Есть люди, которые заявляют, что ради чего-то готовы пожертвовать ВСЕМ. Ни много ни мало. Ради идеалов. Или ради Неё. Это не имеет особого значения.
И я готов поверить, что на практике они действительно ВСЕМ пожертвовать готовы.
Однако ВСЁ -- это абстракция. Когда такое заявляют, думают об этой абстракции. Поэтому жертвовать всем -- очень легко (хотя мне лично сложно представить ситуацию, когда бы я согласился даже на такую лёгкую жертву). А ну-ка, если попробовать расписать, что же входит в это ВСЁ? По пунктам. И внимательно подумать о каждом пункте.
Будет ли так же легко жертвовать уже конкретным всем, а не абстрактным?
Введение в строй новых станций метро часто вызывает у меня специфическое ощущение -- я думаю о том, что я никогда не увижу Московское метро полностью достроенным. Хотя в целом оно уже сформировано, но всё время что-то добавляется. И конец этому придёт разве что с концом света.
Участок Бутырская -- Петровско-Разумовская был открыт ещё в 2016. Окружная-Селигерская открыть никак не могли. Даже к выборам не успели. А я рассчитывал, что успеют -- и даже подстроил так, чтобы там оказаться. Но зря.
Согласно Википедии -- проблемы с открытием были из-за плывуна. Я честно скажу, что я не знаю, как ощущается плывун, когда находишься в тоннеле. Но на перегоне Петровско-Разумовская -- Окружная в вагоне чувствовался болотно-речной запах. Интересно, есть ли шансы на повторение истории с Площадью Мужества?
Пока ходил туда-сюда, в том числе выходя на улицу, меня два раза спрашивали "А где тут новое метро?" Я рассказывал, т.к. сам только что оттуда вылез.
Селигерсая. Построена поразительно удачно. Смотря на станции последних лет, я часто наблюдал безлюдность. Однако Селигерскую сразу взяли в оборот. Вот пятница, 23 марта 2018 года, 7 вечера (станция открылась 22 марта):
Интересно сделана подсветка ступеней в вестибюле. Только по краям, зато очень ярко:
Верхние Лихоборы. Вместо второго выхода плакат с изображением эскалатора. Типа иллюзия. Народу мало. Освещение тоннеля ещё пока работает, при этом прямо перед станцией пути спускаются ниже под землю, что позволяет наблюдать довольно интересную картину:
Окружная. Посмотрел вот на эти решётки:
Показалось, что за ними что-то находится. Это типа такие скульптуры? Тогда надо было делать решётки более тонкими, чтобы лучше видно было! Ладно, подойду, посмотрю поближе, что же там. За решётками оказалось вот что:
Станция глубокая:
Народ в принципе есть. Снаружи ведутся строительные работы по организации перехода на ж/д платформу и МК МЖД. При этом точно будет два выхода (тоже плакат висит с другой стороны). И удобная пересадка будет именно со второго выхода. Но сначала открыли не его. Проходя по улице обнаружил название остановки -- "Гостиницы ВДНХ". Я не раз видел автобусы, у которых в качестве конечного пункта было указано "Гостиницы ВДНХ". Я не знал, где это. Думал -- наверное, рядом с ВДНХ. Но оказалось, что нет. До ВДНХ 4 километра по прямой.
Очень интересно сделан пандус:
Вот это меня вымораживает. Север должен быть сверху! Селигерская -- самая северная станция на линии. Какого хрена она снизу? Я уже не говорю о том, что надпись "на север" написана сверху, поэтому складывается впечатление что на северх -- это наверх.
Петровско-Разумовская. Сделали т.н. "кроссплатформенную пересадку" (как Китай-Город). Пристроили второй зал. Но как следует это сделать не удалось. Видите искривление?
Фонвизинская. Открыли давно, но устанавливать оформление начали только недавно. Обещают много панно со сценами из Недоросля. Хотя откуда они столько сцен возьмут? Лучше бы на Достоевской побольше картиночек было. Читал, что панно "трёхмерные". Думал, что это такое? А это оказались такие картинки, какие в 90-е и 2000-е годы были на школьных пеналах и иных канцелярских принадлежностях (помню, ещё календарики были). Ребристые картинки, которые немного меняются, если сдвигать взгляд. Вот такие же, только во всю стену. Их пока немного, остальные колонны пустуют:
Бутырская. Ничего особенного. Станции Бутырска, Фонвизинская, Окружная и Верхние Лихоборы очень похожи. Выполнены достаточно мраморно, строго и массивно. Походу, металлический этап постройки метро закончился. Снова-мраморный этап, хотя и с бедным оформлением, мне нравится гораздо больше.
Есть один стрёмный момент, обнаруженный мной по крайней мере на Бутырской и Фонвизинской. Лавочки. К сожалению, нормального снимка лавочек я не сделал, поэтому описываю словами. Эти лавочки полукруглые, выпученные вверх. При этом радиус окружности очень мал. Сидеть на них нереально -- скатываешься.
В некоторых местах не стали переделывать указатели, новые станции просто наклеили на стены (это Трубная):
Введение этих станций в строй мне очень нравится, поскольку, в отличие от огрызка Большой Кольцевой, данные станции восстанавливают регулярность структуры метро. А именно -- Люблинская линия продлевается на север, пересекая всю Москву поперёк, как это делает каждая уважающая себя линия. Остаётся, конечно, проблема с тем, что нету второго пересечения с Кольцевой, но на него надеяться в ближайшее время не стоит.
Нашёл ещё один широкоизвестный этимологический прикол, подступив к нему со стороны японского языка.
Наткнулся на слово --
榴弾〘りゅうだん〙осколочно-фугасный снаряд
То есть -- граната. Стал смотреть, из каких иероглифов состоит. Второй иероглиф простой -- "снаряд", "пуля" (некоторые его знают по "данмаку пыщ-пыщ"; в серии игр "Тоохоо" он даже приписывается к номерам игр в качестве счётного суффикса).
Первый же иероглиф -- название фрукта (фрукта ли?). Гранат. Совпадение? Не думаю.
Да, так и оказалось. Название "граната" во многих языках связано с гранатом. Из-за формы плодов. В японском языке не стали использовать транслитерацию катаканой. Вместо этого подобрали подходящие по смыслу иероглифы. Получилось то же самое.
На Театральной есть известный лайфхак -- вместо того, чтобы ходить по коридорам и лестницам, чтобы перейти на Площадь Революции и Охотный ряд, можно подняться по эскалатору, а потом спуститься по второму эскалатору -- и ты на другой станции. Работает для обеих станций.
Но где надо подниматься? Эскалаторы с обоих сторон. Официальные указатели о переходе показывают только на лестницы в середине станции. У меня всегда с этим путаница. Часто поднимаюсь не с той стороны -- потом приходится спускаться обратно на Театральную.
Сегодня специально внимательно прочитал, что написано на указателях перед эскалаторами, и до меня дошло, что всё очень просто -- там где эскалатор в сторону ст. Площадь Революции, там на табличке написано "выход в город на Площадь Революции"!
Заказали мы на работе у одного магазина товар. Название магазина говорить не буду.
Магазин относительно крупный -- у него сеть точек, причём в Москве их несколько.
Товар пришёл... в коробке от материнской платы Гигабайт. А магазин не компьютерный совсем. Зато коробка была обклеена фирменным скотчем.
Вот это выглядело очень странно. У более-менее серьёзных магазинов либо фирменные коробки, либо нейтральные. Почему же так получилось? Они что, выступают за повторное использование тары?
Эта заметка -- вроде как историческое свидетельство того, как это было устроено на момент написания. В другом виде она вряд ли может выступать, т.к. сидящие в Телеграми сами всё знают, а не сидящим -- пофиг.
Основано всё на личных наблюдениях, а каналов в подписках у меня немного, так что если есть другие интересные подробности, которые вы знаете, прошу сообщить. После моих рассказов сестра сказала, что вКонтакте год назад наблюдались схожие явления.
Итак, что же рекламируют в Телеграме? Каналы. Канал Телеграма, в отличие от канала IRC -- не чат. Чат называется "группа". Канал Телеграма -- это лента новостей, которые вывешивают админы.
Одни каналы договариваются с другими о рекламе (я не знаю, как; в некоторых случаях это взаимный обмен -- там всё ясно; если взаимного обмена нет, то видимо как-то за это платятся деньги) и размещают свои рекламные посты.
Вот какие трюки используются для заманухи:
1. Тематика. В первую очередь -- деньги и сексуальность. 1.1. Денежные каналы -- это каналы про криптовалюты и про то, как можно заработать на дыре в сотовом операторе или в онлайн-казино (вроде такого: "меня обманул оператор, когда я у них работал, поэтому я хочу, чтобы все знали, как можно бесплатно пополнить баланс. Мы делали так: отправляешь смс на короткий номер..."). 1.2. Сексуальность -- материалы порнографического характера, информация о сексе шутки на сексуальные темы.
Также мне известно, что в Телеграме много политических каналов, но видимо я вращаюсь в каком-то отдельном секторе, где реклама таких каналов почти не встречается.
При этом в рекламном посте может быть написано, что на канале что-то есть, но на самом деле этого там нет. Тематика канала может вообще не соответствовать заявленной. Например есть каналы, состоящие из рекламы других каналов и полуслезоточивых историй о том, как в транспорте старушке уступили лежачее место или спасли куриное яйцо от с'едения хищниками.
2. Скрытность. В посте даётся не полная информация, чтобы захотелось кликнуть. 2.1. Написано начало анекдота/истории, а конец ищите на канале (а там есть не всегда). 2.2. Написана загадка. Чтобы узнать отгадку, надо зайти на канал. При этом полного условия не даётся, так что загадку вы всё равно не угадаете. К чести людей, дающих такие посты, при переходе по ссылке зачастую ответ на загадку узнать всё же можно. 2.3. Содержимое канала нельзя посмотреть, пока не подпишешься. Используется в комбинации с пп. 2.1 и 2.2.
3. Намёк на исключительность. Сообщается, что вход на канал будет стоить сто-пицот биткоинов, но только сегодня вход бесплатный.
4. Навязывание оценки. Мне заранее сообщают, что канал, к примеру, "интересный" или "смешной". Будто я сам не разберусь.
5. Иллюзия выбора. Под рекламным постом делают две кнопки, которые ведут на одну и ту же ссылку. Например, "Посмотреть" и "Подписаться". В сочетании с п. 2.3 это просто смешно, т.к. не подписавшись -- не посмотришь. В случае с загадками -- "Узнать ответ" и "Я уже знаю ответ". Если знаю, зачем я буду кликать? Но самое смешное -- "Подписаться" и "Посмотреть анонимно" (в сочетании с п. 2.3, конечно). О каком анонимном просмотре может идти речь? Администраторы канала видят всех подписавшихся. Даже если вы отпишетесь сразу, посмотрев на это безобразие, информация о подписавшихся и отписавшихся видна администраторам ещё двое суток.
Бывает и стандартная реклама, без трюков. Обнаружил, что через трюковую рекламу я так в итоге ни на один канал и не подписался. А вот через стандартную рекламу -- бывало.
В 4-й стадии Initial D был у Такуми один противник, который во время соревнований в особо напряжённые моменты начинал разговаривать сам с собой. Окружающие говорили, что это для того, чтобы не концентрироваться слишком сильно на вождении. А то можно с ума сойти.
Для меня это утверждение звучит странно.
Я обнаружил, что я часто разговариваю сам с собой (вслух). Рассуждаю. Сообщаю, что собираюсь делать или что только что сделал. Комментирую. И это мне наоборот помогает концентрироваться. Вербализуая свои прошлые и планируемые действия, я могу лучше связывать их в цепочку. И не отвлекаться.
Разговор с самим собой ощущается мной как естественное, полезное и приятное явление.
Но всё меняется, когда я слышу, как сам с собой говорит другой человек. Это выглядит как безумие. Слышать такое неприятно и даже страшно.
Вот откуда такая разница? И почему мне неприятно слышать, как разговаривают другие? Ведь про себя сами с собой болтают все. Это называется "внутренний диалог".
В игру не играл. Зато я в своё время принимал у студентов зачёты. И вот... ощущение похожее. Очень быстро понимаешь, что студенту нужно от тебя лишь одно -- зачёт. И он будет использовать различные уловки, в т.ч. эмоциональное давление, чтобы этот зачёт получить (когда не проходит по нужным критериям). Практика приёма зачётов была для меня в этом смысле очень развивательной -- устоять не всегда было просто. Особенно, если давление коллективное.
Были несколько случаев, когда я понижал или изменял планку получения зачёта. Например, в случае со студентом-иностранцем, который еле говорил по-русски. А были случаи, когда планку можно было бы и понизить, но я стоял на своём. А потом я раздумывал, правильно ли я сделал? (и в том, и в другом случае) Прав ли я перед студентом? Прав ли я перед собой?
К счастью, в таких сложных ситуациях, в каких оказывается чиновник КПП, мне оказываться не приходилось. Судьбы людей я не решал.
Обычно сразу после ознакомления с культурными произведениями я отзыв не пишу. Жду хотя бы сутки. Потому что оказалось, что укладывание в голове занимает некоторое время. И в случае с данным фильмом после просмотра я подумал -- хм, ничего особенного. Но потом обнаружил, что я упорно продолжаю думать о том, что мне показали. Хотя это были жалкие 10 минут экранного времени. Думал я о разном. Например, вот о чём -- какая же это проблема, когда ты обладаешь мыслями и эмоциями, а по долгу службы ты должен быть бездушной машиной!
В советское ещё время бабушка купила две одинаковые настольные лампы. Вид их был довольно своеобразным: пластиковая сферическая голова на пружине.
Одну лампу отправили жить на дачу, а вторую оставили в квартире. Однако, через некоторое время на дачу было совершено нападение (единственное за всю историю). Выбили стекло, залезли. И украли эту самую лампу. Зачем ворам понадобилась настольная лампа -- загадка. Возможно, ничего более интересного не нашлось.
Недавно мама посмотрела на вторую лампу и сказала: -- Так, пора эту лампу на дачу отправить. Я ответил: -- Что, хочешь, чтобы её украли тоже?
Часто не рекомендуют зимой ходить рядом с домами, т.к. сверху может упасть сосулька или что-нибудь подобное. Но на сколько же надо отойти, чтобы быть в безопасности?
Когда снег скидывают с крыш, то видно, что расстояние, на которое отлетают льдышки и прочее, часто бывает сильно больше, чем ширина тротуара. Понятно, что если снег будет падать сам, его разбор будет меньше, т.к. его движению не придаётся горизонтальная составляющая за счёт приложения сил дворников. Однако если он СКАТИЛСЯ с крыши, допустим, из-за оттепели, то горизонтальная составляющая у скорости будет. Кроме того, чем с большей высоты падает снег, тем больше будет разброс из-за ветра.
Достаточно ли будет отойти на 10 метров, скажем? Не факт. Видел, как льдышка пролетев по горизонтали 5 метров подпрыгнула (!) и пролетела ещё пять (а потом ещё упала на капот автомобиля, подпрыгнула и пролетела ещё 5, но это уже была другая история). Т.е. можно получить и не по голове. Скидывали с крыши пятиэтажи.
А что расположено от дома на расстоянии больше 10 метров? Как правило, это проезжая часть. Ходить по ней более опасно, чем рядом с домами.
Неужели самым безопасным средством в данном случае будет применение каски?
Начав смотреть третий сезон, я понял, что что-то не то. Как будто что-то пропущено. Агаа, подумал я, я ведь не посмотрел ОВА!
Однако всё оказалось не так очевидно. Как я выяснил, третий сезон следует считать четвёртым. Авторы пропустили восемь (!) девиц. Про них упоминается только вскользь в первой серии. И только Тэнри получила двухсерийную ОВУ, в которой про неё рассказывается.
Сам сезон получился просто отличным. Основных причин тут три: 1. Сильно добавили серьёзности.
Это как... третий сезон Shakugan no Shana по сравнению со вторым. По этой причине смотрится сериал с гораздо большим интересом и переживаниями.
2. Ввели глобальный сюжет.
Не то чтобы первый и второй сезон были однообразными. Но наблюдалась определённая СХЕМА. Тут же схема сильно изменилась. И появилась связность.
3. Элси задвинули на четвёртый план.
Это изначально был скучный персонаж, так что от уменьшения её экранного времени никто не пострадал.
Собственно говоря, третий сезон -- лучший из всех трёх. Кроме того, ГГ в третьем сезоне ведёт себя очень круто. В первом он пробовал готовые схемы, и у него всё получалось. Во втором схемы перестали работать, и ему приходилось что-то на ходу изобретать. Тут же он подобен Ягами Лайту.
Про ОВы.
OVA-1: Четыре девочки и идол. Добавляет немного подробностей в сеттинг. В принципе, можно не смотреть. Или можно посмотреть после третьего сезона. OVA-2: Tenri-hen. Очень важные две серии, которые необходимо посмотреть перед третьим сезоном. OVA-3: Что-то там волшебная девочка Канон 100%. Неясно, как содержимое данной серии можно непротиворечиво уложить с остальным сеттингом. Хотя серия довольно интересная, но смотреть её нет необходимости.
...там доказывают, что люди ходят на руках и что люди ходят на боках... (С) Трудно быть богом
Гостинец из ада.
Обратите внимание на этот кадр. Когда в Nichijou я увидел персонажа по фамилии Сасахара, я долго не мог понять, на кого же он так похож. А похож он был именно на Кацураги. Теперь вспомним, что Сасахара в Nichijou ездил в школу на козле. А Кацураги показали на лошади.
Вот, кстати, Сасахара из Nichijou.
"Кацураги, почему у тебя ноги бритые?" (а ноги и не его)
В вагон метро зашёл молодой человек со стопкой газет и стал раздавать. Газеты были предвыборной агитацией за Явлинского. Я не взял (сначала я вообще решил что это схема "возьмите ручку, а потом купите у нас её за 100 рублей в помощь голодающим детям").
Рядом со мной сидела пожилая женщина и читала советскую книжку 1920-х или 1930-х годов издания (я знаю, как они выглядят). Я не смог подглядеть, что это за книжка.
Она тоже не взяла газету. Посмотрела на парня и с гордостью сказала -- "Мне это не надо, я буду голосовать за Путина!"
Вот оно как. Мне надо было выходить -- и тому парню тоже. Я подошёл к двери, он мне стал опять совать газету. Я сначала кивал, но не брал, потом стал мотать головой. Он жестикулировал.
Потом я снял наушники и сказал ему, что он правильное дело делает, но газету не возьму, потому что всё и так знаю.
Данная "статья" -- своего рода справочник по некоторым частым действиям. Она не предназначена для новичков. Если вы только начали играть, то сначала ознакомьтесь со следующими статьями (и освойте их!):
Материал данной статьи частично повторяет то, что в них, но большая часть новая. Это -- не абсолютное руководство по игре. Это лишь пошаговая инструкция по некоторым часто встречающимся действиям средней сложности (т.е. упор идёт на тактику, а не на стратегию). Для действий, которые могут быть выполнены несколькими способами, я оставил описание только самых простых и действенных. Освоение данного материала позволит вам эффективно справляться с большинством игровых ситуаций начала и середины игры. Если же вы решили закопаться в игру глубоко, вам следует читать nethackwiki, а не какие-то там статеечки.
1. Когда молиться? 2. Как жертвовать? 3. Есть только чужой алтарь. Можно ли его сделать своим? 4. Как получить дар от бога? 5. Как сделать святую воду? 6. Мне что, каждый раз молиться, чтобы сделать святую воду?
II. О питомцах
7. Питомец только мешается под ногами/где-то шляется! Как с этим бороться? 8. Как воровать из магазинов (в NetHack)? 9. Как приручить нового питомца? 10. Как "улучшить" питомца?
III. Неприятности
11. Что такое безопасная зона (safe area)? 12. Как снять проклятье? 13. Как и зачем доставать рог единорога? 14. Что такое предмет аварийной эвакуации (escape item)? 15. Какие монстры самые жуткие, и что с ними делать? 16. Зачем люди пинают камни?
IV. Тактическое/стратегическое
17. Как загадать желание? 18. Что такое полипайлинг (polypiling) и как его применять? 19. Как поднять удачу? 20. Как пользоваться телепатией? 21. Как пройти квест незнакомой роли с первого раза и не облажаться? 22. Как стать растерянным по желанию? 23. Что основное надо знать о заклинаниях? Какие подводные камни? 24. Как сделать свои свитки, кроме как полипайлингом?
Есть перечень ситуаций, в которых молитва почти всегда помогает. Если ваша ситуация в этот список не входит, молиться не рекомендую. Просто потратите зря молитву. Ниже я привожу этот перечень. Я постарался расположить ситуации в порядке уменьшения частоты, с которой они встречаются у начинающих и средне-опытных игроков. Первые 5 пунктов вы должны выучить наизусть.
1. Вы голодны в статусе Weak/Fainting. Hungry -- не считается. 2. У вас мало здоровья. Для версии 3.4.3 (и его форков) "мало" это значит, что текущее здоровье меньше либо равно 1/7 от максимального, либо меньше либо равно 5 очкам. Для 3.6.0 правила сложнее. Фишка с 5 очками остаётся, а вместо 1/7 надо брать 1/5, если ваш уровень опыта от 1 до 5 и 1/6, если от 6 до 13. Дальше числа другие. 3. Вы получили отравление (FoodPois), съев тухлый труп (отравленный труп не считается! отравленные снижают силу и здоровье), либо получили заболевание (Ill) после атаки соответствующих монстров. 4. Вы превращаетесь в камень после атаки василиска или что-то подобное (сообщение "You are slowing down."). 5. Вы надели неизвестный амулет и это оказался амулет удушения (сообщение "It constricts your throat!"). 6. Вы надели повязку на глаза или полотенце и они оказались проклятыми. 7. Вас покусал оборотень и теперь вы превращаетесь то в человека, то в зверя. 8. Вы левитируете при помощи проклятого предмета (кольца или сапогов). 9. У вас нет ни одной свободной руки. То есть, либо у вас проклятое двуручное оружие, либо проклятое одноручное+проклятый щит, либо вы превратились в животное без конечностей. 10. Вы перегружены до состояния Overtaxed/Overloaded, причём ваша сила уменьшена на 4 и более очка (в результате яда, например). 11. Вы застряли в лаве. 12. Вы превращаетесь в слизь (сообщение "You are turning a little green."). 13. Вы застряли в стене. Вы окружены со всех восьми сторон стеной или глыбами, которые нельзя сдвинуть из-за того, что они заблокированы.
Помощь в указанных случаях бывает разная, описывать тут это не буду. Молиться можно примерно каждую тысячу ходов. Первая молитва возможна после 300-го хода. Помолиться слишком рано -- это очень плохо. Вы не получите помощи, зато бог будет на вас зол. Рассмотрение правил, по которым злится бог, выходит за рамки данной статьи. Просто учтите, что это плохо, и этого надо избегать.
1. Найти свой алтарь. Для проверки надо встать на найденный алтарь и нажать двоеточие. Будет выведено сообщение, кому это алтарь и какого он вероисповедания (lawful/neutral/chaotic). Какого вероисповедания вы, я надеюсь, вы знаете. 2. Забить монстра. 3. Дотащить его труп до алтаря за 50 ходов. Если монстр тяжёлый, рекомендую заманить его на алтарь и убить прямо там. Если вы перегружены, а на вас напали, то сначала выбросите труп, сражайтесь, а потом подберите обратно. 4. Использовать команду #sacrifice или #offer. Если за 50 ходов не успели дотащить, то в результате жертвы вы увидите сообщение "Nothing happens". В этом случае не забудьте выбросить труп. Он не пропадёт сам.
Не приносите в жертву, если не знаете, что делаете: 1. Василисков; 2. Ваших бывших питомцев, даже если они умерли дикими; 3. Свою расу, при этом труп werejackal и подобных считается человеком! 4. Единорогов.
3. Есть только чужой алтарь. Можно ли его сделать своим?
Да. На сленге русскоязычных игроков это называется "перекрасить алтарь". Для этого надо просто принести на нём жертву по правилам из вопроса #2.
Может получиться не с первого раза, так что не рекомендую пытаться перекрашивать алтарь, пока вы не будете хотя бы 7-8 уровня опыта, т.к. чем больше уровень, тем больше шанс конвертации. Но если ваш уровень 7 и выше, бог алтаря может послать вам враждебных мобов.
Если рядом с алтарём ходит священник, оставьте алтарь в покое.
Надо приносить жертвы на своём алтаре, пока этот дар не получите. Дар это всегда артефактное оружие. Обычно хорошее. Некоторые роли имеют фиксированный первый дар, который лучше получить, чем наоборот.
Бог может давать и другие плюшки, если помолиться, стоя на алтаре. Их я подробно описывать не буду. Напишу вместо этого критерии того, что можно молиться. После жертвы вы должны увидеть одно из следующих сообщений: 1. You have a feeling of reconciliation. 2. Your sacrifice is consumed (конец сообщения может различаться). Требуется, чтобы не было дополнительных сообщений после этого. 3. You glimpse a four-leaf clover at your feet.
Если есть разрешение на молитву, то молиться можно, даже если 1000 ходов (упомянутые в вопросе #1) ещё не прошло. Досрочное разрешение на молитву связано с принесёнными жертвами. Чем больше жертвуете, тем быстрее сможете помолиться в следующий раз. Обычно требуется принести несколько жертв, прежде чем можно будет молиться.
Тут важно знать, что есть два пути: либо получив разрешительное сообщение о молитве вы продолжаете жертвовать, либо молитесь.
1. Если вы МОЖЕТЕ молиться после очередной жертвы, но вместо этого жертвуете ещё, то следующая жертва может дать дар-оружие (но после дара вы не сможете молиться, т.к. дар увеличивает время до следующей молитвы). 2. Если же вы помолитесь, то потеряете возможность получить дар-оружие, пока не нажертвуете на возможность следующую.
Ещё раз подчеркну, что жертва и молитва -- противоположные вещи. Молитва -- это обращение к богу за помощью или наградой. Молиться часто нельзя. Жертва -- напротив, подарок богу. Никаких пауз между жертвами делать не требуется.
Плюшки от молитвы на алтаре бывают разными, обычно это увеличение здоровья, уменьшение класса брони, снятие проклятия со всего инвентаря (прячьте ваши проклятые свитки телепортации!), дармовые книги заклинаний, а также такие способности как скорость, телепатия и скрытность (speed, telepathy, stealth соответственно).
Святая вода -- это такое зелье, при окунании (#dip) в которое любой проклятый предмет становится непроклятым, а непроклятый -- освящённым. За полную игру уходит около 20-30 зелий святой воды.
1. Сходите в шахты и отберите у дварфов кирку (pick-axe). 2. Найдите ненужный фонтан (НЕ в городе в гномьих шахтах). 3. Стоя на клетке с фонтаном, копайте киркой вниз (>). Проверьте, чтобы в комнате не было ваших питомцев и ценных вещей. После копания фонтан пропадёт, но в комнате появится несколько "бассейнов" с водой. 4. Выбросите из инвентаря всё, что может соржаветь. В идеале надо оставить только ненужные зелья, свитки и книги заклинаний. 5. Прыгните в бассейн. Если вы не Stressed или хуже, это безопасно. 6. Прыгайте, пока все ненужные предметы не станут чистыми (зелья сначала становятся diluted, а потом превращаются в clear potion). Свитки и книги заклинаний чистят не для святой воды, а чтобы написать новые волшебным фломастером (magic marker). Просто техника та же. 7. Пройдите к вашему алтарю. 8. Положите все clear potion на алтарь. Да, можно несколько зелий превращать всвятую воду за раз! 9. Помолитесь, стоя на алтаре (это работает на общих основаниях, так что если вы недавно молились, надо ждать). 10. Заберите получившуюся святую воду с алтаря (blessed clear potion).
6. Мне что, каждый раз молиться, чтобы сделать святую воду?
Нет. Если у вас есть хотя бы одно зелье, вы можете взять любое количество простой воды (uncursed clear potion) и макнуть его в святую воду одновременно. Одно зелье святой воды будет израсходовано, однако всё, что вы макнули, станет святой водой.
Рекомендую парочку зелий припрятать на чёрный день, а не носить с собой.
II. О питомцах
7. Питомец только мешается под ногами/где-то шляется! Как с этим бороться?
1. Питомца можно "забыть" на любом уровне. Через пару тысяч ходов он одичает. Тогда можно будет его смело убить без штрафа к удаче. 2. Питомца можно ускорить при помощи палочки ускорения (wand of speed monster), которая обычно рано находится в игре. 3. Волшебный свисток (magic whistle выглядит как whistle, при применении (apply) выдаётся сообщение "You produce a strange whistling sound") телепортирует питомца к вам вплотную. Очень полезная штука. Т.к. питомец оказывается со случайной стороны, можно питомца отдалить от опасной для него ситуации (или от опасной для продавца ситуации!). 4. Поводок (leash) принуждает питомца ходить за вами хвостом. 5. Если питомец мешает отовариваться в магазине, его можно запереть в какой-нибудь комнате на ключ (key).
Можно, конечно, прокопаться палкой-копалкой вниз, т.е. совершить настоящее ограбление, но у этого метода есть ряд негативных последствий. Есть способ лучше.
Вам потребуется питомец и волшебный свисток (magic whistle).
Заходите в магазин и встаёте в дверях, а питомца засылаете внутрь. Как только питомец подберёт предмет, который вы хотите похитить, свистите в свисток, пока питомец не окажется снаружи магазина. Потом ждёте, пока питомец не выбросит тот предмет, что держит. Теперь он ваш.
Если питомец выбросил предмет на клетке внутри магазина, граничащей напрямую с дверью (не по диагонали!), тоже можете забирать предмет, т.к. эта клетка не считается частью магазина.
Процесс может быть довольно муторным, но если в магазине много ценного, то оно того стоит.
Не применяйте для этих целей полностью выросших лошадей, а также улучшенных сильных питомцев. Они могут просто забить продавца. Или пасть в схватке с ним.
Приручаются только кошки, собаки и лошади. Кошками/собакам надо кинуть (throw) любой труп мясного врага либо паёк из потрохов (tripe ration). Лошадям нужны трупы растительных врагов (jelly, mold, fungus, lichen). Если тип приманки не совпадает, то монстр станет мирным (peaceful), а не ручным (tame). Ручным его можно сделать после, поэтому я стараюсь запасать потенциальных питомцев, делая их мирными и записывая, где они тусуются.
Кидать надо прямо в монстра. Ему это не повредит. Можно при этом не стоять вплотную, но тяжёлые трупы до монстра могут просто не долететь.
В качестве растительной приманки очень хорош труп лишая (lichen corpse), т.к. он не гниёт.
Стандартные питомцы довольно плохи. Но можно достать лучших!
1. Надо найти сопротивление магии (magic resistance). В общем случае эта задача не решается. Но маг начинает с сопротивлением магии. Квестовые артефакты многих ролей дают сопротивление магии. И, наконец, чешуя/броня из серого дракона делает то же (в UnNetHack достать сопротивление магии сложнее, т.к. желания, которые можно достать в начале игры, неволшебные, а драконы имеют случайные названия, поэтому хотя и можно заказать из неволшебного желания чешую дракона, но нельзя заказать чешую МАГИЧЕСКОГО дракона; зато у UnNetHack в конце Сокобана можно выбрать приз -- и с шансом 50% cloak of magic resistance будет одним из них, очень рекомендую). 2. Надо найти какого-нибудь питомца. См. вопрос #9. 3. Надо найти ловушку полиморфа (polymorph trap). Она подсвечивается зелёным. Ко дну гномьих шахт вы с высоким шансом встретите хотя бы одну. Её будет заметно по нетипичным монстрам на этаже (или даже вы увидите, как они сами в неё прыгают и превращаются). Если у вас нет сопротивления магии, не наступайте в эту ловушку, т.к. вы сами превратитесь, а она исчезнет! 4. Найдите магический свисток и повязку на глаза, а также раздобудьте телепатию. Это не обязательно, но упрощает работу. 5. Встаньте на ловушку и дождитесь, пока питомец окажется рядом с вами. 6. Пройдите в сторону питомца, чтобы вы поменялись местами. 7. Посмотрите, что получилось. 8. Повторяйте пункты 5-7, пока не получите что-нибудь хорошее. Я обычно пытаюсь получить драконов. Превращение срабатывает не всегда, так что занятие это довольно муторное.
Повязка на глаза нужна, чтобы не смотреть каждый раз на визуальный эффект захода в ловушку. Это тратит время. Если у вас есть телепатия, вы будете видеть питомца и спокойно сможете меняться с ним местами. Если ваш питомец превратился во что-то безмозглое, то повязку придётся снять.
Проблемные ситуации: 1. Если у вас получился серый дракон (или магический дракон -- в UnNetHack), то дальше он уже не превратится, даже не пытайтесь. 2. Если монстр превратился в растение или иного неподвижного монстра, то есть 1/7 шанс, что вы всё же поменяетесь местами. 3. Если питомец превратился в длинного червя (long worm), то вы с ним ничего не сделаете (с ним нельзя поменяться местами). Его надо либо убить, либо превратить при помощи палочки превращения (wand of polymorph).
Безопасная зона -- область в игре, где игроку угрожает мало опасностей. Такие зоны либо находятся случайно, либо их надо организовать самому. Каким критериям должна отвечать безопасная зона?
1. Как правило -- это комната. 2. Все входы в комнату должны иметь закрытые и запертые двери. Если дверь выбита, она может быть восстановлена при помощи палочки запирания или соответствующего заклинания (wand of locking/wizard lock). 3. На уровне не должно быть копающих и телепортирующихся монстров. Если стены на уровне некопаемые, то копающие монстры допустимы, но есть ещё ходящие сквозь стены (xorn). Их быть не должно совсем. Также нежелательны гиганты, т.к. они выбивают двери, а также пудинги и сферы света, т.к. те пролезают под дверью. 4. В комнате должны отсутствовать монстры помимо питомца и священника. В некоторых случаях питомца тоже лучше исключить. Священник допустим только в том случае, если комната по совместительству является храмом вашего вероисповедания (храм это и есть комната с алтарём и священником; хотя в некоторых случаях священник может не иметь отношения к алтарю, но это редкость). Такой храм даёт вам особую защиту -- монстры не могут атаковать вас врукопашную.
Естественно, что абсолютной защиты быть не может. В любой момент может сгенерироваться монстр и зона перестанет быть безопасной.
Для чего нужна безопасная зона? 1. Эксперименты с незнакомыми свитками и зельями, а также полипайлинг (см. вопрос #18). 2. Отдых и восстановление сил после битвы. 3. Чтение книг.
Лучшие безопасные места это одноклеточные "шкафы" с дверьми, которые иногда встречаются на уровнях. Если вам мало места, то в конце некоторых уровней сокобана есть большие комнаты -- они тоже отлично подходят (и для чтения книг предпочтительнее именно этот вариант, т.к. в сокобане запрещена телепортация; подробнее см. вопрос #11). В гномьем городе также можно найти несколько подходящих помещений.
Есть несколько методов. Вот основные: 1. Некоторые проклятые предметы может распроклясть бог, см. вопрос #1. 2. В самом начале игры самый доступный метод -- это макание (#dip) предмета в фонтан! И да, это работает! 3. Если у вас много проклятого, можно молиться на алтаре, см. вопрос #4. 4. Если у вас есть свиток снятия проклятья (remove curse), то можно воспользоваться им. Если свиток непроклятый, то проклятье будет снято со всего надетого на вас, а также с предмета в руках. Можно взять в руку любой предмет и он будет распроклят. Аналогично работает соответствующее заклинание. Если свиток освящённый, будет снято проклятье со всего инвентаря. 5. Если макнуть предмет в святую воду, он станет непроклятым. О святой воде см. вопрос #5.
Рог единорога имеет следующие основные применения: 1. Лечит многие негативные эффекты. 2. Помогает отсеивать опасные зелья. 3. Служит отличным оружием для некоторых ролей. 4. Если рогов у вас много, можно заняться полипайлингом, см. вопрос #18.
Применение 1 -- главное. Чтобы рог единорога достать, надо убить единорога. В начале игры это сделать сложно, можно подохнуть. Единороги бьют сильно. Кроме того, если это ваш единорог, он будет мирным, а его убийство будет караться -5 (МИНУС ПЯТЬ) к удаче. Поэтому убийство первого единорога выгоднее всего поручить вашему питомцу. Он, скорее всего, справится. А если нет -- заведите ещё одного и натравите его. Как завести питомца см. вопрос #9.
Вот что лечит рог единорога. Этот список надо выучить наизусть: 1. Растерянность (confused, Conf). 2. Оглушённость (stunned, Stun). 3. Слепоту (Blind). Если слепота -- следствие повязки на глаза/полотенца/лица, измазанного тортом/капель яда, то не поможет. 4. Глухота (deafness, Deaf) 5. Отравление тухлой едой (FoodPois). 6. Болезнь (Ill). 7. Галлюцинации (hallucination, Hallu) 8. Тошнота от поедания tripe ration и тухлых яиц. 9. Потерянные по разным причинам атрибуты (потеря силы от отравленной еды, интеллекта от встречи с master mind flayer и т.п.). Не работает в UnNetHack.
Чтобы применить рог, надо воспользоваться командой apply. Может сработать не с первого раза. Если рог освящённый, то шансы больше. Если проклятый, то вы будете ПОЛУЧАТЬ негативные эффекты, вместо того, чтобы от них избавляться. Никогда не ходите с проклятым рогом единорога.
Что касается зелий, то тут с рогом надо работать так: 1. Окунуть (#dip) в незнакомое зелье любой ненужный предмет, например стрелу или дротик, чтобы убедиться, что это не зелье превращения (potion of polymorph), а то куда вы денете пятый свисток, который теперь у вас вместо рога единорога?! 2. Окунуть в зелье рог единорога. Если зелье стало водой или соком, то это было вредное зелье. Вот какие зелья рог отсеивает: potion of sickness (превращается в фруктовый сок (fruit juice)), potion of blindness, potion of confusion, potion of hallucination. Последние три превращаются в воду. Осторожно, зелье паралича и сна (potion of paralysis, potion of sleep) не изменяются от применения рога!
14. Что такое предмет аварийной эвакуации? (escape item)
Это предмет, позволяющий вам в один ход оказаться вне досягаемости монстра (или иной неприятности). Используется, когда ваша жизнь в опасности. Рекомендуется держать такой предмет всегда наготове. Вот какие предметы часто используются таким способом:
1. Самое популярное -- свиток телепортации (scroll of teleportation). Проклятость роли не играет. Если вы растеряны -- тоже можно его применять. Очень надёжная штука, осечки возможны только на уровнях без телепортации. 2. Проклятое зелье увеличения уровня (cursed potion of gain level). Поднимает вас на один уровень подземелья выше. Штука редкая, но ещё более надёжная, чем свиток. Но всё равно работает не везде. 3. Палка-копалка, wand of digging. Копать надо вниз (>). Вы в тот же ход проваливаетесь в дыру и оказываетесь на один уровень ниже. Это более плохой вариант, чем телепортация, т.к. некоторые монстры хватают вас и вы не провалитесь. Кроме того, на уровне ниже может быть ещё хуже. Не срабатывает на уровнях с некопаемым полом (например, дно шахт). 4. Палочка телепортации (wand of teleportation). Её можно направить на себя, тогда это то же, что и свиток телепортации. А можно направить на монстра, что работает даже на уровнях, где запрещена телепортация! Если вас проглотил опасный монстр, то на уровнях, где телепортация разрешена, надо телепортировать себя, а где запрещена -- проглотившего вас монстра. 5. Проклятая книга заклинаний первого уровня. Работает как бесконечный свиток телепортации. 6. Свиток геноцида. Читать надо непроклятый или святой свиток, при этом нельзя быть растерянным, а то умрёте сами.
Есть и другие, менее надёжные и более ситуативные способы, их я тут не описываю.
15. Какие монстры самые жуткие, и что с ними делать?
Список ниже -- моё субъективное мнение. Вам могут быть страшны какие-то другие монстры.
В начале игры: 1. Все монстры с буквой a: все виды ant, killer bee, giant beetle (менее опасен). Приходят группами, быстры, по ним хрен попадёшь. Если вы боевой персонаж, и у вас хорошее оружие, то можете справиться. Иначе -- Elbereth, wand of sleep (или аналогичное заклинание). Прочие палочки тоже могут помочь. 2. Leocrotta (q). Очень быстра и сильно бьёт. Методы те же. 3. Единороги (unicorn, u). К счастью, сами они не нападают. Не подходите к ним, если не уверены в своих силах. Пусть с ними разбирается ваш питомец. 4. Василиски (cockatrice, chickatrice, c). Делают из людей статуи. Всегда носите с собой труп ящерицы (lizard corpse). Он не тухнет. Увидев сообщение You are slowing down, съешьте труп. А труп василиска опаснее самого василиска. Не поднимайте его без перчаток и не сходите с места, пока он у вас в руках (wield). 5. Орки. Ходят большими группами и у них ядовитые стрелы. Если у вас нет сопротивления яду -- очень велик шанс умереть. Лучше стоять за углом и мочить по одному. Тогда меньше шансов, что будут стрелять.
В середине игры: 1. Owlbear. Он хватает, так что от него не сбежишь. Телепортация его/себя, Elbereth. 2. Все виды троллей. Опасны тем, что воскресают после убийства. Это не столько опасно, сколько муторно. Самому их трупы лучше не есть, т.к. вы можете потерять сознание от того, что труп будет тухлым (такой шанс есть и он не зависит от возраста трупа), а тролль воскреснет и вас убьёт. Лучше всего дать съесть труп вашему питомцу. Труп исчезнет в один ход! 3. Captain. Особенностей нет, просто сильный. Справляться прямым методом. 4. Winged gargoyle. То же. 5. Всевозможные vortex а также air elemental. Опасны, если у вас нет соответствующего сопротивления. То есть, air elemental опасен всегда, т.к. его урон физический. Лучше всего атаковать издалека, если же вас съели, то телепортировать себя, если уровень разрешает телепортацию, или телепортировать монстра, если не разрешает. Воздушного элементаля также можно усыпить палочкой сна (wand of sleep) или убить палочкой смерти (wand of death).
В конце игры: 1. Master lich/Arch-lich. Телепортируются вслед за игроком, могут призывать дополнительных монстров, разрушать броню и проклинать предметы в инвентаре. Тут рекомендую методы такие же, как с уникальными демонами: попытаться попасть на лестницу раньше их и выжечь на ней Elbereth. Также может помочь стукание их зельем паралича (potion of paralysis), когда на вас надето кольцо свободы действия (ring of free action). Но лучший метод борьбы с ними -- геноцид. 2. (Master) mind flayer. Высасывают мозг, так что игрок забывает уровни, определённые предметы, а также теряет интеллект. Последнее может быстро привести к смерти. Во-первых, не подходите даже близко к ним, если на вас не надет шлем. Во-вторых, избегайте нахождения с ними вплотную. Стреляйте чем есть издалека. Никакой шлем, даже намазанный жиром (greased), не спасёт против единичного высасывания мозга. А даже единичное высасывание весьма неприятно. В последней партии я успешно отпугивал их при помощи expensive camera. Некоторые игроки так их боятся, что тоже применяют геноцид. 3. Минотавры (minotaur). Самый тяжелобьющий противник в игре. Если у вас AC:-20 и ниже, можете посражаться с ним на равных. В противном случае рекомендую wand of sleep, wand of death, scroll of taming (он же -- заклинание charm monster). У них нулевое сопротивление магии, так что проблем с приручением не будет. 4. Архонты (Archon). Ослепляют и оглушают каждый ход. Лучшее оружие -- стукнуть трупом василиска, ходя с завязанными глазами. 5. Air elemental, про них уже писал выше.
Также опасны многие именованные демоны и уникальные противники. Вот имена самых опасных: Medusa, Demogorgon, Wizard of Yendor, Death, Pestilence, Famine. Подробнее о них можно прочитать в nethackwiki.
Комментарий дам только по Медузе. Она встретится вам раньше всех остальных. Живёт она в районе 25 уровня. Её уровень состоит, в основном, из воды. При заходе на уровень вам ничего не грозит. Но если вы увидите Медузу невооружённым взглядом -- окаменеете в один ход. Смотреть на Медузу телепатией безопасно. Что можно сделать: 1. Если вы уже имеете отражение (reflection), то вы в безопасности. Увидев вас, Медуза окаменеет сама. 2. Если вы слепы, то вы в безопасности. Можете забить её до смерти любым оружием, а можете показать ей зеркало. Она превратится в статую в один ход. Но трюк с зеркалом сработает только если вы видимы.
В игре есть предмет, называемый грузовой камень (не путать с грузовым кубом!). Loadstone. Его можно поднять в любом случае, даже если вы загружены по самое не могу (предупреждения выдано не будет), даже если в инвентаре кончилось место (он получит в качестве буквы знак #). Он весит 500 у.е. И его нельзя выбросить из инвентаря! Потому что он проклят.
Выглядит он как gray stone. Такой же вид имеют несколько других полезных предметов.
Чтобы не поднять его случайно, используется следующий трюк: 1. Встретив серый камень, проверьте, что за ним есть свободная клетка. 2. Если нету, выкопайте за ним свободное пространство. Если это сделать нельзя, придётся воспользоваться услугами питомца, оставить камень в покое или рискнуть. 3. Снимите с себя перчатки силы (gauntlets of power) и пинательные сапоги (kicking boots). 4. Проверьте, что вы не Самурай и не Монах, т.к. у них бонус к пинанию, так что метод не сработает. 5. Пните камень при помощи команды #kick (k, ^D). Если камень перелетит на свободное место, его можно подбирать. Если вы увидите сообщение Thump! и камень останется на месте, не трогайте его.
Самураю и монаху предлагается сравнить расстояние, на которое им удаётся пнуть подозрительные серый камень и обычный предмет весом около 10 у.е.
Есть много способов. Основные такие: 1. Найти палочку исполнения желаний (wand of wishing). Гарантированная палочка находится в Замке в районе 25 уровня. В UnNetHack только желания из палочки могут давать волшебные предметы (свитки, кольца, другие палочки, волшебная броня, в т.ч. драконья). Кроме того, в UnNetHack палочки нельзя перезаряжать. Чтобы получить желание, из палочки, очевидно, надо выстрелить (zap). 2. Можно макать (#dip) в фонтан какой-нибудь ненужный предмет. Есть низкий шанс получить желание. Чем глубже, тем шанс ниже. После 20-го уровня подземелья желания из фонтана получить нельзя. 3. Можно сесть (#sit) на трон (не работает в UnNetHack). 4. Можно потереть (#rub) освящённую волшебную лампу (неопознанная: a lamp, не путать с brass lantern, это другой предмет). Не любая лампа -- волшебная, но определить такую лампу легко -- она будет светить бесконечно. И в магазине за неё дают больше, чем за обычную. Освящать лампу надо, чтобы увеличить шанс получения желания. Освящённая лампа даёт желание в 80% случаев. В городе в гномьих шахтах может быть волшебная лампа. В UnNetHack есть гарантированная волшебна лампа в конце ветви Руины Мории.
Когда вы получаете желание, вы можете указать, что вам надо, напечатав текстом. Основные правила тут такие: 1. Можно желать blessed/uncursed/cursed. 2. Можно желать rustproof/fireproof. Чтобы броня и оружие не сгорали и не ржавели. Разницы нет, какой тип защиты заказывать, работают они одинаково. 3. Если желаемые предметы в инвентаре могут складываться в стопку, можно желать несколько штук. Имеет смысл заказывать не больше трёх, т.к. иначе шанс получить желаемое число слишком мал (одну штуку вы всё равно получите). 4. Можно желать зачарование, например +2 или +3. Больше нет смысла заказывать по тем же причинам. Слишком велик шанс получить +0.
Что желать, зависит от конкретной игровой ситуации. Скажу лишь, что при загадывании первого желания из палочки в ванильной версии NetHack следует заказывать 2 blessed scrolls of charging, чтобы перезарядить палочку, когда она кончится. Палочки исполнения желаний могут быть перезаряжены только один раз.
18. Что такое полипайлинг (polypiling) и как его применять?
Полипайлинг -- средство получения недостающих предметов в игре, помимо загадывания желаний (см. вопрос #17). Чтобы его успешно применить, требуется найти палочку превращения (wand of polymorph). Далее делаете следующее (я описываю наиболее простую и надёжную стратегию, есть более вычурные):
1. Из всех своих закромов достаёте ненужные предметы. 2. Выкладываете их в ряд из 3-5 клеток (гарантированно будут обработаны только 3 клетки, остальные может не получиться). Лучше полипайлингом заниматься в безопасной зоне (см. вопрос #11). 3. На каждой клетке должно быть не больше трёх предметов одного типа (три кольца, три свитка и т.п.), иначе они могут срастись в голема. Но предметы разного типа совмещать можно и даже нужно, чтобы обработать как можно больше предметов за раз. Идеально -- на каждой клетке 3 свитка, 3 зелья, 3 палочки, 3 кольца и 3 пары эльфийских сапог. 4. Проверяете ещё раз! что вы не выложили что-либо ценное. 5. Встав с одного из краёв линии, стреляете палочкой вдоль неё. 6. Смотрите, что получилось. Подбираете то, что вам понравилось.
Повторять процесс, пока не кончатся заряды в палочке/предметы (они иногда исчезают, освящённые предметы пропадают реже).
При полипайлинге важно понимать, что вы хотите получить. Чем больше вам не хватает предметов, тем больше шансов получить хоть что-то. Обычно полипайлингом занимаются, когда почти все свитки/зелья/кольца опознаны, но средство опознания рекомендуется.
Предметы превращаются в предметы того же типа, т.е. из кольца не может получиться свиток. Но из сапог может получиться футболка, т.к. и то и другое -- элементы брони (символ '[').
Чаще всего превращают: 1. Свитки. Можно получить ценные свитки геноцида, зачарования брони, зарядки и картографии (genocide, enchant armor, charging, magic mapping соответственно). 2. Кольца. Не все кольца находятся. Если не хватает 3-5 колец, имеет смысл попытать счастья. 3. Волшебную броню, т.к. у неё есть шанс превращения в другую волшебную броню. Самая частая волшебная броня в игре это эльфийские сапоги и накидка. Они имеют случайный внешний вид, но их легко опознать, т.к. они падают с эльфов. Коллекционируйте их, потом пригодятся. 4. Рога единорога, т.к. они считаются волшебными. Есть шанс получить волшебный фломастер (magic marker) или что-нибудь другое, не менее полезное. 5. Книги заклинаний, особенно при игре за мага.
Не превращают камни, как драгоценные, так и нет. Из драгоценных ничего лучше не выйдет, а недрагоценные имеют слишком малый шанс превращения в драгоценные. Также редко превращают палочки. У них слишком высокий шанс пропадания.
Следует помнить, что полипайлингом можно получить только те предметы, которые могут быть сгенерированы в игре на полу. Драконью броню вы так не получите.
Удача -- внутриигровая характеристика персонажа, основное влияние которой на игру заключается в шансе попасть по врагу. Ясное дело, что чем та больше, тем лучше. Вот основные способы подъёма удачи:
1. Надо найти камень удачи (luckstone). Он расположен на дне гномьих шахт. Он даёт +3 к удаче и останавливает её изменение (в UnNetHack -- только замедляет изменение). Камень удачи -- это мастхэв. Дело в том, что каждые 600 ходов игрок теряет одно очко удачи, если она больше нуля. И получает одно очко, если она меньше нуля. 2. Надо жертвовать богу, чем больше, тем лучше. Каждое сообщение о том, что вы увидели клевер -- это +1...+5 к удаче. 3. Надо кинуть драгоценный камень своему единорогу. Свой единорог для lawful белый, для neutral серый, для chaotic чёрный. Он будет мирным (peacful). Если камень драгоценный, но вы об этом не знаете, то это +1 к удаче. Если драгоценный, при этом вы дали ему какое-нибудь имя при помощи команды #name, то это +2 к удаче. Если камень полностью определён (т.е. написано, что это топаз, изумруд и т.п.), то это +5 к удаче. Процесс идентификации камней выходит за рамки данного FAQ.
В UnNetHack удача падает даже с камнем удачи. Причём, чем удача больше, тем быстрее падает. Для комфортной игры хорошо, когда голая удача +7...+10 (а с камнем удачи, соответственно, +10...+13). Чтобы поддерживать удачу на таком уровне, следует кидать единорогу полностью определённый камень примерно каждые 40 тысяч ходов.
1. Надо найти плавающий глаз (floating eye) и убить его. Если с него выпадет труп, съешьте его обязательно. После этого у вас появится телепатия. Но работать она будет только если вы слепы. Будьте осторожны, глаз надо убивать исключительно дистанционными методами, либо будучи слепым, иначе вас парализует на добрую сотню ходов. Это равносильно смерти. 2. Найдите повязку на глаза (blindfold) или полотенце (towel). Эти предметы часто находятся в начале игры. 3. Проверьте, что они не прокляты. 4. Наденьте на себя.
После этого вы сможете видеть всех разумных монстров на этаже. Разумными считаются существа с мозгом. Растения и всякие зомби видны не будут.
21. Как пройти квест незнакомой роли с первого раза и не облажаться?
1. Запустите игру в wizard-mode. 2. Сгенерируйте себе экипировку, близкую к текущей. 3. Сохранитесь. 4. После загрузки скажите, чтобы игра оставила в покое файл сохранения. 5. Попытайтесь пройти квест... пять раз. Или десять.
После этого вы будете готовы к большинству неприятностей, которые могут вас ожидать в основной игре. Я даже если роль знакомая, всё равно тренируюсь в визард-моде.
Растерянный (confused, в статусной строке: Conf) -- довольно плохое состояние персонажа. Однако некоторые свитки ведут себя иначе, когда вы читаете их растерянным (поэтому перед обычным чтением свитков надо всегда проверять, что вы не растеряны).
Вот основные способы стать растерянным: 1. Прочитайте в начале игры первую попавшуюся непроклятую книгу заклинаний. Если ваша роль не сильна в магии, применять заклинание вы не сможете, однако через 20 тысяч ходов (да-да, двадцать тысяч!) при попытке каста вы скорее всего станете растерянным. В добавок вы можете стать оглушённым (stunned, в статусной строке: Stun), но это не критично. Если вы вдруг стали только оглушённым, попробуйте ещё раз. 2. Съешьте tripe ration или тухлое яйцо. 3. Выпейте potion of confusion/potion of booze. Potion of booze должен быть не святым.
В начале игры метод 1 недоступен. Но методы 2 и 3 гораздо менее надёжны.
Когда вам больше не нужно будет растерянное состояние, воспользуйтесь рогом единорога, см. вопрос #13.
23. Что основное надо знать о заклинаниях? Какие подводные камни?
Каждое заклинание имеет уровень от 1 до 7. И относится к одной из семи школ. Всего в игре около 40 заклинаний.
Не все роли хороши в чтении заклинаний. Но в той или иной степени магией овладеть может каждый. Не рекомендую заниматься магией следующим ролям: Валькирия, Пещерный человек, Варвар. Лучше всего в магии Маг (очевидно), Монах, Археолог, Священник, Рыцарь и Вор (в порядке убывания количества разрешённых школ заклинаний).
Чтобы начать пользоваться магией, сначала надо разучить хотя бы одно заклинание. Некоторые роли уже начинают с заклинаниями, другие нет. Единственный источник заклинаний -- это книги заклинаний (spellbook). Прежде чем прочесть такую, надо сначала проверить, что она не проклята. Проклятые книги бесполезны.
Если книга освящённая, то шанс её прочесть 100%. Если просто непроклятая, то чем сложнее книга, тем больше шанс неуспеха (а чем выше интеллект и уровень опыта персонажа, тем шанс неуспеха ниже). Неуспех чреват различными плохими последствиями, причём чем круче книга, тем хуже последствия (среди последствий паралич, слепота, телепортация в случайное место, пропажа золота и здоровья). Лучше определить уровень книги, попытавшись продать её в магазине. Если цена кратна 50, поделите её на 50. Это будет уровень книги (от 1 до 7). Если не будет, попробуйте продать ещё раз. С ценой 150 могут быть накладки, т.е. можно перепутать книги 3 и 4 уровня. Маг получает предупреждение, если есть шанс не прочесть книгу.
Чтение книги занимает некоторое время. Пока вы читаете вы можете оказаться парализованы, поэтому чтение рекомендуется производить в безопасной зоне, см. вопрос #11.
Чтение заклинания осуществляется при помощи команды Shift+Z. В списке будут разученные заклинания и шансы их неудачного прочтения (не путать с шансом прочтения книги).
В зависимости от ваших навыков в школе текущего заклинания, его уровня, вашего интеллекта, мудрости, уровня опыта и надетой брони вычисляется шанс успеха чтения заклинания.
Каждый каст стоит некоторое число маны (Pw). Оно равно 5*уровень заклинания. Также у вас ускоряется пищеварение -- можете оголодать. Неуспешный каст забирает только половину маны, но требует полного количества энергии от еды.
Вы забываете заклинания каждые 20 тысяч ходов. Заклинания забываются от момента прочтения книги, т.е. каждое будет забываться в своё время. В этом случае книгу заклинаний надо перечитать. Книга может быть прочитана только четыре раза, но это редко является проблемой.
Как улучшить шансы чтения заклинания: 1. Надо снять всю металлическую броню и любой щит. 2. Надо надеть робу (robe). 3. Надо увеличивать уровень опыта, мудрость и интеллект (у некоторых ролей на шанс прочтения влияет мудрость, у других интеллект). Особенно хорош тут helm of brilliance, который не уменьшает шанс успешного каста, хотя он металлический. Зато он увеличивает И мудрость И интеллект на величину своего зачарования. 4. Надо практиковаться в конкретной школе заклинаний, чтобы раскачивать навык этой школы (если она вам разрешена; если запрещена, вы всегда будете считаться Unskilled).
Основные подводные камни: 1. Погибнуть от последствий неудачного чтения книги. 2. Полагаться на магию и высушить всю ману. Она очень медленно регенерируется. Особенно актуально для магов. 3. Не смочь успешно прочитать заклинание в критической ситуации. 4. Растратить всю энергию от еды на неудачные попытки кастов. 5. Скастовать заклинание в стенку и получить по башке отражением.
24. Как сделать свои свитки, кроме как полипайлингом?
Базовая техника в данном случае такая: 1. Ненужные свитки следует очистить методом из вопроса #5. 2. Каким-либо способом следует формально опознать нужный свиток. Свитки зачарования брони (enchant armor), идентификации (identify) обычно опознаются у игроков очень рано. Некоторые же опознать может быть сложно. Особо редкие свитки, такие как свиток зарядки (charging) некоторые игроки даже заказывают при помощи желаний. 3. Следует добыть волшебный фломастер (magic marker). Эта задача в общем случае решена быть не может. Magic marker либо удаётся найти на уровнях, либо купить в Black Market (в UnNetHack, к примеру; в ванильном NetHack его нет), либо наполипайлить его из рогов единорога. Если ничего из этого не вышло, то его заказывают при помощи желаний. 4. Когда вы создаёте свиток, вас, как правило, интересует определённый статус проклятости свитка. Правила такие: uncursed маркер не меняет проклятость свитка. Blessed улучшает статус на одну градацию, а cursed -- ухудшает. Это надо помнить. 5. Делаете Apply маркеру, потом выбираете в списке нужный чистый свиток. 6. В ответ на вопрос о том, какой свиток будем писать, достаточно написать его имя, например "genocide". 7. Фломастеры не бесконечные, поэтому после того, как фломастер закончится, его надо зарядить свитком зарядки (charging). Свиток можно написать тем же маркером. Следует помнить, что маркер может быть перезаряжен только один раз. Это сделано по той же причине, по которой ограничено число перезарядок палочки исполнения желаний -- чтобы не было слишком легко добыть ресурсы для прохождения.
В некотором роде, я пишу сюда нетленку не один год. Конечно же, мне хочется улучшать стиль написания. Что я, собственно говоря, и пытаюсь делать. Точнее, я знаю и ощущаю, за какими вещами в тексте надо следить, чтобы текст не был плохим. Например, одинаковые слова не должны стоять слишком близко друг к другу. По крайней мере, если повторение не должно нести в себе какой-либо посыл. Однако, мне неясно, что я могу улучшить в своём стиле в целом.
Есть, правда, один момент, который точно подлежит улучшению. Конечно же, я говорю про вводные слова. Мне просто-напросто страшно становится, когда я понимаю, какое огромное их количество я использую в тексте. Это, как бы сказать, такие уродцы, которые ничего не значат. Вернее, почти ничего не значат. Естественно, я пробовал от них избавиться. К примеру, удалял их из текстов хирургическим способом. Но оказывается, что без них очень тяжело удерживать мысль. Скажем так, смысл фраз становится не таким, каким я планировал изначально. К тому же, страдает связность текста.
Скорее всего, буду пока просматривать тексты, пытаясь разделить совсем ничего не значащие и почти ничего не значащие вводные слова. Но, быть может, есть какой-нибудь секретный способ обходиться вовсе без них?
Хоть я и сдал JLPT на высший, первый уровень, сделал я это лишь чудом. Мои знания японского языка далеки от N1.
Я решил, что надо продвигаться -- и загрузил в Anki колоду с отдельными иероглифами. 2500. До этого я учил практически одни только сочетания иероглифов, т.е. слова. Путём нехитрых прикидок я определил, что из положенного минимума в 2000 кандзи я знаю примерно 1000. "Знаю" означает знаю значение, хотя бы одно онное чтение и хотя бы одно кунное чтение.
Учил я эту колоду полгода и просмотрел пока половину (что с учётом знакомой тысячи даёт примерно 1500-1700 знаков). Пока я её учил, я практически не читал тексты. С одной стороны, это было серьёзным упущением. С другой стороны, когда я взялся прочитать текст, я явственно ощутил контраст. Я обнаружил две вещи:
1. Некоторые слова, даже простые, которые я раньше воспринимал целиком (слитно), теперь для меня выглядят набором из двух иероглифов. Я их оба знаю, но слово целиком узнавать перестал. 2. Те слова, которые действительно незнакомые, стали восприниматься осмысленно. Я знаю, из каких иероглифов они состоят, поэтому могу во многих случаях угадать и чтение, и значение слова. Таким же способом можно "восстановить" значение некоторых утерянных слов из п.1.
Также стоит отметить, что при оптовом изучении иероглифов (сотнями) очень заметной становится система, при которой половина иероглифа означают онное чтение, а половина -- область значений. Эта система позволяет легче запоминать и различать похожие иероглифы.
Мини-ремонт нам доделали. После него осталось примерно 20 мешков с отбитой штукатуркой. Каждый мешок весит кило пятьдесят, не меньше. А по виду отбитые области совсем небольшие.
После такого взвешивания у меня появилось некоторое осознание того, какие же тяжёлые дома. "Завалило обломками дома после землетрясения" -- не звучит опасно. Но на самом деле это просто чудовищно. Придавливание одним таким мешком -- ещё ничего. А ну-ка, представьте себе, что таких мешков две тысячи?!
С такими мыслями можно и клаустрофобию заработать.
Когда говорят о риске, имеют введу, что есть некоторая вероятность неблагоприятного исхода. Чем вероятность больше, тем больше риск.
Однако можно ли говорить о риске, когда вероятность неблагоприятного исхода равна единице?
Чтобы не было проблем с Роскомнадзором, представим себе игру, которая называется "безопасная русская рулетка". В мешочек кладутся шесть шариков, часть из которых чёрная, а часть белая (отличаются только цветом). Вытащил чёрный шарик -- проиграл. Белый -- выиграл.
В классическом варианте шариков шесть и чёрный только один. Но представим себе, что все шесть шариков -- чёрные. Мне кажется, что в такой ситуации следует говорить о нулевом риске (либо счесть понятие риска бессмысленным), т.к. результат игры известен заранее, а значит ни о каких шансах и вероятностях речи нет.