Иду по улице, вижу, машина стоит грузовая. А вот функцию грузовой части понять не могу. Сжигатель мусора? (дым сверху идёт) -- непохоже. Для бетономешалки слишком маленькая и непонятно, как квадратное может крутиться. Хотел уже у рабочих спросить, потом вижу, что-то таки медленно вращается -- в коробку квадратную входит вал. Значит, внутри всё-таки что-то жидкое и довольно густое. Может быть, гудрон/асфальт? (тут и дым в тему)
Иду обратно -- и точно, асфальт. Как называется эта штука? Асфальтомешалка?
Кепку-бейсболку я, вообще, ношу для того, чтобы мне сверху в лицо чего не прилетело и чтобы птичка на голову не какнула. Тем не менее, прецедентов не было. До недавнего времени.
Когда мне прямо на лоб (основание козырька) бухнулся ком снега, упавший с ветки дерева, под которой я проходил.
Школьники, которые шли мне навстречу, безумно заржали.
Прошёл месяц. На том же месте я встретил тех же школьников. Завидев меня, они заржали опять.
Оценивать истинность какой-либо гипотезы можно делать для себя, а можно для публики.
Чтобы проверить гипотезу, нужно провести измерение -- то есть, провести эксперимент, результаты которого будут говорить за или против данной гипотезы. Тут люди часто делают ОДНО измерение. Получив положительный результат, они преподносят гипотезу как непреложную истину.
Однако одного измерения недостаточно -- потому что оно может дать положительный результат случайно. Одно измерение допустимо только в том случае, когда мы и так уже знаем (или почти уверены), что гипотеза верна и хотим ПРОВЕРИТЬ наличие ошибок в том, что делали конкретно мы. Если результат измерения отрицательный -- ищем ошибки. Это доказательство "для себя"
Минимальное количество измерений, после которых можно хоть что-то утверждать на публику -- это три. Голодный минимум. Это, естественно, не даёт гарантий. Я не говорю про строгие научные измерения, там где можно задаться доверительным интервалом и исходя из распределения величины выяснить необходимое количество измерений, чтобы в данный интервал попадать. Я говорю про бытовые "гипотезы" и "измерения".
Слушая разговоры о цвете платья (все знают, какого), я понял, что ВСЕ поддавшиеся на эту провокацию (?) не понимают двух вещей:
1. Восприятие цвета у человека отличается в зависимости от освещённости предмета. 2. Восприятие цвета различается само по себе у разных людей, даже вне "квалии". То есть то, что одни называют одним цветом, другие, при прочих равных условиях, будут называть другим.
Это я знаю, в том числе, по опыту дискуссий с родственниками о цвете того или иного предмета одежды со взаимными обвинениями в дальтонизме.
То, что люди этого не понимают, показывает, что они об этом не задумывались и почему-то до этого с этим не сталкивались. Это плохо.
Весь день искать ошибку в программе из-за того, что не работает одна функция и выяснить: 1. Функция на самом деле работает. Просто это плохо видно. 2. Ошибка была в параметрах её настройки.
Когда человек рассказывает историю, он часто делает следующие вещи:
1. Приукрашивает историю, добавляя эмоционально окрашенные (необоснованно) эпитеты и заменяя слова на эмоционально окрашенные синонимы. Например -- "эта кикимора приволокла своего дурацкого ребёнка и заставила меня с ним сидеть" (на самом деле соседка весом 109 килограмм вежливо, но настойчиво просила рассказчика посидеть с ребёнком с СДВГ). 2. Убирает кажущиеся ему не очень важными (или неприятными) подробности и подчёркивает те, что ему кажутся важными. Например -- "он обиделся, что я взяла его машину... а у меня было важное дело" (на самом деле она не просто взяла машину, а разбила её). 3. Выдаёт свои мысли о происходящем за то, что происходит на самом деле, а также мысли о мотивах поведения лиц как о действительных их мотивах. Например -- "он хотел съесть кусок пирога сам, поэтому сказал, чтобы я убиралась" (он сказал это совсем по другой причине -- потому что она обманула его и тот попал на крупные деньги, а пирогом он хотел накормить котёнка). 4. Откровенно привирает. Тут примеров не будет.
В итоге конечный "мессидж" рассказанной истории может быть строго противоположен тому, что произошло на самом деле. Зато он будет совпадать с тем, что рассказчик хочет донести до слушателя. Я против такого способа рассказа.
Сам я всегда стараюсь пересказывать с максимальным количеством мелких подробностей и максимально отстранённо. Когда без личной оценки обойтись тяжело, я помечаю её, к примеру, так -- "мне показалось, что это происходит потому, что...". Отличным примером в этом плане для меня является автор ранобэ Путешестви Кино -- Сигусава Кэйти.
UPD. Кроме того, описанная мной ситуация -- типичная Э. Берновская социальная игра: (психологический аспект) А (ребёнок): Поддержите меня, тот дядя плохой! Б (родитель): Да, тот дядя плохой, а ты хороший. *поглаживание* (социальный аспект) А (взрослый): Вот что со мной случилось *рассказывает историю*... Б (взрослый): В данной ситуации истина объективно на твоей стороне.
Антитезис в данном случае -- говорить, что это дядя хороший и объяснять, почему.
Пусть есть... коробка конфет. Или блюдо... с котлетами, скажем. Много примеров может быть. Но коробка конфет лучший.
Я заметил интересную особенность при потреблении коробки конфет группой лиц по предварительному сговору. Наблюдается две паузы. Первая пауза -- до начала. Если кто-то оставил коробку открытой, и она так и лежит, конфеты начнут брать не сразу. Если коробка ещё не вскрыта ВООБЩЕ, то не вскрывать её тоже могут долго. Технически это две паузы, но я считаю их одной. Вторая пауза -- когда остаётся последняя конфета. Её долго не берут. С чем это связано?
Я связываю это с тем, что люди испытывают нежелание переводить коробку в новое состояние. Это психологический барьер. Итак, три состояния коробки: 1. Коробка полная. 2. Коробка частично наполнена. 3. Коробка пустая.
Большую часть времени коробка пребывает во втором состоянии. Никаких барьеров для взятия конфет в этот момент нет. Ты взял конфету но... ничего не изменилось.
То же правило может действовать в отношении, к примеру, денег. Об это мне когда-то рассказывал одногруппник: "Если у меня есть, к примеру, 500 рублей, то они лежат и я их не трачу. А стоит мне отдать их в размен и купить, к примеру, бутылку воды, оставшиеся после этого деньги расходуются очень быстро".
Интересно, что многие комментаторы превозносят эту игру как "то, чего в игровой индустрии мы не видели никогда". Это, однако, означает, что они лишь играли в слишком малое число игр, которое я назвал бы "странными". Вот неполный список того, аналогия с чем может возникнуть от игры в целом или от части игры: Portal (диктор), Antichamber (редкие закидоны с геометрией), Master Reboot (экзистенциализм), Half Quake Amen (троллинг со стороны авторов). Это не значит, что в игре нет ничего оригинального, однако она не полностью уникальна.
Далее, её сравнивают с визуальной новеллой. С визуальной новеллой её связывает лишь система ветвления сюжета -- и то, не полностью. Игравшие в визуальные новеллы знают, что выбор там не всегда прямо сказывается на сюжете. он может устанавливать "флаг", добавлять "очки", которые при достаточном количестве включат ветку, либо вызовут событие. Тут не так -- тут один выбор => одно ветвление.
О том, что это за игра. Данная игра -- издевательство над игроком и индустрией в целом. Если вы никогда не играли в игры, которые я называю "странными", вы будете поражены. Если же вы играли хотя бы в "Портал" (он не странный, но достаточно необычный), то вам будет нормально. Игра достаточно интересная и напоминает... сложную механическую игрушку. Вы начинаете её вертеть в руках и обнаруживать -- о, вот ещё что тут есть! О! А тут можно разобрать! А тут крутится! Помните, в Suisei no Gargantia инженеру на вражеском корабле дали коробочку разбирать для того, чтобы его проверить? Вот это оно. Некоторые визуальные новеллы тоже вызывают такое ощущение, но редко. Я могу припомнить только Кланнад (самая сложная визуальная новелла с точки зрения геймплея, что я видел) и... Fatal Hearts (в неё мало кто играл, но она крутая -- это вн-ка+много мини-паззлов).
Голос диктора прекрасен. Я сначала не смог включить английские субтитры и был удивлён, насколько чётко и понятно он говорит на английском. Я считаю, что я плохо воспринимаю английский на слух, но в данном случае всё понимал очень хорошо.
К счастью, одиночный прогон до любой из концовок занимает 5-10 минут, поэтому необходимость пройти игру 10-20 раз не выглядит ужасающей.
Не рекомендуется лицам с суицидальными наклонностями.
Следуй за белым кроликом. Для непонятливых. Это по поводу суицидальных наклонностей (но не только это). The cake is a lie. Вспомнил картинку sad->sad->sad->sad (но ещё можно вспомнить "план эвакуации при пожаре"). Короткометражный фильм про то, как делать выбор, вообще шикарный. Игра в игре -- надо спасать ребёнка от огня.
Сходил с сестрой на "Пятьдесят оттенков серого". Сколько лет я не был в кино? Лет пять, наверное. На последних двух рядах в зале придумали очень крутую штуку -- подлокотники можно ПОДНЯТЬ -- и получается сдвоенный диванчик. Из странного среди зрителей -- два мужика, пришедшие вместе -- и пенсионерка, пришедшая отдельно.
Весь фильм мы цинично хихикали.
О самом фильме. У него есть одна огромная проблема. Полностью похерены мысли Анастейши. Я бы в книге с удовольствием почитал мысли Грея параллельно с её -- тогда бы из книжки могла получиться даже психология. А тут что его мысли не добавили -- понятно, а вот что её мысли убрали -- это треш. В результате те, кто книжку не читали, скорее всего вообще не будут понимать происходящего, кроме того, что кто-то кого-то трахает (хотелось бы почитать мнение того, кто видел только фильм).
Внутренней богини тоже нет. Ну и фиг с ней. Она уже всех задрала. Хотя, вообще-то, это можно было обыграть! Да вообще много всего повырезано -- но не уверен, что можно было бы сделать лучше с учётом ограниченности времени. Полагаю, что подробная экранизация -- это 4-5 часов, а не 2 с небольшим.
Кроме того, сюжетный приём, на котором построен целый ряд сцен -- закатывание глаз Анастейши -- виден очень плохо. Я вообще ни разу не уловил этого момента. Но у меня плохое зрение -- сестра говорит, что она видела, что та глаза закатывала.
Далее. Тёмные сцены резко меняются на светлые. При просмотре с компа это может не иметь значения, но с большого экрана это вызывает глазки бо-бо. Нормальные люди в таких местах делают съёмку "из затемнения".
Это из претензий. Теперь из того, что понравилось.
Что я бы хотел отметить очень положительно -- так это применение недоснятой футболки как повязки на глаза.
Понравилось, насколько жалко выглядит Анастейша в первых сценах.
Постельные сцены ничего, хотя самую крутую последнюю не доделали -- где музыка в наушниках?!
Увидел несколько прикольных мелочей, которые сейчас не вспомню.
В отличие от книги, в которой ощущение сёдзё возникает только в начале, фильм вызывает ощущение сёдзё в целом -- что к лучшему.
Вердикт. В целом неплохо, однако без чтения книжки к просмотру не рекомендую. Если же читали, то может быть интересно посмотреть. Если рассматривать это как романтическую историю, то смысла в ней особого нет -- из-за подвисшей концовки. В качестве пропедевтики БДСМ фильм подходит ещё хуже, чем книжка. Тем не менее, о просмотре не жалею.
Я, конечно, был предупреждён о концовке (я знал о ней чуть ли не с того самого 2008 года), но последняя серия получилось всё равно глуповатая. Остальное -- более-менее.
Но. Первый сериал мне понравился гораздо больше. Тематика "магии" там подаётся более системно, в историях в каждой серии (в "заказах") больше смысла, лучше прорисованы характеры персонажей. Всё, короче говоря, лучше (кроме графики). Я даже не задумывался о том, что первый сериал это "повседневность". Что мне понравилось тут?
-- Го:та как персонаж. -- То, что у Курода и Асаги похожие характеры. -- Истории с сейфом и с пропавшей памятью.
Перевод mike_n просто чудовищный.
Я не понимаю, почему данный сериал в рейтинге World-Art находится в районе 1200 места из 2700, а первый сезон -- в районе 2000.
На доске представлен "Зонтик любви" (ай-ай-гаса). Надпись гласит: Я+КРАСАВИЦА PISTOL PINOK Квадратный теннисный мяч. Просто смешно. "Отвернись! Я какаю!" На меня похож. "Мыслитель". Бур пронзит небеса (мужик справа это и сказал, реально). Ну и лицо у неё. Ненормальная улыбка, ненормальный смех. При этом до этого она признаков ненормальности практически не проявляла.
Дошёл я наконец до конца колоды с иероглифами Jo:yo: kanji (2135 штук) в Anki. Одним из последних иероглифов был следующий:
雀
Значит, "воробей". Кунное чтение -- судзумэ. Онное чтение... ДЗЯКУ. Если писать английское имя Джек в японской транскрипции, как раз получится дзяку (дзякку). Все поняли?
Приложение Яндекс.Транспорт знает о моём местонахождении на ведроиде. При этом в настройках системы галочки, разрешающие программам определять моё положение по GPS/WiFi сетям СНЯТЫ! Но у приложения есть разрешение на определение положения -- т.к. оно требуется при установке.
Это как понимать? а) галочка, не разрешающая получать данные, игнорируется, т.к. есть разрешение. Непонятно, в чём смысл галочки тогда, т.к. приложения, у которых разрешения нет, и так не смогут этого делать, а те, у кого есть, галочку игнорируют. б) Яндекс как-то получает инфу о Wi-Fi сетях в обход системы разрешений. Это очень плохо.
Вот что из этого? В любом случае, моя паранойя агитирует меня не включать WiFi, GPS и GSM (последний и так выключен). Или ставить CyanogenMod.
Начальник: Ну, как там задание? Я: Ну, я продвинулся очень далеко. Но результата пока нет.
Почему-то это вызвало волну смеха коллег (и меня тоже). Да, часто говорят, что типа главное не процесс, а результат (о дааа, ориентирование на результат!). Но. Результат невозможен без процесса. А с отсутствием результатов во время процесса можно только примириться.
Сегодня я видел полуавтоматическую парковку -- такую, где на в'езде и выезде шлагбаумы (без людей). Пока она в ТЦ бесплатная, но в будущем будет платной -- уже тарифы висят. Первый час -- бесплатно.
Сразу появляются идеи.
Можно после 50 минут выезжать на машине и заезжать заново (парковочные талончики без номеров машин). Час начнётся заново. Можно вообще не выезжать -- можно свой талончик пробивать и выходить пешком. а потом заходить и выбивать новый. Без машины. Можно пробивать бесплатный талончик, а выпускать машину, которая парковку не оплатила. А потом брать новый бесплатный.
Есть ли способы защиты от таких искателей халявы?
И ещё -- предполагается, что сначала надо оплатить парковку, а потом выезжать. Но если ты уже под'ехал к выезду со шлагбаумом, но не оплатил, то тебя не выпустят. А за тобой уже 10 машин. С'ехать вбок никак нельзя. Как же это будет работать в платном режиме?
Спросил тут у меня некто, что я думаю по поводу школы японского языка "Момидзи" в Санкт-Петербурге. Я ничего не думал, поскольку слышал о них в первый раз. Но я полистал их сайт и на странице "цены" совершенно офигительную вещь:
"Астрологический час", понимаете? Академический час я знаю. Астрономический тоже. Но что такое астрологический? Пошёл в интернет.
Там написано:
Астрологический час днем составляет 1/12 времени между восходом и заходом Солнца. Астрологический час ночью составляет 1/12 времени между заходом и восходом Солнца. (link)
Очень любопытно! Длина светлого и тёмного времени суток в разное время года разное. Неужели они берут одни и те же деньги за занятия разной длительности? Однако, скорее всего, это банальное невежество (на опечатку это не тянет). Имеется ввиду час в 60 минут (астрономический), а вовсе не астрологический.
Но я решил почитать статью дальше. Там написано --
Воскресенье - День Солнца Понедельник - День Луны Вторник - День Марса Среда - День Меркурия Четверг - День Юпитера Пятница - День Венеры Суббота - День Сатурна
Эти соответствия заметны в английских названиях дней недели: Sunday, Monday... (это семь "планет" классической астрологии)
Тут меня начало клинить... SUN-DAY -- день солнца -- по-японски: 日曜日 (пишется: солнце+день недели). MON-DAY (<-MOON DAY) -- день луны -- по-японски: 月曜日 (пишется: луна+день недели).
Примечание. Все названия дней недели в японском языке строятся по шаблону: ЗНАЧАЩИЙ ИЕРОГЛИФ+曜日, где сочетание 曜日 означает "день недели" (и имеет неприличное чтение "ё:би").
А дальше-то что? Остальные дни недели должны соответствовать по идее планетам, но там совсем другое. Вот полная таблица японских дней недели:
Таблица 1. Названия дней недели в японском языке.
Название (яп.)
Чтение
Название (рус.)
Значение первого иероглифа
日曜日
нитиё:би
воскресенье
солнце
月曜日
гэцуё:би
понедельник
луна
火曜日
каё:би
вторник
огонь
水曜日
суйё:би
среда
вода
木曜日
мокуё:би
четверг
дерево
金曜日
кинъё:би
пятница
металл (золото)
土曜日
доё:би
суббота
земля
Что же тут есть, кроме луны и солнца? Ого. Огонь, вода, дерево, металл и земля. Что-то знакомое. Да это же фен-шуй! Не буду тут подробно описывать, что система четырёх стихий мне кажется более логичной, чем пяти элементов фен-шуя. Что есть, то есть. А нет ли соответствия между планетами и пятью элементами? Начинаем копать. Есть! Правда, соответствие элементов планетам приводят достаточно редко, но где приводят, сведения везде одинаковые. Вот, например:
Таблица 2. Соответствие элементов фен-шуя и планет.
Элемент
Планета
вода
Меркурий
дерево
Юпитер
огонь
Марс
земля
Сатурн
металл
Венера
Ахаха. Совпадает! Возможно, конечно, это просто совпадение, но, похоже, названия дней недели в японском языке -- это ассоциации дней с планетами классической астрологии через призму фен-шуя!
Но и это ещё не всё. Если заглянуть в словарь, окажется, что японские названия планет действительно содержат в себе указанные выше иероглифы в названиях!
Примечание. Названия пяти планет строятся по шаблону: ЗНАЧАЩИЙ ИЕРОГЛИФ+星, где 星 означает "звезда".
Таблица 3. Названия планет солнечной системы в японском языке.
Японское название
Чтение
Русское название
Значение первого иероглифа
火星
касэй
Марс
огонь
水星
суйсэй
Меркурий
вода
木星
мокусэй
Юпитер
дерево
金星
кинсэй
Венера
металл (золото)
土星
досэй
Сатурн
земля
Что соотносится с тем, что было обнаружено до этого. Весьма любопытно.
Эта заметка призвана дать основные рекомендации по выживанию и детально объясняет типичные заблуждения новичков. Она предназначена для новых игроков, которые чувствуют, что они "не понимают, как в это играть", умирая в каждой игре очень рано. Мы сконцентрируемся на ранней стадии игры и умышленно опустим многочисленные в NetHack исключения. Пройдите по ссылкам, если вы хотите леденящих душу подробностей или полное описание стратегии.
(Читать дальше)Примечание переводчика. Большая часть ссылок в этой версии была удалена (оставлены только необходимые). Версия со всеми ссылками находится на сайте-зеркале (там наличие такого большого числа ссылок оправдано).
Мы исходим из предположения, что вы уже поиграли (и умерли) несколько дюжин раз и знаете, как открывать двери и прочее. Если вы всё ещё не можете понять, что это за смешная @ на экране, сначала прочитайте замечательное Руководство (англ.: www.nethack.org/v343/Guidebook.html), которое идёт в комплекте с NetHack, сыграйте несколько игр, разберитесь, что к чему, после чего прочтите Руководство ещё раз. Попытайтесь отыскать многочисленные подсказки, которые вы просмотрели в первый раз (о да!), а потом возвращайтесь сюда.
Вы ведь заметили, что там написано по поводу написания "Элберет" (Elbereth) пальцами в пыли, не так ли? Пробовали ли вы так поступить, когда умерли в последний раз?
1 Однажды мне повезёт (the one lucky game)
Вы изредка слышите, что NetHack невозможно пройти, потому что для этого требуется очень много везения. Возможно, пройдут годы, прежде чем вам повезёт, вы найдёте палочку исполнения желаний (wand of wishing) в самом начале, и всё остальное тоже получится... Но это миф!
Если ваше выживание зависит от удачи, то у вас неправильная стратегия. Да, существуют несколько неизбежных способов умереть, типа ямы с отравленными шипами или ставшего притчей во языцех Гнома С Палкой Смерти (GWTWOD), но они представляют опасность лишь до тех пор, пока не предприняты соответствующий защитные меры. Действительно профессиональные игроки ухитряются вознестись в 80% игр. И они не получают больше палочек исполнения желаний, чем остальные.
Стоит отметить, что внутриигровая удача -- вообще из другой степи.
Никогда не ходите в состоянии Загружен (Burdened) и хуже. Скорость -- важная характеристика. Когда вы перегружены (Stressed), средний противник успевает ударить вас дважды на каждый ваш ход. Ваше здоровье тает прямо на глазах. (Если вам нужно перетащить тяжёлый схрон со снаряжением, перемещайтесь только по знакомой территории и будьте готовы сбросить лишнее в случае появления опасности). По той же причине, палочка ускорения (wand of speed monster) или сапоги-скороходы (speed boots) -- ценная находка, которая позволяет уже вам бить (или бегать) быстрее врагов.
Примечание переводчика. Ходить в состоянии Загружен (Burdened), если на вас сапоги-скороходы (speed boots) или если вы себя ускорили палкой ускорения (wand of speed monster) – допустимо. В первом случае вы всё равно будете быстрее, чем большинство монстров, а во втором – скорость будет такой же.
Не используйте клавиши со стрелками для перемещения, потому что они позволяют перемещаться только горизонтально и вертикально, что требует в два раза больше ходов, если вам нужно пройти по диагонали. Если раскладка в стиле vi вам не нравится, возьмите за привычку применение цифровой панели.
С другой стороны, перемещаться следует медленно и осознанно. Вы не будете быстрее убегать от монстра, если увеличите скорость нажатия клавиш! Кроме того, никогда не зажимайте клавиши. Вместо этого используйте префиксы Shift-G, G или 5 на цифровой панели. Также полезна _, особенно, если после неё нажать > или < . Чтобы подождать, пока у вас восстановится здоровье, попробуйте n50. (если у вас включено использование цифровой панели) или 50. (если выключено). Все эти команды прекратят своё выполнение, как только появится что-либо опасное (или интересное). Значительная часть тактики NetHack -- приобретение полезных привычек.
Также вы можете найти полезным записывать где-нибудь то, что вы делаете. Кроме полезности этой информации как таковой, записи толкают на размышления.
3 Где путь вниз?
Каждая комната имеет выход. Ищите его при помощи пары нажатий s на каждый шаг вдоль стены, или в тупике в коридоре. Если все двери заперты и у вас нет инструментов, выбейте (kick) их, но это шумно и разбудит спящих монстров. Каждый уровень имеет путь вниз. (Да, конечно же, есть Конец Шахт (Mines' End), Квест (Quest), Вибрирующий квадрат (Vibrating square)... постойте, зачем вы это всё читаете?) Посмотрите, нет ли на карте слишком большого пустого пространства, где может располагаться ещё не найденная комната, и поищите (как описано выше) вдоль расположенных рядом стен. Лестница вниз может быть закрыта предметом. (Да, в NetHack печеньки -- просто огромные!) Если на лестнице сидит эта жёлтая F, вы увидите эту самую лестницу, как только покинете комнату.
4 Набираемся опыта
Очевидно, что когда вы получаете новый уровень, у вас увеличивается здоровье и мана. Это ведёт к ошибочному мнению, что нужно рубить всё, что движется, чтобы быстрее получать новые уровни и тогда победа обеспечена. Это не так.
Не увеличивайте свой уровень без необходимости. С каждым уровнем опыта игра будет вам посылать всё более сложных монстров. Да, это нечестно. Важно, что ваше снаряжение (класс брони и т.д.) должно улучшаться одновременно, чтобы соответствовать вашему уровню. В противном случае вы просто не сможете оказать сопротивление недружелюбным монстрам. Повышайте уровень медленно, позволяя вашему питомцу делать большую часть работы. Старайтесь убивать только в случае прямой угрозы или голода.
5 ...И немедленно выпил
Просто не пейте зелья. Новички, которые несколько раз умерли от голода, могли подумать, что пить тоже нужно. К сожалению, совет Руководства по этому поводу ошибочен (там написано "Хотя существа могут долгое время обходиться без еды, существует физиологическая потребность в воде").
Потребности в воде нет. На самом деле, выпивание "зелья воды" (potion of water) является большим расточительством. Для этого зелья есть гораздо лучшее применение (создание святой воды).
Пить же из фонтанов откровенно опасно, поскольку это может привести к целому рядом негативных эффектов. Да, если вам исключительно повезёт, вы сможете загадать желание в самом начале игры, но шансы этого малы. Гораздо более вероятно, что вас окружат враждебные монстры. Помните правила выживания и "однажды мне повезёт"?
6 Трапеза
Вы пробовали есть трупы, но это вам напомнило русскую рулетку. Вы съели кобольда, но отравились. Следующим был шакал, который "был на вкус ужасным", но ничего особенного с вами не случилось, поэтому вы взяли с собой труп его дружка (они ходят по двое). Но вам опять не повезло, от него вы отравились насмерть. Поэтому вы решили, что есть трупы с пола это вообще некультурно и поклялись употреблять только "человеческую еду". В следующей игре вы умерли от голода ещё до того, как нашли хоть что-нибудь из еды. Ведь всё так и было?
Для начала, следует понять, что есть два типа отравления. Первое -- пищевое отравление (FoodPois), получаемое от старых ("заражённых", "tained") трупов. Это смертельно, но избежать этого легко. Ешьте трупы свежими. 60 ходов -- предел. Только лишай (lichen), ящерица (lizard) и трупы, хранящиеся в холодильнике, не стареют. Кроме того, следует помнить, что зомби (zombie) и другие подобные монстры были мертвы ещё до встречи с вами. Если вы "услышали какой-то шум" ("hear some noises"), а потом нашли труп дварфа, лучше считать, что это был дварф-зомби -- иначе бы ваш питомец его съел до вас.
Второй тип -- это яд. Некоторые монстры ядовиты (к примеру, те же кобольды). Если ваша кошка или собака ест труп, то вам его тоже можно. Хотя есть несколько исключений. Если вы съедите ядовитый труп, у вас могут уменьшиться показатели и здоровье, но напрямую это вас не убьёт. В отличие от первого типа отравления, от яда можно приобрести защиту (сопротивление ядам) и лучше это сделать как можно скорее. Кроме того, это защитит вас от упомянутой выше ямы с шипами, отравленных орочьих стрел и иных внезапных смертей. Некоторые роли/расы начинают игру, уже имея сопротивление ядам. Другие в безопасности после получения сообщения "Вы чувствуете себя здоровым" ("You feel healthy."). Кстати говоря, внимательно следите за всеми сообщениями "Вы чувствуете" и запоминайте, трупы каких монстров приводят к тем или иным сообщениям.
Разумеется, есть и "нормальная" еда. В сообществах, посвящённых рогаликам (rogue-like) такая еда называется "вечной" (permafood), потому что она не тухнет. Яйца (egg) и потроха (tripe ration) предназначены для питомцев, оставьте их на крайний случай.
Кроме того, если вы "Ослабли" (Weak) или "Теряете сознание" (Fainting) (но не раньше!), вы можете помолиться. Можно выжить питаясь вообще только одними молитвами.
7 Молитва
Большинство реальных религий поощряют регулярную молитву, однако Nethack -- это не реальность. В этом случае Руководство утверждает однозначно "#pray -- Молить богов о помощи". Боги NetHack будут абсолютно счастливы, если не услышат от вас молитву никогда. Если они решат, что вы постоянно ноете, то они быстро прекратят ваши страдания и пошлют за Амулетом Йендора кого-нибудь более достойного.
Молитва может вам помочь в рискованной ситуации, если применять её экономно. Перед тем, как помолиться повторно, следует подождать 700-1400 ходов, чем дольше -- тем лучше. Жертва (sacrifice) может сократить это время и имеет иные преимущества.
Примечание переводчика. Необходимо очень чётко представлять себе ситуации, от которых может спасти молитва. Если условия не выполняются -- не молитесь, молитва всё равно не поможет, но будет «израсходована» и придётся ждать следующей возможности помолиться. Один из примеров был приведён выше – статус голода должен быть «слабый» или «теряющий сознание». Если статус просто «голоден», молитва скорее всего не поможет (при некоторых условиях помощь всё же возможна, но начинающему игроку на это полагаться не следует). Что касается задержки до следующей молитвы -- практически проверенное время -- 1000 ходов. Поскольку задержка определяется случайным образом, есть небольшой шанс, что 1000 ходов окажутся недостаточными. Время для первой молитвы фиксировано: первый раз можно молиться после T:300.
8 Следим за питомцем
Мы уже научились следить за тем, что едят наши кошки и собаки (лошади мяса не едят), чтобы понять, что можно есть нам. Однако этим помощь от питомцев не ограничивается.
Поиск лучшей экипировки жизненно важен (см. выше "Набираемся опыта"). Несмотря на это, не следует напяливать на себя и брать в руки всё подряд -- предметы могут быть прокляты. Однако алтари, на которых можно проверить проклятость -- редкость. Просто выложите предмет на пол в месте, где вы сможете его наблюдать, и ждите. Питомцы не будут вставать на проклятые предметы, либо будут вставать "неохотно" (reluctantly). Если он встал на предмет без дополнительных сообщений, а тем более, если он его поднял, можно попробовать этот предмет примерить. Если сразу проверять на проклятость найденную вами броню и быстро понижать ваш класс брони при помощи подходящих находок, можно прожить значительно дольше.
Кроме того, питомец может остановить нимфу (nymph) до того, как она до вас доберётся, либо добыть вам рог (unicorn horn), убив мирного единорога (unicorn), которого вы не можете осквернить сами. Естественно, питомца может убить капитан стражи (Watch captain) в городе в шахтах (Minetown), либо раздражённый владелец магазина (если у вас боевая лошадь), так что держите питомца подальше от сильных монстров или усовершенствуйте его.
Прочитайте в Вики о том, что ещё может делать для вас питомец.
9 Идентификация
Попытка прочитать, выпить или выстрелить (из волшебной палочки) всё подряд -- это очевидный метод идентификации -- но он нелепо, фатально опасен, так что не делайте этого! В Вики об этом написано много, так что тут приводится только обзор для нетерпеливых:
Броня, оружие и амулеты довольно безопасны для прямой примерки после того, как проверите их на проклятость при помощи питомца. Несколько предметом имеют свойство проклинаться после надевания, но они редки и не угрожают жизни. Проверьте только заранее, что вы сможете оплатить такую покупку в магазине.
Кольца похожи, то есть их можно примерить после проверки на проклятость, с тремя исключениями: конфликт (ring of conflict), полиморф (ring of polymorph) и телепортация (ring of teleportation). Никогда не примеряйте кольца рядом с магазином или если у вас достаточно сильный питомец, чтобы убить вас за один удар. Снимите с себя нательную броню и накидку, если на вас что-нибудь ценное (например, плащ сопротивления магии (cloack of magic resistance)). Снимите кольцо спустя ход после надевания, чтобы свести шанс активации к минимуму, если, конечно, вы не полагаете, что сможете справиться с внезапным превращением в другого монстра или телепортацией в неизвестном направлении. В большинстве случаев, правда, вы не заметите явных эффектов и вам придётся прочесть свиток идентификации (scroll of identify), желательно, святой (blessed).
Волшебные палочки забавные. Напишите пальцем на полу Elbereth, а потом допишите что-нибудь при помощи волшебной палочки. Почти все идентифицируются после этого или, по крайней мере, дают подсказки. Шесть палочек не дают эффектов, но они не делают ничего особо важного. Никогда, ни при каких обстоятельствах не складывайте палочку, после которой надпись пропала, в вашу сумку для переноски (bag of holding), если не будете достоверно знать, что это палочка телепортации (wand of teleportation) или палочка невидимости (wand of make invisible), а не палочка отмены (wand of cancellation).
Примечание переводчика. Если положить палочку отмены в сумку для переноски, сумка взорвётся вместе со всем содержимым. Пока-пока. В UnNetHack содержимое пропадает не полностью, но всё равно это очень неприятно. Говорю по опыту.
Зелья сложные. Зелье "воды" всегда прозрачное (clear potion). Масло (potion of oil) загорится. если его применить (apply). Окуните (#dip) стрелу или дротик в проверяемое зелье, чтобы отсеять зелье превращения (potion of polymorph) и болезни (potion of sickness). Окунайте рог единорога в проверяемые зелья, чтобы превратить некоторые из них, имеющие негативный эффект, в воду. Остаётся как-то отсеять зелье сна (potion of sleep) и паралича (potion of paralysis), например, если вы увидите, как какой-нибудь монстр кинет их в вас, либо получив сопротивление от этой напасти при помощи кольца свободы действий (ring of free action). Остальные можно пить после проверки на проклятость.
Свитки -- кандидаты на идентификацию при помощи цен. Это сложно и нудно. Бросьте свиток в магазине (но не продавайте его). В некоторых случаях торговец может попытаться вас обмануть, так что повторите процедуру, если сомневаетесь. Умножьте цену на 2 (или на 3, если вы выглядите как турист), чтобы получить "базовую стоимость", которая примерно соответствует стоимости, по которой вам придётся покупать аналогичный товар. Так легко опознать свиток идентификации (scroll of identify, он самый дешёвый) с базовой ценой в 20. Следующие -- свиток света (scroll of light) за 50 и зачарования оружия (scroll of enchant weapon) за 60. 80 -- это либо свиток снятия проклятия (scroll of remove curse), либо зачарования брони (scroll of enchant armor). Два свитка в начале Сокобана -- свитки земли (scroll of earth). Всё остальное слишком сложно и/или рискованно, чтобы проверять, поэтому просто собирайте их, а потом прочтите святой свиток идентификации и узнайте, что это было.
10 Упражнение
Просто в качестве испытания, проверьте, насколько далеко вы сможете забраться, полностью полагаясь на своего питомца. 1) Сразу убейте нескольких монстров (чтобы можно было надёжно молиться). 2) После этого, при любой встрече с монстром, прячьтесь за своего котёнка. 3) Если вас окружили, напишите на полу один раз (!) Elbereth. Каждый ход добавляйте ещё одну Elbereth. Ждите, пока не прибудет котёнок, либо пока вы не сможете проскользнуть мимо монстров.
Примечание переводчика. Совет выше актуален для версии NetHack 3.4.3. В версии 3.6.0 Elbereth стирается при каждом отступлении монстра от вас, и действительна только первая Elbereth в надписи, поэтому если вы играете в версию 3.6.0, то Elbereth надо не дописывать, а стирать и писать заново (при попытке написать поверх, игра вас спросит, дописать или написать заново). И делать это после каждого сообщения «…turns to flee». Не забывайте после каждого написания проверять, как надпись получилась (нажмите двоеточие), т.к. шанс успешного написания всего лишь около 70%.
4) Всегда прячьтесь за своим котёнком. Если монстр слишком быстрый, добавляйте ещё Elbereth. Если монстр стреляет в вас или кидается, двигайтесь. 5) Полностью исследуйте уровень, прежде чем двигаться дальше, но не задерживайтесь надолго. 6) Крадите трупы у вашего питомца, если представится шанс, иначе -- молитесь, когда станете слабым от голода. 7) Монстров разрешается убивать только если вы всё ещё первого уровня. Используйте эту возможность экономно. 8) Запаситесь нормальной едой на чёрный день -- к примеру, если вы оголодали, но при этом недавно молились из-за низкого здоровья. 9) Контролируйте вашего котёнка: держите одну порцию потрохов в инвентаре, а остальные бросайте котёнку, используйте свисток (whistle) или непроклятый (!) ошейник (leash). Уводите котёнка от плавающих глаз (floating eye). 10) Проверяйте на проклятость и надевайте все найденные вами элементы брони для понижения класса брони. 11) Возможно, вам удастся найти иные полезные предметы, например, палочку ускорения (wand of speed monster). Выстрелите ей в себя и в своего котёнка. Избегайте кольца регенерации (ring of regeneration), которое удваивает скорость переваривания пищи (вы станете голодным в два раза быстрее). 12) Не становитесь нагруженным (Burdened). Делайте нычки около лестниц -- монстры не ходят, пока вы на другом уровне. 13) Если ваш питомец умер до того, как вырос до следующей формы (dog/housecat/horse), то вам не повезло -- обычно это является следствием ловушки на первых уровнях. Попробуйте ещё раз. Если же умрёте вы, то вы были слишком невнимательны. Попробуйте ещё!
Если вы никогда не пытались себя вести подобным образом, вы удивитесь, насколько далеко вы на самом деле можете забраться. Естественно, такая стратегия вам не поможет легко пройти игру. Но если вы действительно это читаете из-за того, что "постоянно умираете", как написано в заголовке, вы поймёте многое из этой попытки. Вполне возможно добраться до Оракула (Oracle), а если вам вдруг удастся добраться до священника в городе в шахтах, вы сможете попросить у него "священное покровительство" и продолжить уже с достаточно сильным персонажем.
Примечание переводчика. Поиском "священного покровительства" можно заняться только если вы пойдёте в шахты (см. Руководство). Оракул же расположен с основной ветви подземелий, а не в шахтах.