Я: Слушай, как научиться не желать другим людям зла? Сестра: Это ты меня спрашиваешь?! Я постоянно всем желаю зла. Я: Нет, в смысле, у кого-нибудь всё хорошо, а ты про себя хочешь, чтобы у него было всё плохо... Сестра: Опять-таки, это ты у меня спрашиваешь?!
Сколько раз замечено: собеседники в IM часто отвечают только на последний заданный вопрос. Поэтому приходится пересиливать привычку создания очередей запросов -- запихал всё и ждёшь результат. Вместо этого приходится задавать вопросы по одному (ага, а пока ждёшь ответа, можешь забыть остальные) или повторно напоминать (это неприятно -- ощущение, будто докапываешься до человека). Интересно, с чём это связано?
Надо уметь высказывать своё мнение жёстко, как Лебедев -- "это -- говно". По ряду причин. 1. Если вас проверяют (например, экзаменатор), то неуверенное высказывание создаёт впечатление того, что вы не знаете того, о чём вы рассказываете. Надо быть наглее. Мне самому это говорили преподаватели -- а потом я это сам ощутил на студентах, которые защищали лабораторные работы. Если даже вы не уверены, всё равно надо говорить уверенно. А если вы уверены -- то вдвойне надо говорить уверенно и однозначно. Не "по-видимому" и не "кажется". Хотя я сам постоянно так делаю -- говорю неуверенно. Кажется, до меня начинает доходить, что это плохо. 2. Если вы высказываете своё отношение к чему-либо, то мягкие формулировки ("не очень понравился") хотя и этически могут быть правильными -- дабы не ранить чувств других -- на практике могут привести к тому, что человек, которому вы высказываете своё мнение, не "прочувствует" его достаточно сильно. То есть, не осознает. Если что-то -- говно, надо говорить, что это говно. По крайней мере, если вам не наплевать на того, кто это говно произвёл. В первую очередь, это относится к творчеству. Если плевать -- можно высказаться мягко, чтобы не создавать конфликтов -- кому нужны конфликты с теми, на кого плевать? Если не хотите делать оскорблений, можно сказать нейтрально "плохо" (если плохо объективно) или "совершенно не понравилось" (если плохо субъективно). Это не оскорбление, но уже и не мягкая формулировка. Однако это тоже может повлечь враждебность (в т.ч. оскобрления и даже хуже) со стороны фанатиков (чаще всего это относится к религиям и... музыке!) 3. Если собеседник имеет альтернативное мнение и хочет услышать от вас поддержку его мнения, то мягко формулировать своё мнение нельзя ни в коем случае. Например: -- Мне не очень нравится... -- Ага, значит всё-таки нравится? Но тут даже чёткая и жёсткая формулировка может не помочь. Одному человеку я три раза высказал своё мнение, отличающееся от его мнения, предельно чётко. И он три раза после этого сказал "Ага, значит ты думаешь, что..." и своё мнение, а не моё. В конце концов я ему прямо сказал, что он хочет от меня услышать другой ответ, но мой ответ -- это не его ответ, а совсем другой. Как где-то было написано -- "Уважаемый, вы спросили, вам ответили, если вы с ответом не согласны, скажите "спасибо" и ищите того, кто скажет вам то, что вы хотите услышать".
Как видно из приведённых выше пунктов, высказываться жёстко полезно (или безвредно) далеко не всегда. Однако есть ряд лиц, которые хронически не способны к жёстким формулировкам. У них всё не точно. К чему же это ведёт? 1. С одной стороны, это правильно, т.к. ни в чём нельзя быть уверенным на 100%. Я вот не уверен, поэтому действительно часто высказываю формулировки, включающие сомнения. 2. С другой стороны, люди, которые не шарят в какой-либо области, но всё равно уверенно высказываются по этому поводу -- то ещё зло. Этого я стараюсь не делать -- т.е. вообще не высказываться или отмалчиваться, ссылаясь на некомпетентность. Однако у меня тоже иногда бывает, что я уверенно высказываюсь о том, о чём представления не имею. 3. С третьей стороны, постоянные мягкие формулировки грозят тем, что указано выше: ваше высказывание будет слишком "слабым" для восприятия. 4. С четвёртой стороны, "слабость" формулировки ("по-видимому", "кажется") является "защитой" высказывающего на случай, если тот окажется неправ. То есть, это снятие ответственности за свои слова. Но зачем тогда говорить, если не отвечаешь за свои слова? Вредная привычка, сам постоянно так делаю. Хотя не хотеть ответственности -- это гораздо лучше, чем просто не осознавать её -- я всегда так думал.
Я писал, что сюжета не наблюдается. Так вот. Если вы до смотрите до 6-й серии, то вам будет сюжет (=. Меня он, лично, от 6 серии и до конца так и не отпустил. Вторую половину сериала занимают события, которые по часам длятся трое суток. Мне показалось очень интересным, хотя те, кому я пересказал, сказали, что это примерно то же, что и в начале.
В конце сделан задел на 2-й сезон, которого, скорее всего, не будет, т.к. до 6-й серии сюжет будут ждать немногие -- и продажи дисков вряд ли будут высокими.
О чём я хотел написать, так это о ветре. Он какой-то э... неестественный. Сложилось впечатление, что в центре города поставили специальные вентиляторы для нагона ветра. Но на этот вопрос не ответили. Ну и на много чего не ответили.
И ещё хотел написать про премьер-министра. Это уже третье аниме, где премьер-министр Японии показан как дебил (ещё такое было в Kamichu! и в Gatchaman Crowds). Попробовали бы у нас мультик сделать, где бы президент так себя вёл!
Интересно, что сделают с остатками Первого Отряда.
Да, стоит сказать, что я являюсь ярым противником засилия низкопробного российского фэнтези на книжных прилавках (Макса Фрая я отношу к высокопробным, если что). Проблема в том, что я не могу обосновано называть что-либо говном, если я не разбираюсь в его сортах. Сей фолиант был мне порекомендован добрыми людьми как образчик данного жанра соответствующего качества.
Я хотел бы разнести эту книгу в пух и прах и сказать что-нибудь типа "говно и есть говно", но не могу. Напишу подробно.
Я прочитал эту книгу целиком и без пропусков. К минусам я бы отнёс: - неувлекательность повествования. Оно не скучно -- т.е. не надо напрягаться, чтобы читать дальше. Но особого желания продолжать тоже нет. - множественные антисемитские шуточки. Не смешные. - множественные петросянские шуточки. Тоже не смешные. Видимо, книга прикидывается юмористическим фэнтези. - непонятность структуры сюжета. Куда идём мы с пяточком -- большой-большой секрет. - бесит манера речи Рахили. Но к концу привык. - романтическая линия Рахиль x Иван подана плохо. Линия Нюнниэль x Миллавеллор, к примеру, получилась значительно лучше. К плюсам я бы отнёс: - в пяти местах (на 400-страничную книжу) было действительно смешно. Особенно "О-о-о, грязная посуда... как это тонко..." (да и вообще вся сцена дзен-загадок прикольная -- вторая половина 35-й главы). Для сравнения -- в Длинной серебряной ложке я смеялся почти на каждой странице. - автор явно умеет писать хорошо. Не знаю, то ли он не хочет написать хорошо всё подряд, то ли этот навык у него открывается только на короткие промежутки времени. - в конце книжка выглядит несколько лучше, чем в начале. А может, я просто привык.
Также хотелось бы отметить очень короткие главы. Я не знаю, плюс это или минус. Названия у них, за редким исключением, тупые.
К прочтению рекомендуется для ознакомления с плохим отечественным фэнтези.
Прототип функции в DLL-библиотеке об'явлен через __declspec(dllexplort). Тело функции в наличии. Но в выходной библиотеке функция отсутствует. GetProcAddress возвращает FALSE. Всякие DLL Viewer также не показывает данной функции. При этом другие добавленные функции экспортируются нормально. Компилятор/компоновщик ошибок не выдают.
В параметрах функции было что-то типа int (& param)[3][4][5] -- ссылка на многомерный массив. Я думал, из-за этого. Но смена типа этого параметра не помогла.
Кроме того, я думал на несовпадение названий функции при об'явлении, определении и получении адреса, но это тоже оказалось не так. Названия функции при об'явлении и определении совпадали. И ничего похожего на это название в списке экспорта исполняемого файла не было.
Наконец, я понял, в чём причина. Различался список параметров! В теле функции было на 1 параметр больше, чем в прототипе (почему -- отдельный вопрос). Поэтому компилятор думал, что это перегруженные версии функции -- у одной есть тело, но нет прототипа, а у другой есть прототип, но нет тела. Это совершенно легально. Вопрос только в том -- почему компоновщик не стал ругаться на функцию, которая явно об'явлена на экспорт, но фактически отсутствует?
Для защиты кистей рук на морозе до 25 градусов я признаю только один вид одеяния: кожаные перчатки. Можно с какой-нибудь подкладкой (без подкладки не пробовал). Чем меня не устраивает всё остальное?
- Варежки. Слишком низкая маневренность. Кроме того, мне неприятно, когда четыре пальца касаются друг друга, а один -- нет. - Не-кожаные перчатки (шерстяные, матерчатые и т.д.). Они продуваются и из-за этого не держат тепло. Кроме того, предметы выскальзывают из рук. - Руки в карманах. Как правило, самое тёплое решение. Но руки иногда приходится доставать. И тогда становится холодно.
Режимное учреждение. Вход на территорию только по пропускам. На проходной всех шмонают охранники. Пропуск на территорию значит мало что -- есть ещё пропуски в каждое здание на территории.
В одном из зданий стоит множество комнаток. Они запираются на очень страшные замки. А ключики от замков висят в электрощитках на колоннах рядом с дверьми. Щитки никак не запираются. Видеонаблюдения внутри здания нет (только при входе).
После дочитывания 12 тома я писал: >>(молю всех богов, чтобы её [экранизацию] сделали хорошо и без пропусков)
В этом смысле мои надежды не оправдались.
Повествование показалось мне гораздо менее: 1. Эпичным; 2. Вызывающим эмоции,
по сравнению с ранобэ-версией. Я связываю это с тремя вещами:
1. Я уже заранее знал весь сюжет; 2. Из повествования убрали целый ряд сцен. Некоторые были важными (очень важные сцены все сохранили). Например, Саори на то, что её увидели без очков, в ранобэ отреагировала гораздо более бурно. Одного персонажа вообще не показали -- хотя его (её (: ) история важна для понимания превращения Кё:сукэ из того, кем он был в того, кем он стал на момент первого тома. Кстати, что любопытно, Нацухико из ROOT DOUBLE претерпел похожее превращение и по похожим причинам, лол. Даже сцена с Алисой И Курарой, которые действительно состоят в группе ClariS и которых добавили в ранобэ, видимо, только из-за этого, в аниме, где действительно играют их песню, была убрана. 3. Экранизация сама по себе даёт меньше простора для фантазии и меньше времени на обдумывание. Но это применимо для всех экранизаций всего-чего-угодно.
Не было, не было того "ахахаха" 6-7 тома, отчаяния 8 тома и безысходности 12 тома. Да, по поводу "ахахаха" -- на Ычане как-то раз были опубликованы два безумно смешных фанфика по данной тематике. Не могу ими не поделиться. Автор неизвестен. Раз, два.
Прочтение комментариев по поводу сериала на Ворлд-Арте привело к следующим выводам: 1. Мнения по поводу концовки разделились. Но по-моему, всем не понравилось. Одни кричат, что слишком плохо, другие, что слишком хорошо. Я затрудняюсь оценить её. Мне жалко некоторых персонажей. Несмотря на то, что то, что они получили, являлось их же тонко просчитанным планом -- т.е. "что посеешь, то и пожнёшь". Но всё равно жалко. Что касается других персонажей, Фушими Тсукаса об'яснил в своём интервью, что он имел ввиду. Т.е. написано (и снято) по некоторым причинам одно, а имелось ввиду немножко другое. Но мне главное, что написано. И вот оценить это "что написано" действительно сложно. 2. Люди не верят чувствам персонажей и ощущают неестественность. В ранобэ я этого не ощущал. В аниме я это... ощущал! И это как раз из-за выпущенных в большом количестве сцен. 3. Целый ряд лиц знает о том, что было в 12 томе ранобэ. Это что, есть перевод на английский или они начитались спойлеров?
Короче, я недоволен, но лучше сделать вряд ли бы вышло в рамках данного количества серий (они и так вывалились за пределы 2 сезона по 13). Требовалось расширение до 2 сезона по 26 серий. А с учётом хорошхи продаж и просмотров это было вполне возможно. Но уже всё. Придётся читать первые 5 томов, т.к. наверняка оттуда тоже много чего вырезали.
Итак, подумав 3.5 минуты я пришёл к следующему выводу. Смысл слова (не только в японском) определяется тремя факторами: 1. Написание; 2. Чтение (произношение); 3. Контекст.
При восприятии письменного текста превалирует написание. Устного -- произношение. Но контекст незримо присутствует всюду.
В каждом конкретном случае смысл может полностью определяться одним или несколькими пунктами из списка. В критическом случае -- только контекстом (например, если мы слова не знаем, то в некоторых случаях его значение всё равно поддаётся восстановлению -- иногда не полностью). При этом строгих правил, позволяющих определить смысл слова (опираясь на тот или ной фактор в зависимости от обстоятельств) не существует.
Может ли смысл слова определяться чем-то ещё? Не знаю.
Это было наблюдение номер два. А наблюдение номер один в том, что люди, изучающие иностранный язык, зачастую при попытке перевода не воспринимают контекст в принципе. Поэтому они берут из словаря первое попавшееся слово, подходящее по части речи. А над смыслом всей фразы после перевода не думают. Получается очень смешно.
(Спойлеров практически нет. О тех, что есть, висит предупреждение.)
(читать обзор) Да, понятно, что этой игры (визуальной новеллы) нет ни на русском, ни даже на английском, поэтому написание обзора для неё близко к бессмысленному -- я знаю только одного русского чела, кроме меня, который её прочитал и одного, который собирается. При этом в интернетах про ROOT DOUBLE (согласно гуглу) кроме меня на русском вообще никто не писал.
Тем не менее я составлю обзор этой игры, дабы лица, которые таки решат почитать, могли на него опираться.
Итак, ROOT DOUBLE. Визуальная новелла. На 2013 год -- только на японском. Есть под X-Box 360, PC, а с 24 октября 2013 года -- ещё и на PS3. Если вы и слышали об этой новелле, то скорее всего, в связи с её авторством. Режиссёр -- некто Накадзава Такуми. Возможно, вы слышали, что он -- автор сценария к играм серии Infinity (Never7, Ever17, Remember11), а также кое-чего ещё (например, I/O, Myself;Yourself (да-да!)). Соответственно, от визуальной новеллы можно ожидать закрученного сюжета и научной фантастики.
У, какая няша. Прям Сякуган но Сяна.
Описание: Место действия: ЗАТО Рокумэйси на территории Японии. В нём, кроме всего прочего, расположен исследовательский ядерный реактор в заведении, которое называется LABO. Laboratory of Atomic and Biological Organization. Событие: авария неясного происхождения. Во время аварии внутри реактора оказывается заперт целый ряд интересных личностей, состав и количество которых я намеренно не уточняю. На основании слияния места и типа события, можно сказать, что игра весьма актуальна, с учётом последних событий в Фукусиме. До и после аварии происходит множество событий. При старте игры вы можете выбрать один из двух "сюжетов" для чтения: А и Б. Роут A (Route A: After) повествует о событиях непосредственно после аварии. Её главным героем является 32-летний спасатель Касасаги Ватасэ, у которого (внезапно) обнаруживается потеря памяти. Он приходит в себя уже внутри реактора, когда выходы заблокированы. Там же находятся ещё несколько человек. Выбраться ребята не могут, а тут ещё их поджидает целый ряд опасностей, в том числе проникающая радиация и пожар. Роут Б (Route B: Before) тоже начинается с аварии, но потом внезапно начинают рассказывать о событиях недельной давности. То, что было до аварии. Нам остаётся лишь догадываться, был ли такой перескок путешествием во времени, нарушением фабулы или ещё чем-то. Главный герой -- 16-летний Тэнкава Нацухико, непростой японский школьник в непростой японской школе. В школе телепатов. Точнее, коммуникаторов, телепаты среди них не все. Эй, где-то я это уже видел -- школа телепатов, закрытый город... To aru majutsu no Index? На самом деле, нет. Этот самый школьник вместе со своими подружками оказывается замешан в ряд событий, предваряющих инцидент. Обоим персонажам выдано по три девочки, с которыми можно взаимодействовать (Ватасэ выдано четыре, но с одной взаимодействия почти нет). Но это не гарем. В игре куча плохих концовок. Как видно из описаний, сюжеты заведомо разделены в пространстве и во времени (вспоминаем Ever17/Remember11). Как вы догадываетесь по предыдущим играм тов. Накадзавы -- прочитав оба роута, вы поймёте мало что. Не может быть, чтобы Истинная концовка была доступна сразу. Но о том, что делать дальше, вы узнаете, когда дочитаете два роута. С какого из них следует начинать, когда можно начинать с любого? Вопрос сложный. По большому счёту, разницы нет. Вы в любом случае узнаете всё. Я начал читать с роута Б и ни капли не пожалел. Более того, после полного прохождения я считаю, что начинать следует с роута Б. Возможно, именно из-за того, что я начал с него читать. Тут есть два момента: 1) Если вы начнёте с роута А, то испортите впечатление от роута Б, т.к. будете знать некоторые подробности сюжета. 2) Если вы начнёте с роута Б, то в повествовании будет больше разрывов. Кроме того, роут Б более спокойный и заведомо "школьный", таким образом, если вы из тех, кто три раза бросал Never7, потому что "он слишком обычный" и требуете сразу закрученного и/или тяжёлого сюжета с мозготрахом, начинать с роута Б крайне не рекомендуется. Рискуете просто бросить чтение не дочитав до интересного. Да, в обоих роутах после "титров" ещё порядочное количества текста.
Геймплей: Это визуальная новелла, таким образом игровой процесс состоит, в основном, из чтения простыней текста. Игра очень длинная -- более 50 тысяч сообщений (больше половины CLANNAD'а). Тип представления текста -- ADV с короткими вкраплениями NVL. Есть полная статистика прочтённых реплик, открытых сцен, мелодий и т.д. Есть TIPS -- встроенная энциклопедия, обычная в последнее время для игр Накадзавы и серии Infinity.
Но в игре есть два геймплейных элемента, сильно отличающих её от всех других новелл.
Первый из этих элементов (он подробно об'ясняется сразу после пролога) -- это система выборов. Точнее, её отсутствие. Ещё раз -- в игре нет вопросов и ответов, как это обычно бывает в визуальных новеллах. Но это не значит, что нет ветвления сюжета! Вместо этого применяется специальная система -- Senses Sympathy System. Незадолго до очередной точки ветвления на экране появляется особый значок. При помощи него можно вызвать специальную диаграмму. На этой диаграмме необходимо выбрать по одной или нескольким шкалам своё отношение к различным персонажам (иногда включая самого себя!) -- хорошее, плохое, или какое-то промежуточное. Спустя несколько реплик после выбора произойдёт ветвление сюжета в зависимости от вашего отношения. Набор персонажей, к которым следует выразить отношение, зависит от конкретной ситуации. Можно, кстати, вообще ничего не выбирать, тогда ветвление будет происходить на основе старого состояния диаграммы (оно сохраняется). Выборы бывают трёх типов -- синие, жёлтые и красные. Синие влияют на отношение персонажей к вам (при этом очки могут прибавляться вовсе не к тем персонажам, движки которых вы крутили в диаграмме), жёлтые приводят (или могут привести) к серьёзному ветвлению сюжета ("серьёзные выборы"), а красные... ну, если вы ошибётесь в красном, получите плохую концовку.
Считаю эту систему весьма интересной, однако в некоторых местах непонятно, как ваши выборы повлияют на сюжет, либо непонятно, что надо сделать, чтобы получить определённый результат. Возможно, придётся очень сильно помучиться или подсмотреть в прохождение.
Второй элемент я не описываю. Даже его описание -- это большой спойлер. Считаю, что его применение следовало бы расширить.
Пример диаграммы выбора ветвления.
Графика: Графика в игре выполнена на высоком художественном уровне и в весьма хорошем качестве. Игра идёт в разрешении 1280x720 (изменить его нельзя) и все спрайты, задники и арты прорисованы именно в нём. Рисовка анимешная и очень симпатичная. К недостаткам бы я отнёс невозможность сохранения картинок в виде файлов (как это было можно делать в Ever17 -- тут это, скорее всего, результат консольной природы новеллы), а также то, что часть артов артами быть недостойны (типа валяющегося мордой вниз непонятного мужика). Ещё один недостаток, напрямую не касающийся графики (но больше его писать некуда) -- невозможность отключить некоторые эффекты, что приводит к очень сильным тормозам на слабых видеокартах (на мобильном 965 чипсете играть практически нереально -- хотя я и играл).
Музыка: Музыка обычная электронная, однако она несколько напоминает музыку Такэси Або из Infinity. Я был практически уверен, что это он, когда слушал трек "Memento Mori" -- очень похоже на "Karma". Но композитор оказался другой Некто Сато: Такума (佐藤拓馬. Видимо, ему просто сказали написать похоже. Запомнились треки The End of Route и Extra Sensory Perception.
Текст. Просто текст.
Сюжет: Тут могут быть минорные спойлеры. Как огромный плюс я хотел бы отметить "твёрдость" представленной тут научной фантастики. Тут почти всё об'яснено, причём довольно правдоподобно. Кроме взломов компьютерной техники и ещё пары моментов, о которых я забыл. Всё сделано на основе всего двух фантастических допущений, которые, что интересно, не факт, что гарантированная неправда (т.е. они не противоречат современной науке, насколько я знаю). Это, однако, не значит, что в конце будет всё совершенно понятно, как было в Ever17 -- хотя может казаться, что действительно понятно всё. Тем не менее, градус мозготраха в игре ниже, чем в Ever17/Remember11, и ощущения внезапного откровения в конце игры не было (всё рассказывали постепенно) -- это минус. Однако спустя примерно неделю после завершения чтения я понял, что не всё так просто...
Излишне говорить, что по крайней мере часть событий являются вовсе не тем, чем кажутся изначально. Это же Накадзава.
Ещё один плюс -- проработанность персонажей. А с учётом сюжета, иначе и быть просто не может.
Также в англоязычных описаниях писали, что тут, в отличие от других игр Накадзавы, ответы не рассказывают, а показывают. Что ж, возможно это и правда. Но словами их всё равно проговаривают. Так что вы вряд ли что-либо пропустите, но если будете внимательно следить за деталями, сможете ряд событий понять раньше, чем их проговорят, а потом радоваться, что угадали. Типа детектив.
Иезекиль 25:17 и в таком месте!
Итог: Вполне достойный продолжатель дела Infinity, при этом им не являющийся. Очень много сходств -- как в мелочах, так и в глобальных обстоятельствах. Тем не менее, она смотрит в другую сторону -- на персонажей, а не на сюжет. Поэтому любители мозготраха могут быть разочарованы. А могут и не быть -- он всё равно есть.
О технической сторонеО технической стороне: 1. Для игры под PC есть патч версии 1.001. Я очень рекомендую его поставить -- без его установки, скорее всего, вместо всех роликов вы будете наблюдать белый экран. А с патчем вы будете его наблюдать только в 50% случаев. Патч надо ставить из под AppLocale, запускать из папки, куда поставили игру, папку не переименовывать! Сохранения от версий 1.001 и 1.000 имеют одинаковый формат и совместимы в обе стороны. 2. Хотя во время патча имя папки и должно быть оригинальным, но в таком виде игра будет запускаться только под японской локалью системы. Чтобы не пришлось переводить локаль системы, переименуйте папку с игрой, чтобы в пути к rw.exe были только латинские буквы. 3. На компьютерах со встроенной видеокартой в некоторых местах игра может безбожно тормозить. С этим ничего не сделаешь. 4. Игра требует наличия диска (или образа диска) в приводе при старте. При эмуляции через Daemon Tools работает только через SCSI приводы. 5. Из-за бага (?) PC-версии, "честным" способом получить 100% текста и разветвлений не получится. Придётся поизвращаться, см. мою заметку: zhz00.diary.ru/p194437040.htm . 6. Сохранение в сейвфайл происходит только при выходе в главное меню, хотя сама игра об этом не предупреждает. Так что если вы сохранились и спустя 2 часа чтения у вас произошло отключение питания или игра зависла (у меня пару раз зависала), эти два часа придётся проматывать заново.
Знающие русский пролистывают дальше, где написан русский текст.
EN: Question: I am playing Root Double ~Before Crime *After Days, PC version. But I can't get 3 answers in √A Radiation scene: I stuck at 5/8. What is this? Answer: This is a bug. Default answers in game are incorrect. To get answers, you must set Senses Sympathy tracks like this: Character 1: 1 (if you count trackbar as from 0 to 8) Character 2: 2 Character 3: 4+ Character 1-Character3 are Kazami, Yuuri and Ena. You can freely select any character, but the one, who get Sympathy point is Character 3. This results in 3 variants, depending on what character was selected as Character 3.
RU: Как-то раз я читал визуальную новеллу ROOT DOUBLE. И вот я уже почти всё прочитал, всё концовки есть, все сцены есть, но в одной сцене оказалось, что прочитано не всё. Текста было 99%+, а выборы не все. Точнее, в PC-версии ROOT DOUBLE, в роуте √A, в сцене Radiation, было открыто только 5/8 выборов. Значит, что-то прошляпил. Или нет? Ниже я опишу, в чём было дело и как я с этим справился.
(читать дальше) Для начала, следует остановиться на том, как устроен игровой процесс в ROOT DOUBLE. Игравшие могут пропустить этот и следующий абзацы. В игре отсутствуют варианты ответов, однако ветвление сюжета всё равно есть. В моменты, когда должно произойти ветвление, на экране (в правом верхнем углу) появляется специальный значок. Щёлкнув по нему, можно открыть диаграмму, называемую Senses Sympathy System. На этой диаграмме необходимо выбрать отношение себя к имеющимся персонажам. Но не ко всем, а только к тем, от отношения к которым зависит ветвление сюжета в текущей точке. Поскольку протагонист -- один из персонажей, отношение к самому себе в некоторых местах также необходимо выбирать. Выбирается отношение при помощи перемещения движков. У каждого движка 9 положений. Они не пронумерованы, но у левого края шкалы написано MIN (я считал это всегда за 0), а у правого MAX (я это всегда считал за 8). Вот пример диаграммы (щёлкните для увеличения):
(в данном случае ветвление зависит от отношения ко всем персонажам) (значок отображается в правом верхем углу; диаграмма слева -- увеличенная версия углового значка; у углового значка рядом с каждым персонажем две буквы, его обозначающие)
Как это работает?
Пример 1 (без спойлеров: в игре этого не было). Допустим, вам надо решить, что делать дальше. Кадзами говорит, что надо печь картошку, а Эна -- что надо нырять солдатиком. Появляется диаграмма. Если вы выберете, что хорошо относитесь к Эне (отношение к Эне больше 5, а к Кадзами -- меньше 3), то протагонист поддержит её точку зрения и все пойдут нырять солдатиком. А если вы выберете, что хорошо относитесь к Кадзами (отношение к Кадзами больше 5, а к Эне меньше 3), то все пойдут печь картошку (а там плохая концовка, потому что шампур отлетит кому-то в глаз).
Бывают и менее очевидные случаи, когда непонятно, как отреагирует протагонист на то или иное отношение. Критерии более-менее адекватные, а не то, что "чтобы не попасть в плохую концовку, у Ю:ри должно быть 3 или 5, а у Кадзами меньше двух, а у Нацухико 1, 4 или 8". Некоторые выборы могут влиять не на ветвление сюжета, а на отношение других персонажей к протагонисту.
Пример 2 (без спойлеров: в игре было похожее, но с отличиями). Например, Маюри говрит "Я люблю аниме". Тут появляется диаграмма. Если игрок выберет отношение к Маюри больше 5, то протагонист скажет "Ути, какая молодец", Маюри это понравится, и её отношение к протагонисту увеличится на 1 (рядом с буквами Ma в правом верхнем углу замигает надпись "+1"). Если он выберет отношение 5 и менее, то протагонист скажет "Аниме -- фигня". И отношение Маюри уменьшится на 1 (надпись "-1"), либо останется неизменным.
К прямым последствиям хорошее или плохое отношение персонажей не приводит, но в долгосрочной перспективе низкая симпатия персонажа к протагонисту чревата: а) принудительным попаданием в плохую концовку; б) отсутствием возможности попадания в некоторые сюжетные ответвления.
Дабы упростить задачу играющим, разработчики сделали следующее: после получения хорошей концовки каждого роута, в меню Senses Sympathy System появляется специальный пункт "Answer", позволяющий посмотреть варианты ответа. Критерии разделения вариантов ответа там не отображаются, но предложены заведомо правильные вариации диаграммы, подходящие под каждый ответ (по одной).
Так вот, в сцене Radiation есть три места, где можно совершить выбор. Во втором и в третьем по два варианта ветвления. В первом -- четыре (4+2+2=8 вариантов ответа на сцену). Вот с ним-то и произошёл затык. Дело в том, что какой бы из четырёх вариантов ответа в списке к первому вопросу я ни выбирал, выбирался всё время один и тот же вариант поведения персонажа. Как я это определил? В прохождении указано, что в трёх из четырёх вариантах ответа происходит увеличение симпатии одного из персонажей к протагонисту: Эна, Кадзами, Ю:ри. А в четвёртом отношение не изменяется. Так вот, что бы я ни выбирал: а) отношение персонажей не изменялось; б) я видел один и тот же текст.
Что показало исследование? 1) Данное поведение не зависит от пройденности других роутов и полученных там концовок. 2) Данное поведение не зависит от компьютера: проверено на трёх разных компах. 3) Данное поведение не зависит от установленного или не установленного патча до версии 1.001. 4) Ни у кого с не-ПК версией проблем не возникало. 4) По крайней мере у двух японцев та же проблема возникла! Ниже привожу текст одной из жалоб:
Перевод: -- Я играю в издание для ПК, в роуте √A, в сцене Radiation, какой бы выбор в первом вопросе я не сделал, почему-то не получается получить больше 5/8 вариантов ответа. Почему? -- Похоже, это связано с симпатией персонажей к тебе до этого. -- Придётся начинать заново? Что-то не хочется. Проверю, когда пройду до конца.
Чем это закончилось, не сообщается.
На основании этого я пришёл к выводу, что это баг. Одно из двух: а) при портировании "готовые" варианты перепутали: настоящие другие б) при портировании на ПК перепутали условие, определяющее ветвь развития сюжета в зависимости от вида диаграммы (т.е. от положения ползунков). Почему я так пишу про портирование -- потому что на не-ПК версию никто не жаловался, а на ПК -- жаловались двое.
Если правильный вариант а), то остаётся подобрать правильные варианты ответа. Если правильный вариант б) то либо остаётся, опять-таки, подобрать правильные варианты ответа, либо это место непроходимо. Что оно непроходимо, лучше не предполагать, т.к. это выяснится в процессе.
Подбор можно провести тремя способами: а) залезть с отладчиком в это место игры и выяснить, что там происходит. Это я оставил как последнее средство, поскольку отлаживать экзешники я не умею (потом мне таки пришлось лезть в эту игру отладчиком, но по другому поводу). б) перебрать все варианты ответа. Это довольно долго. В этом вопросе три персонажа, у каждого 9 вариантов отношений. Всего это даёт 729 комбинаций. Сколько из них "зачётных", я не знаю. В худшем случае -- три (по одной на каждый ненайденный вариант ответа). в) сразу угадать правильный ответ.
Короче говоря, я взял в руки карты. Пользоваться я ими так и не научился, но т.к. мне было всё равно, в каком порядке перебирать варианты в пункте б), то можно было для начала воспользоваться и пунктом в). Честно говоря, мне было просто очень лениво перебирать все варианты подряд. А так -- хоть какое-то разнообразие и азарт.
Я произнёс: "Как необходимо выставить отношение к персонажам, чтобы получить первый ответ? Ответ будет выставлен в соответствиями с числами на картах, если это от 1 до 8, для всех других вариантов ответа будет выставлен 0". И я вытянул 3 карты, по числу персонажей. Получились:
Император (4) туз мечей (1) 2 мечей (2)
Я с сомнением выставил на движках указанную комбинацию и спустя несколько реплик увидел, что у одного из персонажей (которому я поставил 4) появилась надпись "+1"! Я не могу описать словами, какое чувство в этот момент я испытал. Хотя до этого уже бывали случаи угадывания, но я всё равно был в шоке.
Чуть-чуть омрачило мою радость то, что угадан оказался второй ответ, а не первый (если судить по прохождению).
Ну, когда был угадан один вариант ответа, остальные я смог вывести исходя из логики. Итак, я пришёл к выводу, что при портировании было перепутано условие. Вот каким оказалось условие, по которому происходило ветвление: а) отношение к персонажу, очки которого увеличатся, должно быть 4 и более (из диапазона 0-8) б) отношения к остальным персонажам должны давать в сумме ровно три очка. Т.е. 0-3, 3-0, 1-2 и 2-1. Я не знаю, как надо было компилировать, чтобы получить такое упоротое условие. Перебором я бы рано или поздно обнаружил эти варианты ответа, но логикой -- никогда. Итог:
Кстати, в сумме получается 5*4=20 выигрышных комбинаций на каждого персонажа, а т.к. всего их трое, то это даёт 60 комбинаций. 60/729 даёт примерно 8% шанс угадывания с 1-го раза.
Я был просто в шоке. Я рвал и метал. Оказалось, что "серверная" часть программы обрабатывает входные данные в единицах, которые указаны в виде положения радиокнопки на главном окне её графического интерфейса. Это поведение не соответствует документации.
То есть, если я посылаю с удалённого компьютера запрос на что-либо этой программе и радиокнопка стоит в положении "градусы", то числа в запросе воспринимаются как заданные в градусах, а если "секунды", то как заданные в секундах. При этом в документации указано, что указание идёт строго в секундах. Кроме того, определить удалённо, в каком положении стоит та радиокнопка, нельзя. Подошёл какой-нибудь умник, переключил и ушёл (пока никто не заметил), а потом все думают, почему лыжи не едут.
Радиокнопка эта вообще-то нужна для ручного управления и то, что она влияет на удалённые запросы -- зело странно.
Будем серьёзно говорить с разработчиком. Это просто охренительно.
Клавиши Ctrl+C и Ctrl+V прочно вошли в обиход любого "клавиатурника". И всё равно я по ним иногда промахиваюсь. В принципе, в ситуациях, когда есть ещё и Ctrl+Z, любой промах поправим. Но может быть неприятен. Если вместо "копировать", нажали "вставить", достаточно отменить действие. А если вместо "вставить" нажали "копировать"? По идее, если курсор просто мигает в тексте, то ничего страшного. Ведь копируется в буфер выделение, а его нет. Но есть альтернативные текстовые редакторы, например редактор в Visual Studio, которые копируют в буфер пустое место и оно замещает то, что было там. И приходится опять искать то, откуда копировал и забирать это заново.
Однако, если включена опция "замещение выделения при вставке" (если она отключаема; в большинстве редакторов она включена "намертво") и вы собирались воспользоваться этой возможностью, то путаница с копированием-вставкой приведёт к замещению "нужных" данных в буфере "ненужными" независимо от редактора.
Оказывается, в советское время выпускалось большое количество специальных словарей. Англо-русские (и не только) словари физика-ядерщика, металлугрические, математические, радиотехнические и т.д. Но сейчас я что-то таких не вижу.
Тут два варианта: а) я плохо ищу (точнее, я вообще не ищу -- я имею ввиду то, что я пассивно вижу на полках больших книжных магазинов); б) их не издают.
Если их не издают, то связано ли их не-издание с общим упадком промышленности? Или с тем, что они включаются в состав "общих" словарей?
UPD. Таки есть специализированные словари. Но очень мало. И очень дорогие.
Что понравилось: - Что её наконец издали в бумаге. Сестра прочитала пару цитат, я думаю -- о, какая крутота! Надо почитать. И тут вдруг оказывается, что она есть только на самиздате (т.е. электронная версия). Я сказал, что тогда читать не буду. После этого сразу выпустили бумажную версию. Лол. - Книжка хоть и про вампиров, но очень смешная. И не скучная. Но это не Humor SF. - Книжка написана хорошим русским языком. Что не понравилось: - Иллюстрации. Точнее, они очень крутые, но их явно рисовали не для книжки. А понадрали из других мест. К сожалению, списка источников картинок и их авторов нет. - Характеры персонажей. Они есть, но... блин. Они меняются исходя из необходимостей сюжета. Только у одного персонажа характер показан более-менее подробно и он более-менее последователен в своих поступках. И это, будете смеяться, Леонард. Хотя внезапное изменение отношения к Изабель странно. - Бумажное издание несколько подправили по сравнению с электронным. При этом в нём похерили часть шуток. Полным сравнением я не занимался, несовпадения нашёл случайно.
Рекомендую как развлекательное чтиво про вампиров, если Стокер слишком скучен, а от Сумерков блевать тянет. Кстати, надо почитать Сумерки. Чтобы хотя бы знать, что ругать.
У "Длинной серебряной ложки" есть продолжение. Но только электронное. Так вот, его я тоже читать не буду. Может быть, издадут бумажную тогда.
Если это и разовый глюк, то весьма неприятный. Visual Studio не опознал подмену файла при Switch-е бранча в SVN. В итоге в коммит ушли файлы не из того бранча. Понятно, что всё восстанавливается, но на то, чтобы разобрать, какие правки были внесены мной в не ту версию файла, а какие -- из чужого бранча -- ушло время.
А я-то привык, что он всегда её опознаёт и предлагает перезагрузить содержимое.
Мораль: всегда закрывать все открытые файлы при "Switch"/"Update до определённой версии".
Был я в каком-то магазине когда-то. А там шкатулочки продавались. Я спрашиваю -- а у вас есть шкатулочки на замочке? Мне отвечают -- да, вон стоят! Я смотрю, а они может и на замочке, но не запираются. Просто защёлка. Я говорю -- да мне с ключом надо. Мне отвечают -- таких нет. А у вас если есть что запирать, вы с собой носите! А я отвечаю -- ах, если бы я мог носить с собой всё, что хочу запереть!
Статья описывает так называемый wizard mode в NetHack. Указаны основные функции, особенности, области применения. Проведёно сравнение с режимом исследования (explore mode).
(читать дальше) 1 Введение Рано или поздно игроки в NetHack сталкиваются с трудностями при прохождении. При этом трудности бывают связаны с отсутствием глубокого понимания игровой механики и невозможностью повторно обыграть одну и ту же ситуацию (причём последнее мешает накоплению опыта). Более того, ситуации зачастую повторяются, но в несколько иных обстоятельствах. Вспомните, сколько раз вы умирали от укуса гигантских муравьёв (giant ants). С целью предоставления игрокам возможности ускоренного накопления опыта игры, самой игрой предлагается документированный режим исследования (explore mode). Однако есть другой, более мощный механизм взаимодействия с миром NetHack, открывающий практически безграничные возможности по экспериментированию. Это режим "волшебника" (wizard mode), предназначенный для отладки игры.
2 Режим исследования (explore mode) Несмотря на то, что статья посвящена не этому режиму, обходить стороной его не следует. Режим исследования предоставляет игроку несколько функций, дающих ему возможность практически гарантированно пройти игру (кроме случаев игровой непроходимости, см. nethackwiki.com/wiki/Unwinnable).
2.1 Вход в режим исследования Войти в этот режим можно двумя способами:
В любой момент во время игры надо нажать Shift+X. После ответа "y" на запрос Do you want to enter explore mode? [yn] (n);
Задание входа в режим ещё до начала игры. Для этого надо запустить игру с параметром -X. Например: nethackw.exe -X При этом вы получите палочку исполнения желаний.
Выход из режима исследования невозможен. Результаты, полученные в режиме исследования, не учитываются в таблице рекордов (хранится в файле nhrecord), но учитываются в таблице сыгранных игр (хранится в файле logfile).
2.2 Возможности, предоставляемые режимом исследования Перечислим их:
Невозможность смерти без согласия игрока. Каждый раз, когда игрок умирает, он получает запрос "Die?[yn](n)" Только если он ответит "y", он умрёт -- это является основной функцией данного режима, т.к. случайная смерть -- самое распространённое препятствие прохождению игры;
Возможность получить весь список текущих атрибутов. Когда игрок в обычном режиме нажимает Ctrl+X, он получает только "открытые" атрибуты, которые ему известны всегда: имя, раса, роль, пол, направление веры (alignment) и список божеств пантеона (с указанием того, в кого игрок верит в текущий момент и того, в кого он верил изначально). Однако есть ещё и другие атрибуты, такие как сопротивления (огню, холоду и т.д.), уровень и характер удачи, взаимоотношения с богом и т.д. Вот в режиме исследования их можно посмотреть в любой момент по нажатию того же сочетания клавиш. В нормальной игре для этого нужно получить "просветление" (enlightenment) тем или иным способом;
Возможность оставить файл сохранения даже после загрузки. При старте сохранённой игры будет выдан запрос: Do you want to keep the save file? [yn] (n) Если ответить "y", то файл сохранится. Это позволяет (сохранившись в нужном месте) разыгрывать одну и ту же ситуацию неограниченное число раз;
Палочка исполнения желаний (wand of wishing). Если вы начнёте игру изначально в режиме исследования, в довесок к основному инвентарю вы получите wand of wishing (0:3), что даст вам возможность загадать 7 желаний (включая свитки зарядки -- scroll of charging).
3 Режим волшебника (wizard mode) Все функции, имеющиеся в режиме исследования, присутствуют и в режиме волшебника. Но собственных функций гораздо больше.
3.1 Вход в режим волшебника Для входа в режим волшебника, необходимо вызвать игру со следующими параметрами: nethack -u wizard -D Где: -D -- режим отладки -u -- задание имени пользователя
Если вы будете часто использовать этот режим, создайте текстовый файл и запишите в него эту команду. Когда запишете, переименуйте его в nhwizard.cmd (для Windows) nhwizard.sh (для Linux -- там ещё придётся первой строкой написать #!/bin/sh -- но линуксоиды про это знают). После этого при двойном щелчке по скрипту/командному файлу будет происходить запуск игры сразу в режиме волшебника.
В сборке по умолчанию пользователь должен иметь имя wizard. В UNIX-like системах игроку может быть не позволено выбрать имя произвольно -- вместо этого будет будет подставлено имя текущего пользователя. И если пользователя зовут не "wizard", произойдёт запуск в режиме explore mode. В некоторых сборках вместо имени wizard может быть подставлено другое имя, как правило -- root. Т.е. чтобы играть в режиме волшебника на таких системах придётся иметь доступ к root. Имя пользователя, необходимое для игры в режиме волшебника, задаётся в исходном коде игры (файл config.h, строки 146 и 149 -- надо заменить то, что в двойных кавычках на то, что надо и пересобрать игру; описание процесса пересборки выходит за рамки статьи). Сохранённую игру в обычном режиме можно перевести в режим волшебника, если в имени файла сохранения игры заменить текущее имя на имя wizard (или что там вместо него). Например, изменить имя: Administrator-zHz.NetHack-saved-game На имя: Administrator-wizard.NetHack-saved-game
3.2 Функции, специфичные для режима волшебника Перечислим возможности режима волшебника. Все функции доступны в любой момент независимо от обстоятельств. То есть, к примеру, загадывание желания возможно даже при отсутствии палочки желаний, когда вы стоите один посреди комнаты и у вас в руках ничего нет.
Контролируемая внутриуровневая и межуровневая телепортация;
Получение карты уровня;
Получение раскладки уровней по игре (номера уровней, где начинается Сокобан, Геенна (Gehennom) и т.д.);
Полиморф себя и окружающих мобов (т.е. монстров);
Создание моба (можно задать тип);
Загадывание желания (можно желать даже те предметы, которые обычно желать нельзя, например... фонтан, подробнее см. ниже);
Поиск дверей и ловушек;
Идентификация всего инвентаря;
Смена уровня опыта персонажа (Experience level) в любую сторону до любого значения;
Заведомо успешная молитва;
Отказ от загрузки костей (bones) на уровне, куда вы зашли, вопрос о сохранении их в конце игры и вопрос о том, сохранять ли кости на уровне, после того, как вы туда зашли;
Дополнительный заведомо заданный инвентарь;
Геноцид всех мобов на уровне, кроме вас (но включая котёнка).
Также есть ряд возможностей, которые могут пригодиться только при отладке:
Показ источников света
Показ режима стен;
Принудительное падение программы (паника);
Показ областей, которые вам видны из текущей точки;
Показ векторов "осмотрено";
Показ очереди ждущих объектов (гниющие трупы и т.д.);
Показ статистики расходования памяти.
3.3 Вызов различных команд режима волшебника Ниже в виде таблицы представлены команды, которые можно подавать игре.
Таблица 1. Команды режима волшебника, вызываемые клавишами.
Сочетание клавиш
Функция
Ctrl+E
показать ловушки и скрытые двери
Ctrl+F
показать карту уровня
Ctrl+G
создать монстра
Ctrl+I
идентификация всего инвентаря
Ctrl+O
показать раскладку игры по уровням (на каком уровне Сокобан и т.д.)
Ctrl+V
межуровневая телепортация
Ctrl+W
загадать желание
Часть команд вызывается через режим расширенных команд (#).
Таблица 2. Расширенные команды режима волшебника.
#levelchange
смена уровня с текущего до заданного (в любую сторону)
#lightsource
показ плавающих источников света
#monpolycontrol
контроль превращений монстров
#panic
проверка функции паники
#polyself
превращение (полиморф) себя самого
#seenv
просмотр вектора осмотренного
#stats
статистика расхода памяти
#timeout
список объектов, для которых идёт отсчёт времени (тухнущие трупы и т.п.)
#vision
просмотр области, видимой из текущей точки
#wmode
просмотр режима стен
3.4 Подробное описание различных команд режима волшебника
3.4.1 Команды, вызываемые через сочетания клавиш
3.4.1.1 Ctrl+E: Показать ловушки и скрытые двери Работает точно так же, как и wand of secret door detection/заклинание detect unseen. Хода не забирает.
3.4.1.2 Ctrl+F: Показать карту уровня Работает точно так же, как и scroll of magic mapping/заклинание magic mapping. Работает даже на тех уровнях, которые обычные средства не показывают. Хода не забирает.
3.4.1.3 Ctrl+G: Создать монстра Вам задаётся вопрос, какого монстра вы хотите создать. Можно задать любого монстра, в т.ч. уникального (например, Death). Монстр появится рядом с вами. Если рядом с вами места нет, он появится в ближайшем доступном для вас месте. Ход на это не расходуется. Можно последовательным вызовом создать несколько уникальных монстров. Для монстров можно явно задавать статус враждебности -- tame (ручной), peaceful (мирный) или hostile (враждебный). Другие способы создания монстра (волшебная палочка, свиток, заклинание) также выдают вопросы о типе монстра. Чтобы сделать случайного монстра, надо нажать Escape. Кот в мешке (bag of tricks) создаёт случайного монстра не задавая вопросов. Ответьте "]", чтобы созданный монстр был случайным, но типичным для данного уровня.
3.4.1.4 Ctrl+I: Идентификация всего инвентаря Работает как scroll of identify, когда он опознаёт весь инвентарь. Хода не тратит.
3.4.1.5 Ctrl+O: Показать раскладку игры по уровням На экране появляется список всех специальных уровней и места, где происходит соединение ветвей. Чем объяснять, как это себя ведёт, проще показать пример (с комментариями):
The Dungeons of Doom: levels 1 to 28 One way stair to The Elemental Planes: 1 Stair to The Gnomish Mines: 3 // лестница в Гномьи Шахты oracle: 5 // Оракул Stair to Sokoban: 6 // Лестница в Сокобан Portal to The Quest: 12 // Портал в Квест bigrm: 12 // Big Room -- Большая Комната rogue: 15 // Rogue-level -- Rogue-уровень medusa: 26 // Медуза Connection to Gehennom: 28 // Выход в Геенну castle: 28 (tune FCBEB) // Уровень, где замок -- заметьте, дополнительно указывается мелодия открытия Gehennom: levels 29 to 50 valley: 29 // Valley of the Dead -- долина мёртвых juiblex: 32 // болото Джуиблекса asmodeus: 34 // Асмодей baalz: 36 // Вельзевул Stair to Vlad's Tower: 37 // Выход в башню Влада (растёт вверх) orcus: 38 // Город Оркуса wizard1: 44 // три уровня башни волшебника wizard2: 45 // то же wizard3: 46 // то же fakewiz1: 47 // фальшивая башня 1 fakewiz2: 48 // фальшивая башня 2 (в одной из них вход в настоящую) sanctum: 50 // Санктум -- там амулет The Gnomish Mines: levels 4 to 11 // Гномьи шахты minetn: 6 // Город Шахт minend: 11 // Конец Шахт The Quest: levels 12 to 17 // Квест Wiz-strt: 12 // Начало Wiz-loca: 14 // Середина Wiz-goal: 17 // Конец Sokoban: levels 2 to 5, entrance from below // Сокобан soko1: 2 soko2: 3 soko3: 4 soko4: 5 Fort Ludios: level 19 // Форт Луидос knox: 19 Vlad's Tower: levels 34 to 36, entrance from below // Башня Влада tower1: 34 The Elemental Planes: levels -5 to 0, entrance on -1 // Элементальные планы astral: -5 water: -4 fire: -3 air: -2 earth: -1 dummy: 0
Floating branches Portal to Fort Ludios
Список позволяет легко ориентироваться в игре. Если вы находитесь на элементальных планах (Endgame) или на дне Геенны, вам будут дополнительно сообщены координаты портала на следующий план либо Вибрирующего Квадрата (vibrating square) соответственно.
3.4.1.6 Ctrl+V: Межуровневая телепортация. Работает, как cursed scroll of teleportation или аналоги. Спрашивает, на какой уровень телепортироваться, как всегда бывает при контролируемой телепортации. В качестве ответа можно ввести "?" и нажать Enter. Тогда появится раскладка игры, как по Ctrl+O, где можно будет выбрать, куда переместиться. Хода не забирает. Иногда не работает -- почему, не выяснил. Требуется дальнейшее изучение.
Нельзя телепортироваться ниже Долины Мёртвых (Valley of the dead) путём ввода уровня. Но через меню -- можно. Нельзя телепортироваться, когда вы уже в Endgame.
3.4.1.7 Ctrl+W: Загадать желание Загадать желание можно в любой момент, не расходуя ход. При этом увеличивается время до следующей молитвы. Загадывать можно любые объекты с заданными характеристиками в относительно неограниченном количестве.
Какие характеристики вещи можно задать?
Святость вещи
Загрязнённость вещи;
Защищённость вещи от внешних воздействий;
Испорченность вещи
Это как обычно. Кроме того, можно указать:
количество вещей (любое, хоть 100; шанс выпадения 100%);
Зачарованность вещи (до +127; для оружия более примерно +50 при общем уроне монстру более 127 возможны проблемы из-за переполнения внутренних представлений чисел)
Число зарядов заряжаемых вещей (тоже можно задавать любое, до 127, например, wand of death (0:127));
Наличие ловушки в контейнере (например, trapped large box)
Какие вещи можно загадать, кроме тех, что обычно?
Любой артефакт с шансом получения 100%;
Предметы, необходимые для Вызова (Invocation);
Venom. Это капля яда плюющейся змеи. Эту штуку можно заказать только в режиме волшебника. Её можно выбросить из инвентаря, но нельзя подобрать. Как её использовать? Кидаете через команду throw и она ослепляет того, в кого попала (если заказана blinding venom). Или наносит ему урон (acid venom). Ещё этой штукой можно писать на полу.
Всё. Что по-прежнему заказать нельзя?
Дубли артефактов (кроме предметов для призыва -- их можно тиражировать в неограниченном количестве; предметы для призыва (Invocation: nethackwiki.com/wiki/Invocation) это Bell of Opening, Candelabrum if Invocation и Book of the Dead). Вы получите "базовый" предмет типа артефакта. Допустим, вместо второго Magicbane вы получите athame.
Что можно заказать, кроме предметов? Различные элементы ландшафта. Элемент появится на той клетке, где вы стоите. Это включает в себя:
Ловушки (если на уровне нельзя копать вниз, то вместо ловушки "дыра" (hole), и "дверь-ловушка" (trap door) будет сгенерирована ловушка "камень с потолка";
Лава (lava);
Iron bars -- такие штуки, через которых летят копья и стрелы, а остальное нет (и пройти нельзя). Решётка железная, короче.
Что нельзя пожелать из ландшафта:
Стены
Двери;
Перекидные мосты (drawbridge);
Всё остальное
Чего не следует желать в режиме волшебника? Нет, вы можете это пожелать, но оно будет лишь засорять инвентарь. Если эксперименты касаются именно следующих объектов, то всё нормально.
Potion of gain level. Для изменения уровня есть #levelchange (см. 3.4.2.1), для телепортации -- Ctrl+V.
Любую еду. В wizard mode можно всегда успешно молиться, а также не умереть от голода путём отказа от смерти. Если вы много телепортируетесь, то еду всё же лучше заказать;
Eye of Aethiopica ради телепортации. Вы можете телепортироваться сразу в нужную ветвь при помощи Ctrl+V. Ради регенерации маны его, так и быть, пожелать можно;
Оружие, зачарованное более, чем на +50. Им никого не убьёшь из-за переполнения внутренних представлений чисел;
Любые другие предметы, которые дублируют возможности wizard mode
3.4.2 Команды, вызываемые через расширенное меню (#) Излишне указывать, что все команды не имеют параметров и работают в диалоговом режиме. Ввели команду, нажали Enter, ответили на вопрос (если надо). Команды, помеченные звёздочкой, имеют сугубо отладочное значение. Если вы не разработчик и не тестировщик модификаций NetHack, можете эти разделы пропустить.
3.4.2.1 #levelchange Команда вызывает немедленное изменение уровня персонажей до нужного. Нельзя задать уровень меньше 1 и больше 30. Хода не расходует.
3.4.2.2 * #lightsource Выдаёт список динамических источников света. Хода не рсаходует. Например:
Mobile light sources: hero @ ( 8,17)
location range flags type id -------- ----- ------ ---- ------- 8,15 1 0x0001 obj 00C95A38 8,16 1 0x0001 mon 00C95978
Первый источник света -- сам персонаж -- это указано. Второй -- зажжённый potion of oil (первая строка таблицы). Третий -- монстр yellow light. Первая колонка указывает место расположения источника (координаты x, y отсчитываются от левого верхнего края экрана из координаты (0,0)) Вторая колонка указывает на радиус источника света (в клетках). Третья колонка -- флаги. Что точно значат -- не выяснил. Четвёртая колонка -- obj для объектов и mon для монстров. Если светящийся монстр вы сами, то будет указано you. Пятая колонка -- адрес источника света в памяти.
3.4.2.3 #monpolycontrol Эта команда переключает режим контроля полиморфа окружающих вас монстров. Если опция выключена, всё работает как обычно. Если включена, то когда монстр пытается превратиться во что-нибудь, вас спросят, во что ему следует превратиться. Имя монстра следует писать целиком, допустим, вместо "mimic" надо писать "large mimic". Если вы работаете с doppelganger или другим монстром, эта опция может вам надоесть, т.к. превращаться он будет чуть ли не каждый ход. Хода не расходует.
3.4.2.4 * #panic Эта команда вызывает немедленное падение программы. Для теста. Правда перед падением вас спросят подтверждения.
3.4.2.5 #polyself Работает так же, как и wand of polymorph совмещённое с ring of polymorph control. После вызова вас спросят, в кого вы хотите превратиться. Надо написать имя монстра целиком. Действуют обычные правила и ограничения.
3.4.2.6 * #seenv Показ карты уровня (вектора "увидено"): что вы видели, а что вы не видели и с какой стороны. Тяжело объяснить это своими словами, поэтому приведу перевод объяснения из исходного текста: "Значения вектора "увидено". Вектор "увидено" -- массив из восьми бит, каждый из которых характеризует одно из восьми направлений с центром в точке x:
0 1 2
7 x 3
6 5 4
[младший бит -- 0, старший -- 7 -- прим. zHz] В случае со стенами, одна клетка со стеной может быть осмотрена с восьми возможных направлений. Если мы знаем тип стены и направления, с которых она уже была увидена, мы можем определить, как она выглядит с точки зрения персонажа."
Таким образом, значение вектора "осмотрено" в каждой точке -- две шестнадцатеричные цифры (и, таким образом, они занимают два символа на экране). Сам персонаж отображается как "@@". Вокруг него режимы всех клеток, который он видел хотя бы с одной стороны. Для всех остальных клеток отображается пустой символ. Шестнадцатеричные значения, соответствующие каждой стороне:
Значения складываются. Допустим, если клетка была видена персонажем со сторон 2 и 3, то в ней будет значение 0x08+0x04=0x0C (шестнадцатеричная арифметика)
Если вы сделали magic mapping, то все клетки устанавливаются в 0xFF.
3.4.2.7 * #stats Отображает таблицу статистики расхода динамической памяти. Например:
Первая колонка -- тип сущности, вторая -- число сущностей, третья -- число байт. Первый раздел посвящён объектам, второй -- монстрам. О типах сущностей писать не буду, подробнее с ними можно ознакомиться в файле cmd.c, строчка 1704 и ниже.
3.4.2.8 #timeout Отображение списка объектов с ограниченным временем существования. Чаще всего -- трупов. Пример:
В первой строке выводится текущее время (для ориентировки). Далее -- список объектов. Первая колонка обозначает момент, в который произойдёт событие с объектом. Вторая -- идентификационный номер объекта. Третья -- с чем имеем дело. По-видимому, тут всегда object, т.к. в списке возможных функций все функции работают с объектами, а не с монстрами. Этот вопрос требует дальнейшего изучения. Четвёртая -- ЧТО произойдёт (и в скобках адрес объекта).
Что может произойти с объектом? Об этом можно понять по колонке call. Далее приведена таблица: что и с чем происходит:
Таблица 4. Действия, происходящие по таймауту.
Функция
Что происходит
С чем
revive_mon
Возрождение трупа
Возрождающиеся монстры (например, тролли)
burn_object
Догорание
Объекты, которые пропадают, когда догорят (например, свечи)
hatch_egg
Вылупление
Яйца (если яйцо принадлежит какому-либо монстру)
rot_corpse
Протухание
Трупы (кроме возрождающихся)
rot_organic
Протухание
Закопанные вещи из органических материалов (например, мешки (sack))
fig_transform
Оживление
Фигурки (figurine), но только проклятые и только в инвентаре.
Если в списке нет ни одного объекта, будет написано .
3.4.2.9 * #vision Показывает, что видно из текущей точки. Текущая точка обозначена символом @. Каждая клетка поля представлена числом от 0 до 7 (0 отображается как пусткая клетка). Для формирования значения используются следующий значения:
Таблица 5. Биты, формирующие значение видимости клетки.
Номер бита
Значение бита
Режим видимости
0
1
Потенциальная видимость (клетка может быть увидена, если будет освещена, либо если персонаж перестанет быть слепым)
1
2
Реальная видимость (персонаж видит клетку)
2
4
Наличие освещения (клетка освещена лампой либо иным предметом; постоянное освещение комнат не считается)
Значения в каждой клетке складываются. Если вы видите клетку, она в тёмном коридоре, но освещена свечой, то в клетке будет значение 1+2+4=7. Для того, чтобы определить режим видимости, число необходимо перевести в двоичную систему счисления и посмотреть, какие биты установлены. Перевести число можно при помощи калькулятора в Windows.
3.4.2.10 * #wmode Показывает режимы стен. Очень замутная штука. Ниже приведена таблица, показывающая, какой символ что обозначает.
Таблица 6. Значение символов при отображении режима стен.
Символ
Значение
@
Персонаж (текущая клетка)
x
Пусто (глухая стена в середине карты)
.
Пол в зале (отсутствие стены посреди комнаты)
#
Коридор
Число
См. ниже
Число в клетке на поле обозначает собственно режим стены. Что такое режим стены? Это указание на то, с какой стороны стена "отделана", а с какой -- нет. Допустим, стена в зале размером 3 на 6 со стороны внутренностей зала отделана, а со стороны внешнего камня -- нет. Ниже приводится таблица с обозначением того, что значит то или иное число для разных компоновок стен. Указывается область, которая заполнена камнем (т.е. "Ничего" указывает, что ничего не заполнено камнем, т.е. стена со всех сторон "отделана", "облицована"). Стены бывают четырёх типов: прямая, угловая, буквой Т и крестовая. Примеры различных стен в разных режимах приведены под таблицей (примеры взяты из исходного текста игры, файл rm.h, строка 345 и далее).
Таблица 7. Значения режима стен для различных типов стен.
Число режима
Прямая стена
Угловая стена
Стена буквой Т*
Крестовая стена
0
Ничего
Ничего
Ничего
Ничего
1
Слева/Сверху
Снаружи угла
Сверху
Сверху слева
2
Справа/Снизу
Внутри угла
Снизу слева
Сверху Справа
3
-
-
Снизу справа
Снизу слева
4
-
-
-
Снизу слева
5
-
-
-
Сверху слева и снизу справа
6
-
-
-
Снизу слева и сверху справа
* Заполненность приведена для стены в виде прямой буквы Т. Если стена повёрнута, то заполненную область следует повернуть вокруг центра буквы Т на столько же, насколько следует повернуть саму букву Т, чтобы получить стену в нужном виде (см. пример ниже).
Если у крестовой стены занято камнем и слева снизу и справа снизу -- это уже просто не крестовая стена.
Примеры: F -- облицованная стена, R -- порода. Прямая стена, режим 1:
RRR --- FFF
Угловая стена, режим 2:
FFF F+- F|R
Стена буквой Т, режим 3:
F|F -+F R|F
Крестовая стена, режим 5:
R|F -+- F|R
3.4.3 Утерянные команды режима волшебника Следующие команды могут быть включены, если перекомпилировать NetHack с правильными опциями. Ручаться за правильность понимания, что они делают, я не могу. Макроопределения из первой колонки должны быть определены в файле ntconf.h. Допустим, чтобы включить макроопределение ABCTEST, надо написать в файле где-нибудь (если не понимаете, как это работает, напишите после строки #define NTCONF_H) следующую строчку:
#define ABCTEST
и пересобрать игру.
Таблица 8. Утерянные команды режима волшебника.
Макроопределение
Команда
Что делает
DEBUG_MIGRATING_MONS
#migratemons
Приводит на уровень заданное число случайных монстров. Число монстров задаётся с клавиатуры.
PORT_DEBUG
#portdebug
Отладка примочек, специфичных для реализации. Под каждую ОС/версию (текстовая, графическая) тут будет что-то своё.
DEBUG
#wizdebug
Закапывает все объекты на клетке игрока и вокруг (итого 9 клеток). По-видимому, может быть несколько функций под этим именем, и каждый раз надо при компиляции выбирать, какая нужна. Однако в исходниках есть только одна функция. Эта.
3.5 Элементы геймплея, присутствующие в обычной игре, но имеющие особенности в режиме волшебника Особенности, касающиеся тех функций геймплея, для которых есть специальные команды в режиме волшебника, описаны в разделе 3.4.
3.5.1 Смерть Как и в режиме исследования (см. п. 2.1) смерть невозможна без согласия игрока. Вас спросят в любом случае, хотите ли вы умереть. И вы умрёте, только если согласитесь. При этом амулет спасения жизни работает обычным образом -- если смерть возможно предотвратить при помощи него, он израсходуется. Отказаться можно даже от смерти в результате геноцида себя самого (@).
3.5.2 Файл с сохранением Вы можете сохранить файл с сохранением после загрузки (на вопрос "Do you want to keep the save file? [yn](n)" надо ответить "y"). При этом, если вы с существующим файлом сохранения решите сохраниться ещё раз, получите дополнительный запрос о перезаписи -- в смысле, вас спросят, перезаписать файл или нет ("Overwrite the old file? [yn](n)"; "y" -- перезаписать). Если вы откажетесь от перезаписи ("n"), игра продолжится в обычном режиме.
3.5.3 Показ атрибутов Работает точно так же, как и в режиме исследования (см. п. 2.2, 2-й пункт в списке) Кроме возможности посмотреть все атрибуты, вам будет выведено численное значение:
Удачи;
Уровня веры (alignment record);
Времени до следующей молитвы (если сейчас молиться нельзя;
Гнева бога (если есть);
Числа ходов до возврата в основную форму/выплёвывания монстром, который вас поглотил.
Кроме того, выводится состояние раненности ног (wounded legs) питомца, на котором вы едете.
3.5.4 Телепортация Работает всегда (но ограничение, связанное с ношением настоящего Амулета Йендора всё-таки накладывается), причём телепортация всегда контролируемая (можно выбрать место, куда телепортироваться). Единственный способ произвести неконтролируемую телепортацию -- выбрать место, куда телепортироваться заведомо нельзя, например, левый верхний угол карты. За телепортацию снимают 20 очков маны, как обычно при вызове телепортации через это сочетание клавиш (если маны осталось меньше, забирается вся). Отличие в том, что эта телепортация работает всегда, даже если способности к телепортации нет, даже если уровень запрещён для телепортации, даже если маны не осталось сосвсем. Голод возникает точно так же, как и при обычной телепортации по Ctrl+T.
3.5.5 Молитва В отличие от обычной игры, тут всегда можно успешно помолиться (но, как выяснилось, в Геенне молиться нельзя всё равно!). Когда вы собираетесь молиться, вас спросят, заставить ли бога быть довольным ("Force the gods to be pleased? [yn](n)")? Если вы ответите "y", молитва будет успешной. Если ответить "n", молитва пройдёт в обычном режиме. Принудительно успешная молитва, кроме того:
Зануляет время до следующей молитвы (ПЕРЕД молитвой; после молитвы время снова ненулевое);
Отрицательную удачу доводит до нуля;
Если ваш уровень веры меньше, либо равен нулю, он становится равен единице;
Уровень гнева бога становится равен нулю;
Закрывает глаза бога на остальные ваши недочёты.
3.5.6 Навыки В отличие от обычной игры, навыки можно прокачивать произвольным образом, даже если вы его не применили успешно необходимое число раз. Когда вы задействуете команду #enchance, вас спросят, хотите ли вы прокачать навыки без их развития ("Advance skills without practice?[yn](n)"). Если вы ответите "y", то сможете прокачать навык до максимума. Ограничения, присущие роли/текущему положению, остаются. Кроме того, в этом меню отображается справа для каждого навыка два числа. Первое -- число успешных применений, второе (в скобках) -- сколько применений надо до следующего уровня.
Если вы выбрали не развивать навыки без практики, то в заголовке меню будет выведено число слотов для расширения навыков, которое у вас осталось.
3.5.7 Геноцид Геноцид работает как обычно за одним исключением: если вы прочли святой свиток геноцида и в качестве ответа на вопрос, что вы хотите геноцидить (What class of monsters do you wish to genocide?), ответите "*", на уровне пропадут все монстры, кроме вас (включая вашего котёнка... постойте, он ещё с вами?!). Трупы и инвентарь монстры не оставляют.
3.5.7 Кости (bones) Отличие костей в режиме волшебника:
Когда вы умираете, вас спрашивают, сохранить кости или нет ("Save bones?[yn](n)"; "y" -- сохранить, "n" -- нет). Это относится только к смерти, если вы нажмёте "выход" (#quit), кости не сохранятся;
Когда вы заходите на уровень с костями, вас спрашивают, загружать кости или играть как обычно? ("Get bones?[yn](n)"). Можно отказаться от костей -- "n";
Если вы всё же захотели воспользоваться костями, то у вас будет выбор, оставить файл с костями ("n") или удалить ("y") (вопрос "Unlink bones?[yn](n)");
Можно сохранить кости на уровнях 1-3.
3.5.8 Наличие/отсутствие различных уровней В отличие от обычной игры, следующие уровни появляются с вероятностью 100%:
Большая комната (big room) -- в обычной игре вероятность появления 40%;
Форт Луидос (Ford Luidos) -- вход расположен в первой возможной сокровищнице, а не в случайной.
3.5.9 Дополнительные ограничения (conduct, voluntary challange) Кроме обычного списка всё ещё выполненных ограничений, а также числа загаданных желаний и числа сгеноциденных монстров, также выводится:
Сколько раз вы воспользовались оружием;
Сколько раз вы писали и читали;
Сколько раз вы превращались;
Сколько раз вы превращали объекты (превращения монстров не учитываются).
3.5.10 Допуск к квесту Если единственная причина недопуска к квесту -- недостаточный уровень веры, вам будет предложено временно повысить его. Однако если он будет превышать максимальный уровень, возможный на данный момент времени, после любого действия, его изменяющего, он уменьшится до максимально возможного значения.
3.5.11 Фонтаны Если выходит, что фонтан должен высохнуть (The fountain dries up!), то вместо высыхания вам выводится предупреждение (Dry up the fountain?[yn](n)). Если ответить "n", фонтан сохранится. 3.5.12 Езда верхом Вы всегда можете успешно залезть на лошадь, если ответите "y" в ответ на вопрос "Force the mount to succeed?[yn](n)". Но седло всё-таки понадобится.
3.6 Элементы геймплея, отсутствующие в обычной игре (кроме специальных команд; команды описаны в п. 3.4) Пункты 3.6.1-3.6.3 касаются в том числе "переменных окружения". Если вы не знаете, что это такое, но хотите использовать описанные возможности, добавьте в скрипт/командный файл, через который вы вызываете режим волшебника, строки вида: set ИМЯ_ПЕРЕМЕННОЙ=ЗНАЧЕНИЕ Это будет работать в Windows. В Linux/Mac OS X (последнее -- предположительно) следует написать export ИМЯ_ПЕРЕМЕННОЙ=ЗНАЧЕНИЕ
3.6.1 Wizard kit -- набор волшебника При игре в режиме волшебника есть возможность при старте игры заказать весь необходимый инвентарь. Для этого необходимо задать значение переменной окружения WIZKIT -- в неё необходимо поместить имя текстового файла. Также можно указать это имя в файле опций defaults.nh (с тем же именем; например, дописать в конец: WIZKIT=wizkit.txt). При этом значение переменной окружения "перебивает" файл настроек. В этом файле необходимо указать всё то, что вы хотите получить в инвентарь, кроме того, что ваша роль получает по умолчанию. В файле может быть максимум 128 строк. Каждая строка должна выглядеть так, будто вы загадываете ей желание (на самом деле эти строчки и обрабатываются функцией исполнения желаний). При начале новой игры (и только в этом случае) всё из этого файла окажется у вас в инвентаре.
3.6.2 Заказ нужных вариаций уровней Значение переменной окружения SPLEVTYPE определяет, которая из нескольких вариаций уровня будет находиться в игре. Если уровень чисто случайный или у него только один вариант, переменная не работает. Формат: "имя_уровня1-число,имя_уровня2-число,.." (пример: "bigrm-1,medusa-2,soko4-1". В таблице ниже приведены уровни, которые можно изменять. Примечание. Нумерация уровней Сокобана в Википедии и внутри игры не совпадает. Этим вызвано то, что внутриигровой уровень soko4-1 соответствует в википедии уровню 1b. Ссылки приведены правильные. На них и следует ориентироваться.
3.6.3 Заказ нужных специальных комнат. Задав значение переменной окружения SHOPTYPE, можно добиться генерации комнаты заданного специального типа на каждом случайно генерируемом уровне подземелья. Это не относится к Геенне. Это не относится и к случайным уровням в Квесте и в шахтах. В переменной окружения проверяется только первый символ. Чтобы задать значение переменной, нужно открыть окно командной строки в той папке, где у вас NetHack, после чего написать set SHOPTYPE=A (и нажать Enter). Вместо "A" нужно подставить нужное значение из таблицы, приведённой ниже. Примечание 1. Генерация комнаты происходит только на ещё не сгенерированных уровнях. Если вы уже были на уровне, он не изменится. Примечание 2. По ходу игры можно менять значение переменной, тогда тип специальной комнаты будет меняться. К примеру, заказали храм, спустились ниже -- вот он, храм. Сохранились, сменили значение переменной на "обычный магазин", зашли, спустились ещё ниже -- вот вам обычный магазин. Примечание 3. Заглавные и строчные буквы не различаются. Примечание 4. Сгенерировать магазин со свечками таким образом нельзя. Сокровищницу (vault), кажется, тоже (данный вопрос требует дальнейшего изучения). Примечание 5. Если игра не смогла по вашей переменной определить тип магазина, будет создан случайный магазин.
Таблица 10. Значение переменной SHOPTYPE для различных типов специальных комнат
Волшебные палочки (quality apparel and accessories)
-"-
(
Магазин
Инструменты (hardware store)
-"-
+
Магазин
Книги (rare books)
-"-
4 Советы по манипуляциям с персонажем в режиме волшебника
4.1 Общие советы 1. К сожалению, напрямую задать значения атрибутов нельзя. Но можно комбинировать potion of sickness/potion of gain ability до тех пор, пока соотношение атрибутов не станет приемлемым. 2. Чтобы всегда иметь достаточно маны, закажите себе Eye of Aethiopica. Однако, при серьёзных магических экспериментах, он может не успевать за вами. Тогда вам помогут 100 blessed scrolls of charging, если читать их растерянным (confused). Простейший способ получить растерянность в один ход -- potion of confusion. Не забудьте потом применить unicorn horn 3. Получить нужное число маны/здоровья можно при помощи potions of gain energy/potions of full healing соответственно. 4. Манипуляция удачей. Пожелайте себе luckstone. Пожелайте алтарь и 10 трупов Xan, к примеру. После жертвы каждого из них, нажимайте Ctrl+X и смотрите на втором экране удачу. Если стало слишком много, пожелайте себе зеркало и разбейте его (-2). В принципе, так можно получить любую удачу от -13 до +13. 5. Волшебные палочки всегда желайте (0:127). Не заряжайте израсходованные -- заказывайте новые! 6. Поскольку вы находитесь в тестовом режиме, ваш уровень веры (alignment record) может принимать странные значения (в том числе, отрицательные). На практике это значит, что крайне не рекомендуется приносить жертвы на чужих алтарях, чтобы их переделать в свои. Вы сами можете случайно сменить вероисповедание. А даже в режиме волшебника поменять вероисповедание больше одного раза нельзя. Это, в принципе, не проблема, т.к. вы всё равно можете телепортироваться в нужный уровень квеста и никакой квест-лидер вам не указ (в обычной игре квест-лидер не даёт выполнять квест, если вы сменили вероисповедание). Более того, артефакты призыва (и даже сам амулет Йендора) может быть заказан через желание. Но всё равно неприятно. Лучше пожелайте себе алтарь своего вероисповедания и развлекайтесь с ним. Или перед жертвой проверьте свой уровень веры (Ctrl+X, Enter). 7. Если ваши эксперименты связаны с телепортацией, вы станете очень голодным. Можно конечно раз за разом умирать и воскресать, но это приведёт к выводу целого ряда ненужных сообщений. Лучше заранее пожелать себе 50 lembas wafer или 50 K-rations. И есть по мере необходимости.
4.2 Как получить внутренние свойства (intrisic) Ниже приведена таблица: что желать, чтобы максимально эффективно получить то или иное внутреннее свойство.
Таблица 11. Типичные желания для приобретения внутренних свойства (intrisic)
Свойство
Что желать
Телепатия (telepathy)
blessed tin of floating eye meat
Видеть невидимое (see invisible)
blessed potion of see invisible
Защита от ядов (poison resistance)
blessed tin of green dragon meat
Защита от дезинтеграции (disintegration resistance)
blessed tin of black dragon meat
Защита от молнии (shock resistance)
blessed tin of blue dragon meat
Защита от огня (fire resistance)
blessed tin of red dragon meat
Защита от холода (cold resistance)
blessed tin of white dragon meat
Защита от сонливости (sleep resistance)
blessed tin of organge dragon meat
Болезнь телепортации (could teleport), контроль телепорта (teleport control)
не требуется; это и так есть -- всегда
Разборчивость в еде (could recognize detrimental food)
blessed scroll of food detection
Невидимость (invisible to others)
wand of make invisible
Скорость (fast)
wand of speed monster
Остальные свойства зависят не от съеденного/применённого, а от используемых предметов. Их я здесь не перечисляю.
nethackwiki.com/wiki/Wizard_mode -- описание режима волшебника на nethackwiki.com. Также были использованы другие материалы этой википедии;
Исходный код NetHack 3.4.3.
В случае, если когда-либо nethackwiki перестанет работать, её материалы можно найти в Архиве Интернета: web.archive.org/ Связаться с автором можно по адресу mailto:[email protected] .
В Ашане сделали систему, при которой, чтобы получить тележку, надо засунуть в неё золотой червонец. Тогда она снимается с цепи и можно её катать. А после покупок тележку надо прикатить обратно, прицепить её и получить червонец обратно.
Я не буду писать тут о том, что владельцы таким образом экономят на обслуживающем персонале за счёт удобства клиента, не буду писать и о контингенте, который тусуется на стоянке и выковыривает червонцы из тех тележек, которые покупатели бросили несмотря на этот самый червонец.
Напишу я про способ частичного обхода. Если вы идёте в Ашан не один, возьмите чётное число тележек. Тогда, когда будете уезжать, сможете сцепить их парами друг с другом и извлечь все червонцы, бросив тележки там, где не положено. Сцеплять надо ручками.