Ну, т.к. я не готовился, то всё понятно. Однако любопытно, что по чтению показатель не ухудшился, а по аудированию даже +5 очков (интересно, почему). Провисание по знанию языка, а именно ухудшение общего показателя и оценки за словарь, показывают, что я не учил слова, лол. Так и было.
1. Рисовать уродливо и небрежно, по-моему, сложнее, чем нормально. Рисовка делает меня вспоминать Fuujin Monogatari. 2. Сериал сделан интересно, но последняя серия понравилась меньше, чем остальные. Возможно, из-за показанного будущего персонажей. 3. В сериале уделено большое внимание личности, мыслям, чувствам игроков. В наше время это редкость. Особенно на таком уровне. 4. В сериале показано, что настольный теннис -- это очень суровая игра для суровых мужиков (почти все персонажи -- суровые мужики). Наверное, почти все игроки-любители (не профессионалы) подумают, что они нубы. 5. Единственный имеющийся в наличии русский перевод (AleX_MytH, General TAB, Матадор) сделан слишком вольно. Это плохо. В некоторых случаях от исходной фразы не остаётся ничего, например:
японский: "умарэтэ конакэрэба ёкатта" ("лучше бы я не рождался") русский: "жесть какая".
6. Начальные кадры второй версии заставки очень крутые. Хотелось бы видеть её всю такую, но дальше сделали серое нечёткое видео на типа-бумаге.
-- Эй, а если вы двое проиграете -- то как вы собираетесь нести ответственность за это?! -- Если мы двое проиграем, мы все умрём! О какой ответственности может идти речь? -- ААААА! -- Да не кипятись ты так, это же всего лишь игра! (С) No Game No Life (пересказ по памяти)
Вот гляжу я на всё увеличивающиеся размеры смартфонов, и понимаю. Это же реинкарнация умершего рынка КПК! У них реально габариты почти как раньше были у КПК. И функционал тот же -- это понятно.
Ставил новую мать на место старой. А там на сокете такая заглушка. Я её снимаю, переставляю процессор. Потом вижу, на заглушке что-то написано. Читаю. А написано там было следующее:
"СНАЧАЛА установите процессор, а ПОТОМ снимите заглушку".
Лол, пока я был в отпуске, на рабочем компе погорела материнка. Не опознаёт память. Комп включали один раз неделю назад, когда и обнаружили, что он не пашет. Когда я уходил в отпуск, всё работало. Я говорю начальнику -- какая там материнка? Он смотрит на неё и говорит: "Асус аш бэ семь плюс". Начинаю искать и прихожу к выводу, что такой материнки НЕТ. Я такой: "О_О". У меня начались параноидальные мысли о том, что это китайская подделка под асус (правда, она всё равно была сделана в Китае, лол). Смотрю на мать сам. а там написано таким... рубленым шрифтом, под квадратный закос. Короче говоря, это было "Asus H 87 plus".
Данный эпизод показывает, как важно, чтобы надпись хорошо читалась. Об этом многократно писал Артемий Лебедев. Но если начинаешь смотреть на надписи в рекламах и прочем, часто можно наблюдать, что одна из букв выполнена в виде какой-нибудь картиночки, поэтому понять, что это буква -- сложно. Или все буквы разным шрифтом или разным цветом. Или буквы неоднозначные. Или вообще непонятно, что это надпись. Когда я вижу нечитающиеся надписи, у меня вытекают глаза -- КАК можно так делать?! Вы сами смотрите, что вы делаете?
Как бы смешно это не звучало, но мне кажется, что самое важное, что надо вынести из транзакционного анализа Эрика Берна -- это понятие "структурирование времени". То есть, то, как человек распоряжается своим временем и чем его занимает.
Человек должен быть постоянно чем-то занят, тогда он чувствует себя более-менее комфортно. Самые крутые -- те, у кого есть хобби. Любую "дыру" в структуре времени им заполнить крайне легко. Причём с пользой и удовольствием для себя.
А наличие незанятого времени (когда заняться нечем, либо заняться есть чем, но что надо делать конкретно -- или что надо делать в первую очередь -- непонятно) приводит к разнообразным негативным последствиям, в том числе подавленному настроению. Также в попытке развлечь себя люди могут заработать алкогольную (наркотическую, иную) зависимость, стать жертвой несчастного случая или совершить преступление. Зато время становится структурировано. Складывается ощущение, что структурирование времени -- важнейшая потребность человека.
Это фильм. По игре. Писать по нему особенно нечего. Дело в том, что это 100% фансервис для тех, кто играл в игру. Я с восторгом наблюдал знакомые локации и... э... элементы мира. Сюжет несколько изменили, так что он перестал соответствовать какой-либо игре, но кого это волнует?
Порадовал чёткий переход между обычным и альтернативным Сайлент Хиллом -- то, с чем было туго в третьей игре.
Не порадовало, что я не понял, как главная героиня пришла к выводу, что если у трупа во рту табличка с названием отеля, то дальше нужно идти туда.
Трудно сказать, как фильм будет смотреться неподготовленной аудиторией. Папа, к примеру, сказал: "ну, не очень страшный... типичный фильм ужасов... короче, видел я такой". Но если вам понравились 1-2-3 игры, то о просмотре вы вряд ли пожалеете.
Как я и писал, к AFTER STORY я вернулся спустя год. И с успехом её прочитал и дочитал до самого конца.
2011/04/10-2014/08/21 -- общее время чтения
Да, я читал с перерывами. С большими. Прочитав всё, я могу сказать, что аниме передаёт и "дух" и "содержимое" визуальной новеллы без серьёзных искажений. Похерены считанные крупицы: роут Каппэя из первой части и роуты Санаэ и Акио из второй. Единственное серьёзное, что не попало -- это диалог из главы "мир иллюзий 12" в конце Афтер Стори. Вот его убрали зря. Таким образом, не-фанаты могут обойтись двумя сезонами аниме и спать спокойно. Это займёт меньше времени, чем чтение. Кроме того, я нахожусь в некотором удивлении, поскольку в новелле я не обнаружил того, о чём написал Hollow в посте "космология вселенной Clannad" (он, кстати, переехал, теперь это 38 коммент, а не 55-й). Про часть из этого действительно в визуальной новелле написано, но лишь про часть. Я так и не понял, додумал ли автор всё остальное логически, взял просто из головы, или у него были какие-либо другие "официальные" источники.
Ещё раз отмечу выполненные на высоком уровне иллюстрации. Но их крайне мало. Всего 4 с небольшим страницы. Для сравнения, в ROOT DOUBLE было 17 страниц. В четыре раза больше, а ведь та игра короче.
Также ещё раз отмечу высокоуровневый саундтрек и мои любимые мелодии: "Machi, toki no nagare, hito", Megu-meru, Ana, Kage Futatsu.
Для игры без прохождения данная визуальная новелла очень трудна, особенно, пока не поймёшь систему. Про систему я писал в прошлом посте.
Что касается содержимого, то оно тоже отличное. Дошло до того, что вид интерфейса игры уже стал вызывать ком в горле. Авторы -- умелые слёзовыжимальщики. Основные темы визуальной новеллы -- "семейные ценности" и "город меняется". Персонажи всегда ставят семейные ценности на первое место среди чего угодно. Это всегда очень мило и трогательно, но результат иногда бывает не самый лучший. Родители отказались от всего, чтобы воспитывать ребёнка? Это отлично, но ради чего? Ребёнок вырастет и тоже откажется от всего ради уже своего ребёнка. И так бесконечно. Замкнутый круг. И в этом смысл жизни? Если мечта человека не связана с семьёй, то у него практически не остаётся времени на самореализацию. Это, однако, не означает, что семейными ценностями надо пренебрегать, однако поле для раздумий имеется. Тема "города", "город как живое существо", "город для людей" в достаточной мере раскрывается только в Афтер Стори. Речь о том, что память людей содержит город таким, каким он был раньше -- и их воспоминания связаны со старым городом. Чем больше город обновляется, тем больше он перестаёт быть тем, что дорого людям, но становится удобнее для жизни.
Тяжело писать про Афтер Стори без спойлеров. Поэтому считайте, что дальше они есть.
Что касается характера Томоя, то он -- тролль (ещё пишут, что циник, но это спорный момент). Это было видно во многих местах, но в одном из них в Афтер Стори это видно ну прямо очень хорошо -- мне прям кажется, что это не Томоя, а xviiii: Много буквМне не спалось и я перевернулся на другой бок. На меня смотрела Нагиса. -- Томоя-кун, тебе не спится? -- Нет, я как раз собирался спать. -- О чём ты думаешь? -- О всяких непристойностях. -- А... о непристойностях... Ах, что же делать... Мы же... дома у родителей... -- Шучу. -- Э? -- Ну, мне было интересно, как ты отреагируешь... -- Томоя-кун, это несправедливо! Я серьёзно думала о том, что же мне делать... -- Ну, вот на это я и хотел посмотреть. -- Томоя-кун, твои интересы и правда странные. Чем заниматься всякими непристойностями, тебе интереснее издеваться надо мной и смотреть, как я реагирую. Я поняла и хорошо это запомнила. Надувшись, она отвернулась к стене. -- Да шучу я! Я забрался к ней в футон и обнял её. -- Из-за твоих шуток я не могу понять, когда ты говоришь серьёзно! -- Если тебе что-то не нравится, то это -- шутка. -- Слишком хорошо у тебя всё выходит! -- Но на самом деле, всё, что я говорю -- правда. -- ... -- Любое общение с тобой делает меня счастливым. -- Когда ты так говоришь, я не могу злиться. -- Ну, тогда я буду продолжать в том же духе? (перевод данного отрывка с японского осуществлён мной лично, а не взят из русской версии игры)
Кстати, по иронии судьбы, Томоя, у которого "кармическое задание" по сбору сфер света, в Афтер Стори работает электриком и зажигает фонари. Вот это совпадение!
Больше всего мне понравился роут Усио -- более того, если бы не его концовка, а именно, болезнь Усио -- я бы хотел, чтобы это и стало "тру эндом". Хрен с ней, с этой Нагисой.
Далее советы по прохождению Афтер Стори. советы по прохождению AFTER STORY На прохождение Афтер Стори влияют флаги, выставленные при последнем прохождении роута Нагисы. Если флаги у вас стоят не те, надо перепройти роут Нагисы, а потом опять запустить Афтер Стори. В Афтер Стори есть несколько роутов, после прохождения которых Афтер Стори продолжается дальше, и один, после которого идут титры. В большую часть роутов есть "точка входа", которую легко определить, перещёлкивая ответы на вопросы (тут нет такой сложной ветвистости, как в первой части). Вот какие роуты есть в Афтер Стори: -- Ёсино Ю:сукэ. В прошлом посте я писал, что нету роута Ёсина Ю:сукэ, хотя кажется, что он начинается в первой части. Так вот, оказалось, что роут есть! Но он продолжается в Афтер Стори. Если "открыть" роут в первой части, во время прохождения роута Нагисы, то этот роут продолжится во второй части. 1 сфера света. -- Ибуки Фу:ко и Ибуки Ко:ко. Зависимости от первой части нет. 2 сферы света, если вы одну отдали в 1-й части. Если не отдали, то не знаю. -- Окадзаки Наоюки (отец Томоя). Зависимости от первой части нет. 1 сфера света. -- Фурукава Акио. Доступен только на второе прохождение Афтер Стори. После него идут титры. 1 сфера света. -- Фурукава Санаэ. Я не понял, что включает этот роут. Когда я читал Афтер Стори в первый раз, его не было. Во второй раз я пошёл в роут Акио, а точка входа в роут Санаэ идёт после роута Акио (который заканчивается титрами), так что на 2-й раз я тоже не попал. Когда я листал 3-й раз, он тоже не включился. Тогда я перепрошёл 1-ю часть, выбрав в двух вопросах вместо "Как Нагиса?" -- "Где Санаэ?" и вместо "У меня есть Нагиса" -- "Я люблю Санаэ". После этого в 4-й раз роут пошёл автоматом без дополнительных вопросов. Возможно, его можно прочитать уже при первом прохождении Афтер Стори, но вот стриггерили ли его именно те два вопроса -- я так и не понял. 1 сфера света. -- Усио. Идёт принудительно в самом конце, если вы не пошли в роут Акио, либо если вы не собрали все сферы света (когда соберёте, в меню они начнут перемигиваться и противно звенеть). 0 сфер света.
Кроме того, Афтер Стори содержит одну маленькую главу "Нагиса. Афтер Стори" в начале, и две большие главы после -- "Живём вместе" и "Рождение". Таким образом, общая структура Афтер Стори следующая: Мир Иллюзий 11 -- Нагиса. Афтер Стори -- Живём вместе (с перерывом на Ёсино Ю:сукэ и Санаэ и с ответвлением на Акио) -- Рождение (с ответвлением на Нагиса. Эпилог) -- Усио (с перерывом на Ибуки Фу:ко, Ко:ко и Наоюки) -- Мир Иллюзий 12.
Если вы открыли Афтер Стори с 7 огоньками (потратив 1 на Фу:ко), то всего вы должны собрать 13 огоньков. Если с 8 -- то не знаю. После сбора всех огоньков надо ещё раз пролистать Афтер Стори, в момент родов будет новая сцена. При первом прохождении она обязательная, при повторных там будет вопрос.
Если вы хотите посмотреть на выросшего Ботана (который выглядит точно так же, но другого цвета) и пообщаться с Кё: в Афтер Стори -- надо при прохождении роута Нагисы открыть роут Кё:. Если вы рассчитываете, что знакомство с Фу:ко поможет вам узнать её в Афтер Стори -- то зря.
1. "Здесь использовались галлюциногенные вещества" (С)RDG 2. Авторы, похоже, почитали Лавкрафта и добавили в историю сказку про древнее чудище. 3. Первые 12 серий отличные, включая завязку. Вторые 12 не такие отличные. 4. Третий сезон в отличие от первых двух -- сплошной экшн. Школа пошла лесом. Серьёзности прибавили. 5. С логикой повествования местами проблемы. 6. Концовкой я частично доволен, хотя не очень понял, в чём был смысл отправлять кое-куда 1200 огненных туманов? Что они там будут делать? 7. Если Кэйсаку не станет огненным туманом, то он умрёт в течение ближайших 100 лет. Что же будет делать Мажори До потом? Какова теперь будет роль огненных туманов в нашем мире? 8. спойлер!Это первое аниме, где я вижу, как ОЯШ прошёл путь от ОЯШа до бога. Причём не в один шаг (как было в Kamichu), а постепенно. Если знаете ещё такие -- прошу сообщить. 9. Эта бодяга началась ещё в первых двух сезонах, но тут становится окончательно понятно, что томогары -- "тоже люди".
Поскольку иероглифы я учу не систематически, иногда случаются странные открытия. Например, я давно и хорошо знаю слово 卒業 ("соцугё:", выпуск из учебного заведения) и знаю значение второго иероглифа. А вот первый отдельно я не знал. И очень сильно удивился, что он имеет два значения:
卒〘そつ〙солдат, рядовой 卒する〘そっする〙скончаться
Интересно, почему два таких неблизких значения висят на одном и том же иероглифе?
Когда одеваешь наушники с высоким коэффициентом изоляции внешних шумов, начинаешь чувствовать внешний мир через вибрации пола, как глухие. При этом не имеет значения, играет в них музыка или нет -- но если играет, эффект сильнее.
На самом деле, они чувствуются и с открытыми ушами, но на них не обращаешь внимания. Потому что они идут синхронно со звуком, который сопровождает действие, вызвавшее вибрацию. А дело в том, что вибрация может быть сильной, а звук тихим.
А когда чувствуешь только сильную вибрацию, пугаешься, типа, что случилось. А ничего особенного, хотя аж пол трясся.
Когда ищешь что-либо в интернете, иногда набредаешь на форум. Форум бывает двух типов -- живой и мёртвый.
И вот мёртвые форумы вызывают, как говорится в NetHack, "uncanny feeling". Как будто идёшь по заброшенному городу. Дома стоят, а в них -- никого. Но не таким образом заброшенному, когда все жители целенаправленно с'ехали, а по типу Марии Селесты.
И что мне интересно, так это что чувствуют администраторы/модераторы этих некогда активных форумов?
Что бросается в глаза, так это сеттинг, аналогичный Mondaiji-tachi wa isekai kara... Более того, диспозиция сил тоже аналогична. И, надо сказать, Mondaiji получились лучше, хотя это -- забористее.
К сожалению, мне соспойлили большую часть сериала, так что я примерно представлял, что там будет. Но это было лишь примерное представление. И тут я столкнулся вот с чем -- в сериале отвратительная подача материала. Когда об'ясняют загадку (стратегию победы), это делают один раз и очень быстро. Некоторые места пришлось просматривать 2-3 раза, чтобы понять, что там за фигня. А ведь я невозбранно отношу себя к умнейшей половине человечества. Где-то было написано, что в литературе на важную деталь нужно обратить внимание читателя три раза, тогда он её заметит. А в литературе можно легко вернуться к предыдущей странице и перечитать. При просмотре на телевизоре перемотки нет. А ведь телезрители -- ЦА. Для кого же сделан сериал?
Кроме того, многие игры об'яснены постфактум, от чего появляется ощущение что зрителя э... обманывают. Хотя если заранее пояснить стратегию, смотреть на её реализацию будет не так интересно.
В целом, смотреть очень интересно. И отдельно радуют референсы к другим аниме и прочему. Причём радуют до усрачки.
Да, отдельно по название -- "пустые". Сора -- 空, Сиро -- 白, вместе -- "空白" (куу-хаку), что переводится как "пустые".
Если есть два действия, одно занимает время t1, а второе t2, и они делаются подряд, то в сумме время будет больше, чем t1+t2. В реальности это не всегда так, но надо закладываться именно на превышение. Тому есть несколько причин:
1) реальные времена действий могут оказаться больше прогнозируемых (по законам Мерфи); 2) на перемену рода действий требуется дополнительное время, т.е. нельзя сразу после первого действия приступить ко второму -- почти всегда -- хотя время перехода может быть и весьма малым; 3) внезапно могут нарисоваться более срочные действия во время перехода от первого действия ко второму (или даже во время этих действий) -- по аналогии с "выходом в прерывание" в компьютере.
Всё это означает, что при планировании всегда надо: 1) либо делать резерв по времени, 2) либо иметь план действий в случае выхода за прогнозируемые пределы, 3) либо быть готовым отказаться от части действий чтобы уложиться в прогноз.
Это относится к любым бытовым делам, работе, оценке скорости выполнения программ и проч. Это может быть распространено на любое число действий.
Думал, чего же этот сериал такой крутой. Потом смотрю -- в титрах написано "нитроплюс". Потом смотрю ещё -- а там иероглиф 玄. Хм, как же он читается? Наверное, Гэн? Гэн, Нитроплюс... что получается? Уробути Гэн! Вот и ответ.
Понравилось, как освещены проблемы языка, взаимодействия с иной культурой и постапокалипсиса. Порадовало, что некоторые построили социализм на отдельно взятом корабле, хотя получилось у них это жутковато.
Отдельно ржал над моментом, где Чембер убил Хидеаса стоя в позе Ева-24 (или в какой там серии убили последнего ангела).
А Чембер крутой, больше чем за него, я переживал только за танка из Erufu wo karumono-tachi (из техники, в смысле).
То, что на карте было обозначено как "дорога" оказалось не просто не автомобильной дорогой, а и вовсе тропинкой. Тропинка, по идее, должна была привести, куда надо. И она привела. Почти.
В том месте, где на карте был резкий поворот направо, оказался под'ём на склон высотой метров 10. Он был снабжён ржавой лестницей. Угол около 45 градусов. А у лестницы была одна особенность. Вместо ступенек должны были быть прикручены доски. Но ни одной доски не было! Т.е. слева место для болтов (горизонтальное, плоское, можно встать ступнёй), ширина сантиметров 5 -- для каждой ступени, справа место для болтов, а посередине -- земля с травой.
Как выяснилось позже, когда большая часть лестницы была преодолена (при помощи этих "мест для болтов"), на последнем трёх метрах под'ёма перила был отломаны, а на последнем метре -- ступеньки тоже отломаны.
И это не какой-нибудь постапокалипсис или глухомань-деревня в 300 км от Москвы -- это в черте небольшого среднеподмосковного города.
Ну ладно, везде бывают ржавые лестницы без ступенек -- но почему на новой карте-то всё нормально?
Оказывается, в подмосковных автобусах (по крайней мере, в некоторых -- перевозчик Мострансавто) турникеты установлены не только на вход, но и на выход (средняя/задняя дверь). И для выхода тоже надо прикладывать карточку.