Записи с темой: Статьи (список заголовков)
23:59 

Junethack 2018 -- 2xYAAP

Это нельзя сказать с уверенностью, однако скорее всего /dev/null накрылся, а значит Junethack на текущий момент -- единственные соревнования по NetHack. Хочу описать, как наш клан Smile Mold участвовал в нём в этом году -- и что конкретно там сделал я.

(о самом Junethack-2018)

(хвастовство о том, как играл я)

(партия 1: Cav-Dwa-Fem-Law, 2018/06/03-2018/06/13)

(партия 2: Bar-Hum-Mal-Cha, 2018/06/16-2018/06/30)

@темы: Статьи, NetHack

23:59 

Персонаж NetHack и его биография

Жизнь подавляющего большинства жителей Земли не блещет оригинальностью. Даже если человеку интересно жить, достойных упоминания событий может быть очень немного. Кроме того, такие события надо не просто переживать, но ещё их и замечать.

То есть, вот я, например. Наполнена ли событиями моя жизнь? Большими -- нет. Маленькими -- да. Но всё равно приходится выжимать и пересматривать раз за разом реальность, чтобы чиркануть пару строчек.

Но хочется, хочется событий.

В реальности допрыгаться до того, чтобы можно было писать целые мемуары, в принципе, можно. Есть люди, которые участвуют в боевых действиях, ходят в геологические экспедиции или совершают хадж. Как правило, такие штуки сопряжены с опасностью для жизни. Зато потом есть, что рассказать.

Что делают те, кому это слишком круто? Можно ввязаться в авантюру более низкого уровня. Например, сходить на рыбалку.

Рыболов хвастается перед приятелями (широко раздвигая руки):
-- Я вчера поймал вот такую рыбу!
Приятелям надоедает, и они связывают рыболову руки.
Рыболов (делая ладонями связаных рук круг):
-- И у нее был вот такой глаз!

И есть ещё одна возможность -- виртуальные миры. Виртуальные миры существуют в нескольких вариантах.

1. Неинтерактивные:
а) кино;
б) литература.
2. Интерактивные (игры):
а) компьютерные игры;
б) словесные игры, в т.ч. форумные.

Особенность виртуальных миров в том, что они позволяют участвовать в ПРИКЛЮЧЕНИИ (долго я избегал этого слова) по очень низкой стоимости. Риск минимален. Траты минимальны. Но переживания -- настоящие. И ситуации -- настоящие. По крайней мере, для персонажей.

Насколько эти ситуации реальны для реального человека? Это зависит от степени слияния человека и персонажа (от этого же зависит сила испытываемых эмоций). И вот тут наблюдается разница между виртуальными мирами. Неинтерактивные миры не позволяют человеку непосредственно участвовать в событиях. Он лишь наблюдатель. Участвовать в таком приключении всё равно что слушать чужую историю. Поэтому степень слияния низкая.

Если хочется иметь свою историю, то тут, конечно, следует обратиться к играм.

Про словесные и форумные игры ничего не скажу, поскольку никогда в них не участвовал. Буду благодарен, если кто-нибудь из читателей опишет словесные и форумные игры в свете того, о чём я пишу.

Далее я буду говорить об играх компьютерных.

Интерактивность компьютерной игры -- вовсе не залог того, что можно попасть в приключение. Игра может представлять собой т.н. "рельсы". Даже если рельсов нет, свобода действий и разнообразие происходящего с игроком могут быть сильно ограничены. То есть ключ -- вариативность.

Может быть, лучше всего подходят игры типа "песочница"? Почти. Песочница может страдать от двух вещей:
а) отсутствие конечной или даже промежуточной цели (хотя для некоторых игроков это плюс);
б) отсутствие (малое число) событий, не инициированных игроком.

В NetHack, мне кажется, хорошо соблюдён баланс между песочницей и RPG с сюжетом (я слышу крики: NetHack и есть песочница!). Свобода действий игрока не ограничена, однако общие направляющие, по которым надо идти, чтобы "проходить" игру -- известны.

1994-1995. The Longest-Lived Hacker Ever

Именно многообразие контента в NetHack, случайная генериация событий и окружения, а также глупость и невнимательность игрока приводят к тому, что в NetHack можно испытать настоящее приключение. А потом об этом рассказать.

Есть другие подобные игры, например широко известный Pixel Dungeon. В нём ситуация гораздо хуже -- потому что мало контента.

Не скромничая, скажу, что в NetHack я играю хорошо. Поэтому партия часто затягивается (то есть, персонаж долго не умирает). И каждая затянувшаяся партия для меня -- это и есть приключение. Да, рассказать цельный сюжет получается не каждый раз. Однако, на "рассказы с рыбалки" очень даже хватает.

Проблема в том, что поскольку я играю медленно и мало (да, 5-10 партий в год -- это мало), количество таких рассказов у меня очень ограничено. Ограничена и аудитория, которой можно их поведать (кому это понятно и интересно). Остаётся присаживаться на уши новичкам.

"Ооо, вот однажды я подох на Астральном Плане..."


Рис. 1. Главный герой KonoSuba присаживается на уши новичку.

Да, это был эпик конечно, на последнем уровне подохнуть. Но блин, это было три года назад. Все в нетхак-чатике это уже слышали. Может быть, кто-то даже думает "ну вот, опять он про свою смерть на астральном плане". Только руки мне особо не свяжешь, как тому рыбаку из анекдота выше. Потому что я модератор.

Но проблема отсутствия новых историй встречается часто, причём не только применительно к компьютерным играм. Корень этой проблемы в человеке, который по тем или иным причинам не сталкивается с чем-то интересным, а вовсе не в самом NetHack. То есть, вот играл бы я больше, было бы больше и историй.

NetHack в данном случае -- лишь среда, которая позволяет эти истории генерировать. Это -- возможность побывать наблюдателем и участником событий, а потом вспоминать и рассказывать о великолепном приключении.

@темы: Статьи, Мысли, NetHack

23:59 

Баланс между игровым персонажем и игроком

Вот о чём я подумал.

В компьютерных играх успешность игрового процесса зависит от персонажа с одной стороны -- и от самого игрока с другой стороны.

(стена текста)

@темы: NetHack, Игры, Мысли, Статьи

23:44 

О серийном производстве

Не то чтобы мы не производили ничего серийного. Но заказов на несколько экземпляров изделий сразу нам обычно не поступает. Заказывают один. Мы его делаем и поставляем.

И тут мы придумали такой прибор, которого заказали сразу 15 штук. Это -- партия.

В отличие от большинства других приборов, данный -- довольно маленький и довольно дешёвый. Кроме того, он имеет не только научное применение, как остальные, но и промышленно-бытовое.

Когда я учился в институте, нам один препод, всю жизнь занимавшийся научной деятельностью, говорил -- старайтесь браться за контракты по НИР (научно-исследовательская работа) и не браться за ОКР (опытно-конструкторская разработка). Потому что второе -- геморрой.

Так вот, серийное производство -- ещё больший геморрой. Ниже я описываю, что я приметил, пока участвовал в серийном производстве изделий.

(читать дальше)

@темы: Статьи, Очевидное-невероятное, Наблюдения, Лайфхак, Борьба с техникой

22:21 

FAQ по некоторым частным вопросам NetHack

Данная "статья" -- своего рода справочник по некоторым частым действиям. Она не предназначена для новичков. Если вы только начали играть, то сначала ознакомьтесь со следующими статьями (и освойте их!):

1. Официальное Руководство.
2. Почему я постоянно умираю?
3. Как быстро понизить класс брони (AC) в NetHack?
4. Выбор оружия в NetHack.

Материал данной статьи частично повторяет то, что в них, но большая часть новая. Это -- не абсолютное руководство по игре. Это лишь пошаговая инструкция по некоторым часто встречающимся действиям средней сложности (т.е. упор идёт на тактику, а не на стратегию). Для действий, которые могут быть выполнены несколькими способами, я оставил описание только самых простых и действенных. Освоение данного материала позволит вам эффективно справляться с большинством игровых ситуаций начала и середины игры. Если же вы решили закопаться в игру глубоко, вам следует читать nethackwiki, а не какие-то там статеечки.

Содержание:

(читать дальше)

@темы: Статьи, NetHack

23:59 

Кандзи, связанные с китайским календарём

У нас тут как раз китайский новый год, так что мне наконец удалось себя заставить написать данную статью.

Те, кто глубоко копается в японском, рано или поздно натыкается на такие странные иероглифы, у которых в значении написано что-то вроде "десятый циклический знак". Что это и для чего нужно -- не совсем понятно. Поэтому кончилось тем, что я загуглил.

(читать дальше)

@темы: Японский язык, Статьи

23:59 

О типологии языков для чайников

Я сам чайник и я прочитал Википедию. От чайника к чайнику. Замечания, предложения принимаются (особенно будёт клёво, если вы обнаружите ошибки в грамматике и поможете их исправить).

И я про типологию человеческих языков, а не программирования. И не языки, на которых разговаривают чайники, имеются ввиду.

В своей жизни я учил четыре языка (включая русский -- родной). Французский, правда, забросил. Я не филолог, но с учётом обстоятельств я не мог не заинтересоваться вопросом того, какие языки бывают.

У заметки (хотя получилась уже статья) две цели:
1. Понятно об'яснить что такое агглютинация (характерная для японского языка).
2. Поделиться моим открытием колеса: я понял, почему свободный слов порядок русском языке в.

(читать)

@темы: Японский язык, Статьи

23:25 

Указатели и адресное пространство for dummies

Понимание сути указателя не может быть "поверхностным" или "глубоким". Либо оно есть, либо его нет.

(читать дальше)

@темы: Программирование, Статьи, Студенты

23:03 

Задача о количестве предков

Вот тут SCIPI0 предложил интересную задачу (некоторые дополнительные сведения можно почерпнуть тут: demosthenes.diary.ru/p214162034.htm ):

SCIPI0:

Задачка
Вот есть я - обычный человек. У меня есть папа и мама как у обычного человека. У каждого из моих родителей есть пара родителей как у обычных людей. Несложно продолжить этот мыслительный ряд и представить его в виде геометрической прогрессии по формуле An=A1*Q(n-1) где А1=1, Q=2. Вопрос №1: сколько у меня было предков тысячу лет назад? Формальное решение довольно простое. Хотя есть сложность, которая заключается в том, что 1 значение n = 1 поколение. Это неточное число, т.к. средний период деторождения сейчас и тысячу лет назад отличался. Думаю данные в 25 лет будут завышены с учетом того, что по статистике в современной Европе средний возраст рождения первого ребенка 28 лет. Но для некоторой наглядности возьмем завышенный параметр где 1 значение n = 25 лет. Тогда за тысячу лет будет всего 40 поколений, далее легко применяем формулу:
An=A1*Q(n-1)

А40=1*2(40-1)

А40=549 755 813 888

Или примерно 550 млрд. чел. были моими прямыми предками тысячу лет назад. Естественно возникает вопрос №2: Все эти люди должны жить примерно на одном хронологическом срезе, но это невозможно. Тогда куда делись все положенные мне предки, которые с необходимостью должны были быть, чтобы появился я? И вот еще один параметр. По подсчетам нидерландских ученых всего за историю человечества на земле было рождено 107 млрд. человек, что является неточным числом, но все же заслуживающее доверия. А математически точный расчет поколений вызывает полное недоумение.

(мои соображения)

@темы: Статьи, Мысли

23:58 

Ключевое слово static в C-like языках: масонская ложа

На эту тему существует несколько заметок, однако я счёл, что все они обладают недостатками. Поэтому решил написать свою.

Ключевое слово static -- наверное, самое эзотерическое слово в языках Си-группы. Во-первых, оно довольно редко нужно (но volatile, конечно, круче). Во-вторых, в зависимости от контекста это слово может означать довольно разные вещи.

(читать дальше)

@темы: Программирование, Статьи

22:43 

Как вести учёт припасов?

Многие в своей жизни сталкиваются с тем, что надо как-то вести учёт продуктов, в т.ч. продуктов питания. Постоянно возникают в голове вопросы вроде "А сколько осталось хвостов ящерицы? Мне хватит сегодня на зелье или надо срочно бежать в круглосуточный?" Естественно, помнить содержимое всех подвалов, шкафов и холодильников невозможно. Каждый раз проверять вручную же -- утомительно.
(читать дальше)

@темы: Тухлые идеи, Статьи, Лайфхак

23:13 

Выбор оружия в NetHack

К концу игры вы почти наверняка обзаведётесь артефактным оружием. Но сначала надо дожить до Гномьего города. А перед этим надо дожить до dlvl:2.

(читать статью)

@темы: Статьи, NetHack

22:35 

Junethack 2017: отчёт -- YAAP, YAAP

Уже четвёртый год подряд я участвую в Junethack -- соревнования игроков в NetHack и его форки. Проходят соревнования весь июнь.
О том, что это за игра, неплохо написано (мной) на главной странице сайта nethack-rutext.

(Общее описание)

(О NetHack 3.6.1dev)

(Рассуждения о Рыцаре)

(Описание партии: Kni-Hum-Law-Mal 2017/06/02-2017/06/17)

(Рассуждения об Археологе)

(Описание партии: Arc-Hum-Neu-Mal 2017/06/18-2017/06/30)

@темы: Статьи, NetHack

23:57 

Как быстро понизить класс брони (AC) в NetHack?

Изначально написано мной тут: 2ch.hk/ro/res/21503.html#24718 . Впоследствии заметка была сокращена и расширена.

(читать заметку)

@темы: Статьи, NetHack

22:13 

Pixel Dungeon Remix: Королева Пауков, Лич, Некромант, Предметы Хаоса

(развернуть список моих статей по Pixel Dungeon и форкам)

Я не играл в пиксель дужеон ремикс года полтора (с версии 18.4). За это время в ремиксе всё некисло так изменилось. В целом стало чуть-чуть проще (в первую очередь из-за двукратного увеличения ресурсов в первой половине игры -- до Тэнгу) и гораздо интереснее. Ниже я опишу то, что обнаружил. Актуально на версию 25.5 бета.

Сначала смешные картиночки (кликабельно):




Вы видите главного героя?
А он есть.



Стенка на стенку.



Последний ход перед смертью.



А теперь -- барбекю.



Капли росы построились свиньёй.



О пользе кольца уклонения на +6.


Основные нововведения:
1. В дунжеоне есть три новые локации (и прямо сейчас идёт открытый бета-тест четвёртой, про неё пока не пишу).
а) Паучье гнездо начинается на 5 уровне. Ответвление. 5 уровней.
б) "Некрополь" начинается на 7 уровне. Ответвление. 5 уровней.
в) дунжеон продлевается на 5 уровней после Демон Холлз ("палаты демонов"? не помню как в русском перевели). Дальше идёт очень жестокое "Гнездо демонов". +1 магазин, +1 квест.
2. Три новых локации -- три новых босса! Королева пауков в паучьем гнезде, Лич в Некрополе. На 25 уровне вместо Йог-Дзевы тусуется Владыка Теней, а Йог-Дзева переехал на 31-й.
3. Новая комната -- "оружейная". Там много стрел, дротиков и прочего. И бочек. Бочки отдельная тема. По уровню распиханы, можно ограниченно их перемещать. Если кинуть в них чем угодно, взрываются и горят (когда я играю за Эльфа, для этих целей я больше всего люблю использовать Том Мастерства, т.к. он не горит). Можно их использовать тактически.
4. Предметы хаоса -- саморазвиваются и самодеградируют
5. Новый класс -- Некромант.
6. Питомцы. При помощи нескольких механизмов можно получить врага к себе в питомцы. Он будет сражаться за вас. Некромант может генерировать питомцев из ничего.
7. Уровни сложности -- лёгкий, обычный с сохранениями, обычный и эксперт.

(новые советы по новым боссам)

(новые локации)

(предметы Хаоса)

(некромант)

(о питомцах)

(об уровнях сложности)

@темы: Статьи, NetHack

23:29 

Как убить Владыку Теней в Remixed Pixel Dungeon

(развернуть список моих статей по Pixel Dungeon и форкам)

Надо было сделать одну статью по новому Ремиксу и описать в нём трёх боссов -- этого, Королеву Пауков и Лича, но этот босс достоин отдельной статьи.

(как убить Владыку Теней)

@темы: Статьи, NetHack

22:45 

Желания в NetHack (часть 1/2)

Данный текст (его можно считать спойлером) является модифицированной версией следующей статьи nethackwiki:
nethackwiki.com/wiki/Wish

Что сделано:
  • перевод на русский;
  • перекомпонованы разделы, а раздел 4.4.3 переделан с нуля без потери смысла;
  • добавлен раздел про желание артефактного оружия (4.5);
  • в раздел 5 добавлены сведения из NetHack Wishing Spoiler;
  • добавлены некоторые комментарии по 3.6.0 ("Примечание переводчика");
  • добавлены мои личные замечания ("Примечание переводчика");
  • в некоторых случаях текст перевода дополенен пояснениями, которых не было в оригинальном тексте. Это вызвано тем, что я счёл, что оригинальный текст может быть недостаточно понятен. В этих случаях моё авторство не указано;
  • в паре случаев случаях текст оригинала заменён на иной, поскольку мой богатый опыт игры подсказывает мне, что эффективнее действовать иначе.

О чём этот текст:
данный текст является довольно полным описанием процесса загадывания желаний в компьютерной игре NetHack. Описано как загадывать, что загадывать можно, что нельзя, и что в каких условиях загадывать ЛУЧШЕ. Также рассмотрены модификации оригинального NetHack.

Первая часть статьи содержит всё, что касается загадывания желаний в ванильной версии NetHack (3.4.3, 3.6.0).
(читать статью)

@темы: NetHack, Переводы, Статьи

22:45 

Желания в NetHack (часть 2/2)

Данный текст (его можно считать спойлером) является модифицированной версией следующей статьи nethackwiki:
nethackwiki.com/wiki/Wish

Первая часть статьи: zhz00.diary.ru/p210560490.htm
Продолжение статьи содержит информацию по желаниям в форках: SLASH'EM, UnNetHack, GruntHack.
(читать статью)

@темы: Статьи, Переводы, NetHack

23:21 

Искусство жилетки

Сначала я хотел назвать пост "искусство нытья", но потом понял, что он не про это. Точнее, это связанные вещи, конечно, но я пишу с конкретной точки зрения, и в данном случае -- это не точка зрения того, кто ноет.
(стена текста)

@темы: Статьи, Мысли, Восприятие

21:32 

Йоав Бен-Дов // Марсельское таро: метод открытого чтения карт (М.: София, 2015)

Длиннющий обзор данной книги+моё отношение к эзотерической литературе.
(читать обзор)

@темы: Статьи, Книги, Дзякиган

Untitled

главная