Когда я только начинал первый дарк соулс, в него приходилось учиться играть. Навык этот оказался перманентным. Запустив дарк соулс 2, я понял, что уже умею в это играть. В дарк соулс 3 ощущения ещё сильнее, потому что третья часть по геймплею очень близка к первой.
Таким образом, я играю не новую игру, в которой надо разбираться, а как бы продолжение той самой первой игры. И имеющийся у меня опыт -- это не только тактический навык, наличие которого ускоряет прогресс и сокращает число смертей. Это ещё и "чувство уровня".
Уровень может выглядеть как угодно, и может быть устроен как угодно. Но я, заходя на уровень, понимаю, куда надо идти, и что там примерно будет. Потому что я уже таких уровней видел десятки. Они все разные, но у них есть общая концепция. Да, вторую часть делал не Миядзаки, но концепция уровней всё равно достаточно похожа. Таким образом я, как игрок, изучаю разработчика через его игру. Поскольку у меня есть статистика, я уже знаю, как и что он делает.
Один из ярких примеров стандартного игрового решения в серии соулс -- это "подстава" или "засада". Если видите одиноко лежащий предмет, который либо спрятан в какой-нибудь щели, либо наоборот -- лежит на достаточно открытом пространстве, как приманка, то будьте уверены -- просто так взять и уйти у вас вряд ли получится. С высоким шансом сразу после того, как вы подберёте предмет, случится что-нибудь нехорошее. Как правило -- появятся мобы, которых раньше не было.
Знание этого позволяет либо подготовиться к неожиданности, либо вообще обнаружить её заранее и устранить.