zHz00 Untitled

понедельник, 14 октября 2019
23:59 Баланс в игре или фан?
Разработчики сделали игру. Игроки играют. Разработчики за этим смотрят. Через некоторое время игроки раскапывают все недокументированные возможности, учатся пользоваться арсеналом и пр. Когда игроки научились играть в игру, до разработчиков доходит, что им не нравится, как игроки играют. Они выпускают обновление, где "закрывают дырки" -- ухудшают слишком хорошее и улучшают слишком плохое. Но на этом дело не заканчиваются, т.к. в обновлённой версии цикл повторяется. По-видимому, больше всего этим страдают игры, которые продолжают долго обновляться после выхода.

(читать дальше)

@темы: Игры, Статьи

URL
один хороший человек сказал вчера, что я красиво думаю......
такое чувство сегодня, как-будто всю ночь рыдала, но это ...
китайский морковный напиток приятнее немецкого, хотя госп...
За разговорами о великой, чистой и светлой любви часто ск...
Для одних образ мышления связан с получением максимума уд...
Потрудился изрядно в спортзале... Все хорошо...только о...

15.10.2019 в 09:42

15.10.2019 в 09:42
Чота прям даже не знаю... Разрабы пилят свою игру мечты, игроки страдают) А как иначе? Процесс балансировки итеративный же.

Вот тебе ещё пример: в каком-то патче в space engineers убрали с планет уран и платину чтобы заставить игроков вылезти в холодный и неуютный космос :laugh:
URL

15.10.2019 в 11:56

15.10.2019 в 11:56
Вот поэтому я люблю авиасимы :) Там нет никаких "балансных патчей" и никто не плачет "як нинагибает".
Точнее нет, плачет регулярно, но при этом
а) на этот плач разработчики вообще никак не реагируют;
б) плач с обоих сторон раздается примерно одинаковый и в одинаковом количестве :)

Тогда в патчноуте можно встретить строку "проведена корректировка разброса орудий по новым баллистическим таблицам" - но не "разброс крыльевых орудий увеличили для балансировки спитфаера" :) Или там "у спитфаера заблокировали гироскопический прицел ибо имба" :)
URL

15.10.2019 в 12:08

15.10.2019 в 12:08
warframe.
Понятия не имею, почему я в это до сих пор играю. Может как раз потому, что нравится играть не так как разработчики задумывали.
URL

16.10.2019 в 15:26

16.10.2019 в 15:26
А если для баланса только улучшать положение угнетённых? Кажется, это менее обидно, чем нерфить слишком сильных. Особенно если улучшать его как-то хитро. Добавив какую-то мелочь, но открыв им неожиданные возможности.
URL

16.10.2019 в 17:23

16.10.2019 в 17:23
Возможно, зависит от количества "угнетенных".
Условно говоря вот есть какой-то меч, который при каких-то условиях получает 1000 единиц урона в характеристику. Он получается имбой и убивает всех с одного удара, то есть слабое "все".
Чтобы улучшить слабое - надо условно говоря всем монстрам поднять здоровье. Монстры с большим здоровьем будут долго ковыряться другими игроками с другим оружием - значит, оружию тоже надо поднять урон. После поднятия урона монстрам "нормально", их убивают более менее - зато игроков тем же оружием они убивают очень быстро. Значит, надо поднять уровень игрокам и тд...
Или - все же пересмотреть связку, когда у одного конкретного меча получается неадекватный урон?

Кстати, вспомнилось - такая штука была в элитке: там есть броня и есть энергетические щиты, у обоих условно говоря есть хитпоинты. У разных кораблей по-разному - но обычно у щита хитпоинтов больше, чем у брони. Причем что для брони, что для щитов есть усилители - но на броню они достаточно тяжелые (да и сама броня тоже тяжелая), а на щиты - легкие, поэтому многие игроки делали корабли с посредственной броней (успеть убежать, если щит упал) и мощным щитом. Бустеры щита максимально были по +20%, учитывая что бустер кушает энергию и слот - редко кто щиты делал больше чем +100%, чаще это 2-4 бустера.
Потом в игру ввели инженеров, которые дали возможность улучшать модули. Это само по себе ввело некоторый дисбаланс между игроками, которые не хотят гриднить и игроками, которые гриндили по полной: в частности, dps проабгрейженного оружия примерно в двое выше обычного.

Чтобы решить эту проблему, сделали две вещи:
а) снизили количество ресурсов для модификации и увеличили в три раза количество добываемых ресурсов (сделали модификации доступными всем в общем-то)
б) убрали "случайные" модификации - теперь у всех модификаций есть потолок и теперь нет никакого рандома. На мой взгляд, это минус поскольку при старой системе - да, если у одного игрока ресурсов на 5-10 попыток (сейчас за 10 попыток гарантированно получаешь потолок), а у другого на 100 - второй мог получить гораздо более хорошую модификацию. Но любая такая модификация получалась в общем-то уникальной: можно было получить небольшой плюс при практически нулевом отрицательном эффекте, можно было получить громадный плюс при громадных минусах (причем разных минусах! в случае того же оружия - в качестве плюса можно, например, задать скорострельность - а в минусах возможно было и расход энергии на стрельбу, и нагрев, и масса орудия, и многое другое), ну и граалем был большой плюс при мизерных минусах.

Но кроме этого всплыла другая особенность - в том числе инженеры улучшали бустеры щитов и если раньше он был +20% - то его можно было превратить в +75% за +25% энергии или +65% за +12.5% энергии. В тяжелые корабли стали ставить штук по 8 бустеров (+600%!), что в сумме с модификацией щитов давало просто заоблачные цифры и получались щиты, которые ну просто физически невозможно было снять за разумное время. Причем еще была модификация на резисты - но все качали буст :) Потому что это реально работало.
Чтобы решить эту проблему - опять же было сделано две вещи:
а) в модификацию буста было добавлено ухудшение резистов щита
б) максимальный буст - ЕМНИП 280%, причем это не простое "отрезание" - а некая функция, которая с одной стороны - стремится к +280%, с другой стороны - практически линейна до +60% (а вот вместо +80% - уже было что-то типа +79%).

В результате раздутые щиты перестали делать просто потому что это больше не выгодно, не разумно и в общем-то сделать по-настоящему раздутый щит теперь невозможно: если тупо "спамить" эти бустеры - в какой-то момент ситуация будет даже ухудшаться, потому что щит практически не увеличивается в хитпоинтах, но его резисты с каждым новым бустером падают.
"Занерфили, гады!".
Сейчас в том числе даже если сделать 2 модификации по +75% - несмотря на то, что они не выходят за лимит и дают вполне адекватный буст (что-то около +140-145) - из-за порезанных резистов они работают плюс-минус также, как два буста на резисты, которые при этом на 20 тонн будут легче :) И идеально будет работать буст+резист - но если задумывается легкий кораблик, то можно и два резиста просто впихнуть. Так у меня например есть легкий "средний" кораблик, который имеет массу в приоритете над остальным и у него стоят 4 бустера на резист: если я сделаю схему 2+2 - я получу адекватный буст в районе 170-180, но итоговое сопротивление урону будет не настолько лучше, чтобы вешать +20тонн даже на корабль массой 400 тонн. Мне эти 20 тонн подарят только +5 секунд времени жизни щита из 30 секунд при встрече с тяжелым кораблем. То есть с одной стороны - да, это аж +15% потенциально прожеванного урона за +5% массы - с другой стороны, эти +5% массы влияют на много чего, а 5 секунд мне жизнь один фиг не спасут и уж тем более победить не дадут :) Я предпочту чтобы -5% массы давали мне возможность висеть вне зоны обстрела, чем "танковать" щитом :)

Ну и побочная часть нерфа бустеров щитов - на броню это не распространяется. Точнее там вообще нет % - там модули добавляют хитпоинты. В результате в том числе после этого нерфа стали появляться корабли без щитов вообще, которые танковали броней, причем в бонусах у таких билдов -
а) малое потребление энергии - можно поставить какое-то мощное оружие
б) не расходуется энергия в бою на восстановление щитов - можно больше энергии дать двигателям и оружию
в) с малым потреблением оружия - меньше тепловыделение - меньше тепловая сигнатура - противник незаметнее
г) в том числе когда нет такого активного тепловыделителя как щит - можно переходить в режим "бесшумного хода" (у корабля работают реактор и системы плюс он греется внешним излучением - накапливается теплота - его надо сбрасывать куда-то (в вакуум) - это делается этакими "радиаторами-излучателями", причем чем выше температура корабля - тем эффективнее сброс - но их можно "выключить" (закрыть), тогда с одной стороны корабль будет греться - с другой стороны перестанет излучать и станет практически невидимым для сенсоров), соответственно появилась этакая "стелс-пихота", с которым к слову ну очень неудобно воевать. Особенно когда у них оружие заточено не на повреждение - а на передачу своей теплоты тебе :) Тогда они тупо тебя перегревают, а ты ответить даже не можешь :) И потому что прицелиться не можешь - и потому что при перегреве можно и лопнуть :)
Но и минусов у таких билдов много - с щитами "пробить" какие-то модули можно только весьма специфическим оружием (типа плазмы или рельсы с соответствующим модом), которые не полностью блокируются щитом - то без щитов шанс пробить броню и вынести что-либо есть у любого оружия, особенно у кинетического. В том числе могут вынести двигатели, которые вообще броней слабо защищены - корабль останется без хода и фактически беспомощен. Могут сломать оружие, которое тоже броней практически не защищается - останешься беззубым. Если пробьют реактор, пусть он даже хорошо защищен - вообще лопнешь. Даже если ты весь из себя такой маленький и тебе никто прицельно не лупит по конкретным модулям - под шквальным огнем (особенно если противник такой же как я любитель многоствольных пушек :) ) будет вышибать большое количество модулей, как критичных, так и не очень, что будет отвлекать и мешать (особенно если начнет сбоить распределитель питания и начнет случайно переключаться в разные режимы работы :) ). Также щит регенерирует сам по себе - броня нет. То есть имбы не получилось - просто получился еще один интересный "класс"/стиль билдов.
URL

16.10.2019 в 17:43

16.10.2019 в 17:43
deadlymercury, прелесть какая! Сразу вспомнились славные деньки в eve online)

Интересно что там имел значение прирост в какие-то жалкие проценты и доли процентов у топовых модулей, а тут разговор про сотни.
URL

16.10.2019 в 21:04

16.10.2019 в 21:04
LizardOfOzz,
>>в каком-то патче в space engineers убрали с планет уран и платину чтобы заставить игроков вылезти в холодный и неуютный космос

Можно пояснение, в космосе появился уран? А в чём до этого проблема была, что никто не летал?

himself, обычно улучшение положения угнетённых совмещают с нерфом. Но смысл-то в том, что угнетённых нет. Положительная имба гораздо заметнее, чем отрицательная, если и то и другое -- добровольное. Просто под отрицательную никто не попадает, потому что мало кому интересно играть плохим оружием.

deadlymercury, ух, какая история. Спасибо!
URL

16.10.2019 в 22:43

16.10.2019 в 22:43
zHz00, теперь уран только в астероидах, так что если хочешь строить корабли на ядерных реакторах (а это намного удобнее чем жечь водород) – изволь хотя бы иногда терпеть неудобства в виде отсутствия атмосферы и гравитации. Раньше-то можно было с планет ваще не вылазить. (А ещё раньше, говорят, и планет не было. Тоже значительное балансное изменение!))
URL

17.10.2019 в 19:55

17.10.2019 в 19:55
Баланс в PvE нужен тоже.

Чем чревато его отсутствие? Возрастающей токсичностью коммьюнити, которая мешает людям играть. Я играю в FF14, и это преимущественно PvE игра, поэтому здесь это ощущается очень остро.

Есть сейчас 4 танка, 3 хила и 10 дпс классов. Танки и хилы сбалансированы неплохо, у каждого свои особенности, но все они примерно на одном уровне. А вот среди дпс-классов до текущего аддона были такие, которые на фоне остальных не очень не выделялись, и были такие, которые на фоне остальных выделялись слишком сильно.

Чем это обернулось? Навязанной коммьюнити метой: "Нам нужны в рейд вот такие классы. Что значит тебе нравится играть Черным Магом? Он говно, мы тебя не возьмем, пока, сиди на скамейке в городе примерно вечно ибо кому ты такой нужен". Получается, что если ты хотел закрывать контент, ты был обязан подстраиваться под игроков, которые хотят закрывать данж на 0.5 секунды быстрее. В итоге идя в данж ты 95% вероятностью мог предсказать, игроков каких классов ты там увидишь.

В текущем аддоне ситуацию попытались исправить - например, переработали систему командных баффов и дебаффов. Получилось неплохо, хотя шлифовать еще есть что. И в рейдах наконец стали появляться классы, которые раньше бы туда никто не взял, просто кикнув из пати, напоследок еще оскорбив пару раз.

Были ли недовольные? Конечно. У них забрали повод считать себя ИлИтОй. Но это проблемы их и их ЧСВ. Потому что заставлять человека играть классом, который ему к чертовой матери не сдался, потому что там абилка якобы полезнее, если он хочет вообще проходить контент - это неправильно. Люди играми наслаждаться приходят, а не терпеть их. Разработчик, даже жадный до денег, это понимает; эгоистичный потребитель, которому самому все ок, а на остальных плевать с высокой башни и вообще лучше пляшите все под него, об этом обычно просто не думает - он занят собой.

Можно сказать "ну давайте просто тогда слабые классы улучшать, а меня не трогайте". Так тоже нельзя. Если все классы вокруг будут слишком сильными, то тогда нужно перерабатывать всех боссов игры, потому что иначе они будут слишком слабыми - боевая система просто сломается. Поэтому классы должны быть сбалансированы так, чтобы играть можно было кем угодно, но при этом сохранялся челлендж в бою. И для этого кого-то (слишком выпендривающегося) приходится нерфить, а другого (слишком слабого) - бустить. В итоге в этом состоит весь жизненный цикл игры - в ее постоянной полировке. Что-то отнять, что-то дать, убрать устаревшее, добавить новое.
URL

20.10.2019 в 21:52

20.10.2019 в 21:52
Elloboro, вот да, про баланс в коопе я совсем забыл!
LizardOfOzz, ну ясно. Было экономически невыгодно!
URL
Добавить комментарий

Расширенная форма

Подписаться на новые комментарии