С тех пор, как вы прочитали статью "Почему я постоянно умираю", утекло много воды, и не только. Вы наиграли тысячи часов, вы прочитали всю NetHackWiki от корки до корки. Другие нетхакеры уже по звуку различают вашу поступь, когда вы ходите по подземелью. И всё же -- воз и ныне там? Вы всё ещё не можете выиграть в NetHack?
(читать дальше)Я вас успокою -- может быть, воз и ныне там -- но он находится на совершенно другом уровне. Поэтому и ответы на вопросы будут другие, да и сами вопросы, даже звучащие так же, будут совсем о другом. Сейчас вы уже готовы не просто к разбору конкретных ситуаций, а к анализу нетхака как мета-игры. Мета-игра -- это восприятие не каждой нетхак-катки отдельно, а рассмотрение их всех в совокупности.
Ответ на один и тот же вопрос может различаться в зависимости от точки зрения. Например, вас убил монстр. Почему это случилось? -- Потому что у вас кончились HP -- Потому что у вас была плохая броня -- Потому что вы по недосмотру не стали надевать найденную броню, хотя она и была -- Потому что вам надоело, что вы всё время натыкаетесь на проклятую броню, и вы решили отказаться от примеривания брони вообще
Все ответы являются верными (и могут быть верными даже в пределах одной катки), но их ценность для игрока различна. И чем более опытен игрок, тем более высокоуровневые ответы ему полезны. В этой статье я попытаюсь осмыслить самые общие, самые высшие причины смерти. Это больше философские рассуждения, чем конкретные рекомендации.
Нетхак считается сложной игрой. Но при этом многие игроки проходят его стабильно. Другие же играют годами, и пройти нетхак у них никак не выходит. Кто-то прошёл один или два раза, но между вознесениями имеет сотни неудачных попыток. Тем не менее, стабильные результаты некоторых игроков показывают, что победа в нетхаке -- это то, чему можно научиться. И научиться этому может каждый, если потратит на это некоторое количество сил. Кроме затраченных сил есть ещё важный фактор: игрок должен понять, в чём причина его постоянных поражений, и устранить эту причину.
Хотя в нетхаке многое основано на удаче, хотя геймплей нетхака очень сложен -- ничего невыполнимого в нетхаке нет. 99% игровых ситуаций являются типовыми. Стратегия и тактика почти в каждой игровой ситуации известна. Кроме того, нетхак -- игра пошаговая, а значит не требует от игрока быстрой реакции. Всегда можно подумать, почитать интернет, поспрашивать.
Так почему же некоторые никак не могут выиграть в нетхак?
Ну, часть игроков и не ставят себе целью прохождение нетхака. Таких игроков много. Им весело умирать на первых уровнях. Если вы считаете себя игроком, для которого важно участие, а не победа, то эта статья не для вас. Она предназначена либо для тех, кто хочет, но не может пройти нетхак, либо для тех, кто хочет повысить свой процент успешных каток. И этим людям может быть неприятно читать следующий текст.
Для меня игра в нетхак -- это что-то вроде духовной или психологической практики. Личные качества человека напрямую отражаются на его успешности как игрока. И развивая эти личные качества можно стать более успешным нетхакером. Мне кажется, что успех в нетхаке складывается из трёх человеческих способностей: -- Память, осведомлённость -- Контроль эмоций -- Контроль воли
Заметьте, что в списке нету интеллекта. Я его не указал именно из-за того, что подавляющее большинство ситуаций в игре -- типовые.
Но можно воспринимать победу в нетхаке иначе. Может быть, она дана игроку по-умолчанию, но на пути к победе есть некоторые препятствия? Убери все препятствия, и победа будет обеспечена. Попробуем подумать, какие же препятствия стоят на пути игрока.
Я решил провести аналогию с семью смертными грехами, однако оказалось, что не все смертные грехи приводят к поражениям -- и не все поражения связаны именно с ними. Причины поражения, как и причины успеха, я разделил на три категории: проблемы с информацией, с эмоциями и с волей.
I. Информационные проблемы.
Информационные проблемы связаны с тем, что игрок чего-то не знает, или не понимает и из-за этого неправильно себя ведёт.
1.Нелюбопытность (Грех: Лень).
Либо игрок ленится читать спойлеры, либо ленится делать некоторые действия, которые вроде как и не нужны. Это совершенно разные вещи, но у них общий корень: лень.
Связанное: Если человек не хочет изучать спойлеры из принципа, это другой случай, это п.2.
Формы лени:
а) Игроки не изучают спойлеры либо делают это недостаточно усердно.
Примеры:
Стратегический пример: не зная броду соваться в воду, т.е. идти в Квест, Замок, Санктум не прочитав статьи о них (или не освежив знания). Тактический пример: это отказ от поиска в нетхаквики незнакомых мобов. Пока не выучил самых распространённых, это действительно нудно. Но познание мобов через смерть ещё нуднее.
б) Игроки пропускают некоторые необязательные действия в игре, потому что их лень делать.
Примеры:
Стратегический пример: пропуск Сокобана.
Тактические примеры:
-- Игроки откладывают нудные, но необходимые действия, например, поход к алтарю, либо проверка предмета на проклятость при помощи котёнка (вот ещё, ждать пока он будет вокруг прыгать).
-- Если видите лестницу вниз, надо обязательно спуститься по ней и сразу подняться обратно. Это нужно, чтобы когда вы провалитесь на этаж ниже, вы сразу знали, где лестница вверх. Таким образом, если вы ленитесь спускаться, то ставите себя в невыгодное положение.
-- Откладывания опознания палочек при помощи гравировки. Нет никаких причин откладывать это. А вот оказаться лицом к лицу с монстром не зная, что у вас есть полезная палочка -- это очень вредно.
Таким образом, хотя лень как таковая не связана с информацией, но в этих трёх примерах лень ведёт к недостатку информации.
Как бороться: бороться сложно. Прежде, чем бороться, надо понять, что дело действительно в этом. Что вам лень делать те или иные действия. Лень открывать браузер, читать спойлеры. Это половина дела. Вторая мера по борьбе с ленью -- это оптимизация собственных усилий. Вам лень открывать страницу с монстром? Воспользуйтесь печатной таблицей. Вам лень проверять проклятость? Соберите несколько предметов и выложите их перед котёнком одновременно. Задумайтесь. Думать веселее, чем в чём-то разбираться.
2. Сознательные самоограничения. (Грех: Гордыня)
Ресурсы игры (и ресурсы в интернете) предназначены для того, чтобы ими пользоваться. Если вы сознательно отказываетесь от чего-либо, при этом ваша жизнь сильно усложняется, то этот пункт имеет прямое отношение к вам.
Самоограничения присутствуют в двух вариантах: а) Принципиальность, касающаяся геймплея: высокоморальность, "отыгрыш". Пример: Что-что? Не будешь убивать священника, потому что ты лоуфул? Ну, сиди без святой воды ещё 10000 ходов. б) Принципиальность, касающаяся информации.
Примеры:
Не будешь читать спойлеры, потому что хочешь открыть всё сам? Что же, один человек действительно смог сам пройти нетхак. На это ушло всего четыре года. Возможно, получится и у вас. Не будешь использовать симулятор Сокобана, чтобы потренироваться перед чистовым прохождением, потому что это "не спортивно"? Ошибёшься по глупости.
Как с этим бороться: если вам действительно интересно узнать, как с этим бороться, то это странно. Бороться с этим бессмысленно, и вообще не следует. Вы должны самостоятельно понять, что в игре бывают сложные решения, и что для победы вам, возможно, придётся поступиться принципами. Если принципы для вас важнее победы -- то это только ваш выбор. Вы всё равно можете пройти игру, просто на это уйдёт больше времени. Тем не менее, надо понимать, что сознательные ограничения действительно препятствуют победе.
Я отношусь к самоограничениям двойственно. С одной стороны, это вызывает уважение. С другой -- может, сначала надо научиться проходить, не ограничивая себя? Не знаю.
3. Ошибки приоритетов (Грех: Акедия, т.е.пренебрежение своими обязанностями; позднее перешла в лень)
В большинстве вариантов нетхака почти все напасти можно заблокировать. При этом вероятность встречи с некоторыми напастями КРАЙНЕ МАЛА. Поэтому игроки не заморачиваются по поводу защиты, либо вместо защиты от одной напасти используют другую, но умирают от первой. Понятно, когда случая раздобыть защиту не было. Но если случай был, а игрок им не воспользовался, поделом ему.
Это случаи неправильного распределения приоритетов опасностей, очерёдности действий и т.п.
Связанное: Если игрок просто не знал про напасть, то это п.1.
Примеры.
Один из примеров -- это свобода действий (free action). Если вы носите такое кольцо (ring of free action), то брошенные в вас зелья сна, паралича, а также последствия случайных атак на плавающие глаза будут против вас неэффективны. А для тех, у кого такого кольца нет, эти атаки будут фатальны. Поэтому отказ от кольца свободы действия, если вы его нашли и определили -- является прямым недосмотром. Кроме одного случая -- когда у вас есть более важные кольца, например ring of poison resistance. Но вот предпочтение в пользу ring of slow digestion может быть уже ошибкой. А может и не быть, если у вас мало еды.
Как видно, может быть несколько решений, зависящих от дополнительных, не всегда очевидных обстоятельств. Как правило, лучшее решение -- лишь одно. И важно уметь это решение определить.
Другой пример. Неправильно выбранное время для прохождения Квеста. Например, квест за Монаха и Самурая требует серьёзной подготовки. А в квест Валькирии и Волшебника можно выполнять при первой возможности. Если игрок пошёл на Мастера Каена думая, что ему повезёт, хотя и зная, что он опасен, то это ошибка.
Что же вызывает ошибки приоритетов? Отсутствие целостного понимания геймплея. Игрок может знать все механики и ситуации по отдельности, но не знать их взаимодействий друг с другом. Поэтому ошибки приоритетов происходят в игре не слишком рано. Это ошибки не начинающих.
Как бороться: В первую очередь, надо записывать причины смерти и смотреть, есть ли в них тактически/стратегически ошибки. Чтобы это понять, надо подумать, связана ли смерть с решениями, принятыми за 10, 10, 1000 ходов до смерти? Если вы систематически попадаете в одну и ту же ситуацию, которой можно было бы избежать, поменяв подход, то подход надо поменять. Если ситуации все разные, и никак друг с другом не связаны, но при этом все ситуации связаны с решениями, принятыми в прошлом, то у вас отсутствует то самое "целостное понимание геймплея". Это приходит с опытом. Играйте дальше, постоянно вспоминая про все ситуации, в которые вы попадали.
II. Психологические проблемы
Психологические проблемы связаны с тем, что психическое состояние игрока негативно сказывается на игровом процессе.
4. Скука (Грех: Уныние)
В определённые моменты игрокам становится скучно играть. Но вместо того, чтобы отложить игру, они продолжают.
Связанное: Также к скуке относится отсутствие мотивации, и, собственно, желания выиграть. Если вам всё равно -- пройдёте вы или нет, то вы и не пройдёте. Тут есть некоторый элемент целеполагания.
Скука ведёт к двум вещам:
а) игроки пытаются развеселить себя действиями, которые делать не стоило.
Примеры:
-- "А попробую-ка я завалить дракона открывалкой. Влада-то открывалкой убивают." -- Зажатие клавиш, потому что тыкать по одной лень. (в 3.7 против зажатия клавиш есть некоторая защита, но полагаться на неё не следует)
б) игроки теряют концентрацию и мотивацию к прохождению. Итог немного предсказуем. Примеров тут нет. Это просто неожиданные необъяснимые смерти, которых можно было избежать, если напрячься.
Как бороться: если вам стало скучно играть -- то надо сделать перерыв. В нетхак надо играть с холодной головой. Простые перерывы эффективны против скуки. Если же у вас нет мотивации играть серьёзно, то перерыв не поможет. И у меня нет идей, как увеличить мотивацию.
5. Эмоциональные проблемы (Грех: Гнев)
Это могут быть: страх, депрессия, либо наоборот -- эйфория. Причём эмоции могут быть связаны как с самой игрой, так и с обстоятельствами в реальности.
Я писал, что в нетхак надо играть с холодной головой, но увы. Нет, испытывать эмоции можно и даже нужно. Но это не должно влиять на процесс игры. Если влияет, то игрок может начать часто и быстро проигрывать. Если у игрока по жизни депрессия, его герои гарантированно будут жить очень недолго. Если эйфория -- можно стать невнимательным. Ещё может быть страх облажаться перед зрителями, если вы ведёте трансляцию. При любом раскладе эмоции помыкают игроком -- и его поведение обусловлено ими, а не разумом.
Связанное: Любая (!) из описанных проблем, и выше, и ниже, может иметь первопричиной эмоции.
Пример: Если апатия связана с текущей игровой ситуацией, которая, как кажется, безвыходная, то игрок может не найти решения, даже если оно было.
Вот, вам всё прокляли и заразили болезнью. Через несколько ходов вы умрёте. Молиться нельзя. Мана высушена. А вы знали, что если прочитать свиток зарядки, будучи растерянным, то получите полное восстановление маны? И... сможете прочитать cure sickness. Но, конечно, хочется просто выйти из игры и начать заново. Потому что текущая ситуация давит. А такой был перспективный персонаж!
Как с этим бороться: Первый метод -- это сделать перерыв. Это может быть неэффективно, потому что эмоции могут возвращаться вместе с возвратом к игре. А эмоции, связанные с вашими проблемами в реальности, могут не отпускать долгое время по независящим от вас обстоятельствам. Если эмоции отключить сложно, то необходимо уменьшить их влияние на игровой процесс. Вам могут помочь дыхательные упражнения.
III. Проблемы с волей (с характером)
В этом случае играть мешает не просто текущее эмоциональное состояние, а постоянные черты личности игрока. Даже находясь в спокойном состоянии игрок будет испытывать влияние того, о чём написано ниже.
Жадность в той или иной форме мешает играть во многие игры. В целом, она проявляется в том, что вы не можете прекратить делать то, что делаете, потому что это приятно, и потому что ожидание награды слишком велико. В отличие от п.4, где вы искали мотивацию -- тут у вас мотивация очень даже есть, но она направлена ошибочно.
Связанное: Одной из причин самоуверенности и жадности, мне кажется, является слишком несерьёзное отношение к игре. Ну умру, и умру. Заново начну. Если вы играете с таким подходом, то вы НЕ хотите выиграть. (см. п.4)
Примеры:
"Ну уж следующим ударом я его точно завалю!" "Хмм, плащ уже +5, но надеюсь свиток зачарования добавит ещё единицу..." (это был единственный экземпляр плаща) "Да, я сыт. Но, надеюсь, на ещё одного дракона мне живота хватит..." nuff said Ну и, конечно, я должен упомянуть Stivi, который в очередной раз идёт убивать Одноглазую Сэм, и умирает. (справедливости ради, умирает не каждый раз, а иногда побеждает)
Как с этим бороться -- тренируйте силу воли, может поможет. А может быть, игра в нетхак станет для вас такой тренировкой.
7. Самоуверенность. (Грех: опять Гордыня, как и п.2)
В каких-то случаях действительно можно сказать "да что мне этот шакал сделает", потому что он действительно сделать ничего не может. Однако иногда в прикидках кроется ошибка. И ошибка возникает именно из-за самоуверенности. Если ваша уверенность обоснована игромеханически -- это другое дело. Но действительно ли вы настолько хорошо знаете игромеханику конкретной ситуации? Необоснованная уверенность в своих познаниях -- тоже самоуверенность.
Связанное: Самоограничения, самонадеянность и самоуверенность всё-таки разные вещи. Одно дело -- полагаться на удачу, как я писал в п.6, другое дело -- не рассматривать угрозу всерьёз, когда она требует такого рассмотрения.
Примеры:
"Да что мне этот мастер-лич сделает? Я уже собрал весь набор для вознесения! Я непобедим!" (мастер-лич не сделает; но он призовёт одну незаметную green slime, успешную атаку которой вы пропустите в пылу битвы) "А, этот. я таких уже 20 штук завалил..." (а вы знали, что питоны умеют топить, если находятся на квадрате с водой?)
Как с этим бороться: если ваши проигрыши вызваны самоуверенностью, то это в первую очередь работа над собой. Во-первых, надо развивать скромность (не так-то это просто!), а во-вторых, учить игромеханику. Тогда ваша самоуверенность обернётся настоящей уверенностью.
8. Невнимательность, нетерпеливость
Я не смог подобрать подходящего греха. А ведь невнимательность и нетерпеливость по моим ощущениям доминируют среди остальных причин.
Связанное: Часто связаны со скукой и самоуверенностью (п.6 и п.7).
а) Невнимательность
Игрок особо за игровой обстановкой не следит. Он может даже не успеть заметить, кто его убил, т.к. руки действуют быстрее головы. Если руки действуют медленнее головы, то голова может не действовать вовсе.
Примеры:
Мысли витают в далёком будущем, через 1000 ходов. Игрок мечтает о новом артефакте. Или о повышении на работе. Игрок отвлекается на то, что происходит вне игры, т.е. мессенджеры, родственники и т.п.
В обоих случаях проблема не в отвлечении как таковом, а в том, что игрок теряет контекст, а возвратившись не может его восстановить.
"Всё время забываю про Элберет" Это типичное отвлечение. Утюг вы часто забываете?
б) Нетерпеливость
Есть ещё такой момент -- игровая обстановка "давит" на игрока, кажется скучным препятствием на пути к следующим действиям.
Пример:
Игрока окружили восемь мобов. Он хочет от них побыстрее избавиться. Нетерпеливость! Будем просто лупить по очереди всех. И вот тут можно упустить нечто важное. Например, заняться убийством слабого моба, когда рядом сильный. Не заметить падения здоровья. Не заметить опасного статуса.
Как с этим бороться: Методы борьбы тут разделяются на технические и духовные.
Технические:
а) Включите подсветку опасных статусов и низкого HP. Это надо сделать в любом случае; б) Уберите отвлекающие факторы; в) Создайте физический комфорт; г) Попробуйте Помодоро; д) Прости Господи, глицин!
Можно ещё дать совет "сделать паузу и подумать", но сделать паузу легко, если ты понял, что паузу сделать надо. А вот как научиться отслеживать этот момент, когда надо подумать? Поэтому-то невнимательность и нетерпеливость я объединил. Это не разные причины, а вариант одной и той же.
Заключение
Одной из этих проблем бывает достаточно, чтобы всё запороть, но обычно присутствуют несколько. Либо одна, но достаточно долгое время. Чем дольше и сильнее воздействие указанных проблем на игру, тем быстрее она заканчивается, т.к. от каждой ситуации, в которой проблемы имеют влияние, смерть наступает с малым шансом. Но чем больше случаев, тем больше кумулятивный шанс. Стоит путём различных ухищрений уменьшить либо исключить влияние хотя бы одной проблемы -- и можно сильно продлить себе жизнь в подземелье.
1. На материнских платах Gigabyte не так-то просто включить загрузку без UEFI (или ГУАШ, как его называют некоторые). 2. Вы устанавливаете её (CSM Boot), но после перезагрузки опция слетает. 3. Одна из причин -- включённый TPM. Его надо выключить. 4. Другая причина -- включённый Secure Boot. Его надо выключить. 5. Но выключить его не так-то просто, потому что опции настройки могут быть серенькими. 6. Если опции серенькие, то вы зашли в биос автоматически (вас выкинуло из-за недоступности загрузчиков). Если загрузиться по клавише DEL, то настройки будут активны. (это просто чудовищно, когда опции зависят от метода входа в биос; только в одном месте в интернете было это упомянуто) 7. Даже этого оказалось недостаточно, и настройка всё равно слетала. Почему, выяснить не удалось, но см. следующий пункт. 8. В процессорах Интел начиная с 12 поколения, а может и 11, встроенное видеоядро почему-то не работает в CSM режиме. Видимо, поэтому биос сбрасывал эту настройку и перезагружался без ЦСМ, но уже с видеоядром. Отдельной видеокарты в компе не было. 9. Я не рекомендую конвертировать диск с живыми данными, тем не менее, такая опция существует. В установщике винды можно нажать шифт+ф10, и воспользоваться утилитой под названием mbr2gpt. Она действительно конвертирует диск в GPT без потери данных. После такой конвертации можно будет ставить винду в режиме ГУАШ.
В общем, жить без всех этих модных безопасных штучек всё сложнее и сложнее.
Обычно считается, что даже если статья в интернете в картинках не нуждается, картинки надо добавлять. Заглавную -- обязательно, в середине -- по желанию. Где и кем считается -- я, увы, не помню.
Я обращаю внимание, что речь идёт не о диаграммах и схемах. Не о произведениях искусства, на которые есть ссылки в тексте (посмотрите на картину Иванова, и рядом репродукция), а о картинках, без которых текст ничего не потеряет. Например, новость о ДТП, и в качестве картинки нарисована скорая помощь, которая взята из банка изображений, а не с места происшествия.
Мне самому кажется более приятным, если в статье есть картинки. Но. Полистав разные статьи с этими самыми картинками, я теперь могу с уверенностью сказать, каким образом картинки вставлять не следует. То, что я пишу ниже -- плохо.
1. Картинки гигантские, по ширине больше текста. И по высоте занимают весь экран. 2. Картинки вообще не имеют отношения к тексту. 3. Картинки отношение имеют, но слишком абстрактны. 4. Картинок слишком много, иногда даже больше половины. Абзац 5 строчек -- картинка на весь экран, следующий абзац -- и ещё картинка.
Ну и когда картинки в новостях взяты не с места событий, и при этом там вообще-то есть на что посмотреть -- мне это не нравится. Но все так делают.
Оказывается, среди современных материнских плат всё ещё есть такие, у которых присутствует раз'ём PS/2. Почему на матерях бывает место для подключения COM1, я догадываюсь: для возможности отладки ядер операционных систем. Но зачем нужен PS/2, я не знаю.
Встречные фары для меня не просто показывают, где там едет встречная машина. Они дают информацию об окружающей обстановке.
1. При езде по неосвещённой дороге встречные фары помогают понять, где расположена дорога через 100-1000 метров. Это важный ориентир и при изгибах, и при плохой разметке. Можно ехать и при отсутствии встречных машин, но так спокойнее. 2. Если что-то или кто-то находится на дороге, свет фар будет прерван, т.е. они мигнут, если кто-то перебегает дорогу между мной и встречной машиной. И наоборот -- если фары не мигали, то препятствий нет. Это, к сожалению, не абсолютная гарантия. Выбегающих справа так не заметишь. И статичное препятствии строго по своей полосе -- не заметишь тоже. Для этого есть собственные фары.
Долго мы покупали дешёвые электрические чайники, которые постоянно ломались.
Я решил, что я слишком беден, чтобы покупать дешёвые вещи, купил всем чайник за 5 тыщ, филипс. Он какое-то время проработал, но потом возникли проблемы. С ним не произошло разнообразных непоправимых ситуаций, которые были с другими чайниками. Он стал выключаться задолго до кипения. Держать кнопку включения пальцем было бесполезно, он всё равно выключался. Можно было включать его по 3...10 раз прежде, чем вода закипит, с паузой 1 минута. Это было очень неудобно.
Мама сразу обрадовалась, сказала, что вооот, нечего дорогие чайники покупать, надо покупать за полторы тыщи, и менять их раз в полгода.
Папа чайник разобрал и выяснил, что у чайника четыре (!) выключателя.
Первый. Основной -- по кипению. Второй -- если чайник снимут с подставки. Там штифт. Третий и четвёртый -- защитные. Стоят недалеко он нагревателя. Если включить пустой чайник, они выключат его прежде, чем тот расплавится.
Он предположил, что из-за накипи изменилась теплопроводность в районе защитных выключателей, из-за чего срабатывают защитные выключатели несмотря на наличие воды. Поэтому накипь надо очистить.
Он прокипятил чайник с 10% уксусом, а потом отскрёб накипь. И проблема с преждевременным отключением исчезла.
Задача была в том, чтобы нам на даче поменяли счётчик. А висит он теперь на столбе. А заменой счётчиков теперь занимаются лично Россети. Потому что несколько лет назад все электрические сети в округе были переданы им на баланс.
На сайте пишется заявка. После этого к тебе приезжают и ставят счётик. Всё нормально, да?
Прошло четыре дня, но мне никто не позвонил. Я решил на писать им на сайт. Там было окошечко чата. Дальнейший диалог я привожу лишь примерно.
Электра: "Приветствую, я электронный помощник Электра. Чем я могу помочь?" (ох бля) Я: "Номер заявки ХХХХ. С такого-то числа нет продвижения. Когда ожидать результатов?" Электра: "Номер вашей заявки ХХХХ. Она принята в работе такого-то числа". Электра: "Вы получили мой ответ?" Я: "Это я и так знаю. Нужна другая информация". Электра: "Вы получили мой ответ?" (О_о) Я: "Оператора". Электра: "Вы можете позвонить по телефону 8-800... или написать обращение на сайте".
То есть, в боте на сайте нету оператора. Окей. Звоню.
"Вас приветствует виртуальный помощник Электра!" (недавно здоровались) Я: "Оператора". Электра: "Может быть, чем-нибудь смогу помочь именно я?" Я: "Оператора". Электра: "Хорошо, соединяю с оператором. Но учтите, что он знает то же, что и я". Я: "Это... это печально".
Меня соединили с оператором.
"Ваша заявка в работе". "Хорошо, а когда ожидать установки счётчика? Примерно". "Срок установки счётчиков -- полгода. Ваша заявка обрабатывается. Когда наши сотрудники будут готовы, с вами свяжутся" "То есть... мне могут позвонить в любой момент, в течение полугода". "Совершенно верно".
Это просто охуенно. Мы заполняем на современном сайте современную форму, чтобы было без хождений и побыстрее. Но время ожидания -- вот такое.
Когда я маме жаловался, что четыре дня нет движения по заявке, мама засмеялась и сказала, что я слишком быстро хочу. После этого разговора я пошёл к ней.
"Ты сказала, что я слишком быстро хочу. Ты была права. Но ты даже не представляешь, насколько ты была права. Знаешь, какой срок рассмотрения обращения?" "Тридцать дней? "ПОЛГОДА!"
Для меня одной из особенностей этой книжки является то, что когда я начал её читать, автор (Липпман) был ещё жив, а когда дочитал -- уже умер. Так долго читал.
Про книжку
Хотя по работе у меня задачи разные, но для их решения не надо использовать сложные приёмы. Нам вполне достаточно Си++ стандарта 2003. Но годы идут, язык развивается, и надо быть подкованным с профессиональной точки зрения.
Данная книжка часто позиционируется как книжка "для начинающих". Это не так. Вам устроят прогон по таким дебрям, которые мало кто видел. Я в курсе многого, но я сидел с пухлой головой, пока во всём разбирался. И так и не разобрался. Если вы видели книжки для начинающих по Питону, например, то они обычно рассматривают базовые конструкции языка и несколько пакетов. Тут всё гораздо хуже. Вы не осилите эту книжку, если не знаете Си++ хотя бы "средне". И в этом заключается загвоздка. Какую книжку по Си++ советовать начинающим? Сейчас у меня нет ответа на этот вопрос. Если у вас есть идеи, сообщите, пожалуйста. Эта книжка хороша, но она для людей типа меня.
Авторы в книжке очень дотошны. Они указывают на множество нюансов как на месте, так и в виде перекрёстных ссылок. Огромное количество раз текст выглядит как "это правило действует за одним исключением, описанным на стр. 1015". Это делает книжку не только хорошим учебником, но и справочником. Но затрудняет её чтение подряд. Для тупых и читающих по диагонали в книжке есть другая фишка: повтор одной и той же мысли дважды. Сначала идёт описание важной вещи длиной в абзац, а потом идёт короткая врезка "На заметку", где то же самое написано одной фразой.
Примеры в книге более внятные, чем бывают обычно. Это не сложение двух чисел, не абстрактные классы A и B, а что-то более приближенное к реальности. По большей части авторы допиливают одну и ту же модель книжного магазина, с которой начали, модифицируя её с применением всё более новых средств языка. К сожалению, в особо сложных местах авторы всё-таки скатываются до классов A и B, а в проекте книжного магазина есть некоторые странности.
Интересным показался фокус внимания авторов. Я учил студентов Си++ в той степени, в которой знал сам. Но те вещи, которые я сам считал важными (система ввода-вывода, ромбовидное наследование) вынесены авторами в короткие главы, расположенные поближе к приложениям. Зато очень много внимания уделено, например, перегрузке функций и операций.
Невозможно рассказать Си++ за один семестр. Поэтому в любом случае придётся выбирать, что рассказывать. Я очень не уверен, что когда-нибудь буду опять учить студентов Си++. Но некоторые преподаватели у нас в институте тоже рассказывали, что попадание за кафедру оказывалось для них неожиданностью. Поэтому, делаю себе пометку. Если я буду учить детей Си++, то надо подумать внимательно, что действительно надо рассказывать, что нет, и в каком порядке всё это делать.
Немного про язык книжки и про перевод. Очень хорошо, что переводчики в скобках разместили оригинальные английские термины, потому что это облегчает дальнейший поиск информации и защищает от "остроумных" переводов. Мысли сформулированы хорошо, но к концу книжки (больше 1000 страниц!) переводчики явно устали, появилось больше ляпов. Тем не менее, эту книжку читать в переводе очень даже можно.
Теперь не про книжку, а про сам Си++.
Си -- очень маленький язык. Его можно знать досконально. Знать Си++, мне кажется, задача нереальная. И я узнал, что кроличья нора глубока, но так и не узнал, насколько. Потому что в книжке описаны вещи, касающиеся Си++ до версии 2011 года (Си++11). А у нас ещё 14, 17 и 20. Это ещё очень много всего.
На самом деле, Си++ это очень плохой язык. Он всегда старается сохранить обратную совместимость с Си, поэтому новые средства могут не помогать, если вы просто будете работать по старинке (например, умные указатели против обычных указателей; я никогда не использовал умные указатели...). Кроме того, с годами Си++ превращается в конгломерат по принципу "чего изволите". Всё новые библиотеки включаются в стандарт. И развитие идёт во всех направлениях.
Изначально, Си++ задумывался как язык для ООП с нулевым оверхедом. Но как раз ООП-часть языка, похоже, не развивается. Зато у нас теперь завезли функциональное программирование.
Отдельное моё фе системе вывода с cin/cout (той самой, которой я учил студентов). Её запись очень громоздка. При этом она не является более понятной, чем система printf/scranf. Я не пользуюсь этой системой, и вряд ли буду (и да, несмотря на это я учил ей студентов, потому что считал, что это важная часть Си++). Пишут, что в Си++20 завезли библиотеку форматного вывода, но она использует иной синтаксис, чем в Си. А зачем? Даёт это новые возможности? Становится использование проще? Пока не знаю, буду разбираться.
И тем не менее, несмотря на моё нытьё, я буду продолжать заниматься Си++. Это интересно.
История произошла, когда я ещё был маленький, но год я даже приблизительно не помню. Тем не менее, из истории понятно, что папа уже тогда купил машину (а купил он УАЗ) и мы ехали на ней на дачу. Все вместе. С бабушкой.
Мне эта история запомнилась, но я спрашивал папу -- он не помнит.
В середине поездки мы остановились в промежуточном городе, чтобы зайти в магазин. Мы спросили у бабушки, пойдёт она с нами или нет. Она сказала, что не пойдёт и посидит в машине.
И мы её в машине... заперли. Сейчас-то много социальной рекламы на тему, что не надо запирать в машине детей и животных. Может случиться тепловой удар. Тогда о таком не говорили.
С бабушкой, правда, ничего не случилось. Физически. Сколько мы ходили, я не знаю, но достаточно долго, чтобы бабушка расстроилась. Или обиделась?
У всех современных смартфонов есть камеры с обоих сторон. Даже больше одной.
Есть люди, которые заклеивают камеры на ноутбуках, опасаясь слежки (и правильно делают). На телефонах камеры обычно не заклеивают. И тем не менее.
В деликатные моменты смартфон можно было бы просто перевернуть камерой вниз. Но из-за того, что камеры расположены с обоих сторон, перевороты ни к чему не приведут. Кто опасается камер, тот не может оставить смартфон, допустим, на столе. Он должен его спрятать.
Не заговор ли это, чтобы смартфон нельзя было перевернуть? Не заговор, потому что у камер разное предназначение, они обе нужны и не взаимозаменяемы.
Но я лично в смартфонах больше боюсь микрофона, чем камер.
При заполнении заявок на сайте Россетей (электричество) надо указывать адрес, и не один раз. И с этим проблемы.
Можно ввести адрес целиком, но он проверяется на допустимость по внутренним словарям. Можно ввести по частям -- отдельно улица, отдельно дом.
И тут есть засада. Если то, что вы ввели, отсутствует в словаре допустимых вариантов, то при переходе к соседнему полю текущее просто... стирается.
Далее, в конце формы указано, что если адрес содержит "ориентир", отсутствующий в словаре, то надо его указать в поле Владение или Элемент планировочной инфраструктуры. И если в поле Владение указать можно что угодно, то поле Элемент... тоже проверяется по словарю, и стирается, если вы напишете что-то не то.
При переходах между полями весь сайт темнеет, а в центре экрана начинает вращаться кружок. Это проверка ввода с такими спецэффектами. Создаёт впечатление, что всё зависло и отвалилось.
Финальный штрих -- после заполнения формы мне предложили написать отзыв, но дали на это только 250 символов. На дайари таких ограничений нет, поэтому жалуюсь сюда.
Есть и плюс. Если в форме есть ошибка, то форма не очищается полностью, и ошибку можно исправить.
Несколько лет назад я на велосипеде заехал дальше, чем ожидал. Обратно ехал в темноте -- по неосвещённому шоссе. Это было не только опасно, но и страшно.Один из грузовиков проехал от меня очень близко -- и я чуть не свалился в кювет, потому что обочина именно в этом месте была очень плохая. Я не уверен, что он вообще меня видел.
С тех пор я вожу с собой налобный фонарь, даже если полагаю, что вернусь до темноты. У него есть и белый цвет, и красный. Если я еду по правилам, я переворачиваю его на затылок и включаю красный. Если я еду по обочине встречки -- то включаю белый спереди. Чтобы меня было видно тем, кто едет ко мне ближе всего.
И вот, я решил проверить, а мой фонарь вообще видно-то? А как проверить?
Я решил положить его на асфальт и от'ехать подальше. Потом развернуться и посмотреть.
Что могло пойти не так? Или: что могло бы пойти не так? Я стал представлять себе: вот я положил фонарь, уехал, разворачиваюсь, а его уже подобрали и унесли. Но кто может подобрать фонарь посреди шоссе? Кто-то вылезет из кустов? Вряд ли.
Я выбрал незаселённый участок, где никого не было. Положил фонарь, отошёл. Вроде видно. Поехал. Оглядываюсь -- видно. Проехал ещё немного. Оглядываюсь...
И вижу, что машина, которая только что проехала мне навстречу -- начинает тормозить и останавливается как раз около моего фонаря.
Я моментально разворачиваюсь и срочно еду обратно. Под'езжаю как раз в момент, когда водитель уже вышел из машины и пошёл к фонарю.
-- Вы потеряли! -- Нет, я специально выложил, чтобы посмотреть, хорошо ли его видно. -- А, ну ладно.
Я... я не буду обвинять кого либо в чём либо, не имея доказательств злого умысла. Но попробуем представить себе... как водитель собрался мне возвращать этот фонарь?
Допустим, так. Вот он его подобрал, потом... развернулся и поехал меня догонять? Но мы были бы на разных сторонах шоссе, потому что я как раз ехал по обочине встречки. Потом он бы ещё раз развернулся и тогда уже со мной бы встретился -- и вернул фонарь. Так? Реалистична ли такая схема?
Что происходит у нас "на районе" в Москве: один продуктовый магазин закрылся совсем, другой на ремонте, третий перепрофилировался. Зайти всё ещё есть куда, но это стало сильно сложнее.
Что происходит в "деревне": в ближайшем ПГТ за пару лет построили три ТЦ, в каждом по несколько магазинов, как сетевых, так и ноунейм фигни из Турции.
В Москве введена двухпоточная схема сбора мусора, перерабатываемое-неперерабатываемое. Я уже писал кое-что про это пять лет назад. Визуально ничего не изменилось. При этом ситуации, когда перерабатываемый контейнер по разным причинам недоступен, стали редкостью.
И вот, упаковки от сока, например. Я знаю, что некоторые сплющивают такие упаковки в ноль, чтобы те не занимали много места в мусорном ведре. Я тоже недоволен тем, что они занимают много об'ёма, но вместо сплющивания я ставлю их аккуратно в уголок.
Когда я выношу мусор, у меня оказывается два пакета. И второй пакет -- это вот эти самые упаковки. И... блин, они ведь все идут в перерабатываемое!
Таким образом, я неожиданно обнаружил, что я на практике являюсь сторонником экологии.
Великие колдуны не знакомятся как обычные люди. Они не заговаривают на улице или в кружках по интересам. У них нет тиндера. Жён себе они покупают на аукционах или, в крайнем случае, подбирают бесхозных в лесу. Что делать дальше, обычно не знают не только они, но и сами жёны...
Что думаю
Начали за здравие. Был похожий сериал, Konyakuhaki Sareta Reijou o Hirotta Ore ga, Ikenai Koto o Oshiekomu. И он был лучше, потому что там была какая-то психология, развитие (я не шучу). Тут ситуация следующая. Первая половина сериала довольно симпатичная. Эльфийка миленькая, но там омут тихий. Её историю рассказали, Загана рассказали, про архимагов рассказали. Замечательно. Первая половина даже лучше чем в том сериале, про бесхозную в лесу.
Во второй половине у нас сюжет перескакивает на других персонажей. Там тоже приключения, какие-то заговоры, месть. Всё интересно. Но не про эльфийку! А я-то хотел про эльфийку. А она больше не главный персонаж.
Ну и как обычно, разрастание количества персонажей снижает не только экранное время главной пары, но и их реальное время, потому что вокруг постоянно кто-то тусуется.
Интересное наблюдение: репутация главного героя улучшается только от того, что он ходит у всех на виду в сопровождении миленькой жены и "дочки". Все думают, что типа раз он с таким сопровождением, то и не очень-то опасен. Только они не знают, что его сопровождающие миленькие только на вид. И при случае могут насовать за шиворот каждому встречному.
Рекомендации
Как приключения -- пожалуй. Как романтику или комедию -- скорее, нет.
До этого я много раз разогревал запечёную курицу, она иногда издавала хлопки, но целостность её нарушена не была. В этот раз я разогревал свинину.
То ли дело в том, что в этот раз мясо было варёное и очень рассыпчатое. То ли в том, что оно было гораздо влажнее курицы. То ли папа прав, и надо было ставить стакан с водой -- хотя курицу я разогреваю всегда без стакана.
Но результат один и тот же: мясо размазало тонким слоем по внутренней поверхности микроволновки.
Сижу в отпуске на даче. Сел на велосипед. Рука вроде нормально держит.
Еду по просёлочной дороге. Вижу впереди: три женщины, две собаки и одна девочка. Распределились равномерно поперёк дороги и стоят, о чём-то разговаривают. Я думаю, как их об'ехать? При моём приближении собаки начинают волноваться.
Потом принимаю другое решение. Прямо перед ними есть поворот на другую дорогу. Я не буду через них прорываться, просто поеду другим путём.
Сворачиваю, и слышу сзади голос одной из женщин: "Ну вот... проехал".
Выпускник медицинского института пришел работать в больницу онкологом. Долго, хорошо работал, зав. отделением стал. И была у него всю жизнь одна привычка: каждое утро он открывал левый верхний ящичек стола, заглядывал в него, а потом закрывал на ключик. Когда он ушел на пенсию, другие врачи бросились к столу и вскрыли этот ящичек - там лежала старая-старая, потрепанная бумажка, на которой было написано: "гемоглобин должен быть ВЫСОКИЙ, а креатинин НИЗКИЙ".