Untitled

НикнеймzHz (а также zHz00, zHz01 и так далее)
О чём пишубыт, аниме, программирование, компьютерная техника
(полный список тегов -- что теги обозначают)
Интересненькоесписок моих статей с разбивкой по темам
Где меня ещё читать Telegram
Как со мной связатьсяTelegram, e-mail, Jabber: [email protected],
Discord: zHz#1243
Как дать мне денегBitcoin

Что тут можно и нельзя (читать правила полностью):
1. Комментировать можно всем.
2. Читать всё можно всем.
3. Раскрывать чьи-либо личные данные нельзя.
4. Нарушать правила @дневников и законы РФ нельзя.
5. Если в записи есть ссылки "<<" или ">>" -- то эти ссылки ведут на связанные записи в цепочке.
6. Если навести мышку на зелёный текст, будет сюрприз.
URL
Записи с темой: Игры (122)
среда, 15 января 2025
08:22 Dollmare
Я починил постинг картинок на телегра.ф (при помощи стороннего хостинга), так что надеюсь наделать обзоров на всё, на что не наделал.

Симулятор тракториста и симулятор бомжа мы уже видели. Теперь у нас симулятор работы отдела ОТК. С конвейера сходит кукла, надо проверить, что она не проклятая. Удивительно, что при ошибке директор завода сразу тебе говорит, что ты ошибся. Если он и так знает, какие куклы плохие, то зачем нужен ОТК? И почему все остальные операции на заводе происходят без участия человека?

Симуляторы бывают разной степени реалистичности. Например, в аркадных симулятор реалистичность ставится на второй план, главное -- увлекательный геймплей. В учебных симуляторах увлекательность не нужна вообще, главное -- точное соответствие реальности.

Здесь мы видим что-то вроде третьей категории симуляторов. Геймплей не слишком аркадный, но реалистичность... отсутствует. Потому что это фантастический симулятор. Часть кукол будут иметь понятные дефекты типа отсутствия ноги (как она вообще стоит на конвейере?). Но часть дефектов... будут носить мистический характер. Когда кукла всё время за вами следит и сама ходит -- это ещё ладно. Но как вам такой дефект? При перевороте куклы экран становится чёрно-белым. Отлавливать такие уникальные дефекты сложновато, если не знать о них заранее. А каждый пропущенный дефект -- это штраф.

Игра короткая, состоит всего из пяти рабочих дней. И это хорошо, что она короткая, потому что если бы дней было 10, 100 -- играть было бы скучновато. Нас пытаются развлечь, каждый день добавляя новые правила для проверки кукол и новые задания, но всё-таки монотонная работа -- это не увлекательно. Есть другой полюс -- медитативность. Но чтобы монотонная работа стала медитативной -- нужно делать геймплей совершенно иначе.

Не весь геймплей состоит из проверки кукол. На заводе всё время что-то происходит, а кроме вас заняться проблемами больше некому. Благодаря различным неполадкам оборудования вы сможете попасть в служебные помещения завода и даже в подвал, который в 1000 раз больше, чем сборочный цех. А кто живёт в подвале... Скажем так, разработчикам действительно удалось сделать хоррор без скримеров и погонь, как они и обещали. Но из-за этого он получился недостаточно страшный.

Мало кто знает, но у этой игры есть продолжение, и оно называется MiSide.

(скриншоты)

@темы: Игры

URL
пятница, 10 января 2025
05:29 Kittens Game Buildings Calculator
Я уже не раз писал про curses, но зачем вообще мне понадобилась эта библиотека? Для нетерпеливых сразу ссылка: github.com/zHz00/KGBC

Я играю в Kittens Game, там у меня цивилизация котят, у них разные фабрики-заводы-газеты-параходы, и всё это надо строить. При этом следующая постройка стоит на 15% больше предыдущей. А иногда не на 15%. Есть ещё один нюанс: некоторые ресурсы, из которых собирают постройки, имеют "ёмкость". Допустим, уран имеет ёмкость 10000. Если следующий ускоритель стоит 11000, то хоть ты тресни, ты его не построишь, потому что не сможешь накопить 11000 урана. Сначала надо поднять ёмкость урана на 1000, для чего надо построить новый реактор. Он не требует урана, но он требует титана. И стоит на 15% больше предыдущего реактора. Есть ли у меня достаточная ёмкость титана, чтобы построить следующий реактор? Вопрос.

(читать дальше)

@темы: Игры, Статьи, Программирование, Программы

URL
воскресенье, 01 декабря 2024
04:26 Две головы
Давно не запускал (ресурсоёмких) комп. игр. Запустил. И чувствую, что-то не то. Тормозит невероятно. Мышка перескакивает. Может, 5 фпс?

Это что такое? Да, компьютеру больше 5 лет. Но и игра скорее инди, а не ААА. И тут у меня появляется невероятная догадка.

Дело было в нейронках.

Когда я ставил эксперименты с ComfyUI, я обнаружил, что во время генерации у меня лагает изображение на мониторе. Более удивительным оказалось то, что при доступе через удалёнку никаких лагов не было. Таким образом, я понял, что видеокарта не справляется с двумя задачами сразу. Я переключил видеовыход на встроенное видеоядро процессора, а видеокарту заставил заниматься исключительно нейронкой. И лаги на мониторе пропали.

(дополнение: лаги были только в ComfyUI; при работе с генерацией текста через llama.cpp всё было отлично, хотя видеопамяти обе системы жрут одинаково, только ComfyUI постоянно выгружает и загружает модели, а llama.cpp держит всё вместе)

Ну и вот. Я оставил монитор на встроенном видеоядре, т.к. для текущих задач этого хватало. Было это пару месяцев назад. А теперь, когда я запустил игру, выяснилось, что для игры встроенного ядра уже не хватает. Поскольку на текущий момент я не экспериментировал с нейронками, я переключил видеовыход обратно на видеокарту. И получил многократный прирост производительности. То есть, тормозить перестало.

Это непонятный момент. Я полагал, что встроенное видеоядро (i7-7700) имеет производительность уровня GeForce 1030. Но по ощущениям прирост получился ~десятикратный. При этом 1070 и 1030 имеют разницу всего в 5 раз согласно каким-то там бенчмаркам из интернета.

То есть, либо игра использует какие-то особые функции, которые встроенное ядро не поддерживает вовсе, либо оно примерно в 2 раза слабее, чем я полагал.

@темы: Игры, Борьба с техникой

URL
вторник, 19 ноября 2024
02:33 Восприятие чисел и kittens game
Обзор на игру я напишу попозже, сейчас коснусь только одного момента.

В kittens game котята есть, но то, что это именно котята -- никакой роли не играет. Это игра про ресурсы, которые зарабатываются, тратятся и превращаются из одной формы в другую. И количество этих ресурсов, и их скорость производства постоянно растут. В таблице ресурсов появляется сначала буковка K, потом M, потом G...

И вот прошло сколько-то дней, месяцев -- и уже смешно вспоминать о том, что ты когда-то не мог накопить 5000 свитков, чтобы запустить фестиваль. Потому что теперь у тебя этих свитков миллиарды.

В реальности такая ситуация тоже происходит регулярно. Восприятие различных сумм денег в школе, в студенчестве и после -- тоже разное. Потому что у работающего человека есть ресурс, и он всё воспринимает через призму уже имеющегося ресурса.

А вот ещё один пример -- оперативная память. На днях я видел старую рекламу компьютера из 70-х или 80-х годов. Точный текст я не воспроизведу, но суть была в том, что пользователи компьютеров часто жалуются на нехватку памяти. Им часто не хватает 16 или 32 килобайтов. Но с нашим компьютером вы забудете об этих проблемах. Вы можете приобрести плату расширения, после установки которой у вас будет целых 177 килобайт памяти. И её вам хватит для всего. (интересно, почему именно 177 кб?)

Это не "640 килобайт хватит всем", это более ранний уровень. И читать о таких об'ёмах памяти сейчас удивительно. У меня в микроконтроллере памяти больше.

Если вспомните другие контрасты в ощущении размеров -- сообщите, пожалуйста.

@темы: Игры, Восприятие

URL
четверг, 04 июля 2024
воскресенье, 23 июня 2024
06:58 Сапёр и односвязность
В различных модификациях Сапёра, если только поле не подобрано специальным образом, случаются ситуации, когда логически невозможно вычислить, есть мина или нет. В этих случаях приходится полагаться только на теорию вероятности.

Самые поганые случаи -- это 50 на 50. Потому что неудачный выбор клетки ведёт к немедленному проигрышу, а удачный выбор может стратегически ничего не дать. Вы можете оказаться перед следующим, точно таким же выбором. "Пойду пока другой угол порешаю". Верным ли решением является откладывание неоднозначности?

Можно рассматривать не каждое игровое поле сапёра отдельно, а полагать, что это мета-игра, то есть игра, совмещающая все игровые поля, которые вы когда-либо разгадывали. В таком случае выгодным становится не "откладывать", а принимать решение как можно быстрее. Это экономит время. Лучше проиграть и быстрее начать следующее поле, чем разложить всё остальное и проиграть всё равно.

Тем не менее, есть случаи, когда неоднозначность может разрешиться позднее. В этом случае имеет смысл отложить решение.

Итак, когда надежды на разрешение неоднозначности нет?

1. Область с неоднозначностью изолирована от остальных областей.
2. В этой области со всех сторон имеются неоднозначности, т.е. невозможно безопасно вскрыть ни одного поля.
3. Количество оставшихся мин в области либо однозначно известно, либо информация об этом ни на что не влияет.

Может показаться, что считать на ходу все три условия будет сложно. Но после практики такую оценку можно делать за долю секунды.

Вот пример.



Посмотрим на жёлтый квадрат. 3,4 снизу обозначают, что среди нижних двух клеток квадрата есть одна мина. 4 слева обозначает то же самое для левой стороны квадрата.

Если мы знаем, что в этом квадрате только одна мина, то она будет в левом нижнем углу. Если мы знаем, что там две мины, то об их расположении ничего сказать нельзя. Если удастся "добраться" до этой зоны сверху, то неоднозначность может быть разрешена. Если же такая штука сформировалась в углу, то её также имеет смысл отложить на самый конец, чтобы узнать, сколько же там мин.

Таким образом, срочно устранять такую неоднозначность смысла нет, поскольку есть надежда на её разрешение логическим образом.

А вот другой пример.



Тут ясно, что мина одна, со всех сторон всё раскрыто и ничего больше не предвидится. Вот такую неоднозначность надо раскрывать сразу.

@темы: Игры, Мысли

URL
понедельник, 04 сентября 2023
05:26 Katana ZERO
Небольшая игра о самурае-киллере, который ходит к психоаналитику. Самурая мучают кошмары о прошлом, о войне, но при этом он также страдает амнезией.

Нюанс в том, что задания по основной работе ему почему-то выдаёт тот же самый психоаналитик. То есть так. "Я тебе сделаю укол успокоительного, а ты пойди в ночной клуб и убей такого-то диджея. И смотри, особо там не наследи".

Как выясняется, аккуратно работать наш протагонист не умеет. Вас просто не пропустят на следующий уровень, пока вы не убьёте всё, что движется.

Как выглядит игровой процесс? Эта игра -- двухмерный экшн-платформер. Наш самурай вставляет в уши наушники и запускает музон. После этого он должен за отведённое время зачистить весь уровень любым доступным способом, в основном при помощи меча. Но у него нет "здоровья", как обычно бывает у протагонистов компьютерных игр. Уровень должен быть пройден идеально. Если вы получаете хотя бы один удар -- начинаете с начала.

Это не так сложно, как может показаться. Уровни довольно маленькие и редко содержат больше 5-10 врагов. Некоторые места можно пройти нахрапом, но как правило на уровень надо внимательно посмотреть и подумать. Очень многие места можно пройти хитростью. И вариантов прохождения может быть несколько. Также есть "фишечки", например, можно отбивать мечом пули или кидать во врага бюстами Дон Кихота. А после прохождения уровня вам сразу дадут посмотреть реплей того, что вы натворили, но чёрно-белый.

Платформер-составляющая тут невелика: полосы препятствий есть, но они содержат только один тип ловушек (лазеры). Перепрыгивание тут встречается редко. Честно говоря, это и не платформер вообще. И экшн тоже... постольку-поскольку. Это больше всего похоже на паззл. Может быть, тут дело именно в моём подходе, когда я стался не просто завалить всех врагов, а сделать это так, чтобы потратить поменьше спинного мозга и побольше головного. Другие игроки проходили те же самые места иначе, и у них тоже всё получилось.

В промежутках между зачистками уровней нам рассказывают сюжет. В подробности я вдаваться не буду. В целом, оказывается, что наш самурай-киллер вовсе не добрый, психоаналитик тоже не добрый, да и вообще добрых персонажей раз-два и обчёлся, а те, кто есть, не имеют на сюжет существенного влияния.

Игра мне понравилась, и саундтрек тоже (саундтрек, кстати, получил какой-то приз в 2019 году), но спеть оду этой игре я всё же не могу. Да, она очень хорошо сделана, хорошо продумана и приятно играется. Но это не "произведение искусства", как пишут некоторые. Есть инди-игры, которые впечатлили меня в этом смысле сильнее. Например, Undertale, который тоже стилизован под старую приставочную игру (хотя и относится к другому жанру). Или, прости господи, Night in the Woods, который я вообще не знаю, к чему отнести.

Тем не менее, всем играть советую.

(скриншоты)

@темы: Игры

URL
суббота, 29 июля 2023
05:48 Новый сейв-файл
В какой-нибудь дарк соулс можно играть сотнями часов. Создаёшь персонажа, прокачиваешь, проходишь, потом нг+, продолжаешь прокачивать, и т.д.

А вот некоторые люди бросают персонажа и начинают игру заново. И им приходится заново всё проходить, фармить и т.п.

Да, есть такая особенность у человеческого сознания -- если что-либо делаешь повторно, то на это уходит гораздо меньше времени и сил. Не имеет значения, играешь ты, пишешь реферат или что-нибудь ещё. И всё же. Человек потратил много часов на прокачку, а теперь всё заново? Разве не жалко? Почему люди начинают играть с начала?

(следует отличать добровольный ресет от перманентной смерти, как это происходит в рогаликах; тут я пишу именно о добровольном ресете)

Ну и вот, я долго задумывался над этим вопросом. А сейчас я третий раз с нуля начинаю Dead Cells. Да, в этой игре как раз есть перманентная смерть, о которой я писал строчкой выше. Но есть и неотменяемые улучшения. Те улучшения, которые игрок разблокировал, распространяются на все последующие катки. Это и есть "прокачка".

И теперь я сам себе отвечаю на вопрос по поводу ресета. Новый сейв несёт в себе некое освежающее чувство. Да, в прошлом сейве я много чего сделал, хотя и не всё. Но тот сейв какой-то весь затёртый, поношенный. А вот я новый начну, и у меня всё будет лучше прежнего.

А ещё есть чувство предвкушения. Я потерял всё, что было в прошлом сейве, но не потерял навык. Поэтому я сейчас очень быстро усилюсь, и буду получать удовлетворение от каждого усиления. А в старом сейв-файле усилений почти не осталось.

Это был лишь один пример. Интересно, что испытывают другие. И что испытаю я, если встречусь с такой же ситуаций в какой-нибудь другой игре.

@темы: Игры, Мысли, Восприятие

URL
среда, 07 декабря 2022
03:40 Boss Level (2020)
Или, как его назвали переводчики-юмористы, "День курка".

В общем, мужик просыпается, и обнаруживает, что попал в Neko Mario IRL. Кнопки выхода, как обычно, нет. Его ситуацию поймёт каждый, кто пытался пройти один и тот же уровень 20 раз, но дох то во дном, то в другом месте.

Потом оказывается, что дожить до конца дня недостаточно, чтобы пройти игру. И тогда его похождения из платформера превращаются в квест по типу Outer Wilds.

Фильм -- ржачный боевик без особого смысла Геймерам рекомендую.

Скриншотов нет, там всё в динамике смотреть надо. И да, там есть сцена с взрывающимся вертолётом.

@темы: Игры, Кино/Мультфильмы

URL
вторник, 15 ноября 2022
01:16 Stray (2022)
Я решил сделать перерыв от хорроров и поиграть в игру про кота.

Эта игра -- квест про простого рыжего кота, который попал в город, населённый роботами. Несмотря на то, что это не ААА-проект, к ресурсам игра довольно требовательна.

Кот ведёт себя как кот, и это очень странно с учётом логики его перемещения. Играя в компьютерные игры, привыкаешь к тому, что ходят в двери, поднимаются по лестницам, берут предметы руками и т.п. Тут всё иное: и точка зрения, и доступные опции, и маршруты. Вы должны начать мыслить как кот. Благодаря подсказкам разработчиков, это не очень сложно. Игра не превращается в платформер. Не надо держать равновесие, идя по трубе. Не надо бояться промахнуться при прыжке. Если допрыгнуть нельзя, то кнопка прыжка просто не работает. Отдельно порадовала "враждебная архитектура", там где из платформ, на которые нельзя прыгать, торчат прутья и колючая проволока.

Итак, город населён роботами. В нём несколько уровней, и вам предстоит по всем ним пройтись, и посмотреть, что там происходит. Жизнь у роботов не совсем мирная, но почти мирная. Роботы разумны, ведут свой быт, имитируя поведение людей. А люди где? Куда исчезли люди, мы потом узнаем. Если потеря произошла у нас на глазах или просто недавно -- то это горе. Если же потеря произошла давным-давно, и никто толком не помнит, когда и как это было, то это уже не горе. Это уже легенда. История.

Поэтому атмосфера в игре не трагичная и не напряжённая. Да, люди были. Людей нет. Но мы продолжаем жить.

С одной стороны, игра построена так, что в ней постоянно немного меняется игромеханика. Это служит для увлечения игрока. С другой стороны, сеттинг тоже раскрывается постепенно. После загадок дарк соулсов это очень приятно. Ложкой дёгтя является неравномерность квестов. 90% заданий довольно простая. Можно легко всё найти, принести, пробежать и т.п. Но есть парочка задач, которые ввели меня в ступор.

Одна из них -- это поиск четвёртого торгового автомата в нижнем городе. Ища его, я даже нашёл то, что было не надо -- а именно дверь в помещение, которое открывается только в следующей главе. Мне было очевидно, что за дверью что-то важное, и я даже нашёл способ, которым туда надо будет попасть, но этот способ был недоступен. Когда он сработал в следующей главе, я подумал, что я молодец, и правильно смотрю. Но найти четвёртый автомат это не помогало.

Далее, в верхнем городе много платформ, которые ведут к гирляндам. По нижнему городу мы знаем, что это важные места, но в верхнем городе там просто тупики. А ещё в верхнем городе есть открытое окно, до которого почти можно допрыгнуть. Но нельзя. Я потом смотрел в прохождении, все квестовые предметы расположены в других местах, так что за этим окном ничего быть не должно. Короче говоря, все воспоминания и значки я собрал, но в игре ещё точно осталось какое-то количество загадок.

Игра для расслабления и веселья, всем играть.

Скриншоты:
(скриншоты)

@темы: Игры

URL
понедельник, 24 октября 2022
04:38 Little Nightmares II
Про первую часть я писал тут: diary.ru/~zHz00/p217303820_little-nightmares-20...

Продолжая цепочку хорроров, решил, что надо узнать что там, во второй части.

Ну и сразу надо сказать, что игрокам в первую часть надо играть и во вторую тоже. Это не сиквел, это, судя по всему, наоборот -- приквел. Но при этом конец второй игры не совпадает с началом первой. Сеттинг Little Nightmares всё ещё таит в себе много загадок.

Лучше вторая часть первой или хуже? Где как. Сюжет второй части меня очень впечатлил. Он сравним с сюжетом первой части по интересности и страшности. Возможно, даже круче. Эта игра -- про полузаброшенный город, все сохранившиеся жители которого прошли через ужасную метаморфозу. Теперь они жить не могут без телевизора!

Что мне не понравилось во второй части -- так это геймплей. Может быть, я плохо помню первую часть? Может, там тоже такое было?

Короче говоря, во второй части геймплей слишком сложный. Тайминги для ударов слишком короткие. Сраные манекены в больнице достали. К концу игры резервное время для выполнения заданий на скорость становится всё меньше и меньше. Эта игра для того, чтобы наслаждаться атмосферой, а не для того, чтобы показывать ловкость пальцев.

Мой уровень как геймера довольно средний. Я прошёл все эти ваши пидорские эстафеты и распугал всех сраных манекенов, да-да. Даже когда они наваливались на меня по шесть штук за раз. Но как же я ругался!

Ну а теперь перейдём к скриншотам:

(скриншоты)

@темы: Игры

URL
пятница, 21 октября 2022
01:23 Метагейминг вордли
Каждый раз я использую одно и то же первое слово в ру-вордли. И... Сегодня именно это слово оказалось загаданным!

Теперь придётся использовать другое первое слово, чтобы снова иметь шанс угадать с первого раза.

@темы: Игры

URL
понедельник, 10 октября 2022
02:20 The Beast Inside
Это не survival horror, в которые я обычно играю. Это, если можно так выразиться, action horror. Убить тут можно мало кого, но вот постоянно куда-то бежать, давить вовремя рычаги, валить шкафы и подобное придётся постоянно.

Игра содержит в себе как бы две игры, в которые вы играете по очереди. Действие обеих происходит в одном и том же месте, но в разное время, с разницей примерно сто лет. Днём вы обычный офисный работник по имени Адам, который поехал в рабочий отпуск к себе на дачу, чтобы на досуге расшифровать телеграммы советских шпионов, которые почему-то зашифрованы Энигмой. Ничего необычного, но от результата вашей работы зависит, победит ли США в холодной войне. Это немного нервирует. Попутно выясняется, что вы с женой на даче не один. За вами ведётся основательная слежка. И этот заговор надо раскрыть. Для этого придётся разгадывать головоломки.

Ночью вы играете за другого героя, за Николаса, отец которого исчез десять лет назад. Вы возвращаетесь в родной дом, чтобы выяснить, в чём же было дело? Но вместо разгадок вас встречают призраки, зомби и русалки (не пушкинские, а мавки). От всего этого добра предстоит бегать.

В конце игры вы начинаете понимать связь между этими двумя персонажами, а поняв, можете принять решение об одной из четырёх концовок, ни одна из которых не является истинной. Сделайте бэкапы сейвов, чтобы посмотреть все четыре, иначе придётся проходить игру с начала.

***

Игра за Адама даёт понимание, что у кого-то тут шизофрения/паранойя, но только вот непонятно, у кого. Вам знакомо это ощущение, если вы играли в Firewatch. Но Firewatch в этом смысле сделан гораздо более грамотно -- как хоррор. Потому что там периодически возникает ощущение, что паранойя у игрока. Тут же этого нету, тут ясно, что паранойя или у протагониста, или у шпиона, или у работодателя. Или у жены. Да, это вносит некоторую неопределённость, но в этом мало тревоги.

Что касается загадок, то их решение не представляет существенных проблем. В нескольких местах я, однако, застревал надолго, потому что у меня было фундаментальное непонимание насчёт происходящего. Например, в одной из загадок ответ зависел от моего текущего местоположения на карте, а я был уверен, что я расположен в том месте, где меня на самом деле не было.

Игра за Николаса проходит очень весело, потому что всё время что-то происходит. Тем не менее, за Николаса играть я устал. Когда в течение часа (с учётом постоянных смертей и повторов) надо убегать от преследователей, форсируя динамические полосы препятствий, это выматывает. Ну сколько можно? Дайте уже отдохнуть! И вот тогда-то меня и отправляют отдыхать, играя за Адама.

Очень понравился уровень с шахтами, где надо было в правильном порядке заходить в нумерованные проходы. Сначала устройство шахты кажется непонятным, но потом, когда понимаешь принципы, получаешь некоторую уверенность в происходящем. Все эти входы-выходы и телепорты НЕ случайны. И теперь мы знаем, куда идти!

Игра действительно страшная, причём страх за Адама и за Николаса работает несколько по-разному. Игра выгодно отличается от какого-нибудь Evil Within тем, что она является цельной, а не склеенной из лоскутов чужих кошмаров. Динамичность не даёт расслабиться. Сюжет тоже интересный.

Но я вынужден отметить один капитальный недостаток. В игре полно скримеров, которые очень грамотно сделаны. Но при этом игрок не всегда расположен пространственно таким образом, чтобы стать свидетелем этих скримеров. Есть, конечно, в этом определённый элемент тревожности -- когда ты слышишь, что мимо что-то пронеслось, но что -- не знаешь. Однако, я хочу видеть всё, что для игрока припрятали разработчики. Некоторые скримеры мне удалось поймать, повторно пройдя кусок от последнего чекпоинта. Некоторые другие так и остались тайной. А быть может были те, которых я не только не видел, но и не слышал. Например, в одной из комнат гостиницы снаружи по стене ползёт чудовище. Если в этот момент не посмотреть в окно -- то ты его пропустишь. Ползёт оно почти бесшумно. Я его заметил совершенно случайно, при повторной пробежке определённого места. Если бы я это место успешно прошёл с первого раза -- никакого бы чудовища мне не было! Эх!

Любителям хорроров рекомендую эту игру обязательно.

Скриншоты:
(скриншоты)

@темы: Игры

URL
четверг, 29 сентября 2022
03:03 Дёшево и сердито
Играю в следующий хоррор, The Beast Inside.

Какой может быть самый простой и эффективный скример? Когда что-то неожиданно выскакивает. И проще всего сделать выскакивание из шкафа. Я уже не помню, сколько раз я видел монстров, выскакивающих из шкафов. В Maid of Sker этого не было, но там шкафы не открывались.

В Beast Inside открывается ВСЁ. Обыскивать ящики -- немного утомляет. И вот я, открывая очередной шкаф, каждый раз жду, когда же из него выпрыгнет призрак. Призраков там много, и они реально выскакивают и проносятся -- даже разглядеть их не успеваешь.

Ну и я дождался. Когда я подошёл к одному из шкафов, двери распахнулись и НЁХ вылетела на меня -- и сразу исчезла.

ЧЕЕЕК.

Испугался ли я, несмотря на то, что ждал монстра из каждого шкафа? Испугался, конечно. Этот приём безотказный.

@темы: Игры, Восприятие

URL
понедельник, 26 сентября 2022
04:22 Maid of Sker
Чтобы расслабиться, играю в хорроры!

Этот хоррор повествует о небольшой гостинице, расположенной в глухом месте. Зачем кому-то там гостить -- вопрос большой, потому что вокруг ничего нет. Может, это санаторий такой. Ну и вот, главный герой -- Томас -- приезжает в отель, а там кровь-кишки-распидорасило. И выглядит всё так, будто распидорасило лет пятьдесят назад. Но зомби ходят.

По всему отелю разбросаны телефонные автоматы, по которым Томас говорит со своей возлюбленной, которая тоже прячется в отеле и советует ему, что надо делать, чтобы победить зомби. Я ожидал, что окажется, что возлюбленной не существует вовсе, либо что она давно убита, а вместо неё ему запускали записи. Реальность оказалась несколько интереснее.

В дизайне игры меня удивило, насколько современной выглядит техническое обеспечение отеля. Дело происходит примерно в 1895 году. Действительно ли тогда существовало всё, что нам показывают? Были ли унитазы современного вида? Были ли центральное водоснабжение и канализация? Была ли повальная электрификация помещений? Надо разобраться в этом вопросе, потому что у меня смутное ощущение, что вместо старины нам показали стилизацию под старину.

Основной особенностью данной игры является то, что все зомби слепые, но реагируют на шум. Поэтому по уровням разбросаны разные штуки, которые вынуждают вас шуметь, а в качестве контрмеры вам дана возможность задерживать дыхание. Оружие у нас только одно, причём доступно оно только примерно половину игры. То есть, победить всех зомби не выйдет. Стелс -- наше всё.

Игра довольно короткая, на 4-6 часов. Сделана в типичном сайлент хилл-стиле. Поэтому играть в неё было очень приятно. Но у неё есть парочка недостатков. Первый недостаток -- это постоянное цепляние игрока за ландшафт. Стоят два дерева, или два стула -- всё равно. Пытаешься между ними пройти -- и оказывается, что не пролезаешь. Это значит, что приходится обходить их вокруг. Точно так же непреодолимыми препятствиями являются стопки книг, валуны, кусты и подобное. Особенно это бесит, когда пытаешься убежать/отступить от зомби, а не можешь, потому что упёрся в неожиданный тупик. Второй, связанный недостаток -- полное отсутствие прыжка или иного способа перебраться через препятствия выше 10 см. Мне почему-то кажется, что несмотря на такие же хитбоксы и такое же отсутствие прыжка, в серии "сайлент хилл" этих проблем не было.

Отдельно хочу пожаловаться на загадки с вентилями. В игре есть две загадки, где надо применить найденный вентиль, вентили выглядят почти одинаково, но для решения каждой загадки подходит только один из них!

Всё равно игра хорошая, всем советую.

Скриншоты:

(скриншоты)

@темы: Игры

URL
вторник, 20 сентября 2022
00:43 Master Reboot [второе прохождение]
Тут будут спойлеры. Если вы хотите обзор без спойлеров, то я его уже написал в 2014 году.

Итак, далее спойлеры.

Soul Cloud -- это система, позволяющая загружать мертвецов в компьютер. После этого их родственники могут надевать VR-шлемы и общаться с ними как с живыми. Есть ли у этих мертвецов сознание -- вопрос открытый. Тем не менее, сюжет очень актуальный. В фантастике идея загрузки мертвецов в компьютеры присутствует давно. А в реальности она появилась как раз сейчас -- благодаря нейронкам.

В чём же конфликт в данной игре? Как известно, люди делятся на тех, кто делает бэкапы, и тех, кто ТЕПЕРЬ делает бэкапы. А что ещё важно помнить, когда делаешь бэкап? 1) бэкап должен быть максимально изолирован от основной системы 2) бэкап должен быть проверен, что он действительно содержит в себе то, что предполагалось. А ещё -- что содержимое можно развернуть, как было.

Те, кто не делают бэкапы, или делают, но не проверяют их, могут оказаться в ситуации незадачливых администраторов Soul Cloud. Скажем так, немногие родственники оказались довольны, узнав, что их мертвецы умерли повторно.

Главная героиня, Мэдиссон, путешествует по воспоминаниям мертвецов и ничтоже сумняшеся пытается починить то, до чего дотягивается. Когда же починка, казалось бы, завершена, оказывается, что есть ещё пара дел, которые надо сделать. Но на их выполнение уже нету времени. По неизвестной причине в VR можно пребывать четыре часа максимум. Те, кто пытаются остаться дольше -- ту-ду-дум! -- умирают в реале. При этом в Soul Cloud они, по-видимому, не остаются. Защиты от этого никакой не предусмотрено, хотя о баге известно много лет (тоже, можно сказать, классическая ситуация в разработке ПО).

Ну и вот, Мэдиссон предстоит решить -- то ли спасти себя, допустив смерть всех персонажей (включая собственного мужа, убитого пару лет назад), то ли спасти персонажей -- но отказаться от собственного существования. Мгновенно выбор делать вас не заставляют. У вас на это есть пять минут.

Если вы выходите из системы, то получаете только короткую заставку, и всё. Этим авторы подсказывают, что хорошая концовка -- это победить финального босса и умереть. Но действительно ли эта концовка так хороша? Стоят ли виртуальные покойники спасения? Это похоже на дилемму вагонетки, но всё же это не она.

У меня нет однозначного ответа, как следует поступать. Но вариант выхода из системы, приводящего к полному формат цэ, мне нравится больше. В одной из последних уточек Мэдиссон читает стишок на тему того, умеет она отпускать или нет. Все пользователи Soul Cloud, включая её саму, отпускать не умеют. А Мэдиссон не умеет настолько, что сама готова умереть. Это вредно для психики. И, как показывает её собственный опыт, опасно для жизни. Не надо так.

***

А ещё я хотел написать про память. Про собственную память. Я играл в эту игру много лет назад (в 2014). И вот я прохожу те же уровни, что и тогда. Помню ли я их? Когда как. Некоторые уровни я помню очень хорошо. Я помню, что где надо делать, как что устроено. А вот другие уровни я не помню абсолютно. Даже разгадав все загадки, я не вспоминаю ничего. Я бы вообще решил, что я игру в тот раз бросил, если бы я чётко не помнил, что сражался с финальным боссом. Вот так странно устроена память.

Оказывается, разработчики выпустили ещё несколько игр, в т.ч. хорроров (а мастер ребут -- страшный). Так что буду пробовать Maid of Sker.

@темы: Игры

URL
суббота, 17 сентября 2022
03:53 Правило одного секрета
Найти 100% секретов в играх бывает довольно сложно. Но некоторые секреты находятся на виду. Другие спрятаны, но слабо. Годами играя в разные игры привыкаешь к тому, как секреты спрятаны. Если у тебя 2д-платформер или бродилка слева направо, то после материализации на уровне надо сразу идти налево, а не направо. За границей экрана почти наверняка что-то есть. В трёхмерных играх надо всегда проверять пространства под лестницами.

Кроме привычки искать секреты привыкаешь ещё к одной вещи -- в зоне может быть только один секрет. Заходишь в комнату -- там пусто. Ни одного интерактивного элемента. Значит тут точно есть секрет! Шаришь-шаришь, находишь. Всё, больше тут ничего нет, можно идти дальше.

Тем сильнее удивление, когда в некоторых играх оказывается, что в зоне не один секрет, а больше, но спрятаны они по-разному.

@темы: Игры, Наблюдения, Восприятие

URL
среда, 17 августа 2022
04:21 FAR: Lone Sails, Changing Tides
Две небольшие игры, формально -- паззлы с продвижением слева направо, типа Лимбо. Но загадковая часть слабовата. Фишка этих игр -- атмосферность.

FAR: Lone Sails -- тут мы играем, видимо, за девочку. Она ходит в красной шапочке и водит двухколёсный паровоз. На паровоз со временем навешивают дополнительные агрегаты, и всем этим надо управлять и иногда чинить.

Мы едем в неизвестную точку где-то далеко справа на карте, попутно наблюдая постапокалиптические пейзажи и пытаясь вычленить из них что-нибудь по лору. Всё это очень эстетично и душевно.

Но есть в игре и элемент технофетишизма. Одна из характерных черт человека -- он маленький, но управляет большим. Это может иметь разные формы, и именно в FAR можно остро прочувствовать такой процесс.

FAR: Changing Tides -- доиграв первую игру, я сразу сел за вторую. И, вот, знаете -- бывает, что писатели, художники, инди-игроделы делают всё время одно и то же произведение. Если они начинают что-то новое -- это оказывается вариацией старого, или даже просто его дополнением. Авторам, нашедшим что-то удачное, сложно сделать нечто радикально новое.

Вот вторая игра во многом похожа на первую, но это всё-таки другая игра. По-прежнему мы едем в неизвестную точку назначения где-то далеко справа. Но эта игра длиннее, больше заточена на загадках, и транспортное средство у героя более навороченное. В этот раз у нас есть парусник-пароход. И вот с учётом этой бОльшей навороченности -- в игре становится меньше атмосферности и медитативности. В начале мне было почему-то скучновато, но потом путешествие стало увлекательным.

Первое путешествие было НЕ увлекательным. Оно было каким-то... нежным. А вот второе -- да. Это уже приключение, хотя и довольно медленное.

Вообще я хотел поругать вторую игру, но когда я увидел концовку -- я не смог сдержать слёз. Спойлить я не буду, но это было... прекрасно.

Кому рекомендовать? Во-первых, любителям стимпанка. Во-вторых -- эти игры для вас, если вам понравились Limbo и Inside, хотя FAR это совсем не ужасы.

(скриншоты)

@темы: Игры

URL
понедельник, 04 июля 2022
03:57 The Stanley Parable: Ultra Deluxe
Ну первое, что надо сказать -- игра содержит в себе почти без изменений весь оригинальный контент. Тем не менее, играть в неё тем, кто не играл в оригинал -- лучше не надо. Потому что материалы дополнения, как мне кажется, всё-таки надо воспринимать отдельно от основного э... "сюжета".

Что касается дополнения -- мне понравилось. Авторы и в оригинале любили поиздеваться над игроком, и тут продолжили и издевательства, и деконструкцию. Теперь деконструкции подвергся не только игродел, но и оригинальная игра.

Дополнение взрывает мозг примерно так же качественно, как оригинал. И, всё-таки, дополнение -- это совершенно другая игра. И, увы, она менее концептуальна и более "нормальна".

@темы: Игры

URL
воскресенье, 24 апреля 2022
03:17 Застрял на Дьяконах Глубин
Чем сложнее стратегия -- тем сложнее её воплотить.

Чем больше инструментов, тем легче в них запутаться.

Лучше научиться владеть одним инструментом, но хорошо, чем многими, но плохо.

Уже сколько раз с боссами в дарк соулс сталкивался с тем, что надо убрать все лишние предметы, заклинания и оружия, чтобы это не мешало. А то щёлкаешь -- блин, сколько раз надо щёлкнуть чтобы переключиться на нужный спелл? Бля, я на один раз больше нажал, чем надо. Теперь надо прокрутить цикл заново. А в это время меня пиздят.

Во многих играх, но не в дарк соулс, можно назначить на определённые предметы "быстрые клавиши". И это работает очень хорошо. Поэтому вот напоследок ещё один тезис.

Чем меньше функций выделено на орган управления, тем проще с ним освоиться.

@темы: Игры, Мысли, Очевидное-невероятное

URL