Когда я впервые познал, что такое кастрюля с антипригарным покрытием, передо мной встал вопрос -- чем же мешать содержимое? Металлической ложкой нельзя, т.к. покрытие слетит. Пластиковых нет. Не лопаточкой же для блинов?!
И тут я обнаружил на полке... хохломскую ложку!
В итоге, правда, от неё пришлось отказаться, т.к. стала облупливаться краска...
Я знаю не менее двух случаев, когда приходится ходить по лестнице не видя, куда ставишь ногу. 1. Когда читаешь книжку; 2. Когда несёшь перед собой груз.
Боковым зрением-то видно, что лестница начинается, но вот когда и куда надо двигать ногу?
При под'ёме наверх проблем, как правило, не возникает. Можно осторожно вынести перед собой ногу, пока она не упрётся в ступеньку. Потом поднять её на некую высоту, довольно большую, заведомо выше ступеньки. Медленно опуская, определить, какова её высота. Остальные ступеньки, как правило, такие же.
Но что делать при спуске вниз? Шаркнуть ногой. Сразу почувствуется пустота начала спуска.
Напишу ещё раз, что это очень классно -- перечитывать Блам!, ничего о нём не помня.
И после второго чтения моё мнение не изменилось: это потрясающе. Стиль, атмосфера, персонажи, сюжет. Это огромный, тщательно проработанный мир. Хотя совершенной данную мангу я назвать всё же не могу: арка с То:а Хэви Индастриз мне показалась чрезвычайно затянута -- но не отсутствием событий, а наоборот -- экшном. Я уже начал думать -- когда же персонажам дадут передохнУть.
Сибо очень красивая.
И раз уж я в посте про фильм написал кое-что про мангу, то в этом посте я напишу кое-что про фильм. Действительно, странно, что кремниевые существа туда не попали. Это же одна из главных сторон конфликта. Кроме того, по фильму выходит, что Хранители и Управление действуют заодно, хотя это не так.
Стою в метро, читаю 3-й том. И тут парень, стоящий рядом, меня спрашивает: -- Извините, это случайно не Блейм? -- Да. -- Круто, в оригинале читаете! -- Да.
Эй, в моих фантазиях меня про это спрашивала прекрасная незнакомка!
Когда люди что-то фотографируют -- это заметно. Они наставляют свой фотик/смартфон на об'ект с'ёмки и прицеливаются.
И вот стою я как-то, как обычно, на остановке. А чел рядом явно куда-то прицелился своим смартфоном. Конкретно -- на дорогу. Дорога пустая. Мне стало интересно, что же он там такое увидел? Может, и мне сфоткать это надо?
Одна женщина случайно оступилась и упала в погреб дачного дома. И сломала себе шейку бедра.
Её стали лечить. Лечили долго. Шейка бедра срослась. Ходила на костылях.
Как только шейка бедра срослась, женщина поехала на дачу. Но это ещё ладно. Начался дождь, она вышла на улицу и стала гулять по участку на костылях.
Она поскользнулась, упала и сломала ту же ногу в том же месте. Её положили в ту же больницу на ту же койку. И опять начали лечить.
Это, конечно, домыслы, поскольку я лично с этой гражданкой не знаком, но что-то мне кажется, что она специально (либо подсознательно) поехала на дачу, решив, что что-то ей слишком хорошо живётся!
В Москве есть две улицы с годами -- Улица 1905 года и Улица 1812 года (конечно, есть ещё Улица 800-летия Москвы, Проспект 60-летия Октября и пр., но это всё же немного не то). Но станция метро есть только на одной из них.
И она так и называется.
В схеме метро имени А. Лебедева присутствуют и названия латиницей. И эта станция названа "Ulitsa 1905 goda". Это, наверное, единственный серьёзный промах в данной схеме. По данному тексту неясно, как название произносится по-русски. Естественно, в схеме следовало написать "Ulitsa 1905 (tysyacha devyatsot pyatogo) goda". Или "Ulitsa 1905 goda ("1905" reads as "tysyacha devyatsot pyatogo")".
Тем не менее, когда стали об'являть названия станций на английском языке, стали говорить "This is Ulitsa tysyacha devyatsot pyatogo goda". Это было правильно! Иностранец при общении с русскими будет слышать название станции именно в такой транскрипции. И если он в ней скажет, люди поймут. Теперь осталось исправить только схему.
Но не тут-то было! Вместо этого изменили текст об'явлений. Теперь там говорят "This is Ulitsa nineteen oh five goda". Получается, что номер года переведён на английский язык. Это название становится бесполезным в общении с коренными жителями, т.к. если те будут говорить обычное русское название, иностранец не сможет его сопоставить с тем, что говорится по репродуктору. Русские же, может быть, и догадаются, куда хочет иностранец. Если, конечно, они знают английский язык (и знают, что "0" может читаться как "oh"). Или если ездили в метро мимо этой станции и запомнили название фонетически. Короче говоря, поступок крайне неумный.
Но ведь можно пойти дальше и переводить в названиях станций всё, что можно перевести. Например, This is New Cheryomyshki. This is Sparrow's hills. This is small meadow.
В NetHack есть амулеты. Амулеты можно носить. Один из важнейших амулетов -- amulet of life saving. Потому что в NetHack если умер -- нельзя загрузиться и попробовать ещё раз -- надо начинать игру с начала. Однако, если на персонаже надет этот амулет, он может умереть и продолжить игру после этого. Амулет разрушается во время смерти и надо искать новый.
Ходил я по уровням и нашёл concave amulet (в каждой новой игре предметы выглядят иначе, и нельзя точно сказать, что они делают, пока их не опознаешь). Амулет не был проклятым, поэтому я решил его надеть -- а вдруг это life saving? Надеяться на это было глупо, конечно, однако по косвенным признакам ряд других амулетов исключались, что повышало шанс того, что это именно life saving.
Спустя 20000 ходов я решил наконец выяснить, что это был за амулет. Я прочитал свиток идентификации, который показывает, что кроется за тем или иным предметом. И я узнал, что это --
g -- an uncursed amulet of restful sleep (т.е. амулет спокойного сна)
!!!
Это вредный амлует. Он иногда успыляет персонажа. И пока тот спит, его могут бить окружающие монстры. Игрок разбудить персонажа мне может. Он может только наблюдать за процессом убивания.
К счастью, я уже успел приобрести защиту от засыпания (sleep resistance), поэтому амулет на меня не действовал. Но всё равно. Блин! Я проходил 20000 ходов с амулетом засыпания на шее!
Товары поставляются на рынок, как правило, в упаковке. Более качественные (дорогие) товары, как правило, упаковывают в более красивую упаковку. И более большую.
Однако, что же происходит дальше? Товар достаётся из упаковки и начинает использоваться по прямому назначению. А упаковка лежит на шкафу до истечени гарантийного срока. Или вообще сразу выбрасывается.
Получается, что функция большой и красивой коробки мала и скоротечна. Обидно за неё.
Когда в машине включаешь указатель поворота, начинают раздаваться щелчки. Щёлк-щёлк. Щёлк-щёлк. Это я слышал во всех машинах, в которых ездил, в т.ч. в автобусах. Я не знаю, что там щёлкает. Думал, это технологические звуки, связанные с работой реле. Скорее всего, нет. Но даже если это так, то эти щелчки очень важны.
Короче говоря, у папы указатели поворта в машине щёлкать перестали (а лампочки мигают, что показывает, что это не технологический звук, а умышленный). И он сразу стал забывать их выключать (да, есть автосброс при выходе из поворота, но он не всегда срабатывает). А потом за руль сел я. И со мной случилось то же самое.
В газете "Метро" есть рубрика сейчас, "птичку жалко". Туда читатели присылают свои тосты. И ими я недоволен. Чаще всего тосты стихотворные. Их содержимое скучно. И они длинные: хорошо если в две строфы укладываются.
Если мы всей семьёй отмечаем что-нибудь, родители обычно предлагают традиционные тосты: "за здоровье", "за успехи". Это коротко, но тоже скучно. Исключение: тост, по смыслу совпадающий по смыслу с поводом праздника -- тут уже не отвертишься, к такому тосту, даже если он банальный, у меня претензий нет.
У родителей есть один знакомый -- специалист по алкоголю (так я обычно на него ссылаюсь в разговорах). И вот его тосты мне нравятся гораздо больше. Я определил, как он их составляет. Делается это очень легко.
Обычно во время застолья происходит застольная беседа. Когда в беседе возникает пауза, надо посмотреть, какая фраза была сказана последний. Если во фразе говорится что-то условно-хорошее, надо сказать: "так выпьем же за то, чтобы <то, о чём была фраза>". Если же говорится что-то условно-плохое, надо сказать наоборот: "так выпьем же за то, чтобы не <то, о чём была фраза>".
Сходил к окулисту. В том числе, она смотрела глазное дно.
Раньше для просмотра глазного дна в глазик капали капельки, после которых зрачок становился как у наркомана. Потом смотрели. И два дня нельзя было после этого работать с компьютером и смотреть телевизор. Теперь такого нет. Ставят голову пациента на специальную подставку, потом начинают светить лампочкой.
Вот светят мне, светят. И тут мне начинает казаться боковым зрением, что я виду сетку сосудов.
Я: Мне кажется, я вижу сосуды! Окулист: Вам не кажется...
Многие из тех, кто имеют какое-либо отношение к Японии (например, смотрят аниме), знают о том, какой там применяется формат даты. А формат такой: год/месяц/день. И именно такой формат даты мне кажется наиболее логичным и удобным.
Стараюсь применять его повсеместно. На работе тоже некоторые его применяют (правда не зная о том, что это японский формат). Кроме того, международный стандарт ISO 8601 использует аналогичные принципы.
В чём логичность формата? а) временные интервалы идут по порядку, а не как в Америке, где сначала месяц, потом день, а потом год; б) временные интервалы идут в порядке уменьшения, что об'единяет этот способ с написанием почтового IRL-адреса и любых древовидных конструкций (C:\Windows\system32; Раздел 1.1.2 и т.п.).
В чём удобство формата? Главное -- в сортировке. Посимвольная сортировка строк с датами сразу даёт верное упорядочивание! (если, конечно, писать ведущие нули) У нас на работе это применяется при именовании файлов (тогда дата пишется сплошняком или через дефисы в начале имени). При этом не возникает трудностей с редактированием/копированием, которые перепишут дату изменения/создания. Дата файла всегда остаётся в его имени. Если подобная дата указана в (отсортированной) таблице, то обнаружить нужную строку взглядом также очень просто. Сначала прослеживаем год в начале строки, потом переключаем взгляд правее -- там смотрим месяц. И день. Если пользоваться русским форматом д.м.г, то надо смотреть с конца строки, возвращаясь в начало. Это менее удобно. Американский адовый формат вообще не рассматриваем.
Возможно, вы уже читали мой перевод статьи "Почему я постоянно умираю?". И, может быть, она вам даже помогла. Но не очень. Если вы хорошо усвоили её содержание, но продолжаете умирать, то вы стали уже достаточно взрослыми, чтобы знать правду: раздел 4 данной статьи надо выкинуть!
Отдавать всех монстров на растерзание котёнку или сдерживать рост своего уровня опыта нет необходимости. Но кое-что из этого раздела действительно ценно:
Важно, что ваше снаряжение (класс брони и т.д.) должно улучшаться одновременно, чтобы соответствовать вашему уровню.
Это правильно. Но та статья не является полноценным руководством, поэтому о том, как же улучшать снаряжение, ничего не написано. Я хочу восполнить этот пробел.
Кратко поясню, что такое "и т.д." в цитате выше. В первую очередь -- это сопротивления к различным напастям, т.к. более сложные монстры часто имеют связанные с этими напастями атаки. В порядке убывания приоритета: яд (крайне важно!), сон, холод, огонь, электричество, дезинтеграция. Сопротивление магии важно почти так же, как сопротивление ядам, но оно, в отличие от других, на уровнях просто так не валяется. Остальные сопротивления приобретаются путём поедания соответствующих трупов.
Теперь о главной теме. Как быстро опустить класс брони? Представленный ниже метод, мне кажется, наиболее эффективен для большинства ролей. Прошу сообщить, если есть лучший.
Метод требует наличия котёнка, хотя можно обойтись и без него, но будет сложнее.
Метод
1. Раскачиваемся до 3-4 уровня опыта и находим вход в шахты. 2. Зачищаем там всё до города, попутно надевая упавшие с гномов, дварфов и эльфов предметы (предварительно проверяя их котёнком на проклятость). Также можно подбирать валяющуюся на уровнях броню. Если кого-то не можем зачистить сами (слишком слабы или монстр peaceful, а мы lawful) -- отдаём котёнку. Обратите внимание на хоббитов, т.к. у них может быть elven mithril-coat. 3. В городе при помощи котёнка, который уже должен был вырасти до large cat, убиваем парочку стражников. Забираем с них перчатки. 4. Если удалось найти много денег, идём к священнику и покупаем защиту. Для этого ему надо дать денег в размере 400*текущий уровень опыта (который к тому времени будет 7 или 8). Если денег мало, то чтобы подзаработать можно многократно продавать предметы в магазине поблизости, в промежутках возвращая их себе при помощи котёнка.
Комментарий
Шахты часто считаются опасным местом. Но спускаться дальше по основной ветке подземелья не прокачав броню -- гораздо опаснее! Кроме того, прокачать уровень и броню в шахтах очень-очень легко. Все монстры типовые и выбрасывают полезные предметы -- шанс найти необходимые элементы брони очень высок. Если даже ваш персонаж небоевой и начал игру с плохим оружием -- в шахтах можно найти подходящее. Да, элемент случайности есть, но он гораздо ниже, чем при попытке приодеться на обычных этажах.
Далее я указываю айтемы, которые следует подбирать, в порядке убывания приоритета. Скобка с числом -- даваемый AC, скобка с названием -- внешний вид, когда предмет не опознан.
При нахождении более приоритетных предметов с таким же зачарование (+0, +1), их следует заменять. Заменять ли предметы большего приоритета, но худшего зачарования -- вопрос ситуационный. Предметы не из списка также можно применять, но только если вы понимаете, в чём их преимущество (может быть, у них есть дополнительные свойства?).
Иногда лучше даже заменить предмет на менее приоритетный, но с лучшим зачарованием, т.к. AC, полученный от зачарования, не пропадает, даже если предмет портится (ржавеет, сгорает). К примеру, у нас есть +2 elven cloak. Она даёт 3 очка AC: 2 от +2 и 1 базовое. Когда она сгорает, базовый AC становится 0. И если она дальше горит (есть три степени сгорания), в сумме всё равно будет выходить 2 очка, которые никуда не денутся.
Можно надевать даже проклятые предметы! Если знаете, как снять проклятье. Почему проклятый предмет может быть полезен? а) есть 1/3 шанс, что он +0, а не хуже б) некоторые предметы, особенно mithril-coat, будут хорошо защищать, даже если они -1. -2 и меньше -- редкость.
Расположение дублирующихся сапогов/шлемов/щитов надо записывать, т.к. велик шанс, что у вас что-нибудь соржавеет. Тогда можно будет вернуться и забрать целый экземпляр.
Даже последняя имеет смысл, т.к. даёт MC и защищает нательную броню от негативных воздействий. Также при случае надо подобрать mummy wrapping. На будущее.
Последний будет вами обнаружен ещё до входа в шахты, я гарантирую это.
Ботинки
high boots (jackboots) (2), iron shoes (hard shoes) (2)
Первые легче и не ржавеют, но их сложнее найти. Могут упасть со стражников.
Щит
elven shield (blue and green shield) (2), dwarvish roundshield (large round shield) (2), small shield (1)
Эльфийский щит хорош тем, что он легче. Кроме того, его на дольше хватит, т.к. в начале игры ржавчина приносит больше ущерба, нежели огонь/протухание, которые ухудшают этот щит (он деревянный).
Перчатки
те, что упадут со стражников (имеют случайный внешний вид) (1)
Перчатками обзаведитесь обязательно. При контакте с василисками они незаменимы. Следующий почти гарантированный шанс достать перчатки представится нескоро. Надевать проклятые перчатки не следует ни при каких обстоятельствах, поскольку вы не сможете снимать/надевать кольца.
Священная защита
(2...4)
Оценка эффективности
Таким образом, при везении это даёт AC:-8 уже в начале игры! И это без учёта случайных +1 у отдельных элементов. На практике, конечно, будет хуже (особенно монахам, которым нельзя нательную броню, и магам со штрафом к металлическим частям одежды: им придётся ограничиться studded leather armor и small shield в соответствующих категориях). Целью надо ставить AC:0. При AC 0...-5 реально дойти до Замка, если оружие нормальное.
Что дальше?
Не следует думать, что собрав набор брони по таблице выше, можно сесть на попе ровно. Надо продолжать развиваться. По мере прохождения вам придётся заменить практически все найденные элементы на другие. Возможно, они будут давать даже худшую базовую защиту, но иметь иные полезные свойства, например сапоги-скороходы (speed boots) дают AC 1 вместо 2, но вы можете быстрее действовать (т.е. можете иногда получать два действия на ход). Впрочем, вполне реально пройти игру и с приведённым выше набором (с первыми предметами в списках). Тогда дополнительные свойства придётся добывать другим способом. Главное, что следует учесть при дальнейшем развитии персонажа: не надо тратить свитки зачарования брони (scroll of enchant armor) на те предметы, с которыми вы собираетесь расстаться. К концу игры (а лучше ко входу в Ад (Gehennom)) у вас должен быть AC:-20 или меньше.
Когда описывают какие-нибудь события, особенно преступного или нелицеприятного характера, имена части участников изменяют. Так обычно и пишут. Пострадавшая Марина (имя изменено). Зачем же так делают? Ведь даже если этого не написать, а имя изменить молча, на настоящую пострадавшую ничто указывать не будет. Если брать настоящих Марин, то их много, мало ли какая из них была пострадавшей? Для любой конкретной Марины указание на Марину, по идее, не должно ничего значить.
Но ладно, делают -- так делают. Почему было бы не писать что-нибудь вроде "Имя1" или <имя пострадавшей>? Чтобы уж ничьих имён не сообщать, даже вымышленных? Вот тут у меня есть очевидный ответ, над которым я до сих пор не задумывался.
Я часто описываю какие-либо события и по понятным причинам исключаю оттуда личные данные участников. Я их заменяю на какие-нибудь другие. А тут я подумал, что можно как раз писать Имя1 и [DATA EXPUNGED]. Но передумал. В таком виде текст теряет... плавность. Глаз спотыкается о подобные конструкции. Сразу становится сложнее понять смысл фраз и их строение.
Мангу "Блам!" я читал очень давно. Остался от неё в бешеном восторге. Но что я помню? Практически ничего. Атмосферу помню, да. Последнюю главу помню (цветную). И помню, что я считал об этой манге тогда, но нигде не записал:
я считаю, что данная манга подойдёт для тех, кто хочет научиться читать мангу. При чтении обычных манг, содержащих нормальное количество текста, глаз может пробегать текст, а на картинки обращать мало внимания. Это существенное упущение. В данной же манге текста крайне мало. Сюжет, фактически, нарисован. И волей-неволей картинкам придётся уделить внимание.
Казалось бы, причём тут исландские саги? Главная характерная черта исландской саги -- способ подачи сюжета. Он подаётся как показания свидетеля, который присутствовал при событиях. И почти ничего не говорится о мыслях и эмоциях персонажей. Прямая речь присутствует, но очень ограниченно. Вот в этом смысле Блам!-манга чем-то похож на исландскую сагу.
Короче говоря, начал мангу я перечитывать. И это очень классно -- перечитывать Блам!, почти ничего о нём не помня.
Что я могу сказать о фильме (аниме). Фильм сделан нескучно. Он мне понравился. Но это -- не "Блам!". Почему же? 1. Слишком большое время на побочных персонажей вызывает к ним привязанность. В манге все вторичные персонажи быстро проходят мимо. 2. Отсутствие ощущения масштаба. А ведь это ключевой момент в создании атмосферы Блама! (и тут это восклицательный знак мой, а не от названия) В манге масштаб передаётся просто: огромная картинка с Мегаструктурой на страницу или даже на две. И Килли высотой 5 миллиметров. Много ли таких сцен в фильме? Одна. И то, там "деревня" высотой 10 этажей. А должна быть такая же, только высотой 10000 этажей. (пощёлкал -- ещё одну сцену нашёл) 3. Килли в фильме какой-то обдолбанный. Да, в манге он молчалив. Но когда надо -- говорит чётко и осмысленно. А не повторяет, как робот: "я ищу людей с сетевыми генами". В статичной манге он выглядит активным! Если бы по этому фильму была сделана манга, она бы выглядела так:
4. Драматичные моменты истерично-драматичны, а не молчаливо-драматичны.
Положительные моменты: 1. 3д-графика не настолько 3д, чтобы хотелось блевать. 2. Перед просмотром не требуется подготовка, чтобы хоть что-нибудь понять. Всё об'ясняют по ходу. 3. По фактам сеттинг передан в целом верно (я уже первый том прочитал повторно и вижу). 4. Если абстрагироваться от оригинала, то это хорошие постапокалипсис-приключения с элементами киберпанка.
Есть такой клей -- эпоксидка. Клей состоит из двух "тюбиков" (в различных реализациях это выглядит по-разному). Перед склейкой надо выдавить некоторое количество из каждого тюбика, потом перемешать тщательно. Полученным составом можно клеить.
Когда папа им что-либо клеит -- определить очень легко. Поскольку после этого он ходит и у всех спрашивает: "Надо что-нибудь приклеить?" Ибо остаётся лишний клей, который всё равно засохнет.
А сегодня на работе в комнату зашёл коллега. И спросил: "Кому-нибудь надо что-нибудь приклеить?"
В игре NetHack чтобы приручить некоторых животных, достаточно бросить им еды. Они её с'едят и будут добрыми. Приручить можно кошек, собак и лошадей.
Прирученное животное перестаёт нападать на игрока, а вместо этого начинает нападать на других монстров, помогая ему.
Кошки и собаки едят мясную пищу, а лошади -- травяную. Если кинуть еду, которая не подходит животному, оно не приручится, но нападать тоже перестанет (перейдёт в категорию peaceful). Поскольку большое количество прирученных животных -- это морока, я всегда ношу с собой тело лишайника (lichen corpse) и собачий корм (tripe ration). Если мне попадаются кошка или собака, я кидаю в них лишайником. А если лошадь -- собачьим кормом. Это даёт преимущества: 1. Я не трачу еды, т.к. брошенное можно потом подобрать (животное не ест неподходящую еду). 2. Мне не надо сражаться с данным "монстром". Так безопаснее. Тут стоит отметить, что враждебные кошки и собаки вполне способны ушатать игрока начальных уровней (1-7). И дело не в том, что котята больно царапаются. По ним просто сложно попасть, поэтому многие ходы проходят впустую. Лошади могут быть опасны и для игрока 9 уровня. Они ещё и быстрые очень. 3. У меня появляются запасные питомцы. Я всегда могу вернуться на уровень и дать мирному животному правильную еду, чтобы сделать его ручным. Новые питомцы могут понадобиться по разным причинам, это уже вопрос стратегии игры.
Итак, в конкретной игре у меня вместо лишайника были яблоки. Они были на букве K.
K -- 7 uncursed apples
Я встречаю собаку и решаю её сделать мирной (peaceful). Я нажимаю t (throw), далее нажимаю букву, соответствующую яблокам.
И вижу сообщение от игры:
The dog devours food ration.
Это сообщение означает, что собака приручилась, с'ев сухпаёк (food ration). Я этого не хотел! Как же так, я же бросал яблоки!
Открываю инвентарь, вижу: K -- 7 uncursed apples k -- 3 food rations
Я считаю, что в некоторых ситуациях ирония и сарказм совершенно недопустимы.
Например, когда человек спрашивает совета "по жизни" (то, что Кирино называет дзинсэй соодан), то отвечать следует серьёзно. Ибо когда человек в плохом психическом состоянии, он может легко иронию и сарказм принять за чистую монету.
Хотя есть и вторая сторона. Она звучит как один из вариантов закона Мерфи: "если сформулировать утверждение предельно точно, обязательно найдётся тот, кто поймёт всё неправильно".