Бывает, что что-нибудь не работает. Какое-нибудь устройство, за которое отвечаешь не ты. Оно тебе нужно. Идёшь к ответственному -- почему не работает, спрашиваешь?
Да завтра (сегодня) починим (обещают починить)! -- отвечает тот.
Но если тебе всё ещё нужно, и ты продолжаешь за этим устройством следить, оказывается, что его не могут починить месяцами. Много подобных случаев встречал.
Звонок. -- Добрый день, имя-отчество? -- Да. -- Вас беспокоят из всероссийского продюсерского центра. У нас есть очень интересный проект с Геннадием Хазановым, и мы хотим вас пригласить... -- До свидания.
Вот уже 3 человека меня спросило -- почему я не стал выяснять подробности, когда я люблю разбираться в механизме устройства всяких лохотронов. Мне тоже интересно, почему я так поступил.
Разбираюсь с контроллером. ARM Cortex-M4. GPIO. General Purpose Input-Output. Эта функция позволяет управлять напряжением на ножках контроллера. Подключив к этим ножкам что-нибудь, можно этим чем-нибудь управлять. И ещё можно контролировать напряжение на ножках, если его туда кто-нибудь подаст. Варианты напряжений ограничены логическим "0" (0 В) и "1" (у меня -- 3.3 В).
Сначала его надо настроить. Для настройки надо записать определённые значения по определённому адресу. Пишу. А они не меняются. Как были 0x00000000 так и есть. Думаю долго-долго.
ОКАЗАЛОСЬ, что по умолчанию большая часть подблоков GPIO выключена для экономия энергии! А чтобы их включить, надо подключить к ним тактовый генератор, записав очередное управляющее значение уже по другому адресу. Записал. Заработало.
Я тут где-то хвастался, что чем темнее шоколад, тем мне лучше.
А тут мне досталась шоколадка 99% какао. Я такой -- вау, 99%! Надо попробовать.
Попробовал... мдаа... вкус, надо сказать, своеобразный. На шоколад даже 70% не похоже совершенно. Жуёшь что-то непонятное... ладно, что не сладкое, но реально очень горькое. С'есть больше одного кусочка за раз -- проблематично. И каждый кусочек хочется запить.
jade, которому я выношу благодарность за своевременные и дозированные подсказки по прохождению, считает, что чем меньше об этой игре знаешь, начиная играть, тем лучше. Я не совсем с ним согласен, но не прошедшим игру возможно действительно не следует читать дальше.
Сначала о жанре. Жанр тут... композитный. Обнаружено: 1) типа-РПГ (хотя какая же это РПГ, если роль только одна?) 2) данмаку-шутер типа тоохоо (уворачиваться от пуль) 3) платформер 4) DDR O_O 5) вн-ка 6) паззл
Саундтрек: крутой, восьмибитный. Сюжет: крутой, с такими же поворотами. От некоторых я делал так: :-О . А в одном месте даже пришлось сделать перерыв, чтобы не плакать (а то слёзы уже навернулись). Графон: см. выше. Крутой.
Всё крутое, короче говоря.
Советы по прохождению: (можно классифицировать как спойлеры) Совет №1: для хорошей концовки надо никого (!) не убить и пройти игру 2 раза (дополнительные подсказки будут в игре; если при 1-м прохождении никого не убили, то 2-е можно начинать с последнего сейва). Но некоторых монстров по тактическим соображениям можно бить не до смерти. Если случайно убили -- всегда можно загрузиться и попробовать ещё раз, не убивая. Совет №2: Если у вас возникли проблемы с Undyne, (спойлер)спойлер! Попробуйте убежать от неё спустя некоторое время после начала схватки. Совет №3: Если вы уже получили хорошую концовку, то знайте, что в игре есть ещё очень плохая концовка, которая по-своему интересна. Чтобы её получить надо (спойлер)в каждой локации убить всех монстров, а потом и босса... как определить, что все монстры замочены? Бродите по уровню и мочите всех встречных, пока... сами не увидите, что случится
Всё, больше советов не будет.
Мои частные впечатления (интересно будет читать тем, кто прошёл всю игру): (Впечатления) 1. Единственное, что мне не понравилось -- что игрока недостаточно ведут за ручку. Информации для правильного поведения достаточно, но хотелось бы БОЛЬШЕ. 2. Где я почти заплакал -- в битве с Asriel Dremuur, когда восстанавливалась память потерянных душ. 3. Я считаю, что монстрам лучше оставаться в подземелье. Наш мир слишком злой для них. 4. По геноцид-концовке. САНС! Я его убивал 5 дней. Ненавижу платформеры. Второе место по сложности среди всех боссов (первое у Бога из Сайлент Хилл 3 -- его 8 дней убивал). Но битва с ним -- то, ради чего стоит проходить геноцид-концовку. Рука на 5-й день заболела и болит до сих пор (сегодня 6-й день). Непонятно, почему он САНС, когда кости -- с засечками... 5. Считаю несправедливым, что после получения геноцид-концовки хорошая перманентно портится. Выходит, что зло -- перманентно, а добро -- преходяще. Хотя на самом деле и добро и зло -- относительны. 6. Опять про геноцид-концовку. Для меня это был ценный опыт. Редко когда мне удаётся почувствовать себя полным говном. 7. Мобы-то меня убивают ПО НАСТОЯЩЕМУ. Почему им меня убивать можно, а если я убиваю их, то у меня душу забирают?) И Санс избивает меня, как младенца. 8. Хотя цветочек говорит, что у него нету чувств, его КРОВОЖАДНОСТЬ в нормал/гуд энде и его СТРАХ передо мной в геноциде -- это настоящие чувства и эмоции. Пусть не брешет, что у него их нету. 9. От многих атак ощущение, что автор срисовал их с touhou2.
Студентам об'ясняю разные вещи, а сам на них иногда ловлюсь. Например -- если не уверены в приоритете операций, ставьте на всякий случай скобки.
Сегодня.
У меня было несколько кольцевых буферов размером, скажем, 16 элементов. С общим указателем на начало. Как мне обратиться к заданному элементу с индексом index?
base[x*BUF_SIZE+index], где x -- номер буфера.
А к следующему?
base[x*BUF_SIZE+(index+1)%BUF_SIZE], видимо.
Но у меня контроллер, считать остаток от деления -- это очень долго. А элементов 16. Лучше я тогда сделаю (index+1)&0x0F. Получается:
base[x*BUF_SIZE+(index+1)&(BUF_SIZE-1)]
Хм... что-то не работает.
ОКАЗАЛОСЬ, у побитового И приоритет НИЖЕ, чем у сложения и, тем более, умножения, т.е. я вычислял следующее:
Чел рассказывает -- "У нас на прошлой работе был сотрудник, у которого день рождения был 8 марта... но он был двухметровый качок, поэтому его этим никто не дразнил".
Kagewani -- значит "теневой крокодил". Серии по 8 минут.
Данный сериал -- это лавкрафтовщина, практически хрестоматийная (хотя она не такая... трансцендентная, как большая часть произведений Лавкрафта). Если нравится Лавкрафт (а мне нравится) -- смотреть. Если нет -- нет. Больше сказать нечего.
Выяснилось, что в новых плитах духовку делают без теплоизоляции. А выяснилось это так.
Однажды мама взяла три сковородки и положила их в ящик под духовкой. У плит (газовых) часто такой бывает. Но положила она их не просто так, а завернув в полиэтиленовый пакет от ашана. Ну, мы тогда ещё не знали про теплоизоляцию.
Прошло полгода. Сковородки понадобились для масленицы и были извлечены вместе с тем, что осталось от пакета. Я при этом не присутствовал, но... мне говорят "ты когда-нибудь видел жареные пакеты?"
Я спрашиваю папу: Слушай, а как же они остались пригодными для использования? (спросил уже во время жарки блинов) Папа: Так они с антипригарным покрытием!
У меня есть перцовый баллончик в виде пистолета, ПА-2, я писал. И ношу я его в кармане.
А сегодня я его выронил из кармана прямо в метро, и он упал посреди вагона. И все это видели. И мне пришлось встать, подойти к нему, взять и положить обратно в карман.
Было очень неловко. Я старался это делать нарочито медленно и невозмутимо. Выронить что-то похожее на пистолет на глазах у изумлённой публики это и так подозрительно, а если бы я ещё стал вести себя дёргано -- было бы совсем плохо.
Я ехал на троллейбусе и читал книжку. Троллейбус остановился на остановке, и я собрался выходить. В это время на тротуаре меняли бордюр. И один из бордюрных камней стоял сам по себе, отдельно. А троллейбус встал так, что дверь была точно напротив этого камня. Но я его не видел, потому что он был загорожен книгой, которую я держал в руках.
Я попытался выйти из троллейбуса, но не очень удачно. Я споткнулся об этот бордюрный камень и упал на асфальт. А мысль у меня была -- "Блин, я щас всю обложку у книги об асфальт порву!"
Но нет, обложку я только немного испачкал, слегка стукнулся коленкой и немножко поранил руку.
Самое главное, что книжку из рук я так и не выпустил. Точнее, из одной руки выпустил, а другой схватился за ещё один камень большого размера (но не бордюрный, продолговатый, 50 см в диаметре... состоял из вывороченного асфальта), попавшийся под руку.
А потом я стал думать -- кто виноват? Сначала я почувствовал злость к камню)) Точнее, к рабочим, которые его там положили. Потом решил, что это их работа, и винить их тут нечего. Потом -- к водителю троллейбуса -- он не видит, где останавливается? Обычно водители стараются встать так, чтобы пассажирам было удобнее выходить. Но потом решил, что главный виновник -- я сам.
В Москве прошло какое-то странное распоряжение, и на большом количестве остановок ОТ установили красные ящики с загадочной надписью "ПГМ". Я открывал эти ящики. Никаких церковных атрибутов, вопреки названию, там обнаружено не было. Там был гравий. ПГМ это "противогололёдный материал". При этом там только гравий. Т.е. чем его рассыпать -- непонятно. Как сеятель из Ильфа и Петрова? И кто будет этим заниматься? Пользователи? Вряд ли -- совочка нет. Мосгортранс? Но гравий можно возить с собой (они ездят на машине "обслуживание линейных сооружений"). И кто-то же его развозит изначально? Короче говоря, вопросов много, хотя ничего заведомо плохого в идее я не вижу.
Просто однажды я увидел кое-что странное.
Для меня загадка -- умышленно ли это сделали приколисты? Или у Мосгортранса не было подходящих ящиков? В любом случае, на текущий момент ящик используется по назначению, а не по надписи.
На работе коллега загадал загадку, а я не смог отгадать. И вот он и ещё один коллега начали говорить утешительно -- ну ничего страшного, наверное ты просто голодный, не выспался и т.п.
И вот вроде они они доброжелательно настроены (по словам), но мне всё равно неприятно. Почему?
Очень странную сцену наблюдал сегодня в магазине. Женщина писала жалобу на магазин. Прямо в книгу отзывов и предложений. Причина -- они пробили ей товар по недействительной банковской карте. Потому что на карте не было её подписи.
То есть она сначала дала им карту без подписи, сама, а потом сама на них пожаловалась.
Можно подумать, что это была контрольная закупка... но товар (пакет кефира) она забрала с собой. Может быть, я плохо знаю правила контрольной закупки, но по-моему в случае контрольной закупки надо об'явить "контрольная закупка" ещё до полного оказания услуги.
Вот я думаю -- она так самоутверждается или что? Пока она их ругала, кассир и администратор стояли с лицами "боже, когда она уже уйдёт", закатив глаза.
Вспомнил одну историю по этому поводу, которую мне рассказали. Про преподавателя лабораторных работ по физике в одном институте.
"Он смотрит в мой лабораторный журнал и говорит "Эта страница у вас оформлена неправильно. Переоформите" и перечёркивает страничку ручкой. "Эта тоже неправильно" -- тоже перечёркивает. После третьей странички я его спрашиваю: -- А что неправильно-то? А он отвечает: -- Страницы не пронумерованы!"
В январе 2015-го гражданин Foul thing спросил меня про эту игру -- типа, играл ли я? А я не играл.
В июле я попробовал, потом забросил. Вот неделю-две назад попробовал ещё раз. Надеюсь, в этот раз тоже получится забросить.
Все отзывы на эту игру крайне похожи, поэтому постараюсь всё, что повторное, писать покороче.
(стена текста)Данная игра -- паззл, который прикидывается РПГ. У вас есть затемнённый (необследованный) уровень с монстрами (из-за затемнённости их, естественно, не видно), который надо зачистить и убить босса. Основы геймплея (всё описывается в самом первом туториале, сами думайте, спойлеры это или нет): -- Уровни генерируются случайным образом (но не совсем случайным, у каждой локации есть особенности). -- В инвентаре всего 6 слотов (некоторый айтемы "маленькие" и если такой положить, на него откроется спец. слот из 5 маленьких слотиков). Выбрасывать предметы из инвентаря нельзя, их можно только "конвертировать". Что вы получаете от конвертации -- зависит от вашей расы. -- Мана и здоровье регенерируются от "раскрытия" затемнённых квадратов. -- Пока ходите по уровню, мобы не перемещаются, а стоят на месте. -- Результаты каждой атаки можно посмотреть в специальном окне. -- Каждая атака состоит из 1 или 2 ударов. Сначала ударяет один из участников (кто первый -- определяется сложным правилом), потом второй, если он ещё жив. Если атака магическая, то, как правило, ответного удара нет, а первым бьёт игрок, но магические атаки тратят ману и наносят меньший урон. -- Если монстр частично замочен, то расследование новых квадратов лечит не только игрока, но и монстра. -- Уровень считается пройденным, когда замочены все боссы, которые есть на уровне (их от 1 до 3 штук).
Что я прошёл на текущий момент: -- Я открыл 12 основных классов (по 3 разновидности файтера, клирика, мага и вора). -- Я открыл 8 рас. -- Я нашёл 7 из 9 богов. -- Я выполнил все квесты на локациях уровня сложности ИЗИ и НОРМАЛ. И некоторый -- на харде.
Что я хочу отметить в этой игре? 1. Везде написано, что партии -- 10 минут. Лол, я даже на сложности НОРМАЛ решаю один уровень 20 минут. А на харде -- 40 минут и более. Возможно, конечно, я тупой. 2. Боги в Десктоп Дунжеонс -- фича очень крутая. Ваши действия увеличивают/уменьшают ваш уровень веры, а если у вас набралось достаточное число очков веры, за них можно "купить" у бога какую-либо фишку. У каждого бога свои фишки. Научиться эти фишки применять к реальному уровню -- одна из сложных задач данной игры. 3. Персонажи есть трёх уровней. Персонажи 1-го уровня открыты изначально. Они более-менее нормальные. Персонажи 2-го уровня мне не понравились совсем -- у них положительные особенности компенсируются серьёзными нерфами. Персонажи 3-го уровня крутые и в начале игры им дают заклинание, особенное для них. 4. Карта Grimm Grotto ввергала меня в бездну отчаяния. Остальные, даже хардовые, карты давались, как правило, без проблем. А тут я стал замечать, что раз за разом упираюсь в ситуацию, когда непонятно, что делать дальше. Мобов, которые я мог бы замочить, в окрестностях нет, ресурсы на исходе. Босс сносит больше здоровья, чем я смогу вынести за один удар, даже если раскачаюсь. Приходилось сваливать (хотя и пишут, что смерть в Десктоп Дунжеонс вещь частая, на самом деле в большинстве случаев можно сохранить себе жизнь (и получить небольшой доход), если просто выйти с уровня). А потом я полез в вики по игре и обнаружил, что именно на этом уровне генерация мобов происходит строго случайно, в то время как на других картах более простые мобы, которых можно легко замочить с низким уровнем, генерируются ближе к игроку. Это позволяет набрать 3-4 уровень не раскрывая большую часть карты (и сохраняя ресурсы на восстановление здоровья и маны). А на этой карте простые мобы могут оказаться далеко. И босс тоже случайно генерируется с очень широким диапазоном характеристик. 5. Эта игра -- про ресурсы и про математику. Тут надо считать, сколько чёрного пространства у вас осталось, сколько поушнов, сколько вы можете получить с конвертации предметов, сколько сможете нанести урона монстру и получить в процессе стычки урона самому. Вплоть до того, что я считаю -- так, я могу выдержать 3 удара, нанося по 35 очков урона и 2 файерболла по 24 -- это 153, а у моба -- 155. Не замочу. Хотя постойте, каждый файерболл даёт ещё 1 очко отложенного урона! Это даёт 155 очков. Ура, замочу! 6. В игре есть много смешных текстов и рисовка тоже очень смешная в своей уродливости. Отмечу, что для каждой комбинации раса-роль отрисовано минимум по 2 портрета персонажа 128 на 128. А уровень нарисован в растровой графике, тоже очень приятной. 7. Саундтрек прикольный, только 40 минут слушать один и тот же трек -- тяжеловато.