Я не знаю, делает ли так вообще хоть кто-нибудь ещё. Сколько себя помню, родители всегда использовали духовку как ещё один шкаф для кухонных принадлежностей. Соответственно, когда надо было воспользоваться духовкой по назначению, папа оттуда всё доставал и складывал где-то рядом. После использования он всё складывал обратно. Он и сейчас так делает.
Воспользовавшись духовкой несколько раз самостоятельно, я пришёл к выводу, что это порочная практика. Во-первых, это куча лишних действий в "обвязке" использования духовки. Во-вторых, надо каждый раз думать, куда всё девать, чтобы не мешалось.
У плит, как правило, в самом низу есть дополнительное отделение либо выдвижной ящик. Вот туда-то и надо складывать все лишние сковородки. А в духовке должно быть только то, что больше никуда не влезает -- противни. И, может быть, идущий в комплекте с плитой набор для гриля.
Если эта тема вызывает у вас волнение, то прошу дальнейший текст не читать.
Культурная апроприация -- часть SJW дискурса. Если коротко, то вы НЕ можете использовать элементы чужой культуры (в первую очередь, национальных меньшинств), потому что это угнетение. Доходит до следующего:
И вот что я вам скажу. Я -- старый пират, и не знаю слов любви. Есть две концепции защиты информации -- и только одна пользуется популярностью.
1. Информация защищена, когда к ней ограничен доступ. К идеально защищённой информации нет доступа ни у кого. Но это не отличается от отсутствия информации. На самом деле, это защита не информации, а защита людей ОТ информации. 2. Информацию надо защищать не от доступа, а от уничтожения. В этом случае единственный способ защиты информации -- это её распространение.
Сохранение культуры, особенно малочисленных народов, требует (!) распространения её среди остального населения. При этом действительно возможны искажения и эксплуатация, но чем больше людей будет знать, тем больше людей серьёзно заинтересуются и займутся выяснением того, какой же вариант неискажённый.
Возражения против культурных заимствований -- это попытка наложить на культуру копирайт.
-- Если хотите, я вас могу на Землю переместить. Ваш номер в тентуре я узнал. Только быстро, а то одна секунда здесь -- это полгода там. -- Такое предложение. Мы на Землю сейчас жмем, добываем спички, возвращаемся, продаем их, выкупаем ребят наших [они в эцихе сидят -- прим. zHz]. Мы в Москву, а ты домой. <...> -- Вы решайте, да или нет! Считаю до трех. -- Погоди, войди в мое положение. Они из-за меня сидят там. -- А у моего маленького сына уже борода выросла. (C) Кин-дза-дза
Пока все фапают на Довод, я решил посмотреть несмотренный Интерстеллар.
О чём
После конца света чувак тихо жил на ферме и программировал уборочные комбайны на STM32. В это время перед ним появился Хагрид и сказал -- Купер, ты -- космонавт!
После этого Купера взяли в Хогвартс для космонавтов, а потом отправили выбрасывать кольцо всевластья в компании с несколькими такими же неудачливыми космонавтами.
Только где кольцо выбросить -- было неясно, но если не выбросить -- человечество погибнет. Поэтому экспедиция летает между планетками и ищет подходящее место. Только топлива очень мало. А времени -- ещё меньше.
Что думаю
"Начало" (Inception) -- был закрученным и немного думательным фильмом. Интерстеллар выглядит гораздо слабее. Тут тоже есть закрученность, но она какая-то не такая. В "Начале" в конце (простите) была самая главная разгадка, которая всё ставила на свои места. Тут вместо этого несколько более слабых разгадок.
Я не космонавт, но кое-что знаю о космонавтике и астрономии (и я играл в Outer Wilds ). И вот что я вам скажу. После, скажем, Марсианина, Интерстеллар выглядит как космическая клюква.
Если забить на науку, то фильм смотреть можно. Он зрелищный и драматичный. Это хорошо.
Важная тема, которую я заметил, смотря фильм -- это "конфликт" между наукой и инженерным делом. Без инженерного дела наука бесполезна. Но без науки инженерное дело может только поддерживать себя.
Рекомендации
Под пивко пойдёт. Если вы хотите действительно серьёзные космические фильмы, то вот вам: -- Кин-дза-дза -- Suisei no Gargantia -- Гравитация (не аниме)
В Ашане нужны были орехи. Обошёл все стеллажи -- не нашёл.
Подхожу к первому мерчендайзеру. -- Подскажите, пожалуйста, а где у вас орехи? -- Там *машет направо*. -- А что ещё есть в этом отделе? -- Ой, вы знаете, я вам подробнее не подскажу.
Перемещаюсь на следующий ряд, направо. Подхожу ко второму мерчендайзеру. -- Подскажите, пожалуйста, а где у вас орехи? -- Там *машет направо*. -- А что ещё есть в этом отделе? -- А что ещё вы хотите там купить?
Ха, я в Алису попал, что ли?
-- Мне для ориентировки. -- А. Ну, не знаю. Там чай, а там -- бакалея.
Перемещаюсь на следующий ряд, направо. Подхожу к третьему мерчендайзеру. -- Подскажите, пожалуйста, а где у вас орехи? -- Там *машет НАЛЕВО*. -- А что ещё есть в этом отделе? *секундное зависание, далее -- испуганно* -- Сухофрукты!
Сегодня у меня списали с карточки деньги без подтверждения по СМС. Просто по CVC коду.
Деньги списали правильно -- при покупке через интернет в импортном интернет-магазине. Сумма списывания совпала с той, что была на экране. Но СМС, блин, не потребовали. Я наивно полагал, что такая система уже везде отключена.
Обычно я встречаюсь с вариантом, когда реклама является препятствием к дальнейшим действиям. В ютьюбе надо рекламу посмотреть, чтобы пустили дальше. На сайтах надо найти крестик. Реклама по бокам отвлекает.
Но есть и другой подход к рекламе, когда реклама не обязательна, но её просмотр приносит награду. Я говорю про мобильные игры. О таком методе я слышал краем уха, но сестра мне показала, как это работает в натуре. Она читает "визуальную новеллу" -- "Клуб романтики". Истории "продаются" частями за игровую валюту. Игровую валюту можно приобрести за реальную (невероятно дорого), либо можно получить, посмотрев рекламу. Но. Рекламу нельзя смотреть чаще, чем раз в полтора часа.
Для оптимизации процесса получения игровой валюты игроку нежелательно пропускать срок в полтора часа, поскольку если он затянет, то в сутки поместится меньше реклам. Ограничений на число реклам в сутках помимо полутора часов не предусмотрено, поэтому вполне можно представить себе случай, когда игрок просыпается ночью, потому что надо посмотреть рекламу. Это может породить зависимость и условный рефлекс. Собака Павлова в прямом смысле.
Это дополнение к Prey (2017). Но я решил написать про него отдельно.
Действие происходит одновременно с событиями основной игры, но не на станции, а на лунной базе Транстар. Надо обследовать базу и эвакуировать пятерых сотрудников, играя за них по очереди.
Я не знаю, кто отвечал за концепцию Mooncrash. Сложилось впечатление, что ему сказали -- вот, у нас есть движок и куча контента. Теперь надо из всего этого сделать небольшую игру с минимальными трудозатратами и максимальным повторным использованием того, что есть.
И автор концепции справился. Блестяще.
Автор полностью сохранил базовый геймплей: монстры, оружие, взаимодействие с окружением. Карты новые нарисовали, но всего три (ну, четыре), при этом в них содержатся повторные элементы. Как же сделать полноценное дополнение из трёх карт? А надо заставить игрока проходить эти карты раз за разом -- много раз.
Тут возникает вопрос, как можно поднять реиграбельность? Есть жанр, который специализируется на реиграбельности -- это рогалики. И автор утащил из рогаликов в это дополнение всё, что мог. Тут есть permadeath, food clock, рандомная генерация лута, рандомизация окружения (насколько это возможно -- проход может быть завален, а может нет; лестница может сломана, а может нет), кости. И ещё проходить игру надо пятью классами персонажей, у которых разные способности. При этом всё очень хорошо сбалансировано. Это дополнение -- незамеченная жемчужина гейм-дизайна.
Игра мало кому подойдёт. Чтобы в неё играть, надо хорошо владеть механиками основной игры, а кроме того шарить в режиме выживания, поскольку тут он не отключается. Как я порадовался, что проходил основную игру с этим режимом, поэтому был в курсе, что где нужно. Но даже если вы всё знаете и всё умеете -- надо иметь желание играть в игру, в основе которой лежит совершенно иная концепция, чем у основной игры. Это сильно сокращает количество игроков, которые станут заморачиваться с этим дополнением.
Что мне не понравилось: -- персональные задачи, в основном, интересные, но за Райли Ю я ожидал чего-то получше. -- магазин с подготовкой -- спорное решение. Хотя я видел игры с такой концепцией, использование магазина сильно упрощает жизнь. После того, как появляется чертёж темпоральной петли (она сбрасывает food clock), всё становится очень просто. А если лень фармить нейромоды, их можно просто купить при старте в нужном количестве. -- недостаточно понятно об'яснён принцип работы оператора-мула. Летсплееров по этому дополнению и так мало -- и больше половины не поняли, как его юзать. А ведь ещё он может отвлекать других мобов -- о чём нигде не написано. -- после просмотра концовки игры больше нельзя запустить симуляцию. Вся ваша прокачка пропадает. А концовка запускается автоматически после выполнения всего чек-листа. Поэтому перед выполнением последнего пункта сделайте копию сохранений. -- из-за того, что постоянно приходится торопиться, очень многое выпадает из поля зрения. Я решил для развлечения найти всех сотрудников (что не входит в чек-лист завершения игры). И обнаружил такие ходы и залежи айтемов, о которых даже не подозревал. Если про них знать -- игра будет играться немного иначе.
В культурных произведениях и в жизни мистика бывает двух видов.
1. Мистика системная
В этом случае все возможные сверх'естественные события имеют определённую классификацию. При этом события образуют какую-либо структуру, обозначены связи, имеются некоторые причины возникновения тех или иных событий. Также обозначены правила взаимодействия с явлением.
Это может быть страшно, но не очень, потому что это понятно. Видишь хрень -> смотришь по определителю, что это за хрень -> избегаешь/изгоняешь её по алгоритму. Тут классическим представителем является любой фольклор. Вот вам леший. Выглядит так-то. Появился оттуда-то. Если встретите -- на вопросы отвечайте так-то.
2. Мистика трансцендентная
В этом случае сверх'естественные события никак не делятся, а иногда особо и не описываются. Мы не понимаем, что происходит -- и в этом вся фишка. Потому что пока явление не изучено, с ним ничего сделать нельзя.
И вот это страшно. Тут классическим представителем является Лавкрафт.
Есть ещё третий подвид, который надо упомянуть, чтобы не путать с первыми двумя.
3. Мистическая эстетика
В этом случае сверх'естественные явления не просто не происходят, но и не подразумеваются. Просто помещения, люди и пр. выглядят так, как будто что-то мистическое тут может произойти. Это форма косплея.
***
Страх некоторых людей перед мистикой происходит как раз из того, что для них мистика трансцендентна. Они её не изучают, ни в теории, ни на практике, но где-то в глубине души верят. Вот у меня бабушка, например, мистики очень боялась и ничего про неё знать не хотела. А как ей скажешь что-нибудь про колдовство, она с дрожащими руками говорила: "что за глупости ты говоришь, колдовства не существует!" (а глупостью она называла всё, что ей не нравится). Ну-ну.
Мне кажется, это чем-то похоже на страх перед болезнью из-за отсутствия информации о ней.
Мой дедушка последние двадцать лет жизни был слепым. Но он всё равно шёл в ногу со временем. Работал за компьютером. У него были говорящие часы. Те самые, которые вместо "два" говорили "тзи". Когда я в детстве их увидел, я, конечно, их тоже захотел. Родители мне подарили говорящие часы. Они были не совсем такие, как у дедушки. У него были наручные, а у меня настольные с большим динамиком. Я ими долго и успешно пользовался в качестве будильника. Потом они куда-то пропали.
Некоторое время назад я их нашёл. Они всё ещё ходили! А ведь прошло 5-10 лет. Фокус был в том, что у них не было движущихся частей, а из-за большого динамика они питались от двух батареек AA. Выставил я их на видное место. Ходят. Потом решил посмотреть, а что у них в батарейном отсеке? И стоило отсек открыть, как они выключились. Батарейки были уже потёкшие. Я их достал и померил. Они показывали 1,47 В, несмотря на подтёки и срок давности. Я купил всю батарейку и я буду использовать всю батарейку. Поэтому я счистил подтёки напильником и вставил их обратно. Часы включились.
<< По английской нумерации я читал следующее: -- Heroes in a Half Shell: Mini-series #1–3 -- Основная серия #1-19 -- Mighty Mutanimals #1-3
Это та самая серия черепашек-ниндзя, которая издавалась в 90-е годы в России. Комиксы из детства. На руках у меня было всего несколько выпусков -- и я плохо помню их содержание. Но я помню страницы. И когда открываешь современное издание и видишь ту же страницу со знакомыми картинками... хм... есть ощущение путешествия во времени? Или сильного узнавания? Мне кажется, я только один раз до этого испытывал что-то похожее (от пелевинского рассказа "Синий фонарь").
Но ладно, поностальгировали и хватит. А что с содержимым?
Технически у меня претензий к изданию почти нет. Полиграфия качественная. Блоки шитые. Есть вариант издания с твёрдой обложкой. Но твёрдые обложки сделаны как-то не так, как у классической серии от той же Illusion Studios (это русскоязычный издатель). В зависимости от уровня влажности они то встают на дыбы, то выпрямляются. Это не клёво.
О содержании. Безусловно, серия Adventures -- детская. Разница с классической ч/б серией 1984 года огромная. Тут мало насилия (!), не поднимаются психологические проблемы. Злодеи однозначные. Первые два русскоязычных тома были откровенно скучными. С третьего тома начинается нормальная приключенческая история. Она имеет более-менее слитный сюжет. И основная тема её -- это экология! Рассказывают о вреде ядерного оружия, о защите окружающей среды. Антагонисты -- бандиты, которые хотят погубить природу ради собственной выгоды. Шреддер на вторых ролях. В общем, неплохо пока получается.
Начинать читать черепашек-ниндзя с этой серии не следует. Её можно читать, но она всё-таки для детей и ностальгирующих. Для взрослых читателей есть оригинальная серия 1984 года. >>
Вы играете за одного из немногих выживших на космической станции. Остальных убили полуразумные пришельцы. Всё вокруг усеяно трупами. А пришельцы бродят вокруг. Надо разобраться с пришельцами при помощи разных видов оружия, обойти все отсеки станции, всё там починить, а когда всё начнёт работать -- станцию разрушить.
Что думаю
При игре было ощущение, что я играю в старый добрый half-life (1). И это замечательно. Нету HL3, пусть будет Prey. Очень порадовала классическая схема с лоад-сейвом, даже не помню, в какой игре видел такое последний раз.
Меня предупреждали, что в конце понадобится очень много материала, поэтому я всю игру копил, накопил по ~150 единиц каждого типа. И... игра закончилась. Оказывается, что дело было в моём стиле игры. Когда я начинал играть, я стал думать, на какой сложности играть. В итоге я выбрал сложность "сложно", а также дополнительные галки для режима выживания (что я сделал правильно, но почему, я напишу в другом посте). Поскольку я имел опыт игры на "сложном" уровни в некоторые другие игры (например, в silent hill 3), я предполагал, что у меня будут кончаться патроны. Поэтому большую часть мобов я убивал при помощи разводного ключа, газовых баллонов и турелей. В результате патронов у меня скопилось несметное количество. Никакого дефицита материала я не испытывал. Я воспользовался фабрикатором буквально раз 20 за 60-часовую игру для каких-то редких припасов типа ортопедического набора для лечения переломов.
И... игра при таком стиле оказалась не очень сложной. Очень мало мест, где надо орудовать быстро и точно. Почти всех мобов можно обезвредить, а потом забить их ключом до смерти. Есть несколько квестов на время, но это время просто огромное для тех действий, которые необходимо сделать. В общем, надо было выбирать максимальную сложность, а не просто "сложно".
Исследовать промышленные уровни и раскрывать детали сюжета -- очень интересно. Поэтому к игре у меня есть только одна претензия. Где сраные отражения в зеркалах?! В начале игры можно выбрать пол протагониста. Я выбрал девочку. Но я её выбрал не для того, чтобы увидеть её три раза за игру! А зеркал в игре предостаточно. И технология создания отражения нормального в игре есть, на основании терминалов под названием (!) "Зеркало".
Интересный момент -- перевод. Озвучка у меня стояла английская, а титры -- русские. И я никак не мог понять, что не так с Екатериной Илюшиной. Оказывается в английской версии её зовут не так. Её зовут... "Михаила Илюшин".
Рекомендации. Это HL3, ребята!
Скриншоты.
Из 400 скриншотов я решил отобрать десять. Но в итоге отобрал тринадцать.
В игре огромное количество русских надписей. С одной стороны, это имеет сюжетное об'яснение. Но с другой -- даже при всех сюжетных пояснениях неясно, с какой целью в космос было переправлено такое огромное количество тяжёлой техники. Даже при мизерной стоимости доставки -- это просто нерационально.
Красиво летит.
В игре огромное количество бейсбольных перчаток. И это тоже имеет об'яснение!
На момент игры станция больше не советско-американская. Почему служебные надписи сохранились -- понять можно. Но почему плакаты оставили?!
С комфортом устроился на кресле и застрелился из нейромода.
То, что на космической станции разводят открытое пламя -- это ладно. Но знали бы вы, что данный отсек разгерметизирован и не содержит кислорода!
Камень я не дам. Он уже лежит там, на краю канала.
Отличный вид!
Квест заключался в том, что надо было открыть ворота и всей гурьбой начать устранять партию из пришельцев. Я не хотел ничьей смерти, поэтому думал, нельзя ли как-то забраться туда, чтобы одному тихонечко всех пришельцев вынести. По-видимому, забраться можно, но я не нашёл нужного пропуска. Поэтому пришлось действовать в открытую. Во время одной из попыток Ткач так удачно взорвался от лучемёта, что у ВСЕХ персонажей оторвало головы, да и я выжил лишь чудом. Невероятно.
Очень показательное место. Я чуть с ума не сошёл. Суть в том, что в игре внутренняя часть станции и открытый космос -- две разные локации. Поэтому если вы что-то видите сквозь окно снаружи -- его там нету! И наоборот -- все окна станции снаружи непрозрачны -- нельзя посмотреть внутрь. Вы видите на скриншоте три нейромода. Она расположены в разгерметизированной комнате, доступ в которую есть только из космоса. Я слетал туда, посмотрел. Возвращаюсь -- три нейромода висят. Вылетаю ещё раз, смотрю -- а их там нет! Потому что нейромоды, видные изнутри, расположены во внутренней локации в комнате, в которую просто нет доступа. А когда залетаешь через космос -- ты залетаешь в другую комнату, которая выглядит точно так же.
Если поставить себе целью обнаружить всех сотрудников, то поиски одного из них приведут на огромный информационный дисплей. На нём есть пульт управления. Если наловчиться, на этот пульт можно нажать -- тогда на экране появится эта надпись. Она о том, что спасательные капсулы не работают.
Этот плакат показывает станцию и показывает, где нахожусь я. Интерес в том, что висит этот плакат в комнате, в которую вообще никто никогда заходить не должен, а если и должен -- то только очень специальные люди, которые должны всё прекрасно знать и без плаката.
В телеграме можно удалять сообщения, в том числе и в логе у собеседника. Я не поддерживаю это идеологически, потому что надо нести ответственность за свои слова -- сказал, значит сказал. (особенно то, что можно удалять ЧУЖИЕ сообщения, а не только свои)
Тем не менее, такая возможность очень удобна, если случайно отправил сообщение не тому адресату. Но при этом у удаления есть подвох. Если на телефоне у адресата стоит показ уведомлений, то удалённое сообщение будет там продолжать висеть. Это надо учитывать. По этому поводу мне посоветовали следующее. Удалив сообщение, надо сразу писать следующее, тогда в уведомлениях будет висеть оно.
UPD. Мне сообщают, что в шторку влезает три сообщения от телеграма (подозреваю, что это зависит от телефона), поэтому новых сообщений надо писать три.
Надо было отвезти и сопроводить человека в онкодиспансер. Посидел с ним в очереди, посмотрел.
Не совсем так я это себе представлял. Я думал, там все унылые будут сидеть. Но вместо этого там сидят суровые больные, закалённые сидением в очередях. Я такой слаженной агрессии к тому, кто пришёл "только спросить" до этого не видел. Говорят, бывают драки.
Выбирая робот-пылесос я столкнулся с тем, что большинство статей на эту тему: а) носят общий характер (смотрите -- снизу у робота пылесоса есть щёточки! они метут) б) являются обзорами конкретных моделей (мы вчера купили -- смотрите, а вот тут у него щёточки!), при этом опыт эксплуатации, как правило, небольшой.
Мне же было интересно всё противоположное. А именно -- специфика работы с точки зрения инженера и опыт длительной эксплуатации.
Поскольку соответствующего контента мало, я решил создать его самостоятельно. Заодно узнаю, действительно информации нет (тогда мои заметки всплывут в поисковике), или они просто тонут среди миллиарда общих статей, повторяющих друг друга.
Сегодня я расскажу о том, как робот-пылесос ищет базу. Я не знаю, как это происходит в подробностях, но я увидел достаточно, чтобы сделать разумное предположение. Конкретную модель я пока называть не буду, поскольку это не имеет значения для описания технологии.
Началось всё с того, что я хотел в точности знать, где у робота расположены ИК-датчики. Спереди на бампере у него был красный экран, сквозь который ничего не было видно. Я стал думать, как бы его просветить. Я вспомнил два метода и применил оба: 1) у фотоаппаратов (в т.ч. у камер телефонов) как правило плохие ИК-фильтры, поэтому они видят ИК-излучение; 2) у меня была камера наблюдения D-Link с ИК-подсветкой и ночным зрением.
С камерой ночного зрения получилось всё очень и нтересно, т.к. экран бампера оказался полностью прозрачным для неё, и я смог в подробностях увидеть все кабеля и микросхемы внутри. Но просмотр фотоаппаратом оказался более информативным для моих целей, поскольку фотоаппарат видел сквозь экран плохо, но он видел главное -- светодиоды (понятно, что датчик это не светодиод, но он должен быть где-то рядом). А у камеры ночного зрения была ИК-подсветка и я долго разбирался, где настоящий свет светодиода, а где блик от подсветки. Потом я просветил обоими камерами базу. Тогда-то я и увидел, как она устроена.
Смотря, как робот наводится на базу, папа сказал -- "мне кажется, тут используются космические технологии типа Союз-Апполон". Я сказал, что скорее авиационные. Потому что уж больно было похоже на заход по ILS. У меня в голове сразу предстала чудовищная картина приводного маяка в базовой станции -- и приёмника в пылесосе, который узнаёт с точностью до градуса угол по направлению на базу. И! По-видимому примерно так всё и работает.
Итак, в базе находятся три (!) ИК-светодиода. Есть ещё четвёртый -- сигнал питания, но он не ИК. Забудем про него.
Первый светодиод светит вверх. Над ним расположен конический рассеиватель. Это -- приводная радиостанция)). По ней робот примерно понимает, с какой стороны находится база -- и заходит на неё не по прямой, а по диагонали. Причём заход идёт небольшими шажками, а не непрерывной ездой -- он сначала немного поворачивает, а потом немного проезжает. Далее цикл повторяется. На основании этого я делаю вывод, что приводной диод ищется одним из боковых ИК-датчиков (расположены под 90 градусов к оси прямого движения), причём датчик принимает сигнал только в узком диапазоне углов. С этим и связан метод езды. Когда робот немного проезжает, он теряет базу из вида. После этого он поворачивается и вновь её обнаруживает.
Ниже расположены два светодиода для точной наводки. Расположены они вот так:
Мне кажется, что дальнейшие комментарии излишни, но я всё-таки немного напишу. Это не совсем ILS, это PAPI/VASI.
Когда робот обнаруживает оба сигнала от курсовых диодов, он перестаёт ехать боком. Он разворачивается передом к диодам и дальше заезжает по прямой, немного подруливая влево или вправо.
Светодиоды моргают с разной частотой, таким образом по принятому сигналу можно понять, который из светодиодов виден. При разных углах обзора видны разные светодиоды, потому что перегородка их закрывает. Если робот видит только один светодиод, то он знает, что расположен от базовой станции с определённой стороны -- и знает, куда ему надо двигаться. Если он видит оба светодиода, то он расположен точно по нужному курсу. "Посадка" заканчивается, когда на контакты питания приходит напряжение. Определил я это следующим образом.
Я просветил базу со всех сторон и обнаружил, что курсовые светодиоды видны и сзади. В качестве эксперимента я развернул базу жопой от стены и попробовал запарковать робот на неё. Он доехал до базы точно, а потом продолжал пихать её, даже когда она упёрлась в стену.
По-видимому, необходимость грубого и точного наведения связаны с тем, что контакты для зарядки имеют довольно небольшую площадь (около 1 на 1 см). Вот у роботов от Xiaomi, например, контакты для зарядки просто огромные. Я подозреваю, что они обходятся только грубой системой.
Вы только посмотрите, где разместили инструкцию по пользованию детской площадкой! От неё и так польза невелика, но... интересно, что думал повесивший о том, кто и каким способом будет читать эту инструкцию?