Это дополнение к Prey (2017). Но я решил написать про него отдельно.
Действие происходит одновременно с событиями основной игры, но не на станции, а на лунной базе Транстар. Надо обследовать базу и эвакуировать пятерых сотрудников, играя за них по очереди.
Я не знаю, кто отвечал за концепцию Mooncrash. Сложилось впечатление, что ему сказали -- вот, у нас есть движок и куча контента. Теперь надо из всего этого сделать небольшую игру с минимальными трудозатратами и максимальным повторным использованием того, что есть.
И автор концепции справился. Блестяще.
Автор полностью сохранил базовый геймплей: монстры, оружие, взаимодействие с окружением. Карты новые нарисовали, но всего три (ну, четыре), при этом в них содержатся повторные элементы. Как же сделать полноценное дополнение из трёх карт? А надо заставить игрока проходить эти карты раз за разом -- много раз.
Тут возникает вопрос, как можно поднять реиграбельность? Есть жанр, который специализируется на реиграбельности -- это рогалики. И автор утащил из рогаликов в это дополнение всё, что мог. Тут есть permadeath, food clock, рандомная генерация лута, рандомизация окружения (насколько это возможно -- проход может быть завален, а может нет; лестница может сломана, а может нет), кости. И ещё проходить игру надо пятью классами персонажей, у которых разные способности. При этом всё очень хорошо сбалансировано. Это дополнение -- незамеченная жемчужина гейм-дизайна.
Игра мало кому подойдёт. Чтобы в неё играть, надо хорошо владеть механиками основной игры, а кроме того шарить в режиме выживания, поскольку тут он не отключается. Как я порадовался, что проходил основную игру с этим режимом, поэтому был в курсе, что где нужно. Но даже если вы всё знаете и всё умеете -- надо иметь желание играть в игру, в основе которой лежит совершенно иная концепция, чем у основной игры. Это сильно сокращает количество игроков, которые станут заморачиваться с этим дополнением.
Что мне не понравилось:
-- персональные задачи, в основном, интересные, но за Райли Ю я ожидал чего-то получше.
-- магазин с подготовкой -- спорное решение. Хотя я видел игры с такой концепцией, использование магазина сильно упрощает жизнь. После того, как появляется чертёж темпоральной петли (она сбрасывает food clock), всё становится очень просто. А если лень фармить нейромоды, их можно просто купить при старте в нужном количестве.
-- недостаточно понятно об'яснён принцип работы оператора-мула. Летсплееров по этому дополнению и так мало -- и больше половины не поняли, как его юзать. А ведь ещё он может отвлекать других мобов -- о чём нигде не написано.
-- после просмотра концовки игры больше нельзя запустить симуляцию. Вся ваша прокачка пропадает. А концовка запускается автоматически после выполнения всего чек-листа. Поэтому перед выполнением последнего пункта сделайте копию сохранений.
-- из-за того, что постоянно приходится торопиться, очень многое выпадает из поля зрения. Я решил для развлечения найти всех сотрудников (что не входит в чек-лист завершения игры). И обнаружил такие ходы и залежи айтемов, о которых даже не подозревал. Если про них знать -- игра будет играться немного иначе.
Скриншоты
(скриншоты)