Записи с темой: Игры (список заголовков)
23:59 

Грязные трюки в компьютерных играх

Вспомнил про них я, естественно, играя в Evil Within.

1. Чтобы напугать игрока, проще всего добавить скример, то есть неожиданно выскакивающее... что-нибудь.

It's super effective! Пугать человека можно разными способами, но выскакивающий чёртик из табакерки работает на рефлексах, поэтому его охват очень широк.

К счастью, Evil Within содержит всего несколько скримеров, поэтому отторжения это не вызывает. Но всё равно -- могли бы чего получше придумать.

2. Чтобы сделать босса сложным, надо запереть его с игроком на маленькой арене. Ещё игроки в Dark Souls проклинали Капра-демона, называя его Копро-демоном. Дело в том, что тактика, которая обычно хорошо работает против многих боссов, заключается в круговом беге с периодическими тычками/выстрелами в босса. При этом критически важно держать дистанцию между атаками, чтобы не зацепило. Если же запереть игрока с боссом в маленькой комнате, то у него будет мало пространства для манёвра, что ставит босса, как нападающего, в более выгодное положение.

В Evil Within полно мест, где надо отстреливаться от мобов в небольших помещениях, но ярче всего это видно на примере Сейфоголового. Комнатка пять на пять. Хорошо, что в середине есть неразрушаемая колонна.

А больше я трюков вспомнить не смог. Если знаете ещё -- напишите, пожалуйста.

@темы: Игры, Мысли

23:59 

The Evil Within (2014)

Это survival horror игра. Я играл во много маленьких survival horror и лишь в несколько больших. Большие -- это первые три игры серии Silent Hill. С ними-то я сравнивать и буду.

Evil Within играется немного иначе. У игры другой стиль. Но сходство ощущается. Что мне не понравилось, так это сеттинг. Сеттинг сайлент хиллов более-менее логичен и целен. Тут же я брожу по грудь в говне (порой в прямом смысле), непонятно где, цели нет, направления нет. Сюжет это об'ясняет, но от этого не легче. Игра интересная, но, как правильно заметил s19, душная. Приходится делать перерывы между подходами к станку. И это не та душность, которая была в Мор.Утопии. Там у меня была изнурительная, но более-менее понятная работа. А тут на меня просто наседают, а я кое-как отбиваюсь. В целом мир Evil Within мне до боли напоминает мир короткометражного фильма "Самоорганизация биологических систем" Кобрина.

Итак, что же у нас тут с сурвайвал и с хоррор?

Survival. В начале игры с этим всё хорошо. Острый недостаток патронов и спичек. Лучшее вложение очков опыта -- в бег. После сражения с собачкой начинает попадаться очень мало деталей для производства болтов. Но к концу, к сожалению, дело налаживается. Или просто я приспособился? Ещё тут проблемы с тем, чтобы оставлять мобов в живых и бежать дальше. В сайлент хилле карта всегда была разделена на зоны -- и если ты быстро пробегаешь зону с мобами, то их можно не трогать. Тут же мобы могут следовать за тобой, в других же местах тебя просто дальше не пустят, пока со всеми не расправишься.

Horror. Ну... скажем так. Страшно -- это когда твоя бабушка кормит с ложечки твою маму, думая, что ей три годика. При том, что мамы в комнате нет. А игровые ужасы... скорее бодрят. Игра не то, чтобы страшная -- она противная. Я очень рад, что между игровым миром и мной -- экран, так что я не чувствую этого запаха. Я даже не хочу представлять, какой может быть запах у бассейна, наполненного несвежими кишками и прочими внутренностями.

О сложности. Играл я на сложности "выживание". Это нормальная сложность, Я бы взял большую, но изначально остальные не открыты. И хорошо. Хотя игра не очень сложная, некоторые моменты вызвали бомбление.

Первый момент -- сейфоголовый босс. Я думал, почему у летсплееров не горит попа от этого босса? А оказалось, что почти все играют на "лёгкой", а не на "нормальной" сложности. И там действительно проще. Потому что вентили вращаются быстрее. Босс этот сложен тем, что надо в точности повторить определённую процедуру при беге по четырём помещениям, чтобы его пройти. При этом надо уложиться примерно в две минуты. И ещё -- если даже этого босса убить, он бесконечно воскресает!

Второй момент -- ошибки скриптов. Например, первая газовая завеса в том же самом сейфоголовом боссе может пропасть не сразу, а только через 15-30 секунд после первого убийства. Лаура в стычке с участием лифта на одном из этапов просто не сгенерировалась. Это, конечно, мне облегчило задачу, но я решил пройти это место ещё раз -- и тогда она уже сгенерировалась. В конце игры, где два сейфоголовых, второй неожиданно пропал. Дверь дальше не открылась. Я оббегал и обплавал всю арену, но его не обнаружил. Через какое-то время он сгенерировался вплотную ко мне (я как раз был в воде) и меня наказал. Ну спасибо. При повторных забегах он больше не пропадал. Но в целом игра надёжная -- всего один раз упала. Для такой ресурсоёмкой игры это очень хорошо.

Третий момент -- необходимость постоянно переигрывать одни и те же локации, дабы пройти их оптимально. Потому что если прошёл не оптимально -- то перерасходовал ресурс. Но это не претензия, это нытьё. Ведь игра-то -- сурвайвал.

И ещё -- расположение комнат сохранения. Такое ощущение, будто бы разбивку на главы и расстановку комнат делали разные люди (ну да, логично). Поэтому комнаты часто стоят в начале или в конце главы. Тут тонкость в том, что сохранить игру можно либо в комнате сохранения, либо после прохождения главы. В результате получается, что во многих случаях точки сохранения находятся по две. Тут конечно очень помогают обильные автосохранения перед сложными местами, т.е. в случае смерти проходить проходится не очень большой участок.

Заключение/рекомендация. Замечательно, что появился классический survival horror с современной графикой. Рекомендую всем поклонникам жанра.

Спойлеры. Ну а далее небольшие спойлеры. Я предупредил. Если кто-то ещё не знает -- большая часть действия игры происходит в голове одного товарища. То есть весь этот осколочный, нелогичный мир -- плод чьей-то фантазии и памяти. И вот тут я хочу отметить то же, что я отмечал во вчерашнем посте. В этом мире очень много насилия, но почти нет ничего по сексуальной тематике. И вот тут неясно. То ли хозяина мира эта тематика совсем не привлекает, что возможно. То ли разработчики не придумали, как можно пугать таким способом. То ли это касается тех ограничений, о которых я писал.

Скриншоты
(скриншоты)

@темы: Игры

23:59 

О летсплеерах

Ещё в школе я заметил, что интересно смотреть, как кто-то другой играет в компьютерную игру. Обычно я смотрел, как кто-то играет на GBA или Nokia 6600 (ах, какая это крутая штука в своё время была). Реже я смотрел, как кто-то играет в дисплейном классе в свободное от информатики время.

У меня не было ни GBA, ни 6600. Поэтому большая чать игр была незнакомой.

В чём причина того, что интересно смотреть, как другие играют в незнакомые игры -- я не знаю. Но сейчас этим пользуются летсплееры с ютьюба, тысячи их. Есть даже выражение "прошёл игру на ютьюбе", что значит "посмотрел, как её проходит летсплеер".

Позже я заметил, что мне интересно смотреть не только на незнакомые, но и на знакомые игры. То есть те, которые я уже прошёл. И вот тут причина мне понятна -- мне интересно посмотреть, как другие люди справляются с тем, с чем уже справился я.

Хочу ли я самоутвердиться? Возможно. Однако в большинстве случаев летсплеер проходит всё быстрее и ловчее, чем я.

@темы: Игры

23:59 

To restart or not to restart?

Продолжая играть в Dead Cells, я постепенно перешёл на третью сложность (две боссовые клетки). Следующая сложность открывается, когда пройдёшь игру на предыдущей.

На первой сложности дают возможность восстановить лечилки после каждого уровня (стоит фонтан).
На второй сложности возможностей остаётся примерно в два раза меньше (во второй половине игры сократили буквально в паре мест, но в том числе убрали фонтан перед финальным боссом).
На третьей сложности на всю игру даётся ВСЕГО две запасные фляжки (к начальным четырём). И фляжка -- это не фонтан, который восстанавливает ВСЁ. Это просто +1 попытка лечения.
Теперь, если я выхожу к концу первого уровня с неполным здоровьем или трачу хотя бы одну фляжку -- делаю рестарт.

Kejchi меня спросил, почему я делаю перезапуск, когда я всегда был за то, чтобы играть попытку до конца?

Оказывается, я об этом даже не задумывался, а когда задумался, понял вот что.

В рогаликах, в т.ч. в NetHack, многие игроки делают перезапуск игры, если что-то пошло не так в самом начале. Не повезло на первом уровне, либо начальные предметы и характеристики оказались не те, либо глупо ошибся. Я действительно пропагандирую, что в таких случаях надо продолжать доигрывать партию. Почему?

1. Партия большая, поэтому будет возможность восстановить ресурс. Ресурс в НетХаке почти что неограничен (если не затягивать партию больше, чем на 200 тысяч ходов, в то время как обычно партию проходят за 50-100 тысяч ходов).
2. Ситуация, в которую игрок попал, может послужить для тренировки навыка игры -- это надо использовать!

Но вот есть другие игры, серии Touhou. Надо уворачиваться от пулек. В играх этой серии я всегда (уже много лет) делаю рестарт, если на первом уровне я ошибся -- попал под пулю либо потратил бомбу. На самом деле у меня есть план на первые три уровня (а всего уровней шесть, чем дальше, тем сложнее) -- и если я сбиваюсь с плана (чего-то не добрал, потратил лишнее) -- я делаю рестарт. Почему?

1. Ресурс в Touhou очень ограничен. В первую очередь -- число дополнительных жизней фиксировано, хотя они и зарабатываются постепенно по мере игры. Поэтому чем хуже я пройду простую часть игры -- тем меньше шансов дойти до конца. Это банальная экономия времени.
2. Тренироваться же можно в специальном режиме, Practice Start. Нет необходимости превращать серьёзный ран в тренировку.

***

То есть, основной критерий -- восполнимость ресурса, выданного на всю игру. И тут в Dead Cells наблюдается очень интересная ситуация. На первых двух сложностях игра играется как рогалик, потому что главным проблемным ресурсом является оружие, которое случайно генерируется. Здоровья много -- дотяни до конца уровня, и будет тебе счастье.

А на третьей сложности проблемы с оружием отходят на второй план -- потому что появляются проблемы со здоровьем.

Так Dead Cells превращается из NetHack'а в Touhou.

@темы: Мысли, Игры

23:59 

Dead Cells

Как я уже неоднократно писал, платформеры я ненавижу. За то, что надо всё запоминать, за то, что надо точно воспроизводить последовательность нажатий, чтобы пройти какое-нибудь место.

Данный платформер отличается. Запоминать тут нечего: при каждом прохождении уровни генерируются случайным образом. Кроме того, на каждом уровне понатыканы телепорты, так что если один раз прошёл "полосу препятствий", второй раз это делать не придётся. Телепорты стоят после всех сложных мест и рядом со всеми POI: магазинами, дверьми на другой уровень и пр. Это позволяет не скучать и не подвергать себя излишним опасностям. А ещё через телепорты можно сбегать от бегущей за тобой оравы.

Dead Cells не рогалик, но имеет признаки рогалика: кроме случайной генерации уровня (а значит, и предметов) тут есть "смерть навсегда", т.е. если вас убили -- начинайте игру с самого начала. Спасает только то, что разблокированные предметы и специальные возможности сохраняются.

Если на уровне вы не можете попасть в какой-то закуток, то это почти наверняка следствие отсутствия как раз одной из таких "возможностей". Когда вы побродите по разным уровням достаточно (структура игры нелинейная, можно выбирать, куда идти), то найдёте артефакты, которые при следующем прохождении позволят вам в такой же ситуации попасть в такой закуток (но это будет уже совсем другой закуток).

Игра очень красиво нарисована и озвучена. И она аддиктивна. Мне пришлось выставить для себя норму: 30 минут в день по будням и 60 минут по выходным.

Что сказать про финального босса? На нём игра делает скачок в сложности. Он гораздо сложнее остальной игры -- и даже предпоследнего уровня с замком, который тоже сильно сложнее предыдущих. Босс не очень сложный в плане механики. Главная сложность в том, что до него бежать 1-2 часа. И это надо делать после каждой неуспешной попытки.

Есть в интернете разные советы о том, как этого босса победить. Но главный совет не упомянут. Надо использовать save scumming. Да-да, гоните меня, насмехайтесь надо мной. Игра позволяет сделать копию сохранения прямо из интерфейса -- в соседний слот. Я четыре дня тренировался в убийстве финального босса -- и только после этого воспользовался оригинальным сейвом (и победил уже "начисто"). В первый день я мог убить его только в 10% случаев. На четвёртый день показатель достиг уже 70%. За время тренировок босс был замочен 27 раз.

Вот с каким набором я пришёл на босса (была ещё мутация на вторую жизнь, но в процессе боя с ним я её просрал):


Больше всего мне понравился уровень Forgotten Sepulcher (или, как я его лично называю, Забытый сепулькарий). Стоит отойти от источника света дольше, чем на 12 секунд, как начинают вычитать здоровье. А источников света не очень много! Этот уровень мне напоминает Склеп Великанов из Dark Souls. Душевно я там в своё время застрял. Кстати, в этой локации есть прямая отсылка к дарк соулс:


Эту игру вообще часто называют двухмерным дарк соулс. Действительно, у игр много общего. Но лично мне кажется, что дарк соулс [в синглплеере] -- гораздо более неторопливая игра.

Очень любопытно в игре сделаны финальные титры: они бесконечные и состоят из перемешивания в случайном порядке фамилий создателей и их должностей.

Я играл в версию 1.0. Сейчас доделывают 1.1, балансировочный патч. А потом будет 1.2 -- с новым контентом. Тогда, наверное, к ней вернусь.

Данная игра идеально подходит как казуальная времяубивалка. Можно играть на наиболее приятной сложности и наиболее удобным стилем. Но даже самый неторопливый safe play, которым я обычно балуюсь, даёт дозу адреналина. УУУ!

@темы: Игры

23:59 

Quantum Break

Я уже играл в научно-фантастическую стрелялку. И это был Half-Life. Там была какая-то атмосфера, особенно в первом. Это был реально сверхсовременный НИИ, где что-то исследовали.

Данная игра, судя по завязке, должна была быть похожа... но нет. Я вижу грязный Нью-Йорк, хотя там никогда не был. Где же я его ещё видел? Конечно же, в Max Payne. Хотя постойте...

(читать дальше)

@темы: Игры

23:59 

Мор. Утопия -- Самозванка編

Бакалавр編
Гаруспик編

Кстати, оказалось, что гаруспики -- это гадатели по кишкам в Древнем Риме.

Настала осень, поэтому у меня появилось острое желание пройти оставшийся -- третий -- роут Мор. Утопии. Первый я проходил в 2014, второй в 2015 году. Для более глубокого эффекта погружения я простудился в реальности примерно к третьему внутриигровому дню и болел где-то до восьмого.

Я снова вернулся в этот проклятый Город.

(про роут Самозванки)

@темы: Игры

23:59 

Баланс между игровым персонажем и игроком

Вот о чём я подумал.

В компьютерных играх успешность игрового процесса зависит от персонажа с одной стороны -- и от самого игрока с другой стороны.

(стена текста)

@темы: NetHack, Игры, Мысли, Статьи

22:36 

Мор. Утопия: У мраморного гнезда

Игра действительно на два часа. Наиболее точно её можно описать как "Мор в миниатюре". Тут есть почти всё, что есть в оригинальном Море, но в небольшом количестве.

Город есть. Степь есть. Многогранник виден. Этапы спокойный город-военный город-заражённый город есть. Даже кладбище есть ("скоро тут зацветут каменные цветы..." -- аж мурашки бегут).

Про графику ничего не скажу, т.к. игра еле-еле запустилась на минималке и шла 5-10 фпс. К счастью, моментов на скорость тут нет, поэтому играть мне это не мешало. Новый вид Исполнителей мне нравится меньше, чем старый.

Про сюжет -- игра действительно получилась законченной, а не обрывком без начала и конца. Основная тема игры -- философские рассуждения на тему того -- смерть это конец или это трансформация?

Про музыку -- я её не запомнил, но она отлично ложится в игру. Незапоминание тут очень хороший показатель.

Про атмосферу -- в оригинальный Мор я не играл давно (хотя у меня ещё остался непройденным роут Самозванки). И вот атмосфера этой игры мне кажется весьма схожей с оригинальной так, как я её сейчас помню.

По этому поводу я испытал удивительное ощущение, которое испытывал много раз, но не перестаю ему удивляться -- как у меня из глубин памяти выплывают (а точнее, всплывают на поверхность) целые пласты (а точнее: материки) воспоминаний, связанные с чем-либо. Эта игра (и в первую очередь, её атмосфера) послужила для меня триггером, вытаскивающим всё, что связано с оригинальным Мором. И это прекрасно. (Одонг, которого я лечил, говорит: "ты не знаешь линии...", и я такой с напряжением выдыхаю... Линии... Знающий Линии... это же Артемий Бурах... а потом я вспоминаю мифологию, связанную с этим).

По геймплею: идея с ячейками инвентаря интересная. Идея с диаграммой мыслей -- супер! Что в урны рядом со скамейками заглянуть нельзя -- плохо. Что большинство диалогов не меняются в зависимости от вариантов ответа -- тоже плохо.

Про концовки: их четыре, но я посмотрел только две. Первый раз я попал на концовку с ломанием четвёртой стены. Причём попал случайно, но всё равно собой очень доволен (и Исполнитель мной доволен). Едва ли половину квестов выполнить успел, но ключевой выполнил. Второй раз я сразу сказал Исполнителю, что готов умереть и получил концовку ещё не очнувшись от сна (концовка о том, что такая смерть ничему не учит). А третий раз я успел выполнить всё, но подох от болезни досрочно и получил её же. Ещё раз проходить было лень.

Вердикт: получилось очень круто, но те, кто не знаком с оригинальным Мором, могут быть озадачены. Впрочем, представление о Море создаётся правильное, так что "на попробовать" можно попробовать. Тем, кто знаком -- весьма рекомендую. Особенно если хотите воскресить в памяти игру.

@темы: Игры

21:45 

Разгрузочный день

Рекламирую то, что сегодня в гугло-дудлах:

g.co/doodle/jr54y7?ds=cl

Challenge: по крайней мере на 4 и 6 уровнях можно сделать на шаг короче чем то, что заявлено минимальным.

@темы: Программирование, Игры

23:59 

О летсплеях

Смотрю на ютьюбе периодически.

И я понял, что меня в них больше всего бесит.

Когда на экране появляется большой кусок текста, летсплеер начинает его зачитывать.

Почему это плохо?

1. Если читающий не имеет специальной подготовки, но пытается читать с выражением (как чаще всего и бывает), это неприятно слушается.
2. Если бы он молчал, я бы прочитал про себя быстрее, чем он вслух.
3. Я пришёл на геймплей смотреть, а не на длинющие паузы между ним, пока летсплеер читает.

Что я буду делать, если вдруг когда-нибудь решу сделать летсплей?

1. Тексты вообще читать не буду.
2. Либо буду кратко пересказывать, прочитав.
3. А если уж буду читать, то чётко и без выражения.

@темы: Игры, Крик души, Мысли, Наблюдения

23:59 

Night in the Woods + Demon Tower

Йа! Йа! Шуб-Ниггурат!
Чёрный козёл с легионом младых!

(C) Г.Ф. Лавкрафт


Сначала я увидел видео с Demon Tower, но, как позже выяснилось, чтобы в неё сыграть, придётся начинать Night in the Woods.

Почитав описание, я понял, что ночь в городе у меня уже была, а вот ночи в лесу -- нет.

Основная игра представляет собой двухмерную бродилку с большим количеством текста, который придётся читать. Начинается всё повседневно: кошечка по имени Мэй приезжает в родной захолустный город, потому что её выперли из колледжа. И пытается как-то там жить. По-старому жить уже не выходит, т.к. у всех друзей уже другая жизнь, а как жить по-новому -- понятно не очень. Плюс к этому у неё появляются инфернальные сны, головные боли, галлюцинации и психологические проблемы. В городе тоже не всё тихо. Очень скоро появляются элементы триллера.

Что в игре хорошего?

1. Лучшее, что есть в этой игре -- атмосфера депрессии и безысходности. Очень впечатляет. Работы нет, развлечений нет, перспектив нет. И игра за Мэй -- как за очевидца -- даёт это хорошо прочувствовать. С каждым днём открывают всё больше локаций в городе до которых можно, к примеру, допрыгать по проводам. И вот куда ни кинь -- всюду он -- тлен. Нет, кое-где проглядывает надежда, но она потом оказывается мнимой.

2. Также в игре хороший текстовый юмор.

3. И в компьютере Мэй есть игра Demon Tower -- ради которой, собственно, я и начинал играть. И вот эта игра сделана очень классно и продумано. Это что-то вроде realtime рогалика или слешера. Чем дальше, тем сложнее. В игру вводятся новые враги, нужно обучаться новым приёмам (как игроку, а не как персонажу). Игра довольно короткая, но на 7-8 уровне можно припухнуть (особенно на боссах). Всего уровней 10. Пришлось проходить два раза, т.к. случайно убил зелёного чувака, который подсказывал пароль для финального уровня, чтобы можно было получить хорошую концовку. И во второй раз прохождение даётся гораздо проще.

4. Сеттинг на самом деле потрясающий. Обязательно ходите к астроному на крышу болтать про созвездия -- очень много рассказывается об истории мира, где живут персонажи.

Остальное в игре плохо. Осторожно, далее спойлеры.

(Недостатки)

Играть в эту игру я рекомендую тем, кто хочет подепрессовать. Или посмотреть на интересный сеттинг. При этом нужно хорошее знание английского языка, т.к. язык хотя и разговорный но... с прибамбасами.

@темы: Игры

23:53 

"Эволюция доверия" (by nicky case)

notdotteam.github.io/trust/

Для работы требуется включённый ява-скрипт.

Называется это "игра". И с некоторой натяжкой можно так сказать. На самом деле это лекция по математике совмещённая с лекцией по философии. И есть интерактивный элемент.

Тема игры (лол) -- повторяющаяся игра (лол), где можно обмануть противника или поступить честно. При различных комбинациях обманул/не обманул различается выигрыш. Стоит вопрос -- как себя вести наиболее выгодно?

То есть, в в этой игре (лол) в игровой (лол) форме даются некоторые понятия теории игр (лол). А об'яснение сложных вещей популярным образом -- это всегда круто.

Самый классный момент -- когда полчаса рассказывали про определённую задачу, а потом вышли на более высокий уровень абстракции -- и оказалось, что то, что до этого долго разжёвывалось -- лишь частный случай. И ты такой -- ах! Мы тут кротовую нору раскапывали, а тут целое поле, оказывается!

Написано, что длительность -- 30 минут, но это враньё. На самом деле час -- если в песочнице не застрять.

Рекомендую поиграть тем, кого заинтересовала "дилемма заключённого", но лень читать толстенные фолианты с чудовищными формулами.

@темы: Игры

23:53 

Yomawari: Night Alone

Игра прикольная. Маленькая японская девочка бродит по японскому городку ночью. Одновременно с ней бродят японские чудовища.

Авторы были в курсе про Yume Nikki, сделав сохранение игры путём посадки девочки за стол у неё в комнате.

У игры есть парочка больших достоинств и много маленьких недостатков.

Достоинства:
-- Страшно. Особенно умно сделано повышение расхода стамины при беге, если монстр рядом. И сердцебиение на фоне учащённое. Погружение в атмосферу этими средствами достигается довольно сильное.
-- Дизайн монстров. Монстры реально страшные, а не эстетически-красивые, как это бывает в некоторых других играх. И поведение у них жутковатое. И звуки пугают. Огромный улыбающийся паук заслуживает отдельного внимания:


Недостатки:
-- Однообразие города. Легко заблудиться (хотя можно считать это фишкой... в японском логотипе иероглиф "мавару" (廻) нарисован в форме лабиринта). По карте неясно, как добраться до некрупных POI типа погнутого отбойника. По этой же причине у игры очень путанное прохождение: "проследуйте на юго-запад до перекрёстка, затем поверните на юг и двигайтесь два квартала, пока не увидите киоск..."
-- Искусственные ограничения на передвижение. Город открывается постепенно. Когда нельзя пройти из-за закрытых ворот или опущенного шлагбаума перед ж/д -- это естественно. А вот когда стоят железные перегородки поперёк дороги -- нет. Отодвинул их и всё! Или между ними пролез.
-- Неравномерная сложность: в одних местах ведут за ручку и чётко указывают, куда надо идти и что сделать (хотя это и так понятно). В других надо, к примеру, обыскать огромную территорию, чтобы найти неизвестно где какой-либо предмет, который виден, только если посветить на него фонариком. Особенно выбесил момент с собакой, для которой надо найти кость. У меня было 2 или 3 кости, подобранные в других местах, но ей была нужна особенная кость, которая находилась в совершенно нелогичном для кости месте.
-- Карта статуй для телепортации появляется только в меню телепортации. На основной карте их не видно. Кроме того, чтобы включить телепортацию, надо сначала отказаться от чекпоинта. Не могли сделать меню из трёх пунктов, а только из двух?
-- Понятно, что авторы пытались имитировать стиль пятилетнего ребёнка при рисовании предметов в меню, однако можно было бы сделать их чуть более узнаваемыми. Некоторые.
-- Обычные предметы и "коллекционные" надо было сделать мигающими разным цветом в свете фонаря. А то подходишь -- а там монетка. Тьфу.
-- Тупая завязка)))))))))))). Авторы принуждают игрока совершить поступок с нехорошими последствиями. При этом действие происходит только при активном участии игрока, но отказаться от него нельзя, даже если знаешь, что будет дальше.

Интересности:
-- Впервые вижу игру, где платные сейвы. Хотя и за внутриигровую валюту.
-- Хотя старшая сестра и знает, что в городе монстры, она спокойно отпускает главную героиню погулять посреди ночи.
-- В доме главной героини есть три комнаты, но в остальные две попасть нельзя. Блин, что там? У одной дверь приоткрыта и идёт свет.

Рекомендую игру любителям ужастиков, которых не пугает изометрия.

@темы: Игры

23:51 

Firewatch

Начало игры выглядит довольно странно, но не волнуйтесь, это продлится 10-20 минут, потом дадут нормальное управление с видом от первого лица.

Мы играем за мужика, который решил убежать от жизненных проблем, пойдя работать смотрителем в заповедник. Смотреть он должен за лесными пожарами, но на самом деле приходится заниматься и другими вещами тоже.

У мужика есть довольно обширная лесо-скалистая территория, по которой можно пройти далеко не везде, карта и рация для связи с начальницей. С начальницей можно флиртовать.

Казалось бы, в чём интерес -- бродить по лесу и искать пожары, сидя в вышке? А дело в том, что заниматься этим практически не приходится. Первые два игровых дня уходит на изучение геймплея и привитие начальных навыков, а потом вокруг начинает твориться чертовщина. Не мистика, но что-то странное. Когда играл, в голове у меня начали играть параноидальные мысли. Дополнительным фактором тут является то, что близко я в игре других людей не вижу. А издалека -- буквально пару раз. Может быть, и нет никакой Делайлы (начальницы)? Может быть, протагонисту все странности мерещатся? А может и леса не существует?

Поэтому внутриигровой фотоаппарат я стал использовать не для с'ёмок красивых видов, а для фиксации доказательств.

И вот с момента появления чертовщины игра превращается в детектив. Детектив плохой, но довольно увлекательный. И разгадка в нём неоднозначная -- есть нестыковки.

Основным достоинством игры я считаю то, что она вызывает ощущение паранойи. Такие игры я люблю.

Основным недостатком игры я считаю слабую разветвлённость сюжета и малое разнообразие концовок. Если бы игру делал Накадзава, было бы очень круто.

А так игра интересная, красивая, но не вставляет по-настоящему.

@темы: Игры

22:21 

Playdead's Inside

Про эту игру я знал следующее: это вторая игра от создателей Limbo. Поиграв в неё, могу сказать ровно то же самое. Это вторая игра от создателей Limbo. Я бы даже сказал, её надо было назвать Limbo-2. Нет, Лимбо мне понравился, поэтому я не возражал против добавки. Но что-то мне свербило внутри, типа я это уже видел.

Получилось атмосфернее и эпичнее, чем Лимбо, но концовка размазана. Кроме того, Лимбо выглядит стильнее, поскольку он чёрно-белый.

Очень понравилась часть с управлением батискафом. Финальные главы вызывают странное ощущение: восторг пополам с отвращением. И там есть наш приятель кубик! (спойлер по финальным главам)

К сожалению, одну загадку разгадать сам не смог: там где под водой волосатая девочка, а сверху кран с крюком ездит влево-вправо (я догадался, что надо сделать, но не догадался как). Ну и сфер нашёл только шесть. А их оказалось тринадцать. Потом ещё две нашёл сам, две подсказали, а за остальными пришлось лезть в прохождение.

Что касается содержания сюжета и сеттинга, то у меня сложилось впечатление, что дело происходит в Симэньтуне (про эту деревню писал Мо Янь). Дохлые свиньи, еле работающий электрогенератор, рабы выполняют волю Мао, кто-то стреляет...

В игре всё более-менее понятно, кроме назначения реактивных кубов. Нет, зачем они нужны игроку, это понятно. Но каково их назначение для жителей мира? Вторая непонятка у меня была с железными пепелацами на одного человека с окном сбоку, но после чтения и просмотра всяких об'яснялок я узнал, что предположительно они служат для (спойлер).

Игра предназначена для любителей сурвайвал-хорроров. Им я её и рекомендую.

А может и не было никакого мальчика?

@темы: Игры

23:59 

Prince of Persia: Sands of Time

В копилку игр с отмоткой времени мне посоветовали эту.

Это -- платформер. Ненавижу платформеры (я прошёл n - the way of the ninja, v.1.4 целиком). Но этот особой попоболи не вызывает. Тут два обстоятельства:
1. Можно отматывать время. Это помогает, если сделал ошибку, не начинать уровень заново. Ресурс ограниченный, но достаточный. Отмотка времени реализована гораздо слабее, чем в Life is Stange. То есть, тут это просто отмотка без прибамбасов. Игру можно пройти и без неё, просто с ней легче.
2. Принц "подгоняется" под окружающий ландшафт. Если недолетел 5-10 см или промахнулся влево-вправо, он сам уцепится.

Это радикальные отличия от тех хардкорных платформеров, с которыми я встречался до этого.

Может ли игра быть серьёзной -- по сюжету и геймплею? Вопрос серьёзный. Если может, то самые серьёзные игры, что я встречал, это Мор.Утопия и дарк соулс. Данная же игра к серьёзным играм не относится однозначно. Ненапрягающий сюжет -- и ненапрягающая сложность. Например, в Дарк Соулс можно легко промахнуться мимо края пропасти и умереть. Тут почти всегда Принц ухватится за край, и чтобы упасть надо специально будет нажать "спрыгнуть". В Дарк Соулс я даже с простейшими противниками больше чем с двумя стараюсь не драться. Тут же драка с четырьмя сразу -- это норма. И она редко доставляет неприятности. Есть загадки, они тоже несложные. Гайд не нужен вообще.

В начале, в туториале, мне было очень скучно играть, потом стало веселее. Музыка хорошая. Короче говоря, развлекательная необременительная игра.

На раздевание.

@темы: Игры

22:51 

Mininim (Advanced Prince of Persia Engine)

oitofelix.github.io/mininim/

Вышел он ещё в феврале (2016), в марте выпустили обновление с некоторыми багфиксами.

Плюс в том, что можно поиграть в оригинального Принца Персии на современных платформах без шаманства с DOSBox и прочим.

И я наконец поиграл.

Что для меня Принц Персии (v1.3)? Это почти детство. Играл я в него в 9-10 классе, это где-то 2004 год. Это было на уроках информатики, после того, как я доделывал задание на урок. Чтобы на втором уровне сделать прыжок с разбега, я звал своего одноклассника, который умел делать это лучше, чем я. Потом, правда, оказалось, что можно было сделать обычный прыжок и зацепиться. Пройти первую половину третьего уровня -- это было очень сложно, а первый враг на восьмом казался непобедимым. Играло полкласса. Большинство -- с читами. Без читов забирался я максимум до четвёртого-пятого.

Потом я догадался, как можно было пройти первый уровень, не бегая за 5 километров за мечом. И это сработало! И идея с тем, что со скелетом на третьем можно поменяться местами и свалить -- тоже сработала!

В общих чертах я помню все уровни (почему-то кроме девятого...), а первые три -- помню очень подробно. Номер уровня для меня имеет нарицательные свойства. То есть, это не третий уровень, это Третий уровень. И я сразу понимаю, что это за уровень.

Что же теперь?

Третий уровень прошёлся вообще без проблем (зато кучу проблем доставил пятый). Первый противник на восьмом оказался очень простым. Чаще я умирал от гильотин и шипов. Джаффар лёг с первого раза. Играл без читов, естественно. Но с сохранениями (в 1.3 они тоже были). В конце осталось 11 минут (из 60). В чём же причина того, что мне стало настолько проще играть?
Во-первых, я стал круче, лол.
Во-вторых, свою роль сыграло то, что я помнил уровни.
И в-третьих в данной модификации есть несколько элементов, которые существенно упрощают игру.

В чём же отличия данной версии от Prince of Persia for DOS 1.3?

1) Меч можно достать в любой момент (не по шифту, а по энтеру). Это делает проще некоторые места, где противник стоит близко к краю экрана, что затрудняет бой с ним, т.к. если просто зайти на экран, сразу умрёшь, не успев достать меч.
2) Противники сами приходят с соседних экранов, если вы рядом. Это делает игру немного другой, хотя не делает её однозначно проще или сложнее.
3) При прыжке вверх на месте Принц не сдвигается в сторону на 1 пиксель. Это делает возможным сбивание одноразовых плиток на потолке без спрыгивания вниз. Это сильно упрощает игру в двух или трёх местах.
4) Сложилось впечатление, что разных глитчей, когда можно зацепиться за плиту, за которую зацепиться по идее нельзя, а также можно попасть под незадевающие тебя шипы, стало больше. Это тоже немного меняет игру без однозначного упрощения/усложнения.
5) Нету Hall of Fame. После титров у меня стартовал заново двенадцатый уровень, причём почему-то первая половина (при этом чекпоинт в середине двенадцатого уровня есть!).
6) Нету чекпоинта в середине третьего уровня. В 2004 году это меня бы очень опечалило.
7) Ясное дело, нету проверки лицензионности, проводящейся путём выпивания поушнов с буквами из мануала.

Короче говоря, штука очень достойная, рекомендую всем, кто хочет без шаманства вспомнить детство или просто узнать, во что играли деды.

P.S. Оказывается, слияние с тенью на двенадцатом уровне даёт дополнительную жизнь. Почему? Это та жизнь, которую тень выпила на пятом!

@темы: Игры

23:52 

Life is Strange (2015)

Вчера я видела оленя...
(С) ГлаДОС из Портал 2

Our reports showed a massive anomaly
in the timespace continuum.
Timelines jumping left and right,
stopping and starting...
(C) Sans из Undertale


Это -- интерактивное кино. Детектив. С возможностью отмотки времени назад. Ничего особенного в этой возможности бы не было, если бы не два дополнения:
1) Положение главной героини в пространстве остаётся неизменным при перемотке,
2) Предметы, которые она добыла, остаются при ней.

Собственно говоря, написанного выше, мне кажется, достаточно, чтобы определить для себя, стоит в это играть или нет. Для меня, как любительницы путешествий во времени и визуальных новелл (а визуальная новелла и интерактивное кино близки как жанры), показания были однозначные.

Игра на самом деле простая как валенок и рельсоподобная. Почти нет ничего скрытого и неочевидного, что можно было бы обнаружить только облазивая каждый угол и пробуя все возможные комбинации действий.

Играю я за девушку со странным именем Максина. Изначально она у меня вызывала неприязнь. Это э... педовка? хипстерша? с ОБВМ и ТКП. На уроке трясущимися руками делает селфи на поляроид. Над ней ржут. Выходит на переменку, надевает наушники и отключается от общества. Социофобия. Но потом мне дают управление (хотя не настолько свободное, как я хотела бы) и дальше я уже сживаюсь с ней. Кроме того, она становится всё круче и круче, что может вызвать только положительное отношение.

"Вы полили цветы"
"У ваших действий будут последствия"

Вот тут я испугалась...

Данная игра вызвала у меня ассоциацию с целым рядом игр. Обычно ассоциации у меня возникают только с парой-тройкой, а тут целая куча: Farenheit, Silent Hill, Master Reboot, The Path, Ib (которую я прошла, но отзыв ещё не написала), Ever17 (!), To the Moon, Max Payne.

Вживание в персонажа вызывало во многих местах лютый восторг, как будто это бы Я спасла кого-то/добилась чего-то, а не главная героиня. Особенно во втором эпизоде, если вы понимаете, о чём я. Первые четыре эпизода были просто шикарными, а вот пятый подкачал. Сначала я думала, что эпизод просто хуже, чем предыдущие, но теперь я думаю, что эпизод тоже очень клёвый, но концовка слита. Обе концовки.

Авторам перед созданием игры следовало ознакомиться с таким жанром, как визуальные новеллы. Тогда бы игра могла получиться гораздо, гораздо круче. И уж что точно следовало им взять от визуальных новелл -- так это возможность проматывать ВСЕ кат-сцены, а не только уже виденные. Или сделать глобальное сохранение просмотренных кат-сцен, чтобы если начать новую игру, можно сразу было проматывать то, что видел в других играх.

А теперь о таком явлении, как фотография. Эта игра хорошо показывает, что надо ловить момент и ракурс, чтобы снять что-нибудь интересненькое, хотя фотографии Макс, в основном, меня не впечатляют. Я не фотограф. Но иногда я всё же вижу какие-то вещи, которые можно снять и будет круто. Но вижу я их очень редко и плохо. А даже если вижу, могу не сфоткать по каким-либо причинам (лень, холодно руки из карманов доставать). И тут, мне кажется, действительно надо ориентироваться на мистера Джефферсона, который сказал -- always take the shot.

(спойлеры)

@темы: Игры

23:58 

MLG

Было время, когда я проходил Half Life 2 Episode 1. Это что-то вроде дополнения к Half Life 2, но представляло собой законченную короткую игру.

И вот я играю, играю. И замечаю, что нигде нет ни аптечек, ни лечильных станций на стене. Думаю, что это странно, но ладно, мало ли, задумка разработчиков. Пришлось экономить -- по 4-5 раз проходил каждое место, чтобы минимизировать урон от врагов, а идеально -- пройти без урона.

И вот в определённом месте я застрял. Всё вокруг обходил, врагов убил, а что делать дальше -- не знаю. Вижу только -- пропасть. Через неё не перейти. На другой стороне стоит враг, но ко мне не идёт. Надо до него добраться, это ясно. Но как?

Я в него выстрелил.

И он побежал ко мне прямо через пропасть. По пустому пространству. Я его, естественно, убил, а потом пошёл по тому пустому пространству, через которое он шёл ко мне. И перешёл на другую сторону! Невидимый мост.

Я ещё раз удивился остроумию разработчиков.

А потом я случайно узнал, что мост, вообще-то, должен был быть видимым. Оказывается, у меня были битые текстуры, поэтому я не видел аптечек, лечильных станций и моста. Я к тому времени прошёл уже больше 2/3 эпизода.

Впрочем, идея невидимости в играх применяется на самом деле. В Dark Souls 1 и в Lab14 есть невидимые мосты, а в Dark Souls 2 -- невидимые враги и лестницы.

@темы: Игры

Untitled

главная