко я в игре других людей не вижу. А издалека -- буквально пару раз. Может быть, и нет никакой Делайлы (начальницы)? Может быть, протагонисту все странности мерещатся? А может и леса не существует?

Поэтому внутриигровой фотоаппарат я стал использовать не для с'ёмок красивых видов, а для фиксации доказательств.

И вот с момента появления чертовщины игра превращается в детектив. Детектив плохой, но довольно увлекательный. И разгадка в нём неоднозначная -- есть нестыковки.

Основным достоинством игры я считаю то, что она вызывает ощущение паранойи. Такие игры я люблю.

Основным недостатком игры я считаю слабую разветвлённость сюжета и малое разнообразие концовок. Если бы игру делал Накадзава, было бы очень круто.

А так игра интересная, красивая, но не вставляет по-настоящему.

@темы: Игры

22:21 

Playdead's Inside

Про эту игру я знал следующее: это вторая игра от создателей Limbo. Поиграв в неё, могу сказать ровно то же самое. Это вторая игра от создателей Limbo. Я бы даже сказал, её надо было назвать Limbo-2. Нет, Лимбо мне понравился, поэтому я не возражал против добавки. Но что-то мне свербило внутри, типа я это уже видел.

Получилось атмосфернее и эпичнее, чем Лимбо, но концовка размазана. Кроме того, Лимбо выглядит стильнее, поскольку он чёрно-белый.

Очень понравилась часть с управлением батискафом. Финальные главы вызывают странное ощущение: восторг пополам с отвращением. И там есть наш приятель кубик! (спойлер по финальным главам)

К сожалению, одну загадку разгадать сам не смог: там где под водой волосатая девочка, а сверху кран с крюком ездит влево-вправо (я догадался, что надо сделать, но не догадался как). Ну и сфер нашёл только шесть. А их оказалось тринадцать. Потом ещё две нашёл сам, две подсказали, а за остальными пришлось лезть в прохождение.

Что касается содержания сюжета и сеттинга, то у меня сложилось впечатление, что дело происходит в Симэньтуне (про эту деревню писал Мо Янь). Дохлые свиньи, еле работающий электрогенератор, рабы выполняют волю Мао, кто-то стреляет...

В игре всё более-менее понятно, кроме назначения реактивных кубов. Нет, зачем они нужны игроку, это понятно. Но каково их назначение для жителей мира? Вторая непонятка у меня была с железными пепелацами на одного человека с окном сбоку, но после чтения и просмотра всяких об'яснялок я узнал, что предположительно они служат для (спойлер).

Игра предназначена для любителей сурвайвал-хорроров. Им я её и рекомендую.

А может и не было никакого мальчика?

@темы: Игры

23:59 

Prince of Persia: Sands of Time

В копилку игр с отмоткой времени мне посоветовали эту.

Это -- платформер. Ненавижу платформеры (я прошёл n - the way of the ninja, v.1.4 целиком). Но этот особой попоболи не вызывает. Тут два обстоятельства:
1. Можно отматывать время. Это помогает, если сделал ошибку, не начинать уровень заново. Ресурс ограниченный, но достаточный. Отмотка времени реализована гораздо слабее, чем в Life is Stange. То есть, тут это просто отмотка без прибамбасов. Игру можно пройти и без неё, просто с ней легче.
2. Принц "подгоняется" под окружающий ландшафт. Если недолетел 5-10 см или промахнулся влево-вправо, он сам уцепится.

Это радикальные отличия от тех хардкорных платформеров, с которыми я встречался до этого.

Может ли игра быть серьёзной -- по сюжету и геймплею? Вопрос серьёзный. Если может, то самые серьёзные игры, что я встречал, это Мор.Утопия и дарк соулс. Данная же игра к серьёзным играм не относится однозначно. Ненапрягающий сюжет -- и ненапрягающая сложность. Например, в Дарк Соулс можно легко промахнуться мимо края пропасти и умереть. Тут почти всегда Принц ухватится за край, и чтобы упасть надо специально будет нажать "спрыгнуть". В Дарк Соулс я даже с простейшими противниками больше чем с двумя стараюсь не драться. Тут же драка с четырьмя сразу -- это норма. И она редко доставляет неприятности. Есть загадки, они тоже несложные. Гайд не нужен вообще.

В начале, в туториале, мне было очень скучно играть, потом стало веселее. Музыка хорошая. Короче говоря, развлекательная необременительная игра.

На раздевание.

@темы: Игры

22:51 

Mininim (Advanced Prince of Persia Engine)

oitofelix.github.io/mininim/

Вышел он ещё в феврале (2016), в марте выпустили обновление с некоторыми багфиксами.

Плюс в том, что можно поиграть в оригинального Принца Персии на современных платформах без шаманства с DOSBox и прочим.

И я наконец поиграл.

Что для меня Принц Персии (v1.3)? Это почти детство. Играл я в него в 9-10 классе, это где-то 2004 год. Это было на уроках информатики, после того, как я доделывал задание на урок. Чтобы на втором уровне сделать прыжок с разбега, я звал своего одноклассника, который умел делать это лучше, чем я. Потом, правда, оказалось, что можно было сделать обычный прыжок и зацепиться. Пройти первую половину третьего уровня -- это было очень сложно, а первый враг на восьмом казался непобедимым. Играло полкласса. Большинство -- с читами. Без читов забирался я максимум до четвёртого-пятого.

Потом я догадался, как можно было пройти первый уровень, не бегая за 5 километров за мечом. И это сработало! И идея с тем, что со скелетом на третьем можно поменяться местами и свалить -- тоже сработала!

В общих чертах я помню все уровни (почему-то кроме девятого...), а первые три -- помню очень подробно. Номер уровня для меня имеет нарицательные свойства. То есть, это не третий уровень, это Третий уровень. И я сразу понимаю, что это за уровень.

Что же теперь?

Третий уровень прошёлся вообще без проблем (зато кучу проблем доставил пятый). Первый противник на восьмом оказался очень простым. Чаще я умирал от гильотин и шипов. Джаффар лёг с первого раза. Играл без читов, естественно. Но с сохранениями (в 1.3 они тоже были). В конце осталось 11 минут (из 60). В чём же причина того, что мне стало настолько проще играть?
Во-первых, я стал круче, лол.
Во-вторых, свою роль сыграло то, что я помнил уровни.
И в-третьих в данной модификации есть несколько элементов, которые существенно упрощают игру.

В чём же отличия данной версии от Prince of Persia for DOS 1.3?

1) Меч можно достать в любой момент (не по шифту, а по энтеру). Это делает проще некоторые места, где противник стоит близко к краю экрана, что затрудняет бой с ним, т.к. если просто зайти на экран, сразу умрёшь, не успев достать меч.
2) Противники сами приходят с соседних экранов, если вы рядом. Это делает игру немного другой, хотя не делает её однозначно проще или сложнее.
3) При прыжке вверх на месте Принц не сдвигается в сторону на 1 пиксель. Это делает возможным сбивание одноразовых плиток на потолке без спрыгивания вниз. Это сильно упрощает игру в двух или трёх местах.
4) Сложилось впечатление, что разных глитчей, когда можно зацепиться за плиту, за которую зацепиться по идее нельзя, а также можно попасть под незадевающие тебя шипы, стало больше. Это тоже немного меняет игру без однозначного упрощения/усложнения.
5) Нету Hall of Fame. После титров у меня стартовал заново двенадцатый уровень, причём почему-то первая половина (при этом чекпоинт в середине двенадцатого уровня есть!).
6) Нету чекпоинта в середине третьего уровня. В 2004 году это меня бы очень опечалило.
7) Ясное дело, нету проверки лицензионности, проводящейся путём выпивания поушнов с буквами из мануала.

Короче говоря, штука очень достойная, рекомендую всем, кто хочет без шаманства вспомнить детство или просто узнать, во что играли деды.

P.S. Оказывается, слияние с тенью на двенадцатом уровне даёт дополнительную жизнь. Почему? Это та жизнь, которую тень выпила на пятом!

@темы: Игры

23:52 

Life is Strange (2015)

Вчера я видела оленя...
(С) ГлаДОС из Портал 2

Our reports showed a massive anomaly
in the timespace continuum.
Timelines jumping left and right,
stopping and starting...
(C) Sans из Undertale


Это -- интерактивное кино. Детектив. С возможностью отмотки времени назад. Ничего особенного в этой возможности бы не было, если бы не два дополнения:
1) Положение главной героини в пространстве остаётся неизменным при перемотке,
2) Предметы, которые она добыла, остаются при ней.

Собственно говоря, написанного выше, мне кажется, достаточно, чтобы определить для себя, стоит в это играть или нет. Для меня, как любительницы путешествий во времени и визуальных новелл (а визуальная новелла и интерактивное кино близки как жанры), показания были однозначные.

Игра на самом деле простая как валенок и рельсоподобная. Почти нет ничего скрытого и неочевидного, что можно было бы обнаружить только облазивая каждый угол и пробуя все возможные комбинации действий.

Играю я за девушку со странным именем Максина. Изначально она у меня вызывала неприязнь. Это э... педовка? хипстерша? с ОБВМ и ТКП. На уроке трясущимися руками делает селфи на поляроид. Над ней ржут. Выходит на переменку, надевает наушники и отключается от общества. Социофобия. Но потом мне дают управление (хотя не настолько свободное, как я хотела бы) и дальше я уже сживаюсь с ней. Кроме того, она становится всё круче и круче, что может вызвать только положительное отношение.

"Вы полили цветы"
"У ваших действий будут последствия"

Вот тут я испугалась...

Данная игра вызвала у меня ассоциацию с целым рядом игр. Обычно ассоциации у меня возникают только с парой-тройкой, а тут целая куча: Farenheit, Silent Hill, Master Reboot, The Path, Ib (которую я прошла, но отзыв ещё не написала), Ever17 (!), To the Moon, Max Payne.

Вживание в персонажа вызывало во многих местах лютый восторг, как будто это бы Я спасла кого-то/добилась чего-то, а не главная героиня. Особенно во втором эпизоде, если вы понимаете, о чём я. Первые четыре эпизода были просто шикарными, а вот пятый подкачал. Сначала я думала, что эпизод просто хуже, чем предыдущие, но теперь я думаю, что эпизод тоже очень клёвый, но концовка слита. Обе концовки.

Авторам перед созданием игры следовало ознакомиться с таким жанром, как визуальные новеллы. Тогда бы игра могла получиться гораздо, гораздо круче. И уж что точно следовало им взять от визуальных новелл -- так это возможность проматывать ВСЕ кат-сцены, а не только уже виденные. Или сделать глобальное сохранение просмотренных кат-сцен, чтобы если начать новую игру, можно сразу было проматывать то, что видел в других играх.

А теперь о таком явлении, как фотография. Эта игра хорошо показывает, что надо ловить момент и ракурс, чтобы снять что-нибудь интересненькое, хотя фотографии Макс, в основном, меня не впечатляют. Я не фотограф. Но иногда я всё же вижу какие-то вещи, которые можно снять и будет круто. Но вижу я их очень редко и плохо. А даже если вижу, могу не сфоткать по каким-либо причинам (лень, холодно руки из карманов доставать). И тут, мне кажется, действительно надо ориентироваться на мистера Джефферсона, который сказал -- always take the shot.

(спойлеры)

@темы: Игры

23:58 

MLG

Было время, когда я проходил Half Life 2 Episode 1. Это что-то вроде дополнения к Half Life 2, но представляло собой законченную короткую игру.

И вот я играю, играю. И замечаю, что нигде нет ни аптечек, ни лечильных станций на стене. Думаю, что это странно, но ладно, мало ли, задумка разработчиков. Пришлось экономить -- по 4-5 раз проходил каждое место, чтобы минимизировать урон от врагов, а идеально -- пройти без урона.

И вот в определённом месте я застрял. Всё вокруг обходил, врагов убил, а что делать дальше -- не знаю. Вижу только -- пропасть. Через неё не перейти. На другой стороне стоит враг, но ко мне не идёт. Надо до него добраться, это ясно. Но как?

Я в него выстрелил.

И он побежал ко мне прямо через пропасть. По пустому пространству. Я его, естественно, убил, а потом пошёл по тому пустому пространству, через которое он шёл ко мне. И перешёл на другую сторону! Невидимый мост.

Я ещё раз удивился остроумию разработчиков.

А потом я случайно узнал, что мост, вообще-то, должен был быть видимым. Оказывается, у меня были битые текстуры, поэтому я не видел аптечек, лечильных станций и моста. Я к тому времени прошёл уже больше 2/3 эпизода.

Впрочем, идея невидимости в играх применяется на самом деле. В Dark Souls 1 и в Lab14 есть невидимые мосты, а в Dark Souls 2 -- невидимые враги и лестницы.

@темы: Игры

23:59 

Одним глазком

В играх серии Dark Souls (по крайней мере, в 1 и 2 частях) есть такая штука -- проход, закрытый туманом.

Когда к нему подходишь, можно пройти сквозь туман и узнать, что с другой стороны. Там либо ещё один кусок локации (и туман исчезает), либо босс (и туман остаётся висеть, пока босс не побеждён). Если за туманом босс -- обратно выйти через него нельзя. Или победа -- или "смерть через матумбу".

Проходить через туман, не зная, что с другой стороны -- страшно. Потому что есть два варианта развития событий -- и босс -- не лучший из них: обычно на этот момент уже накоплено какое-то число душ (внутриигровая валюта), которые пропадут, если погибнуть в схватке с боссом.

Мне бывает так страшно, что я даже заглядываю в прохождение, чтобы знать, что там, за туманом. В то время как существует способ бескровно проходить сквозь туман, который я постоянно использую в некоторых случаях. При проходе же через незнакомый туман -- я забываю о нём.

Можно воспользоваться одним из средств возврата к последнему костру -- косточкой возвращение, чудом "возвращение" или пером (только в дарк соулс 2). Как правило, босс не атакует в ту же секунду, а воспользоваться этим способом можно за 2-3 секунды.

Это полностью убирает проблемы с неопределённостью ситуации за туманом.

@темы: Игры

17:56 

Как я убивал Дымного Рыцаря в Dark Souls 2

Дымный Рыцарь: май-октябрь 2016.


Видео (не моё): www.youtube.com/watch?v=Q5qaLFjDJpA (мили), www.youtube.com/watch?v=4a-8pnWexQk (маг).
Это босс в DLC "Crown of Old Iron King". Он охраняет, собственно говоря, корону старого железного короля.

Во-первых, этот босс занял теперь первое место в рейтинге боссов, с которыми я долго не мог справиться, сдвинув вниз Sans из Undertale, Бога из Silent Hill 3, а также Кроватку Хаоса и Мануса из Dark Souls 1 (на двух последних ушло примерно по 25 попыток).
Во-вторых, я решил больше не вести рейтинг боссов, поскольку пришёл к выводу, что сложность очень сильно зависит от игровой ситуации в момент подхода к боссу. Для РПГ это билд персонажа. Для других игр, как правило -- наличие тех или иных ресурсов.

Дальше будет интересно читать только специалистам по дарк соулс 2 (или хотя бы по играм).

(Сага о Дымном Рыцаре)

@темы: Игры

23:57 

Сократ Джонс: Философ по призванию

Играть тут: www.kongregate.com/games/ChiefWakamakamu/socrat... .
Теперь данная игра есть и на русском языке. Уже давно. Я решил посмотреть, как перевели, поэтому прошёл ещё раз.

В прошлый раз я проходил в 2013 году: zhz00.diary.ru/p192167967.htm

Сначала пишу то новое, что хотел написать при повторном прохождении:
Финальный босс выглядит гораздо слабее, чем все остальные. Даже аргументация Евтифрона, хотя и слаба, выглядит законченной. Финальный же босс уходит в троллинг.

Хотя я всё знал наперёд (но многое забыл), всё равно было очень круто и интересно.

По переводу:
1. Туториал переведён ужасно.
2. В остальных местах перевод нормальный, но очень много опечаток (и пара фактических ошибок). Такое впечатление, будто не сделали прогон игры перед релизом. И не пробежали F7 текст.
3. Думал, как переведут возглас "Nonsense!"? "Чепуха!"? Нет, так и перевели. "Нонсенс". И хорошо.

Я все опечатки записал, попробую выйти на связь с переводчиками. Вряд ли это даст эффект, т.к. игре уже много лет. Будут ли они исправлять ошибки?

Лицам, знающим английский, рекомендую всё же играть в оригинальную (английскую) версию.

@темы: Игры

21:53 

О Покемон-Го

s19 мне пишет, что половина новостей про покемон-го, а половина про то, что где-то стреляют. Проходит 2 часа. Он присылает новость -- "в игроков в покемон-го стреляли...".

Поддавшись общему вирусу, я решил кое-что написать про эту игру. Я в неё не играл. Но хочется. Желанию противостоит другое желание -- точнее, нежелание. Нежелание вставлять в свой андроид сим-карточку, особенно со включённым интернетом, потому что я не доверяю гуглу (да, есть цианоген-мод, но этим вопросом надо заниматься отдельно). Это нежелание иррационально (гугло-почтой-то я пользуюсь). Пока не знаю, что пересилит.

Почему хочется? Потому что я смотрел Dennou Coil. И то, что я читал про игру, вызывает сильную положительную ассоциацию с тем аниме. Я тоже так хочу!

Данная игра, мне кажется, является важным этапом для всего человечества (и я не преувеличиваю). Да, были другие похожие игры -- у нас в школе на нокии 6600 ловили вирусы через фотоаппарат, например. Но именно эта получила большую популярность. Что мне кажется важным, чтобы произошло (а точнее, не произошло) в мире относительно этой игры:
1. Важно, чтобы игру не запретили.
Важно, потому что это будет препятствовать развитию технологий дополненной реальности и, что важнее, восприятию технологий дополненной реальности. В России уже разговор об этом идёт, но у нас всё время что-нибудь запрещают "как бы чего не вышло".
2. Важно, чтобы ответственным за действия игрока всегда признавался сам игрок, а не производитель игры.
Было множество случаев, когда люди попадали в ДТП из-за того, что отдавали предпочтения указаниям навигатора, а не дорожным знакам. Были смертельные случаи от селфи. В случае навигаторов их польза достаточно очевидна, а изготовителей -- множество. Привлечь к ответственности конкретного изготовителя можно, но остальные останутся. Селфи -- то же самое. В данном же случае изготовитель один. И, мне кажется, случаи смертельных исходов от ловли покемонов -- вопрос времени (если это уже не произошло). Однако следование указаниям игры по смыслу не отличается от следования указаниям навигатора. По логике понятно, что изготовитель не виноват в этом -- игра, как и нож, лишь инструмент, которым пользуется человек, но соблазн свалить вину именно на него -- велик.
Вопрос ответственности важен, потому что в будущем будут (надеюсь) другое ПО дополненной реальности с различным функционалом. Если изготовитель будет нести ответственность за действия неограниченного круга лиц -- он разорится. А скорее -- просто не будет делать подобное ПО.

P.S. Если не знаешь, можно подумать, что покемон-го это что-то вроде футбольного го.

@темы: Игры, Мысли

23:28 

The Secret of Chunky Salsa

Это коротенький (на час) самопальный квест, который явно сделали граждане с территории СНГ (если будете проходить -- в определённый момент это станет совершенно ясно; да и в титрах русские фамилии). Двухмерный. Про спасение деревни от НЛО.

Сначала о минусах -- шрифт просто отвратительный. У него чёрная каёмка, поэтому на разноцветном фоне, где рисунок выполнен в чёрных контурах с разноцветной заливкой, местами его читать очень сложно. Нужна чёрная каёмка+белая каёмка. Есть (нормальный) встроенный русский перевод. На английском читать не смог, т.к. реплики слишком быстро мелькают. Паузы нет. Когда переключил язык, сейв пропал (а сейв один).

А остальное -- плюсы. Во-первых -- прикольные концовки. Их две. И они... странные. И, как говорится, жЫзненные. Во-вторых -- хохмы. Их много. В-третьих -- это отношение населения деревни к тому, что их скоро уничтожат. Тоже очень жизненно. Конкретно -- неверие и/или тотальный пофигизм. И ксенофобия тоже хорошо показана.

Рекомендую ознакомиться всем, у кого образовался свободный часок.

@темы: Игры

23:58 

Властелин

Лол, я так доволен своей идеей, что хочу похвастаться ей прямо здесь.

В дарк соулс 2 (ну и 1 тоже) есть два кольца с драконами -- "кольцо с колеблющимся драконом" и "кольцо со спящим драконом".

Предлагаю их переименовать в "кольцо со срущим драконом" и в "кольцо с дрочащим драконом".

@темы: Викторика, Игры, Тухлые идеи

22:41 

Dark Souls 2: первые впечатления

Выражаю благодарность Crawling Chaos за консультации. Полезная инфа в этой ветке: zhz00.diary.ru/p208863800.htm .

Ну как первые... 80 часов наиграл уже. Прошёл, по-видимому, примерно четверть, т.е. ДС2 явно длиннее ДС1, которая заняла примерно 120 часов. Играю в версию "школяра" (Scholar of the first sin), магом.
Не могу сказать, что 2-я часть ЛУЧШЕ первой, но ХУЖЕ назвать я её тоже не могу. Она почти такая же. Есть несколько минорных изменений:
(некоторые изменения по сравнению с первой частью)
Я зачистил 10 локаций ("зачистил" означает, что я осмотрел на локации 90+% всего, что можно и победил всех боссов):
(локации, где я был)
А в следующих локациях я побывал, но не зачистил их полностью:
(локации, где я бывал)

За что я люблю эту игру, так это за то, что она меня всё время удивляет.

Скриншоты будут в другой раз, т.к. оказалось, что imgur теперь все png при загрузке превращается в jpg с качеством 50 (!), и это, похоже, не настраивается.

@темы: Игры

22:34 

BONFIRE LIT

Обнаружил интересную вещь в Дарк Соулс 2. Воскрешение происходит не всегда у последнего костра, где отдыхал. Если нашёл новый костёр, зажёг его, но НЕ САДИЛСЯ, то воскреснешь у нового костра.

Не видел, чтобы об этом было где-либо написано.

Игравшие в первую часть, скажите, там так же было?

Это круто, т.к. при посадке к костру мобы воскресают, а если зажечь, но не садиться, можно дальше локацию проходить и они не воскреснут.

@темы: Игры

00:22 

Полководец

Лол...

"Умрёшь, начнёшь опять сначала,
И повторится всё как встарь:
Ночь, ледяная рябь канала,
Аптека, улица, Фонарь."

Это же про DARK SOULS!

@темы: Игры

23:58 

Лица жёлтые над городом кружатся

Решил поиграть в Dark Souls 2. Окей, меня даже вчерашний шторм не разбудил, создаём персонажа.

Генерация. Лица. Не помню, что было в первой части, но тут 50+ настроек. И есть случайное лицо. Генерирую случайные лица -- они выдаются по 6 штук. И одно другого уродливее. Почувствовал себя на тесте Сонди. Оставил лицо по-умолчанию, только чуть-чуть подправил.

@темы: Игры, Наблюдения

23:58 

Kairo

Игра интересная, но Antichamber круче. Тем не менее, у них есть некоторое сходство, так что если вам понравилась одна, то попробуйте другую -- и наоборот.

Игра очень страшная, хотя вокруг только геометрические примитивы. Не могу как следует пояснить, что же тут страшного. Радиопередатчики, к примеру, точно страшные. Особенно на русском языке. Остальное тоже жутковато.

Любопытно, что в игру встроены подсказки для тех, кто не может догадаться. Я правда всё равно подсматривал в прохождение, т.к. для секретной концовки надо было выполнить ряд особых требований, которые без посторонней помощи выполнить проблематично.

Самая мутная загадка (из обязательных) -- где два колеса вращаются и на них круг, квадрат, пятиугольник и т.п. Вот тут пришлось лезть в подсказки.

Да, ещё немного вспоминал Тёмную Башню (когда первую треть пройдёте, станет понятно, почему).

@темы: Игры

23:45 

UNDERTALE

ЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫ :-О

Если вас не пугает графон подобный этому:



то играйте смело.

jade, которому я выношу благодарность за своевременные и дозированные подсказки по прохождению, считает, что чем меньше об этой игре знаешь, начиная играть, тем лучше. Я не совсем с ним согласен, но не прошедшим игру возможно действительно не следует читать дальше.

Сначала о жанре. Жанр тут... композитный. Обнаружено:
1) типа-РПГ (хотя какая же это РПГ, если роль только одна?)
2) данмаку-шутер типа тоохоо (уворачиваться от пуль)
3) платформер
4) DDR O_O
5) вн-ка
6) паззл

Саундтрек: крутой, восьмибитный.
Сюжет: крутой, с такими же поворотами. От некоторых я делал так: :-О . А в одном месте даже пришлось сделать перерыв, чтобы не плакать (а то слёзы уже навернулись).
Графон: см. выше. Крутой.

Всё крутое, короче говоря.

Советы по прохождению: (можно классифицировать как спойлеры)

Мои частные впечатления (интересно будет читать тем, кто прошёл всю игру):
(Впечатления)

@темы: Игры

23:47 

Desktop Dungeons

В январе 2015-го гражданин Foul thing спросил меня про эту игру -- типа, играл ли я? А я не играл.

В июле я попробовал, потом забросил. Вот неделю-две назад попробовал ещё раз. Надеюсь, в этот раз тоже получится забросить.

Все отзывы на эту игру крайне похожи, поэтому постараюсь всё, что повторное, писать покороче.

(стена текста)

@темы: NetHack, Игры

Untitled

главная