Разработчики сделали игру. Игроки играют. Разработчики за этим смотрят. Через некоторое время игроки раскапывают все недокументированные возможности, учатся пользоваться арсеналом и пр. Когда игроки научились играть в игру, до разработчиков доходит, что им не нравится, как игроки играют. Они выпускают обновление, где "закрывают дырки" -- ухудшают слишком хорошее и улучшают слишком плохое. Но на этом дело не заканчиваются, т.к. в обновлённой версии цикл повторяется. По-видимому, больше всего этим страдают игры, которые продолжают долго обновляться после выхода.
(читать дальше)Игроки реагируют по-разному. Кто-то страшно ругается. Кто-то говорит -- "да, будет сложнее, но это же для БАЛАНСА".
Баланс важен в пвп, и то, не всегда. А нужен ли баланс в пве?
Какие же проблемы есть у подхода с многократной балансировкой для меня, игрока?
1. Мне становится невесело! Если мне интересно играть имбовым методом, то меня этой возможности лишают. Если же я хочу устроить себе испытание, то я имел возможность его себе устроить и до балансировки.
2. Надо переучиваться играть в игру. Это не очень большая проблема, но получается, что если я прошёл игру, то это временно. После обновления надо проходить ещё раз, чтобы галочка в голове стояла, типа я и эту версию проходил.
3. Хардкорных игроков меньшинство. Но именно они выкладывают видео и хвастаются своими достижениями. "Несбалансированная" игра в исполнении среднего игрока выглядит совершенно не так несбалансированно. Получается, что балансировка происходит по хардкорщикам. Это ли основная аудитория игры?
4. В игре должны быть хорошие и плохие предметы, чтобы можно было испытывать разные эмоции от того, что выпадает. Чтобы было ощущение, что ты достал крутую штуку и ты молодец. Если всё сбалансировано, то все штуки примерно одинаковые. Фе!
Перейдём к примерам.
Pixel Dungeon. Разработчик открыто заявил, что ему не нравится, как игроки играют, и что он хочет, чтобы они играли более разнообразно. Для этого в игру начиная с версии 1.7.4 была введена система деградации оружия. Если оружие при использовании изнашивалось до 0%, оно теряло своё +5, скажем, и становилось +4. Если вовремя применить Свиток Улучшения, то оружие чинилось до 100% и получало ещё +1, становясь +6. Но чем больше +, тем быстрее был износ. Фактически, это был софт кап на прокачку оружия. Чтобы иметь мощную штучку, за ней надо было внимательно следить. А если не успел найти следующий свиток до поломки -- то ты терял, а не приобретал. Я играл в новую версию. Это было играбельно, но неудобно. Однако же я зауважал разработчика, поскольку он не прогнулся под нытьё игроков и не откатил эту модификацию. В форки Пиксель Дунжеона система деградации, насколько мне известно, не перешла.
Slash'em Extended. Это вариант NetHack. То есть: умер -- начинай с начала. Разработчица игры изначально планировала игру как практически непроходимую. Она написала целую статью о том, почему она так сделала. Количество прохождений на серверах единично. Два прохождения принадлежит ей самой. До апреля 2018 года больше прохождений не было. Однако с апреля по июнь некто Tariru (про-игрок) прошёл игру четыре раза подряд. Она посмотрела по реплеям, как он это сделал, и приняла меры. С тех пор игру больше никто не проходил.
Dead Cells. Я долго играл в версию 1.0 . Я не хотел обновляться как раз из-за различных балансировочных патчей (например, уменьшили до 1/3 секунды время заморозки у Ледяного лука, а было секунды две; в текущей версии ледяной лук бессмысленен). Однако разработчики добавили в игру много всего интересного, поэтому в сентябре я поставил версию с Update 14. И не успел я поиграть в него пару недель, как узнал, что в следующем апдейте запретят носить с собой два одинаковых предмета. Это меня неприятно удивило. Разработчики изначально были за свободный способ игры, но теперь мне навязывают ограничение. При этом игра с двумя одинаковыми предметами была стандартной стратегией игроков всех уровней ещё с 2018 года. Тогда это не вызывало вопросов о балансе. У игрока два слота под оружие и два под ловушки. Игрок находит, допустим, две ловушки-арбалета и выставляет их на платформу. Монстр подходит -- ловушки его застреливают. Из-за того, что ловушек две, урон получается в два раза больше. Однако за это уплачена соответствующая цена -- у игрока заняты оба слота. Дизбаланс произошёл из-за двух явлений:
1. Появились слишком мощные ловушки (новые предметы). Почему-то вместо стандартного их нерфа было принято решение понерфить всю игру, включая те ловушки, которые слишком мощными не были.
2. Игроки стали использовать "баг", позволяющий назначить применение первого и второго оружия на одну кнопку. Это позволяло при нажатии на эту кнопку активировать оба оружия сразу, что давало увеличение урона, опять-таки, в два раза. Я не знаю, почему вместо блокировки этой возможности ввели данный запрет.
Мне это не доставит больших проблем, поскольку я обычно с середины игры не пользуюсь двумя одинаковыми ловушками. Но в начале это меня сильно ослабит, т.к. если я найду дубликат той, что у меня уже есть, я не смогу её применить, а должен буду искать дальше ловушку другого подходящего типа.
Справедливости ради надо сказать, что частичная компенсация по данному вопросу имеется: теперь игрокам будет даваться на выбор несколько случайно сгенерированных вариантов снаряжения, включая ловушки. Раньше ловушки в стартовый комплект не входили, а играть без них непросто.
Dark Souls. У первой игры был всего один балансировочный патч. Но тут я хочу сравнить Dark Souls 1 и 2. В первой части одно оружие было явно лучше, чем другое. Можно было посмотреть специальные таблицы и увидеть, что для конкретного билда лучше всего подходит такой-то меч, лежит там-то. После этого данный меч надо было добыть и радоваться. Во второй части при попытке подбора оружия я обнаружил, что разница между различными мечами, дубинами и пр. стала очень маленькой. То есть, какой бы меч я не выбрал, я не получу значительного преимущества при сражении с монстрами. Такой подход делает выбор оружия больше косметическим, чем практическим вопросом.
(не удивлюсь, если разработчики подобрали так, чтобы DPS всегда был одинаковым независимо от скорости махания)
Если вы знаете ещё примеры -- сообщите, пожалуйста.
Баланс в игре или фан?
Разработчики сделали игру. Игроки играют. Разработчики за этим смотрят. Через некоторое время игроки раскапывают все недокументированные возможности, учатся пользоваться арсеналом и пр. Когда игроки научились играть в игру, до разработчиков доходит, что им не нравится, как игроки играют. Они выпускают обновление, где "закрывают дырки" -- ухудшают слишком хорошее и улучшают слишком плохое. Но на этом дело не заканчиваются, т.к. в обновлённой версии цикл повторяется. По-видимому, больше всего этим страдают игры, которые продолжают долго обновляться после выхода.
(читать дальше)
(читать дальше)