Итак, что же такое "динамическая сложность" в игре?
Игра постоянно анализирует, насколько хорош игрок. Если игрок хорош -- он получает "усложнение". Если же игра видит, что игрок не справляется, задачу ему упрощают. При этом такой анализ ведётся постоянно -- если на следующем отрезке игрок вдруг начал играть лучше, задача снова усложняется.
В EoSD игромеханика очень бедная, поэтому "анализ" и "сложность" реализованы незамысловато:
-- Если умер, то становится меньше пуль, плюс они летят медленнее.
-- Если долгое время не умираешь, сложность постепенно нарастает до определённого предела, после чего становится постоянной.
Есть ещё NetHack. Там есть элемент динамической сложности: чем более прокачанный игрок, и чем глубже он забрался, тем более сильных мобов ему присылает игра. Это, однако, не может считаться динамической сложностью в полном смысле слова, поскольку:
-- при правильной стратегии NetHack в течение каждой катки упрощается, а не усложняется, т.е. повышение сложности компенсируется.
-- сложность не зависит от качества игры игрока, если только качеством не считать сам факт выживания.
-- даже если считать, смерть приводит к концу игры, поэтому "упрощение" для плохих игроков невозможно.
Сюда же относятся игры, где сложность только растёт, например, увеличивается скорость в тетрисе. Впрочем, именно в тетрисе есть большой простор по созданию "добрых" и "злых" генераторов деталек, но это отдельная тема. Такими способами можно реализовать динамическую сложность.
Если вы знаете другие игры с динамической сложностью (кроме Doom Eternal, о котором мне рассказали сегодня), сообщите, пожалуйста, как там это реализовано.
Так вот, динамической сложностью я недоволен. Вот причины:
1. Статическая сложность это определённая "планка", "челлендж", который надо преодолеть. Это приносит чувство удовлетворения. Если же ты преодолел динамическую сложность, то... что ты преодолел? Ты преодолел свою индивидуальную планку. Но достижение ли это, когда специально для тебя планку понизили? Как мериться с другими?
2. Динамическая сложность наказывает (!) хороших игроков. Это вызывает ощущение несправедливости. Обычно за хорошую игру, вообще-то, положены бонусы.
3. Игра подыгрывает плохим игрокам. Это нечестность другого рода. Во-первых меня, как плохого игрока, жалеют, а жалости вашей мне не надо. Если бы я не хотел порвать жопу на этом боссе, я бы просто не запускал игру. Во-вторых, игра с челленджем (в смысле, игра "на прохождение", а не "песочница") -- это распределение ролей. Разработчики ставят перед игроками задачу, а игроки её решают. Подыгрывание -- это нарушение роли.