Нашёл книжку. Старую. На форзаце две (!) дарственные надписи. Первая: "Подарено А.Б. (фамилия одариваемого). 7 ноября такого-то года. Б.В. (фамилия дарителя)". Вторая: "Подарено В.Г. (фамилия одариваемого). 8 ноября того же года. Читай на здоровье. А.Б. (фамилия дарителя)".
К сожалению, нет возможности выяснить, почему так было сделано. Но выглядит довольно смешно.
А потом я нашёл ещё одну книжку. Оказывается, это был двухтомник. На втором томе надпись только одна (первая) и 2-й том был подарен на месяц раньше О_О. Детектив, блин.
Как правило, песенки для заставок аниме пишутся специально. Мне, однако, известно несколько исключений.
1. Евангелион. Где-то читал, что опенинг существовал до сериала. Но это не точно. А вот эндинг -- fly me to the moon -- 1954 года (тык). 2. Black Rock Shooter TV. Мику-песня 2008 года либо ранее. Сериал -- 2011. Supercell перепела. 3. Kuuchuu Buranko. Эндинг является перепевкой песни Bebu Silvetti // Spring Rain 1976 года (о чём написано прямо в титрах). 4. Gakuen Utopia Manabi Straight. Опенинг впервые выпущен в 1996 году (видео), певица умерла в 2004, сериал вышел в 2007. Вот его опенинг. (wiki). 5. В заставке OVA-сериала Kujibiki Unbalance играют песню Under17, написанную для 1-го сезона Genshiken... в котором песня изображала... заставку (не существующего на тот момент) OVA-сериала Kujibiki Unbalance! (видео) (в Genshiken играют в 1-й серии). В TV заставку сменили.
С одной стороны, конечно хорошо, что Windows XP предупреждает пользователя о том, что у него на диске осталось менее 200 мегабайт, тем более, что это приводит к дополнительным операциям в NTFS. Но с другой стороны, она это делает слишком настойчиво. Сообщение (baloon tip) в трее выскакивает чуть ли не раз в 10 минут. И приходится либо терпеть его висящим, либо прицеливаться и попадать по крестику (а если промазать, то начнётся "поиск возможных способов увеличения места"), либо бросать текущие дела и начинать чистить диск.
Правда я выяснил, что можно кликнуть по сообщению правой кнопкой -- даже в центре! -- и оно закроется (на 10 минут). (Ещё, конечно, можно отключить всплывающие подсказки в принципе или понизить порог выдачи сообщений (по свободному месту) -- но у этих методов есть недостатки)
К сожалению, не знаю, наблюдается ли такая же ситуация в Windows 7, т.к. на компах с ней у меня ещё не заканчивалось место не диске.
Установка в одной комнате, рабочий комп в другой. На установку ставить среду разработки -- долго и нежелательно. Поставил удалённый отладчик. Но во время отладки мне надо следить за работой установки, что невозможно, когда я сижу в другой комнате за рабочим компом, с которого я отлаживаю. Что я делаю?
На рабочем компе поднимается сервер удалённого рабочего стола (мой любимый TightVNC) и среда разработки. А на установке поднимается сервер удалённой отладки и клиент удалённого рабочего стола. Сам сижу за установкой. Получается система:
Мышка вместе со своим ковриком лежит у меня прямо на системном блоке. И это к лучшему.
Работал я работал, чувствую, что-то коврик больно тёплый. А под ним -- ещё теплее. и вообще весь комп тёплый. Такого быть не должно. Запускаю SpeedFan. Вижу охренительную картину:
Подозрение: сдох кулер. Выключил, открыл (температура сразу -10 градусов). Оказалось: 1. Кулеры на видяхе и на процессоре пашут. 2. Кулер в БП не шевелится. 3. Были ещё 2 кулера, исторически располагающиеся на винчестерах, так они вообще оказались отключены (подключил).
А дело в том, что ток воздуха наружу (или снаружи внутрь) создаётся исключительно кулером БП. Остальные просто гоняют воздух внутри.
Вскрыл БП, кулер пальцем вращается с трудом. Пыль. К счастью, кулер БП разбирался. После "протирки оптических осей" кулера ацетоном, а потом намазывания (оси) машинным маслом, кулер заработал. Температура резко упала.
Честно говоря, я вообще удивлён, что с неработающим кулером БП комп не загнулся и не выключился аварийно. Если бы я не держал мышку на системном блоке, возможно, обнаружил бы неисправность нескоро. И удивлялся бы странным глюкам и внезапным отключениям.
Мораль тут такова: температуру компа необходимо мониторить. Все современные компы содержат в себе датчики температуры. Есть множество программ, которые позволяют узнать температуру не тактильным способом.
Сообщения в Windows всегда посылаются окну. И тут я оказался в ситуации, когда сообщение принять надо, а окна нет. Что же делать? Мне посоветовали два метода решения:
1. Использовать PostThreadMessage. Такие сообщения посылаются не окну, а потоку. Проблема: если поток впадёт в какой-либо посторонний цикл обработки сообщений (который не имеет отношение к вашей обработке, например, внутри вызова MessageBox), ваше сообщение будет похерено. 2. Создать невидимое окно и посылать сообщения туда. Как оказалось, разработчики винды предвидели это и создали специальный тип окна "только для сообщений". Для его создания надо при вызове функции CreateWindowEx 4-й параметр с конца (hWndParent) установить в HWND_MESSAGE. Пример: stackoverflow.com/questions/4081334/using-creat...
У меня часто на улице спрашивают "как пройти в библиотеку", я уже писал.
Но сегодня при входе в под'езд меня стал догонять мужик и звать. Позже я подумал, надо было сразу быстро набрать код, зайти внутрь и гори всё огнём, но я решил подождать, пока он меня догонит -- мало ли что ему нужно.
Мужик оказался не очень похож на гопника и с сигаретой. Короче говоря, он искал какого-то "Серёгу с третьего этажа". Я такого не знал. Он переспросил "ну, такой, с двумя детьми". Я: Нет, не знаю. Он: Значит, такого здесь не живёт... Я: Ну почему же не живёт? Может, живёт, просто я его не знаю.
Он отошёл на пару шагов, но уходить от двери в под'езд не собирался. Набирать код в таких условиях я не мог, поэтому просто позвонил в квартиру и мне открыли.
(убежать я тоже не мог, т.к. находился в "предбаннике" под'езда, а мужик перегораживал выход; поэтому я подготовил в руке ПА-2)
Тут мужик спросил: "А ты сам-то с какого этажа?". Я прифигел. "Хороший вопрос!" -- отвечаю. Открываю дверь и пытаюсь сразу за собой закрыть. Но не получается. Похоже, мужик всё же проник внутрь. Я пошёл по лестнице, проверяя, не идёт ли он за мной. Он не шёл. Спустя минуту я услышал звук закрывшейся двери -- мужик ушёл. Вот я думаю -- может, он информацию какую-то собирал? Например, узнал, что нужного человека зовут Сергей, он живёт на 3-м этаже и у него двое детей. И ищет, где его квартира? >>
Окошечко в присутственном месте. Над ним прилеплен листочек бумаги:
График работы учреждения бла-блабла: понедельник, вторник, пятница -- с 8 до 17; среда, четверг -- с 11 до 20; 1-я, 3-я суббота месяца с 10 до 14; воскресенье -- выходной
(или что-то в этом роде)
Я (внимательно читая об'явление): ой, какой у вас график работы сложный... Женщина в окошке: а это не наш! Я: О_о''
Так какого он хрена там висит, спрашивается?! (это и правда оказался не их график работы)
Дано: большой шкаф. Задача: поставить его в определённом месте. В это место есть два входа по бокам. В помещениях по обе стороны от места потолок одной высоты, а в самом месте -- другой, ниже.
В итоге сложилась парадоксальная ситуация, когда возможно поставить шкаф в любом из боковых помещений и даже перенести через назначенное место из одного помещения в другое. Но в самом месте его поставить стоймя нельзя (только на боку). Прямо он не проходит в проход, по диагонали наклонить -- всё равно не проходит. Если положить на бок -- можно занести, но нельзя поставить, т.к. высота потолка недостаточна.
Пришлось разбирать, а потом собирать обратно уже стоймя. Иначе никак.
Я прогнозировал финансовый кризис в России сразу после Олимпийских Игр, но всё оборачивается несколько иначе о_О... продолжаем запасать тушёнку. Если бы я жил на другой планете, взял бы попкорн.
Занялся тут на досуге вопросом лемматизации (приведения в начальную форму всех слов) текста. Нашёл библиотеку phpMorphy. Стал копать. Прогнал текст, смотрю, чаще всего встречается слово "мень". Думаю, что за мень такой, чёрт возьми?
Посмотрел в гугле. Отсеял товарища по имени Александр Мень. Посмотрел ещё раз. Мень -- это такая рыба! О_о
Оказалось, что слова в возвращаемом списке вариантов идут по алфавиту, а не по популярности (что логично). А я везде брал по-умолчанию первый вариант (для теста гонял, так проще, чем разбирать контекст). Итак, это была лемматизация слова "меня" -- два варианта -- "мень" и "я". Зато словарь не знает слова "университет".
Не могу научиться об'ективно воспринимать текст. Читаешь что-нибудь убедительное и мысленно соглашаешься. А потом находишь такую же убедительную другую точку зрения. И уже соглашаешься с ней. Что же делать?
Я придумал метод, только, к сожалению, не испробовал его на практике. При чтении текста надо включить в голове второй голос, который будет отрицать каждое утверждение и произносить его после написанного. Тогда, возможно, удастся уйти от убедительности текста и зретьзрить зырить в корень.
Мужик в метро напротив держит на коленях маленький полиэтиленовый пакетик, непрозрачный. Что внутри -- не видно. Он его приоткрывает и, чтобы никто не видел, начинает там что-то аккуратно ковырять пальцем.
Я бы сначала подумал, что он вшей из собачки своей выковыривает, да только собачка в пакетике том быть не могла. Уж больно маленький. Разве что, только её голова. Я рисую у себя в голове страшную картину, Как мужик везёт в метро собачью голову и выковыривает из неё вшей.
Слежу дальше. Наконец, из пакетика показалось то, что там было. Это была коробочка. Мужик сдирал наклейку с коробочки. Ну, тут наиболее вероятная гипотеза, что коробочка в подарок, а сдирал ценник. Я улыбнулся. Но версия с головой была бы интереснее.
В интернет-магазинах с однотипной, но разнообразной в деталях, продукцией совершенно необходим нормальный фильтр, позволяющий отсеивать ненужные девайсы и оставлять только подходящие. Иначе поиск становится унылым перебором и потенциальный покупатель может уйти. Если, конечно, у него есть выбор.
Хороший пример -- Яндекс.Маркет. Для каждого типа товара можно настраивать всё-всё-всё. Плохой пример -- National Instruments. Приборы можно упорядочить по возрастанию либо по убыванию только одного показателя (цена, число входов, выходов, разрешение, частота дискретизации и т.д.). Но можно ещё включить фильтр по категории. Но только один для каждого признака. Допустим, нельзя выбрать одновременно приборы, подключаемые по шинам PCI и USB. Или имеющие от 4 до 8 выходов. Хотя можно одновременно показать приборы, подключаемые по PCI с числом выходов не меньше 8.
Примеры могут быть простыми и сложными. Примеры являются одним из способов пояснения материала. Какие же примеры давать для начала? Обычно сначала дают простые примеры, а потом усложняют. Но у этого может быть негативный эффект: по первому примеру может показаться, что всё понятно, однако нюансы, выясняющиеся лишь в более сложным примерах в простом не видны. И в более сложном ждут неожиданности.
Другой случай, когда более сложные примеры просто не рассматриваются. Почему -- вопрос сложный, но всё равно надо же где-то остановиться. Типичная ситуация: при описании работы определённым образом с матрицами все примеры приводятся для квадратных матриц. А что делать, если не квадратная? Не сообщается.
То же самое, когда приводятся примеры для n=1 и n=2, где всё понятно. А ну-ка, если n=3? Молчание.
Однажды один знакомый мне об'яснял одну хрень. А я не понимал. Он говорил -- ну вот тебе ещё проще пример, ещё проще. А я не понимал. Тогда он сказал -- ладно, вот тебе пример сложнее. И когда он его об'яснил, я всё понял.
Таким образом, в некоторых случаях следует сразу давать сложные примеры и подробно их разбирать. А если и давать сначала простые, то сложные тоже обязательно приводить.
Во-первых, все описания игры, что я видел, не соответствуют тому, что в ней нашёл я. Тут два варианта: 1) обозреватели не доиграли игру, либо ничего не поняли; 2) каждый понимает эту игру по-совему.
Моё описание будет следующее:
Вы играете за человека. Человек путешествует по некоему неизвестному миру. В процессе игры вы выясняете: 1) что это за мир; 2) кто вы; 3) что вы тут делаете; 4) что тут происходит.
Сообщение ответа на любой вопрос, в принципе, может считаться спойлером. Хотя ответ на первый вопрос вы получаете почти в самом начале.
Явных жанра у игры два: квест и хоррор. Квест: квесты все очень простые. Напряг квест с планетами, т.к. нарисованы они просто зверски. Это треш. Также напряг квест с квадратным полем 4 на 4 -- но мне сказали, что он чуть проще, чем я его выполнил (для выполнения я использовал Fraps). Хоррор (а хоррор я люблю): вот хоррор тут весьма серьёзный. Я столько кирпичей не произвёл за время всего Silent Hill 2 -- самого срашного из игранных мной сайлент хиллов. Одна девочка с ГЛАЗАМИ чего стоит. Ну и атмосфера местами... давящая. Неявный жанр это "что же, чёрт возьми, тут происходит?!".
Мне игра напомнила другие две игры. Одна из них -- Yume Nikki. Название другой я сказать не могу, поскольку это будет серьёзным спойлером по ней. Но игравшие сами наверняка её вспомнят. Подсказка: WX粒子.
Играющим могу дать следующие советы: 1) Когда в "основном месте", откуда идут все выходы, пройдёте всё, что только можно -- сохраните сейвфайл в надёжное место (имя фалйа SaveData.bin). После того, как вы проследуете дальше, вернуться обратно будет невозможно. 2) Чем больше вы уточек найдёте, тем больше поймёте из происходящего. Есть способы определить, что не все уточки найдены. 3) В игре не одна концовка.
Если говорить о содержимом игры, то оно сделало меня очень печальным (и это не от низкого качества!). Причём как "уточная" часть, так и сюжетная часть. И концовки тоже.
О недостатках. Напрягло местами низкое разрешение текстур и пятиугольные пни. Однако с учётом специфики места, где происходит действие, то так и должно быть. Хотелось бы больше хоррора в финальной части. Вообще, хотелось бы игру подлиннее. При старте игра всегда стартует в одном и том же разрешении, какое бы я не поставил. При первом запуске игра очень надолго зависла и подвесила компьютер (видимо, это общая проблема всех игр на UDK -- с какой-то другой игрой на том же движке было то же самое).
Одежда, в которой вам тепло "на ходу" и "стоя на месте" (на холоде) -- разные вещи. Одежда для стояния на месте должна быть гораздо теплее. Особенно ботинки. Я думал, почему ботинки называются "Англия-лето" (есть ещё "Англия-зима"), ведь я в них и зимой хожу и ничего! Так вот, ходить-то можно, стоять нельзя. Холодно.
Так что, если предполагаете относительно долгое стояние, утеплитесь. Капитально.
<< Йес, я всё-таки написал псто! (читать дальше) Играл в эту игру я долго. Примерно с апреля 2013 года. Почему так долго -- вопрос сложный. Большую часть времени я просто не играл.
Начал я по приколу на уровне сложности "хард" и по загадкам и по сражениям. Получилось довольно интересно.
Загадки.
Загадки оказались очень разные. Отгадал я целиком сам мало что.
Шекспир. Со стишком я понял что делать, но до конца не разгадал, т.к. не заметил 2 строчки, которые несколько видоизменяют конечный результат (точнее, не придал им значения). Стишок про выдавливание глаз, отрезание ушей и прочие детали лица. Что делать с лицом я догадался, но сделал это неправильно. Будильник. Очень простая загадка. Крематорий. Вот тут я просто бешено лютовал. Даже прочтя отгадку, я так и не понял, почему соответствие именно такое. Ответ кажется притянутым за уши. Карты. Ну, эту я отгадал. Боюсь, если бы не отгадал, себе бы не простил.
Сражения.
Сложный уровень оказался очень лёгким. Из-за того, что это "сложный", у противником очень много здоровья, а патронов мало. Поковыряв пару монстров, я понял, что это абсолютно бесполезно и просто забил на их убийство. Пробегаю мимо и всё. Они, в большинстве своём, достаточно медленные. Остаётся убить боссов -- их не пробежишь. Червяка я убил норм. Второго босса вообще не помню, как убивал. Леонарда убил норм, потратив на него все патроны от автомата. Воспоминания Алессы я убил с небольшим трудом, прочитав совет о том, когда следует пользоваться катаной. И последний босс -- Бог. Но про Бога я напишу отдельно (см. ниже). Короче говоря, это -- то, из-за чего "хард" следует называть "хардом".
Что можно сказать об игре в общем? Она не такая страшная, как вторая. И примерно такая же, как первая. Либо я уже привык к Сайлент Хиллу (как к городу) и полюбил его, либо сыграло роль то, что монстры более антропоморфны. Мне нравится сам Сайлент Хилл, стиль квестов и загадок, построение игры. Жаль, что действие следующей игры серии происходит не в Сайлент Хилле, а ещё более последующие отсутствуют под ПК.
К недостаткам игры я бы отнёс опять слабое разделение на основной и альтернативный мир. Оно не стало ещё слабее, чем во 2-й игре, но такого разделения, какое было в 1-й всё равно нет. Особенность в том, что даже в обычном мире есть ощущение альтернативного. Из-за этого при переходе в альтернативный контраст чувствуется слабо.
Пройти без прохождения не удалось. Я испытал трудности с рядом загадок, с финальным боссом, а также в следующих двух местах: а) дом с привидениями. Это очень доставучее место, потому что он длинный, сохраниться нельзя и приходится каждый раз выслушивать монолог про историю дома -- его нельзя промотать. Проблемное место не с лабиринтом в конце, кстати, а с шипами с потолка. Не знаю, как можно было догадаться, что надо именно это делать, чтобы пройти там. б) применение некоего об'екта в самом конце перед финальным боссом. Это тоже не знаю, как можно было догадаться.
Понравилась идея с дорисовкой карты церкви по мере её прохождения.
Статистика прохождения:
Теперь про финального босса. Бог, этим всё сказано.
Уровень сложности: хард. Арсенал: 120 патронов для пистолета, 12 для дробовика, 9 электрошоков. Всё. Лечилки: 1 аптечка и 3 ампулы. Всё.
Тут бежать до босса не так далеко, как во 2-й игре. Вот он, кстати:
Пытался убить я его с 8 февраля 2014 года до 15 февраля 2014 года. 8 дней. Бог мир творил больше, чем я его убивал!
Первые дни я с ним вообще ничего не мог сделать, потому что всего моего боезапаса ему не хватало, а мне не хватало лечилок, чтобы выдержать его огненные атаки и пинки руками. Потом я научился уворачиваться от его огненных атак. Потом я насобачился довольно эффективно наносить ему 35 ударов катаной (с учётом комбо), но потом лечилки всё равно кончались. В видеопрохождениях ему требовалось 40 ударов катаной. Я не мог нанести дополнительные, поскольку с уменьшением здоровья босса, промежуток времени, который его можно мочить катаной тоже уменьшается. А значит, я уже не успевал нанести тройное комбо. Потом я решил, что можно после 35 ударов подходить и наносить только 1 удар -- уж это-то я успею. Это была выигрышная тактика, только очень медленная. Я всё равно не мог увернуться от некоторых огненных атак и поэтому терял много здоровья в состоянии отсутствия лечилок. В итоге, мне пару раз удалось нанести ему около 50 ударов (это было больше 40, но всё равно недостаточно). При этом оба раза битва билась в реальном времени около 35 минут. Согласно видеопрохождению при подобной (но не такой) тактике полное убийство должно длиться около 45 минут. Немножко не дотерпел. Время в данном случае становится критичным, т.к. чем дальше, тем быстрее огненные атаки, а значит, тем больше их я пропущу с течением времени. Потом я решил, что пока я далеко, я вполне могу стрелять в босса из пистолета, чтобы сократить время. Вот это сработало. Итоговое время мочения -- 8 минут.
Когда Бог умер, я орал и смеялся как бешеный попугайчик. А потом пытался отдышаться. Именно в этот момент Хизер тоже пыталась отдышаться. Мы делали это синхронно.
В заключение, хотел бы отметить, насколько интересна концепция бога в Сайлент Хилле. Это, вообще говоря, требует более глубокого изучения, однако то, что я заметил, заслуживает внимания, мне кажется. В основной церкви по бокам висят картины. И на второй или третей картинке по правую сторону написано -- "Мужчина желал спасения, а женщина -- радости. И вместе они создали Бога". Понимаете, не бог создал людей, а люди создали бога!
Далее я привожу подробное описание поведения финального босса на "харде" и те особенности игры, которые вы должны знать, чтобы его победить. Поведение на "нормале" проще, босс реже машет рукой, поэтому победить его в ближнем бою труда не составит.
Итак, что вы должны знать: 1) Катаной можно сделать комбо из трёх ударов. Для этого надо зажать "готовность к бою", после чего нажать на "удар" коротко, а после паузы -- зажать его. Если у Хизер закончилась выносливость (я и не знал, что она у неё есть), она нанесёт только один удар. Иначе -- тройной удар. 2) Чтобы Хизер быстро развернулась, надо нажать одновременно боковой шаг влево+боковой шаг вправо. 3) Чтобы быстро ходить боком надо нажать шаг в сторону+бег. Иначе от огненных атак не увернуться. 4) Смертельной для Хизер может быть только атака, перед которой у Хизер было только 1 очко здоровья. В противном случае, у Хизер отнимаются все очки, кроме одного. Т.е. если у вас было, к примеру, два очка, а атака отнимает сто, у вас отнимется только одно. Когда у вас 1 очко здоровья, индикатор статуса в меню становится ярко-красным (на самом деле, он становится красным при чуть большем числе очков, но в числах его посмотреть нельзя -- а в виде полоски здоровья можно только после прохождения игры на харде). 5) Если Хизер стреляет на ходу, она не попадает. Точнее, видимо, попадает, но не туда. 6) Перезаряжать пистолет и всё остальное следует из меню, т.к. это не занимает игрового времени. 7) Против босса эффективны следующие виды оружия: автомат, электрошок, катана, пистолет, булава. Пожалуй, это единственное место, где электрошок эффективен. Дробовик не рекомендую, т.к. он слишком на большое время вводит Хизер в станлок (паралич), а в это время может прилететь огонь. 8) Задом бегать нельзя. 9) Необходимо помнить число патронов, которое у вас осталось. Когда у вас остаётся меньше 3 патронов, следует зайти в меню и перезарядить пистолет. Обойма пистолета -- 10 патронов. 10) Паралич из-за анимации/падения возникает в целом ряде случаев. Чтобы гарантировать скорейшее действие после завершения анимации/поднятия, надо клавишу, соответствующую этому действию, нажимать часто-часто. Особенно, если вы собрались лечиться. Например, У вас до смерти осталось 2 удара. Вас один раз стукнули и вы упали. С высокой вероятностью сразу после того, как вы подниметесь, по вам прилетит огонь. Поэтому вам следует непрерывно нажимать кнопку "инвентарь", тогда он появится так быстро, как только возможно. В нём полечитесь и не умрёте от следующей огненной атаки (если не успеете от неё увернуться). Таким же макаром можно быстро нажимать "разворот на месте", чтобы развернуться для побега после комбо катаной.
Поведение босса: 1) Если вы стоите за чёрным кругом, он посылает огонь по чёрному кругу. Делает он это, махая рукой с той стороны, с которой посылает огонь. 2) При этом, как правило, огонь посылается с той стороны, с которой вы стоите (относительно центра). 3) Может быть послано до двух огней подряд, как с одной стороны, так и с обоих -- это если не стрелять в босса. Если стрелять, может выпустить дополнительный огонь или два. 4) После того как линия огня по чёрному кругу пересекает линию между головой босса и вами, часть огня ответвляется и идёт по этой прямой к вам. При этом, если вы находились снаружи круга, огонь идёт наружу, а если внутри -- внутрь. 5) Огонь движется по кругу и к вам с переменной скоростью. Чем меньше здоровья у босса, тем больше средняя скорость огня. Некоторые атаки настолько быстры, что увернуться от них сложно. Но первая и вторая атака могут иметь очень разные скорости. Допустим, первая зело быстрая, а вторую дожидаться ещё 3-4 секунды. Поэтому, увернувшись от первой, не следует расслабляться. 6) Босс может лежать головой внизу и стоять. Когда он стоит, он машет руками одновременно, либо посылает огонь. Когда он лежит, если вы близко, он бьёт вас рукой, либо тыкает головой. Если далеко -- посылает огонь. 7) Если босс стоит, то три выстрела из пистолета по нему заставляют его упасть. После этого он делает один мах рукой, потом некоторое время бездействует. В начале этого времени достаточно, чтобы подбежать, нанести 3 удара, развернуться и убежать. Потом время сокращается. Поле атаки рукой -- всё, что внутри чёрного круга. Пишут, что есть сейфпоинт (см. ниже, тактика номер два). Он и правда есть, я его один раз нашёл. 8) Если по лежащему боссу нанести 1 удар катаной и 2 раза выстрелить, он с высокой вероятностью встанет. При этом пустит дополнительную пару огненных линий. 9) Если вас стукает рука, когда вы близко к голове (т.е. вас босс бьёт сбоку), вы не падаете. А если во время отступления -- то падаете и 3-4 секунды лежите на земле. 10) Если у вас 100% здоровья, вы можете вынести 2 маха рукой в спину (на третий умрёте) или 3 попадания огнём (на 4-е умрёте).
Возможные тактики (или стратегии, хз): Для всех вариантов первое действие одно: ОТОЙТИ ЗА ЧЁРНЫЙ КРУГ. Подбегать всегда следует по центру.Чтобы Хизер подбежала по центру, надо встать так, чтобы по камере казалось, что она стоит чуть правее головы (это из-за особенностей камеры). 1) Очень быстрая: стреляем три раза, ждём 1 мах рукой, подбегаем, рубим катаной. Если нас стукают, проверяем, пора лечиться или нет, если пора -- лечимся. Если нет, продолжаем бить. Если встал -- отходим на чёрную линию и опять стреляем 3 раза. Смыть и повторить. Нужно много лечилок, в т.ч. ампул. Оценочное время -- 3 минуты. Видео: www.youtube.com/watch?v=CC0qhiz8mcM . 2) Сейфпоинт: подробно описана тут. ( gameforum.ru/t3506/#post48377 ) 3) Выжидание: используем катану или булаву. Стреляем 3 раза или ждём, пока босс упадёт головой на пол. Подбегаем, делаем 1 удар булавой (с булавой надо стоять не вплотную, а чуть отойдя) или 1-3 удара катаной (катаной сначала 3 удара комбо, когда начинает стукать -- продолжаем делать 3 удара, пока есть лечилки, потом -- 1 удар). После чего отбегаем вдаль и начинаем уворачиваться от огня и ждать, пока босс опять не встанет. Можно обойтись без лечилок, но сложно. Оценочное время: 40-50 минут. Видео (4 части): 1: www.youtube.com/watch?v=RH7ADgtwBSI 2: www.youtube.com/watch?v=i5aCevp3jVc 3: www.youtube.com/watch?v=LYvCJ2uchbk 4: www.youtube.com/watch?v=oLqj8hHtFlI 4) Издалека: стреляем из пистолета издалека (на ходу не стреляем), попутно уворачиваясь от огня. Не могу оценить ни время, ни число патронов. Потом попробую -- добавлю. 5) Комбинированная: стреляем 3 раза (босс падает и делает мах рукой), подбегаем, наносим 1-3 удара катаной как в п. 3, отбегаем, стреляем 2 раза (перед выстрелом останавливаться, босс посылает огонь 4 раза и встаёт). Смыть и повторить. Оценочное время: 8-10 минут. Я делал именно так. Но были отклонения в поведении.
Уже который день находятся причины, по которым я не могу написать псто про Сайлент Хилл 3. То одно, то другое. Интересно, с чем это связано... и интересно, получится ли мне написать его завтра.