С тех пор, как вы прочитали статью "Почему я постоянно умираю", утекло много воды, и не только. Вы наиграли тысячи часов, вы прочитали всю NetHackWiki от корки до корки. Другие нетхакеры уже по звуку различают вашу поступь, когда вы ходите по подземелью. И всё же -- воз и ныне там? Вы всё ещё не можете выиграть в NetHack?
(читать дальше)Я вас успокою -- может быть, воз и ныне там -- но он находится на совершенно другом уровне. Поэтому и ответы на вопросы будут другие, да и сами вопросы, даже звучащие так же, будут совсем о другом. Сейчас вы уже готовы не просто к разбору конкретных ситуаций, а к анализу нетхака как мета-игры. Мета-игра -- это восприятие не каждой нетхак-катки отдельно, а рассмотрение их всех в совокупности.
Ответ на один и тот же вопрос может различаться в зависимости от точки зрения. Например, вас убил монстр. Почему это случилось?
-- Потому что у вас кончились HP
-- Потому что у вас была плохая броня
-- Потому что вы по недосмотру не стали надевать найденную броню, хотя она и была
-- Потому что вам надоело, что вы всё время натыкаетесь на проклятую броню, и вы решили отказаться от примеривания брони вообще
Все ответы являются верными (и могут быть верными даже в пределах одной катки), но их ценность для игрока различна. И чем более опытен игрок, тем более высокоуровневые ответы ему полезны. В этой статье я попытаюсь осмыслить самые общие, самые высшие причины смерти. Это больше философские рассуждения, чем конкретные рекомендации.
Нетхак считается сложной игрой. Но при этом многие игроки проходят его стабильно. Другие же играют годами, и пройти нетхак у них никак не выходит. Кто-то прошёл один или два раза, но между вознесениями имеет сотни неудачных попыток. Тем не менее, стабильные результаты некоторых игроков показывают, что победа в нетхаке -- это то, чему можно научиться. И научиться этому может каждый, если потратит на это некоторое количество сил. Кроме затраченных сил есть ещё важный фактор: игрок должен понять, в чём причина его постоянных поражений, и устранить эту причину.
Хотя в нетхаке многое основано на удаче, хотя геймплей нетхака очень сложен -- ничего невыполнимого в нетхаке нет. 99% игровых ситуаций являются типовыми. Стратегия и тактика почти в каждой игровой ситуации известна. Кроме того, нетхак -- игра пошаговая, а значит не требует от игрока быстрой реакции. Всегда можно подумать, почитать интернет, поспрашивать.
Так почему же некоторые никак не могут выиграть в нетхак?
Ну, часть игроков и не ставят себе целью прохождение нетхака. Таких игроков много. Им весело умирать на первых уровнях. Если вы считаете себя игроком, для которого важно участие, а не победа, то эта статья не для вас. Она предназначена либо для тех, кто хочет, но не может пройти нетхак, либо для тех, кто хочет повысить свой процент успешных каток. И этим людям может быть неприятно читать следующий текст.
Для меня игра в нетхак -- это что-то вроде духовной или психологической практики. Личные качества человека напрямую отражаются на его успешности как игрока. И развивая эти личные качества можно стать более успешным нетхакером. Мне кажется, что успех в нетхаке складывается из трёх человеческих способностей:
-- Память, осведомлённость
-- Контроль эмоций
-- Контроль воли
Заметьте, что в списке нету интеллекта. Я его не указал именно из-за того, что подавляющее большинство ситуаций в игре -- типовые.
Но можно воспринимать победу в нетхаке иначе. Может быть, она дана игроку по-умолчанию, но на пути к победе есть некоторые препятствия? Убери все препятствия, и победа будет обеспечена. Попробуем подумать, какие же препятствия стоят на пути игрока.
Я решил провести аналогию с семью смертными грехами, однако оказалось, что не все смертные грехи приводят к поражениям -- и не все поражения связаны именно с ними. Причины поражения, как и причины успеха, я разделил на три категории: проблемы с информацией, с эмоциями и с волей.
I. Информационные проблемы.
Информационные проблемы связаны с тем, что игрок чего-то не знает, или не понимает и из-за этого неправильно себя ведёт.
1.Нелюбопытность (Грех: Лень).
Либо игрок ленится читать спойлеры, либо ленится делать некоторые действия, которые вроде как и не нужны. Это совершенно разные вещи, но у них общий корень: лень.
Связанное: Если человек не хочет изучать спойлеры из принципа, это другой случай, это п.2.
Формы лени:
а) Игроки не изучают спойлеры либо делают это недостаточно усердно.
Примеры:
Стратегический пример: не зная броду соваться в воду, т.е. идти в Квест, Замок, Санктум не прочитав статьи о них (или не освежив знания).
Тактический пример: это отказ от поиска в нетхаквики незнакомых мобов. Пока не выучил самых распространённых, это действительно нудно. Но познание мобов через смерть ещё нуднее.
б) Игроки пропускают некоторые необязательные действия в игре, потому что их лень делать.
Примеры:
Стратегический пример: пропуск Сокобана.
Тактические примеры:
-- Игроки откладывают нудные, но необходимые действия, например, поход к алтарю, либо проверка предмета на проклятость при помощи котёнка (вот ещё, ждать пока он будет вокруг прыгать).
-- Если видите лестницу вниз, надо обязательно спуститься по ней и сразу подняться обратно. Это нужно, чтобы когда вы провалитесь на этаж ниже, вы сразу знали, где лестница вверх. Таким образом, если вы ленитесь спускаться, то ставите себя в невыгодное положение.
-- Откладывания опознания палочек при помощи гравировки. Нет никаких причин откладывать это. А вот оказаться лицом к лицу с монстром не зная, что у вас есть полезная палочка -- это очень вредно.
Таким образом, хотя лень как таковая не связана с информацией, но в этих трёх примерах лень ведёт к недостатку информации.
Как бороться: бороться сложно. Прежде, чем бороться, надо понять, что дело действительно в этом. Что вам лень делать те или иные действия. Лень открывать браузер, читать спойлеры. Это половина дела.
Вторая мера по борьбе с ленью -- это оптимизация собственных усилий. Вам лень открывать страницу с монстром? Воспользуйтесь печатной таблицей. Вам лень проверять проклятость? Соберите несколько предметов и выложите их перед котёнком одновременно. Задумайтесь. Думать веселее, чем в чём-то разбираться.
2. Сознательные самоограничения. (Грех: Гордыня)
Ресурсы игры (и ресурсы в интернете) предназначены для того, чтобы ими пользоваться. Если вы сознательно отказываетесь от чего-либо, при этом ваша жизнь сильно усложняется, то этот пункт имеет прямое отношение к вам.
Самоограничения присутствуют в двух вариантах:
а) Принципиальность, касающаяся геймплея: высокоморальность, "отыгрыш".
Пример: Что-что? Не будешь убивать священника, потому что ты лоуфул? Ну, сиди без святой воды ещё 10000 ходов.
б) Принципиальность, касающаяся информации.
Примеры:
Не будешь читать спойлеры, потому что хочешь открыть всё сам? Что же, один человек действительно смог сам пройти нетхак. На это ушло всего четыре года. Возможно, получится и у вас.
Не будешь использовать симулятор Сокобана, чтобы потренироваться перед чистовым прохождением, потому что это "не спортивно"? Ошибёшься по глупости.
Как с этим бороться: если вам действительно интересно узнать, как с этим бороться, то это странно. Бороться с этим бессмысленно, и вообще не следует. Вы должны самостоятельно понять, что в игре бывают сложные решения, и что для победы вам, возможно, придётся поступиться принципами. Если принципы для вас важнее победы -- то это только ваш выбор. Вы всё равно можете пройти игру, просто на это уйдёт больше времени. Тем не менее, надо понимать, что сознательные ограничения действительно препятствуют победе.
Я отношусь к самоограничениям двойственно. С одной стороны, это вызывает уважение. С другой -- может, сначала надо научиться проходить, не ограничивая себя? Не знаю.
3. Ошибки приоритетов (Грех: Акедия, т.е.пренебрежение своими обязанностями; позднее перешла в лень)
В большинстве вариантов нетхака почти все напасти можно заблокировать. При этом вероятность встречи с некоторыми напастями КРАЙНЕ МАЛА. Поэтому игроки не заморачиваются по поводу защиты, либо вместо защиты от одной напасти используют другую, но умирают от первой. Понятно, когда случая раздобыть защиту не было. Но если случай был, а игрок им не воспользовался, поделом ему.
Это случаи неправильного распределения приоритетов опасностей, очерёдности действий и т.п.
Связанное: Если игрок просто не знал про напасть, то это п.1.
Примеры.
Один из примеров -- это свобода действий (free action). Если вы носите такое кольцо (ring of free action), то брошенные в вас зелья сна, паралича, а также последствия случайных атак на плавающие глаза будут против вас неэффективны. А для тех, у кого такого кольца нет, эти атаки будут фатальны. Поэтому отказ от кольца свободы действия, если вы его нашли и определили -- является прямым недосмотром. Кроме одного случая -- когда у вас есть более важные кольца, например ring of poison resistance. Но вот предпочтение в пользу ring of slow digestion может быть уже ошибкой. А может и не быть, если у вас мало еды.
Как видно, может быть несколько решений, зависящих от дополнительных, не всегда очевидных обстоятельств. Как правило, лучшее решение -- лишь одно. И важно уметь это решение определить.
Другой пример. Неправильно выбранное время для прохождения Квеста. Например, квест за Монаха и Самурая требует серьёзной подготовки. А в квест Валькирии и Волшебника можно выполнять при первой возможности. Если игрок пошёл на Мастера Каена думая, что ему повезёт, хотя и зная, что он опасен, то это ошибка.
Что же вызывает ошибки приоритетов? Отсутствие целостного понимания геймплея. Игрок может знать все механики и ситуации по отдельности, но не знать их взаимодействий друг с другом. Поэтому ошибки приоритетов происходят в игре не слишком рано. Это ошибки не начинающих.
Как бороться: В первую очередь, надо записывать причины смерти и смотреть, есть ли в них тактически/стратегически ошибки. Чтобы это понять, надо подумать, связана ли смерть с решениями, принятыми за 10, 10, 1000 ходов до смерти? Если вы систематически попадаете в одну и ту же ситуацию, которой можно было бы избежать, поменяв подход, то подход надо поменять. Если ситуации все разные, и никак друг с другом не связаны, но при этом все ситуации связаны с решениями, принятыми в прошлом, то у вас отсутствует то самое "целостное понимание геймплея". Это приходит с опытом. Играйте дальше, постоянно вспоминая про все ситуации, в которые вы попадали.
II. Психологические проблемы
Психологические проблемы связаны с тем, что психическое состояние игрока негативно сказывается на игровом процессе.
4. Скука (Грех: Уныние)
В определённые моменты игрокам становится скучно играть. Но вместо того, чтобы отложить игру, они продолжают.
Связанное: Также к скуке относится отсутствие мотивации, и, собственно, желания выиграть. Если вам всё равно -- пройдёте вы или нет, то вы и не пройдёте. Тут есть некоторый элемент целеполагания.
Скука ведёт к двум вещам:
а) игроки пытаются развеселить себя действиями, которые делать не стоило.
Примеры:
-- "А попробую-ка я завалить дракона открывалкой. Влада-то открывалкой убивают."
-- Зажатие клавиш, потому что тыкать по одной лень. (в 3.7 против зажатия клавиш есть некоторая защита, но полагаться на неё не следует)
б) игроки теряют концентрацию и мотивацию к прохождению. Итог немного предсказуем.
Примеров тут нет. Это просто неожиданные необъяснимые смерти, которых можно было избежать, если напрячься.
Как бороться: если вам стало скучно играть -- то надо сделать перерыв. В нетхак надо играть с холодной головой. Простые перерывы эффективны против скуки. Если же у вас нет мотивации играть серьёзно, то перерыв не поможет. И у меня нет идей, как увеличить мотивацию.
5. Эмоциональные проблемы (Грех: Гнев)
Это могут быть: страх, депрессия, либо наоборот -- эйфория. Причём эмоции могут быть связаны как с самой игрой, так и с обстоятельствами в реальности.
Я писал, что в нетхак надо играть с холодной головой, но увы. Нет, испытывать эмоции можно и даже нужно. Но это не должно влиять на процесс игры. Если влияет, то игрок может начать часто и быстро проигрывать. Если у игрока по жизни депрессия, его герои гарантированно будут жить очень недолго. Если эйфория -- можно стать невнимательным. Ещё может быть страх облажаться перед зрителями, если вы ведёте трансляцию. При любом раскладе эмоции помыкают игроком -- и его поведение обусловлено ими, а не разумом.
Связанное: Любая (!) из описанных проблем, и выше, и ниже, может иметь первопричиной эмоции.
Пример: Если апатия связана с текущей игровой ситуацией, которая, как кажется, безвыходная, то игрок может не найти решения, даже если оно было.
Вот, вам всё прокляли и заразили болезнью. Через несколько ходов вы умрёте. Молиться нельзя. Мана высушена. А вы знали, что если прочитать свиток зарядки, будучи растерянным, то получите полное восстановление маны? И... сможете прочитать cure sickness. Но, конечно, хочется просто выйти из игры и начать заново. Потому что текущая ситуация давит. А такой был перспективный персонаж!
Как с этим бороться: Первый метод -- это сделать перерыв. Это может быть неэффективно, потому что эмоции могут возвращаться вместе с возвратом к игре. А эмоции, связанные с вашими проблемами в реальности, могут не отпускать долгое время по независящим от вас обстоятельствам. Если эмоции отключить сложно, то необходимо уменьшить их влияние на игровой процесс. Вам могут помочь дыхательные упражнения.
III. Проблемы с волей (с характером)
В этом случае играть мешает не просто текущее эмоциональное состояние, а постоянные черты личности игрока. Даже находясь в спокойном состоянии игрок будет испытывать влияние того, о чём написано ниже.
6. Самонадеянность. Жадность! (Грехи: Алчность, Чревоугодие)
Жадность в той или иной форме мешает играть во многие игры. В целом, она проявляется в том, что вы не можете прекратить делать то, что делаете, потому что это приятно, и потому что ожидание награды слишком велико. В отличие от п.4, где вы искали мотивацию -- тут у вас мотивация очень даже есть, но она направлена ошибочно.
Связанное: Одной из причин самоуверенности и жадности, мне кажется, является слишком несерьёзное отношение к игре. Ну умру, и умру. Заново начну. Если вы играете с таким подходом, то вы НЕ хотите выиграть. (см. п.4)
Примеры:
"Ну уж следующим ударом я его точно завалю!"
"Хмм, плащ уже +5, но надеюсь свиток зачарования добавит ещё единицу..." (это был единственный экземпляр плаща)
"Да, я сыт. Но, надеюсь, на ещё одного дракона мне живота хватит..."
nuff said
Ну и, конечно, я должен упомянуть Stivi, который в очередной раз идёт убивать Одноглазую Сэм, и умирает. (справедливости ради, умирает не каждый раз, а иногда побеждает)
Как с этим бороться -- тренируйте силу воли, может поможет. А может быть, игра в нетхак станет для вас такой тренировкой.
7. Самоуверенность. (Грех: опять Гордыня, как и п.2)
В каких-то случаях действительно можно сказать "да что мне этот шакал сделает", потому что он действительно сделать ничего не может. Однако иногда в прикидках кроется ошибка. И ошибка возникает именно из-за самоуверенности. Если ваша уверенность обоснована игромеханически -- это другое дело. Но действительно ли вы настолько хорошо знаете игромеханику конкретной ситуации? Необоснованная уверенность в своих познаниях -- тоже самоуверенность.
Связанное: Самоограничения, самонадеянность и самоуверенность всё-таки разные вещи. Одно дело -- полагаться на удачу, как я писал в п.6, другое дело -- не рассматривать угрозу всерьёз, когда она требует такого рассмотрения.
Примеры:
"Да что мне этот мастер-лич сделает? Я уже собрал весь набор для вознесения! Я непобедим!" (мастер-лич не сделает; но он призовёт одну незаметную green slime, успешную атаку которой вы пропустите в пылу битвы)
"А, этот. я таких уже 20 штук завалил..." (а вы знали, что питоны умеют топить, если находятся на квадрате с водой?)
Как с этим бороться: если ваши проигрыши вызваны самоуверенностью, то это в первую очередь работа над собой. Во-первых, надо развивать скромность (не так-то это просто!), а во-вторых, учить игромеханику. Тогда ваша самоуверенность обернётся настоящей уверенностью.
8. Невнимательность, нетерпеливость
Я не смог подобрать подходящего греха. А ведь невнимательность и нетерпеливость по моим ощущениям доминируют среди остальных причин.
Связанное: Часто связаны со скукой и самоуверенностью (п.6 и п.7).
а) Невнимательность
Игрок особо за игровой обстановкой не следит. Он может даже не успеть заметить, кто его убил, т.к. руки действуют быстрее головы. Если руки действуют медленнее головы, то голова может не действовать вовсе.
Примеры:
Мысли витают в далёком будущем, через 1000 ходов. Игрок мечтает о новом артефакте. Или о повышении на работе.
Игрок отвлекается на то, что происходит вне игры, т.е. мессенджеры, родственники и т.п.
В обоих случаях проблема не в отвлечении как таковом, а в том, что игрок теряет контекст, а возвратившись не может его восстановить.
"Всё время забываю про Элберет"
Это типичное отвлечение. Утюг вы часто забываете?
б) Нетерпеливость
Есть ещё такой момент -- игровая обстановка "давит" на игрока, кажется скучным препятствием на пути к следующим действиям.
Пример:
Игрока окружили восемь мобов. Он хочет от них побыстрее избавиться. Нетерпеливость! Будем просто лупить по очереди всех. И вот тут можно упустить нечто важное. Например, заняться убийством слабого моба, когда рядом сильный. Не заметить падения здоровья. Не заметить опасного статуса.
Как с этим бороться: Методы борьбы тут разделяются на технические и духовные.
Технические:
а) Включите подсветку опасных статусов и низкого HP. Это надо сделать в любом случае;
б) Уберите отвлекающие факторы;
в) Создайте физический комфорт;
г) Попробуйте Помодоро;
д) Прости Господи, глицин!
Духовные -- это, например, медитация.
Можно ещё дать совет "сделать паузу и подумать", но сделать паузу легко, если ты понял, что паузу сделать надо. А вот как научиться отслеживать этот момент, когда надо подумать? Поэтому-то невнимательность и нетерпеливость я объединил. Это не разные причины, а вариант одной и той же.
Заключение
Одной из этих проблем бывает достаточно, чтобы всё запороть, но обычно присутствуют несколько. Либо одна, но достаточно долгое время. Чем дольше и сильнее воздействие указанных проблем на игру, тем быстрее она заканчивается, т.к. от каждой ситуации, в которой проблемы имеют влияние, смерть наступает с малым шансом. Но чем больше случаев, тем больше кумулятивный шанс. Стоит путём различных ухищрений уменьшить либо исключить влияние хотя бы одной проблемы -- и можно сильно продлить себе жизнь в подземелье.
NetHack. Кода. И всё-таки, почему я постоянно умираю?
С тех пор, как вы прочитали статью "Почему я постоянно умираю", утекло много воды, и не только. Вы наиграли тысячи часов, вы прочитали всю NetHackWiki от корки до корки. Другие нетхакеры уже по звуку различают вашу поступь, когда вы ходите по подземелью. И всё же -- воз и ныне там? Вы всё ещё не можете выиграть в NetHack?
(читать дальше)
(читать дальше)