Одежда, в которой вам тепло "на ходу" и "стоя на месте" (на холоде) -- разные вещи. Одежда для стояния на месте должна быть гораздо теплее. Особенно ботинки. Я думал, почему ботинки называются "Англия-лето" (есть ещё "Англия-зима"), ведь я в них и зимой хожу и ничего! Так вот, ходить-то можно, стоять нельзя. Холодно.
Так что, если предполагаете относительно долгое стояние, утеплитесь. Капитально.
<< Йес, я всё-таки написал псто! (читать дальше) Играл в эту игру я долго. Примерно с апреля 2013 года. Почему так долго -- вопрос сложный. Большую часть времени я просто не играл.
Начал я по приколу на уровне сложности "хард" и по загадкам и по сражениям. Получилось довольно интересно.
Загадки.
Загадки оказались очень разные. Отгадал я целиком сам мало что.
Шекспир. Со стишком я понял что делать, но до конца не разгадал, т.к. не заметил 2 строчки, которые несколько видоизменяют конечный результат (точнее, не придал им значения). Стишок про выдавливание глаз, отрезание ушей и прочие детали лица. Что делать с лицом я догадался, но сделал это неправильно. Будильник. Очень простая загадка. Крематорий. Вот тут я просто бешено лютовал. Даже прочтя отгадку, я так и не понял, почему соответствие именно такое. Ответ кажется притянутым за уши. Карты. Ну, эту я отгадал. Боюсь, если бы не отгадал, себе бы не простил.
Сражения.
Сложный уровень оказался очень лёгким. Из-за того, что это "сложный", у противником очень много здоровья, а патронов мало. Поковыряв пару монстров, я понял, что это абсолютно бесполезно и просто забил на их убийство. Пробегаю мимо и всё. Они, в большинстве своём, достаточно медленные. Остаётся убить боссов -- их не пробежишь. Червяка я убил норм. Второго босса вообще не помню, как убивал. Леонарда убил норм, потратив на него все патроны от автомата. Воспоминания Алессы я убил с небольшим трудом, прочитав совет о том, когда следует пользоваться катаной. И последний босс -- Бог. Но про Бога я напишу отдельно (см. ниже). Короче говоря, это -- то, из-за чего "хард" следует называть "хардом".
Что можно сказать об игре в общем? Она не такая страшная, как вторая. И примерно такая же, как первая. Либо я уже привык к Сайлент Хиллу (как к городу) и полюбил его, либо сыграло роль то, что монстры более антропоморфны. Мне нравится сам Сайлент Хилл, стиль квестов и загадок, построение игры. Жаль, что действие следующей игры серии происходит не в Сайлент Хилле, а ещё более последующие отсутствуют под ПК.
К недостаткам игры я бы отнёс опять слабое разделение на основной и альтернативный мир. Оно не стало ещё слабее, чем во 2-й игре, но такого разделения, какое было в 1-й всё равно нет. Особенность в том, что даже в обычном мире есть ощущение альтернативного. Из-за этого при переходе в альтернативный контраст чувствуется слабо.
Пройти без прохождения не удалось. Я испытал трудности с рядом загадок, с финальным боссом, а также в следующих двух местах: а) дом с привидениями. Это очень доставучее место, потому что он длинный, сохраниться нельзя и приходится каждый раз выслушивать монолог про историю дома -- его нельзя промотать. Проблемное место не с лабиринтом в конце, кстати, а с шипами с потолка. Не знаю, как можно было догадаться, что надо именно это делать, чтобы пройти там. б) применение некоего об'екта в самом конце перед финальным боссом. Это тоже не знаю, как можно было догадаться.
Понравилась идея с дорисовкой карты церкви по мере её прохождения.
Статистика прохождения:
Теперь про финального босса. Бог, этим всё сказано.
Уровень сложности: хард. Арсенал: 120 патронов для пистолета, 12 для дробовика, 9 электрошоков. Всё. Лечилки: 1 аптечка и 3 ампулы. Всё.
Тут бежать до босса не так далеко, как во 2-й игре. Вот он, кстати:
Пытался убить я его с 8 февраля 2014 года до 15 февраля 2014 года. 8 дней. Бог мир творил больше, чем я его убивал!
Первые дни я с ним вообще ничего не мог сделать, потому что всего моего боезапаса ему не хватало, а мне не хватало лечилок, чтобы выдержать его огненные атаки и пинки руками. Потом я научился уворачиваться от его огненных атак. Потом я насобачился довольно эффективно наносить ему 35 ударов катаной (с учётом комбо), но потом лечилки всё равно кончались. В видеопрохождениях ему требовалось 40 ударов катаной. Я не мог нанести дополнительные, поскольку с уменьшением здоровья босса, промежуток времени, который его можно мочить катаной тоже уменьшается. А значит, я уже не успевал нанести тройное комбо. Потом я решил, что можно после 35 ударов подходить и наносить только 1 удар -- уж это-то я успею. Это была выигрышная тактика, только очень медленная. Я всё равно не мог увернуться от некоторых огненных атак и поэтому терял много здоровья в состоянии отсутствия лечилок. В итоге, мне пару раз удалось нанести ему около 50 ударов (это было больше 40, но всё равно недостаточно). При этом оба раза битва билась в реальном времени около 35 минут. Согласно видеопрохождению при подобной (но не такой) тактике полное убийство должно длиться около 45 минут. Немножко не дотерпел. Время в данном случае становится критичным, т.к. чем дальше, тем быстрее огненные атаки, а значит, тем больше их я пропущу с течением времени. Потом я решил, что пока я далеко, я вполне могу стрелять в босса из пистолета, чтобы сократить время. Вот это сработало. Итоговое время мочения -- 8 минут.
Когда Бог умер, я орал и смеялся как бешеный попугайчик. А потом пытался отдышаться. Именно в этот момент Хизер тоже пыталась отдышаться. Мы делали это синхронно.
В заключение, хотел бы отметить, насколько интересна концепция бога в Сайлент Хилле. Это, вообще говоря, требует более глубокого изучения, однако то, что я заметил, заслуживает внимания, мне кажется. В основной церкви по бокам висят картины. И на второй или третей картинке по правую сторону написано -- "Мужчина желал спасения, а женщина -- радости. И вместе они создали Бога". Понимаете, не бог создал людей, а люди создали бога!
Далее я привожу подробное описание поведения финального босса на "харде" и те особенности игры, которые вы должны знать, чтобы его победить. Поведение на "нормале" проще, босс реже машет рукой, поэтому победить его в ближнем бою труда не составит.
Итак, что вы должны знать: 1) Катаной можно сделать комбо из трёх ударов. Для этого надо зажать "готовность к бою", после чего нажать на "удар" коротко, а после паузы -- зажать его. Если у Хизер закончилась выносливость (я и не знал, что она у неё есть), она нанесёт только один удар. Иначе -- тройной удар. 2) Чтобы Хизер быстро развернулась, надо нажать одновременно боковой шаг влево+боковой шаг вправо. 3) Чтобы быстро ходить боком надо нажать шаг в сторону+бег. Иначе от огненных атак не увернуться. 4) Смертельной для Хизер может быть только атака, перед которой у Хизер было только 1 очко здоровья. В противном случае, у Хизер отнимаются все очки, кроме одного. Т.е. если у вас было, к примеру, два очка, а атака отнимает сто, у вас отнимется только одно. Когда у вас 1 очко здоровья, индикатор статуса в меню становится ярко-красным (на самом деле, он становится красным при чуть большем числе очков, но в числах его посмотреть нельзя -- а в виде полоски здоровья можно только после прохождения игры на харде). 5) Если Хизер стреляет на ходу, она не попадает. Точнее, видимо, попадает, но не туда. 6) Перезаряжать пистолет и всё остальное следует из меню, т.к. это не занимает игрового времени. 7) Против босса эффективны следующие виды оружия: автомат, электрошок, катана, пистолет, булава. Пожалуй, это единственное место, где электрошок эффективен. Дробовик не рекомендую, т.к. он слишком на большое время вводит Хизер в станлок (паралич), а в это время может прилететь огонь. 8) Задом бегать нельзя. 9) Необходимо помнить число патронов, которое у вас осталось. Когда у вас остаётся меньше 3 патронов, следует зайти в меню и перезарядить пистолет. Обойма пистолета -- 10 патронов. 10) Паралич из-за анимации/падения возникает в целом ряде случаев. Чтобы гарантировать скорейшее действие после завершения анимации/поднятия, надо клавишу, соответствующую этому действию, нажимать часто-часто. Особенно, если вы собрались лечиться. Например, У вас до смерти осталось 2 удара. Вас один раз стукнули и вы упали. С высокой вероятностью сразу после того, как вы подниметесь, по вам прилетит огонь. Поэтому вам следует непрерывно нажимать кнопку "инвентарь", тогда он появится так быстро, как только возможно. В нём полечитесь и не умрёте от следующей огненной атаки (если не успеете от неё увернуться). Таким же макаром можно быстро нажимать "разворот на месте", чтобы развернуться для побега после комбо катаной.
Поведение босса: 1) Если вы стоите за чёрным кругом, он посылает огонь по чёрному кругу. Делает он это, махая рукой с той стороны, с которой посылает огонь. 2) При этом, как правило, огонь посылается с той стороны, с которой вы стоите (относительно центра). 3) Может быть послано до двух огней подряд, как с одной стороны, так и с обоих -- это если не стрелять в босса. Если стрелять, может выпустить дополнительный огонь или два. 4) После того как линия огня по чёрному кругу пересекает линию между головой босса и вами, часть огня ответвляется и идёт по этой прямой к вам. При этом, если вы находились снаружи круга, огонь идёт наружу, а если внутри -- внутрь. 5) Огонь движется по кругу и к вам с переменной скоростью. Чем меньше здоровья у босса, тем больше средняя скорость огня. Некоторые атаки настолько быстры, что увернуться от них сложно. Но первая и вторая атака могут иметь очень разные скорости. Допустим, первая зело быстрая, а вторую дожидаться ещё 3-4 секунды. Поэтому, увернувшись от первой, не следует расслабляться. 6) Босс может лежать головой внизу и стоять. Когда он стоит, он машет руками одновременно, либо посылает огонь. Когда он лежит, если вы близко, он бьёт вас рукой, либо тыкает головой. Если далеко -- посылает огонь. 7) Если босс стоит, то три выстрела из пистолета по нему заставляют его упасть. После этого он делает один мах рукой, потом некоторое время бездействует. В начале этого времени достаточно, чтобы подбежать, нанести 3 удара, развернуться и убежать. Потом время сокращается. Поле атаки рукой -- всё, что внутри чёрного круга. Пишут, что есть сейфпоинт (см. ниже, тактика номер два). Он и правда есть, я его один раз нашёл. 8) Если по лежащему боссу нанести 1 удар катаной и 2 раза выстрелить, он с высокой вероятностью встанет. При этом пустит дополнительную пару огненных линий. 9) Если вас стукает рука, когда вы близко к голове (т.е. вас босс бьёт сбоку), вы не падаете. А если во время отступления -- то падаете и 3-4 секунды лежите на земле. 10) Если у вас 100% здоровья, вы можете вынести 2 маха рукой в спину (на третий умрёте) или 3 попадания огнём (на 4-е умрёте).
Возможные тактики (или стратегии, хз): Для всех вариантов первое действие одно: ОТОЙТИ ЗА ЧЁРНЫЙ КРУГ. Подбегать всегда следует по центру.Чтобы Хизер подбежала по центру, надо встать так, чтобы по камере казалось, что она стоит чуть правее головы (это из-за особенностей камеры). 1) Очень быстрая: стреляем три раза, ждём 1 мах рукой, подбегаем, рубим катаной. Если нас стукают, проверяем, пора лечиться или нет, если пора -- лечимся. Если нет, продолжаем бить. Если встал -- отходим на чёрную линию и опять стреляем 3 раза. Смыть и повторить. Нужно много лечилок, в т.ч. ампул. Оценочное время -- 3 минуты. Видео: www.youtube.com/watch?v=CC0qhiz8mcM . 2) Сейфпоинт: подробно описана тут. ( gameforum.ru/t3506/#post48377 ) 3) Выжидание: используем катану или булаву. Стреляем 3 раза или ждём, пока босс упадёт головой на пол. Подбегаем, делаем 1 удар булавой (с булавой надо стоять не вплотную, а чуть отойдя) или 1-3 удара катаной (катаной сначала 3 удара комбо, когда начинает стукать -- продолжаем делать 3 удара, пока есть лечилки, потом -- 1 удар). После чего отбегаем вдаль и начинаем уворачиваться от огня и ждать, пока босс опять не встанет. Можно обойтись без лечилок, но сложно. Оценочное время: 40-50 минут. Видео (4 части): 1: www.youtube.com/watch?v=RH7ADgtwBSI 2: www.youtube.com/watch?v=i5aCevp3jVc 3: www.youtube.com/watch?v=LYvCJ2uchbk 4: www.youtube.com/watch?v=oLqj8hHtFlI 4) Издалека: стреляем из пистолета издалека (на ходу не стреляем), попутно уворачиваясь от огня. Не могу оценить ни время, ни число патронов. Потом попробую -- добавлю. 5) Комбинированная: стреляем 3 раза (босс падает и делает мах рукой), подбегаем, наносим 1-3 удара катаной как в п. 3, отбегаем, стреляем 2 раза (перед выстрелом останавливаться, босс посылает огонь 4 раза и встаёт). Смыть и повторить. Оценочное время: 8-10 минут. Я делал именно так. Но были отклонения в поведении.
Уже который день находятся причины, по которым я не могу написать псто про Сайлент Хилл 3. То одно, то другое. Интересно, с чем это связано... и интересно, получится ли мне написать его завтра.
Я шёл пешком в место, где я никогда не был, и смотрел на навигатор (GPS). На навигаторе было видно, куда мне надо идти. В тот момент, когда я дошёл до целевого дома, у него села батарейка.
Ночью на неосвещённой дороге действительно не видно пешеходов, особенно в тёмной одежде. Если вы собрались ночью выходить на проезжую часть, особенно, когда на дороге нет фонарей, необходимо снарядиться соответствующим образом. Если, конечно, хотите жить. Нужны светоотражающие нашлёпки. Но брелок на сумку не подойдёт. Нужны штуки на двух руках или на двух ногах по бокам. Кстати, неплохо видны белые вертикальные полоски на спортивных гоп-штанах. А господ полицейских ГИБДД снабжают кольцевыми светоотражающими тесьмами внизу штанин. Их видно хорошо.
Важно не только носить с собой определённый предмет "на всякий случай" (дохлую ворону, разрешение на ношение тапочек и т.п.). Кроме того важно:
а) знать, что этот предмет у тебя с собой -- не слишком приятно узнать, что предмет с собой был спустя несколько дней/месяцев после ситуации, когда он был нужен; б) знать, где этот предмет расположен -- не всегда есть время на поиски, и если не знаешь, где точно он лежит в карманах/машине/..., приходится изобретать что-то другое. в) знать, как предметом пользоваться и уметь это делать -- если не знаешь о пользе предмета, то идея его применения может просто не прийти в голову.
Я написал это применительно к IRL, но проще всего продемонстрировать данные свойства на примере компьютерных игр.
В игре NetHack: -- Если забыть содержимое инвентаря (хотя его можно в любой момент посмотреть), в критической ситуации не применить, допустим, свиток телепортации, т.к. не помнишь, что он с собой есть. И с мыслью "авось, добью этим ударом" стукнуть по боевой лошади (и промазать, а следующим ударом она уже добьёт). -- Если предмет не в инвентаре, а в одной из заначек, то отсутствие сведений о его расположении может привести к длительным поисками. Например, вы убили двух единорогов. С них выпали рога единорога. Рог единорога -- штука полезная -- она позволяет лечить всякие негативные эффекты, типа болезни, растерянности, слепоты, галлюцинаций и т.п. Вы один рог взяли с собой, а второй спрятали, а где -- забыли. И вот вы лишились первого рога -- его украла нимфа, его прокляли или что-нибудь такое. Вы отправляетесь на поиски своей заначки, а ходить без рога очень опасно. Не вовремя полученная слепота чревата скорейшей смертью от незримых монстров или убийством вашего же котёнка. -- Если вы не знаете о свойствах некоторого предмета, то можете его не применить, когда следовало. Например, молитва. Да, формально, молитва -- это не предмет. Но очень похожа. Но из-за того, что я не знал, зачем она нужна, я умер в NetHack очень много лишних раз (к примеру, молитва может предотвратить смерть от голода при статусе голода "слабый" (weak) или хуже, или восстановить здоровье, если число очков здоровья строго меньше 6 или 1/7 максимального количества -- но молиться не следует чаще, чем раз в 1000 ходов). Другой пример -- "паёк из потрохов" (tripe ration). Если не знать, что им можно швырнуть в котёнка/собачку, после чего животное станет ручным, можно а) тупо подохнуть от атаки этого котёнка (в некоторых ситуациях вполне реально) б) НЕ ПОЛУЧИТЬ котёнка, когда у вас его нет. А котёнок крайне важен на начальных (и не только) этапах. Котёнок позволяет определять проклятость вещи, убивает некоторых опасных врагов, а также позволяет воровать предметы из магазинов.
В игре Dark Souls заметил, что несмотря на обилие заклинаний, я использую лишь некоторые из них. Те, которые умею использовать. Да, в процессе игры я учился и стал применять больше заклинаний, чем изначально. Но некоторые я так и не научился эффективно применять и отказался от них вовсе. Хотя, возможно, если бы я знал о них больше, то они были бы мне гораздо полезнее.
Мне не нравится, когда собирают совещание или его аналог, на котором часть участников просто не нужны. Активное действие в совещании принимают, скажем, два человека. А остальные должны просто сидеть и ждать, тратить время. Нет, чтобы эти двое заранее договорились, а потом остальных потом позвали.
Есть, правда, в этом и небольшой плюс -- если один из активных совещающихся начинает нести бред, ему об этом может сообщить не только второй, но и все остальные.
Однажды я был свидетелем, как студенту поставили "неудовлетворительно" на защите НИРС (научно-исследовательская работа студента, учебно-исследовательская работа, "курсовик" и т.д.). Такое случается крайне редко. Дело было так.
Работа была связана с электроникой. Была разработана довольно сложная аналоговая схема. Студент про неё рассказывал. Тут преподаватель рисует усилитель на операционном усилителе с коэффициентом усиления, допустим, сто. Напряжение питания 15 В. И говорит -- на вход подаём 1 вольт. Сколько будет на выходе? Студент подумал и говорит -- сто вольт.
В тот же момент преподаватель отправил его на пересдачу.
Потому что до этого два семестра рассказывали, что в таких случаях на выходе будет + или - напряжение питания.
Этот случай показывает, что знание сложных частей материала может быть совмещено с отсутствием знаний по элементарным вещам. С этим надо бороться.
Да, кстати, кто там говорил, что цены на проездные изменятся с Нового Года только для билетов на 1 и 2 поездки? Врали.
Раньше 60 наземных стоили 700 рублей, а теперь -- 750. А 700 стоят 40 наземных (сколько было раньше, не помню, но явно меньше, чем 700).
Т.е. если раньше поездка на наземном транспорте стоила 11,67 рублей при покупке билета на 60 поездок, то теперь -- 12,50.
UPD. Оказалось, у меня глючит память. На наземном всё осталось как было. Подорожала электричка (см. комментарии). UPD2. В июне 2014 подорожала таки! 60 наземных 800 вместо 750, 60 подземных -- 1300 вместо 1200. Я негодуэ. UPD3. В 2015 -- 850 и 1400 соответственно.
Проходной был 100. Из положительных моментов: ни по одной из секций нет явного провисания и по всем секциям набраны посекционные проходные баллы (19).
Это самые неприятные результаты, полученные мной. Когда я первый раз не сдал N2, у меня было 89 при проходном 90, там я мог хоть посмеяться. Тут смеяться нечего, а надо учить слова дальше и добывать ещё 11 очков (а желательно больше).
В некоторой точке обслуживания продавец мне дал сдачу -- 40 рублей -- монетами по 1 и 2 рубля (и даже 2 монеты по 50 копеек). Возразить мне было нечего. Я спрятал груду металлолома в карман. Когда обслуживался в этой точке в следующий раз -- ссыпал эти 40 рублей обратно. Жаль, продавец уже был другой.
Труд уборщицы зимой подобен труду Сизифа. А я -- из тех, кто "ходють и следять". Я не могу не следить -- я с улицы пришёл. Но всё равно я испытываю чувство вины (даже если уборщица не ругается) -- вот типа уборщица только что вымыла полы, а я опять наследил. Хотя я имею право следить. Я тут по делу, в конце концов.
Вот тут меня спросили, что я люблю [в области искусства]. Я сказал, что много чего. Отвечу подробнее. Под спойлерами названия, а название в совокупности с приёмом -- это спойлер. Так что открывайте на свой страх и риск. (читать) Что я люблю:
1. Брюки превращаются. Сдвиг жанра. Очень крутой приём, если его сделать заметно и хорошо. Начинаем, допустим, как мистический детектив, а заканчиваем как научную фантастику. Примеры: (показать) Ore no imouto ga konna ni kawaii wake ga nai: комедия -> романтика -> драма Ever17 ~Out of Infinity: Приключения -> научная фантастика Puella Magi Madoka Magica: Махо-сёдзё -> триллер -> научная фантастика
2. Давай играть, будто я раз'ярённая гиена, а ты -- кость. Сюрреализм. Всё, что смотрится странно. Примеры: (показать)Сальвадор Дали, Cat Soup, Le Portrait de Petit Cossette.
3. Го-кигэн ё, о-нээ-сама. Сёдзё-ай. Хентай при этом не приветствую. Примеры: (показать)Strawberry panic! Maria-sama ga miteru и, конечно, же, Sakura Trick!
4. В четырёхглазом мальчике живёт брат-близнец. Девочки в очках. И не только девочки (но лучше, конечно, девочки). Персонаж в очках смотрится гораздо круче, чем без них. Солнечные не считаются. Примеры: (показать)Megane no kanojo, Kyoukai no Kanata.
5. И пусть весь мир подождёт. Изменение законов природы. В процессе сюжета персонажи добиваются того, что мир начинает функционировать иначе, чем до того. Примеры: (показать)Волшебник Земноморья (все 6 книг надо прочитать, чтобы понять, где изменение законов), Puella Magi Madoka Magica.
6. Ешь друзей, люби Сайю. Гуро/мясо. Сюжет включает в себя расчленёнку, поедание внутренностей и т.д. Примеры: (показать)Песня Сайи, Эльфийская песня (лол тоже песня), Зелёный слоник, Higurashi no Naku koro ni.
7. Я устал, я ухожу. Сюжет включает в себя следующий приём. Персонажи-антагонисты (а может даже и не антагонисты) строят сложный план, крутящийся вокруг главного героя, который нацелен на то, чтобы заставить этого главного героя действовать определённым образом в пользу антагонистов. Однако в самый ответственный момент оказывается, что средства принуждения на главного героя не работают. Почему -- не имеет значения. Главный герой делает всем ручкой и скрывается в неизвестном направлении. Обожаю этот приём. Примеры: (показать)Shoujo Kakumei Utena, вторые нули из LOVELESS.
8. Vanishment this world! Мистические приключения. В мире есть магия, на обращении с которой строится сюжет (или она серьёзно применяется во время повествования). Но это не превращает произведение в подобие РПГ. Примеры: (показать)Red Data Girl, Kyoukai no Kanata. Туда же Shakugan no shana и To aru... index/railgun
9. ... Голос Ното Мамико. Не уверен, что я люблю этот голос, но, по крайней мере, он единственный, который я опознаю с точностью 90%. Примеры: (показать)Mnemosyne no musume-tachi, Kimi ni Todoke, FREEZING (всё главные роли), тысячи их! (и на второстепенных тоже подрабатывает).
10. Левша. В изображениях/... проработаны множество мелких, но ненужных деталей. К примеру, на столе всегда стоят какие-нибудь флакончики, из-под кровати торчат журналы. Если разбить такую картинку соответствующим образом, получится шикарный паззл. Примеры: (показать)описание многих сцен в Kino no Tabi (ранобэ). Художник neyagi ( www.pixiv.net/member_illust.php?id=1793882 ). Опять Сальвадор Дали.
11. Кто не с нами, тот против нас. Переход второстепенного злодея на сторону "хороших" и сопутствующие проблемы с обоих сторон. Примеры: (показать)Futari wa Precure (сезоны 1, 3).
Что мне не нравится:
1. Всём привет, меня зовут Иисус. Режиссёры гнали-гнали сюжет, погружали его в ужасные пучины и сделали почти бэд энд. Но в самом конце уже насовсем убитый главный герой неожиданно (и часто необъяснимо) воскресает. Примеры: (показать) No.6, H2O ~ footprints in the sand, Kyoukai no Kanata. Антипример: (показать)Death Note.
2. Убийца -- не дворецкий! Плавно движущийся к развязке сюжет в конце переворачивается с ног на голову (без сдвига жанра). Как правило, это выражается в том, что закончить сезон на негативной ноте нельзя, поэтому очень плохие ситуации внезапно сильно улучшаются и получается если не гуд энд, то нормал энд (хотя до этого всё опять-таки бодро топало в бэд энд). Но может быть и иначе: например, все 12 серий персонаж охаживал одну из девушек, но в последней показывают концовку с другой! Примеры: (показать)Kashimashi ~girl meets girl~, Gen'ei wo Kakeru Taiyou ("Солнышко"). Антипример: (показать)Puella Magi Madoka Magica.
3. Мастерский произвол События с персонажами слишком сильно необсуловлены. Хотя некоторые события действительно могут иметь место в реальной жизни (например, внезапная смерть под колёсами), но смотрится это не очень. Туда же отношу очень "вовремя" пришедших людей, чтобы прервать сцену на самом интересном месте. Часто это может быть смешно (толпа гарема пришла смотреть на почти-поцелуй), но когда какая-нибудь бака вырывается и прерывает серьёзный разговор, хочется подарить ей леща. Ведь известно, что если разговор был прерван внешним фактором, то вернутся к нему персонажи в лучшем случае, когда будет уже поздно. Сюда не относятся прерывания сцен, которые сулят недоброе для "хороших" персонажей. Туда же: персонаж говорит "А знаешь, на самом деле... а, ладно, забей". Таких людей следует бить и ИРЛ. Это уже персонаж сам прервал свой разговор, так что сам виноват. Примеры: (показать)Nogizaka Haruka no Himitsu (хотя если бы не врывались, сериал был бы давно исчерпан, т.к. герои бы переспали), Kimi ni Todoke, сезон 2, серия 11 ("ладно, забей"+"ворвались невовремя"). Антипример: (показать)ROOT DOUBLE ~Before Crime * After Days.
4. Я сильнейшая. Персонаж ведёт себя настолько глупо, что за него становится стыдно. Это может быть очень сильным чувством, я уже писал про это. Приходится ставить на паузу и успокаиваться. Такая штука вызывает сильное увеличение времени просмотра. Примеры: (показать)Peach girl, Amagami SS Plus (особенно 1-я арка). Антипримеры: (показать)Death Note, Ore no imouto ga konna ni kawaii wake ga nai.
6. Гвозди микроскопом. Концепция мира или набор персонажий располагают к чему-то крутому. Однако авторы используют мощь сеттинга/персонажей лишь наполовину (или ещё меньше). Примеры: (показать)Angel Beats, Gen'ei wo Kakeru Taiyou. Антипример: (показать)ROOT DOUBLE ~Before Crime * After Days.
7. На колени! Недобровольное насилие над личностью. Всякие садо-мазо не считаются, если добровольно. Примеры: (показать)Baka to Tesuto to Shoukanjuu, Ore no imouto ga konna ni kawaii wake ga nai (ранобэ -- в аниме это не так заметно; я про насилие со стороны Аясэ), Red Data Girl (отец (?) Сагары над самим Сагарой) Антипример: (показать)Nana to Kaoru, лол
8. Как это было на самом деле. Экранизация сильно видоизменяется по сравнению с оригиналом. Это включает в себя: 1) мега-сокращение (один том манги без сокращений идёт на 3 серии аниме, один том ранобэ -- на шесть; если меньше -- значит, что-то урезали... и хорошо, если это было не важное место) 2) смещение акцентов (в худшем случае) и переделка сюжета/концовки (в лучшем случае). Почему переделка сюжета/концовки лучше -- потому что после этого мы получаем новое произведение "по мотивам" оригинала. Это может получиться даже очень круто. А вот если меняют акценты, то произведение формально кажется полноценной экранизацией, но ей не является. Примеры: (показать)Ore no imouto ga konna ni kawaii wake ga nai (сокращение, смещение акцентов (в основном из-за сокращения)), Hellsing (переделка сюжета -- но вышло очень круто; оригинала не видел и именно по этой причине видеть его не хочу), Higurashi no Naku koro ni (охренительное сокращение... хорошо, что я не читал оригинал. Мне докладывают о том, что вообще всё! переварано). Антипример: (показать)XXXHOLiC
9. Гадость эта ваша заливная рыба. Низкопробное отечественное фентези, появившееся, возможно, путём записи ролевых отыгрышей. Примеры: (показать)Вера Камша "Красное на красном", Андрей Белянин "Казак в раю". Антипримеры: (показать)Ольга Громыко "Профессия ведьма", Макс Фрай (серии "Лабиринты Ехо", "Хроники Ехо").
10. Пони бегает по кругу Особенно часто встречается в ситкомах. В течение серии отношения персонажей либо развиваются, либо как-либо меняются. Но к концу серии всё возвращается в начальную позицию. Пример: (показать)Моя прекрасная няня, 4-я серия Chuunibyou demo koi ga shitai! Ren. Антипримеры: (показать) Nichijou, Shinryaku! Ika-musume (отношения вообще не меняются).
Посылаю сообщения по каналу связи из программы, а они не принимаются. Почему? Начинаю копать. Оказалось:
- Само сообщение из окошка редактирования не попадает в переменную. - В функции обработки приёма/отправки (взятой из другого проекта) часть, отвечающая за отправку почему-то была закомментирована о_О - На другом конце провода программа работала в тестовом демонстрационном режиме, в котором она не реагирует на внешние воздействия.
После исправления всех этих ошибок с того конца стал приходить ответ (хоть и неправильный). Но! Когда я решил отладить программу на том конце, оказалось, что сообщения не доходят. Блин, кто же мне тогда отвечает и что он мне отвечает? О_о