Разработчики сделали игру. Игроки играют. Разработчики за этим смотрят. Через некоторое время игроки раскапывают все недокументированные возможности, учатся пользоваться арсеналом и пр. Когда игроки научились играть в игру, до разработчиков доходит, что им не нравится, как игроки играют. Они выпускают обновление, где "закрывают дырки" -- ухудшают слишком хорошее и улучшают слишком плохое. Но на этом дело не заканчиваются, т.к. в обновлённой версии цикл повторяется. По-видимому, больше всего этим страдают игры, которые продолжают долго обновляться после выхода.
(читать дальше)Игроки реагируют по-разному. Кто-то страшно ругается. Кто-то говорит -- "да, будет сложнее, но это же для БАЛАНСА".
Баланс важен в пвп, и то, не всегда. А нужен ли баланс в пве?
Какие же проблемы есть у подхода с многократной балансировкой для меня, игрока?
1. Мне становится невесело! Если мне интересно играть имбовым методом, то меня этой возможности лишают. Если же я хочу устроить себе испытание, то я имел возможность его себе устроить и до балансировки.
2. Надо переучиваться играть в игру. Это не очень большая проблема, но получается, что если я прошёл игру, то это временно. После обновления надо проходить ещё раз, чтобы галочка в голове стояла, типа я и эту версию проходил.
3. Хардкорных игроков меньшинство. Но именно они выкладывают видео и хвастаются своими достижениями. "Несбалансированная" игра в исполнении среднего игрока выглядит совершенно не так несбалансированно. Получается, что балансировка происходит по хардкорщикам. Это ли основная аудитория игры?
4. В игре должны быть хорошие и плохие предметы, чтобы можно было испытывать разные эмоции от того, что выпадает. Чтобы было ощущение, что ты достал крутую штуку и ты молодец. Если всё сбалансировано, то все штуки примерно одинаковые. Фе!
Перейдём к примерам.
Pixel Dungeon. Разработчик открыто заявил, что ему не нравится, как игроки играют, и что он хочет, чтобы они играли более разнообразно. Для этого в игру начиная с версии 1.7.4 была введена система деградации оружия. Если оружие при использовании изнашивалось до 0%, оно теряло своё +5, скажем, и становилось +4. Если вовремя применить Свиток Улучшения, то оружие чинилось до 100% и получало ещё +1, становясь +6. Но чем больше +, тем быстрее был износ. Фактически, это был софт кап на прокачку оружия. Чтобы иметь мощную штучку, за ней надо было внимательно следить. А если не успел найти следующий свиток до поломки -- то ты терял, а не приобретал. Я играл в новую версию. Это было играбельно, но неудобно. Однако же я зауважал разработчика, поскольку он не прогнулся под нытьё игроков и не откатил эту модификацию. В форки Пиксель Дунжеона система деградации, насколько мне известно, не перешла.
Slash'em Extended. Это вариант NetHack. То есть: умер -- начинай с начала. Разработчица игры изначально планировала игру как практически непроходимую. Она написала целую статью о том, почему она так сделала. Количество прохождений на серверах единично. Два прохождения принадлежит ей самой. До апреля 2018 года больше прохождений не было. Однако с апреля по июнь некто Tariru (про-игрок) прошёл игру четыре раза подряд. Она посмотрела по реплеям, как он это сделал, и приняла меры. С тех пор игру больше никто не проходил.
Dead Cells. Я долго играл в версию 1.0 . Я не хотел обновляться как раз из-за различных балансировочных патчей (например, уменьшили до 1/3 секунды время заморозки у Ледяного лука, а было секунды две; в текущей версии ледяной лук бессмысленен). Однако разработчики добавили в игру много всего интересного, поэтому в сентябре я поставил версию с Update 14. И не успел я поиграть в него пару недель, как узнал, что в следующем апдейте запретят носить с собой два одинаковых предмета. Это меня неприятно удивило. Разработчики изначально были за свободный способ игры, но теперь мне навязывают ограничение. При этом игра с двумя одинаковыми предметами была стандартной стратегией игроков всех уровней ещё с 2018 года. Тогда это не вызывало вопросов о балансе. У игрока два слота под оружие и два под ловушки. Игрок находит, допустим, две ловушки-арбалета и выставляет их на платформу. Монстр подходит -- ловушки его застреливают. Из-за того, что ловушек две, урон получается в два раза больше. Однако за это уплачена соответствующая цена -- у игрока заняты оба слота. Дизбаланс произошёл из-за двух явлений:
1. Появились слишком мощные ловушки (новые предметы). Почему-то вместо стандартного их нерфа было принято решение понерфить всю игру, включая те ловушки, которые слишком мощными не были.
2. Игроки стали использовать "баг", позволяющий назначить применение первого и второго оружия на одну кнопку. Это позволяло при нажатии на эту кнопку активировать оба оружия сразу, что давало увеличение урона, опять-таки, в два раза. Я не знаю, почему вместо блокировки этой возможности ввели данный запрет.
Мне это не доставит больших проблем, поскольку я обычно с середины игры не пользуюсь двумя одинаковыми ловушками. Но в начале это меня сильно ослабит, т.к. если я найду дубликат той, что у меня уже есть, я не смогу её применить, а должен буду искать дальше ловушку другого подходящего типа.
Справедливости ради надо сказать, что частичная компенсация по данному вопросу имеется: теперь игрокам будет даваться на выбор несколько случайно сгенерированных вариантов снаряжения, включая ловушки. Раньше ловушки в стартовый комплект не входили, а играть без них непросто.
Dark Souls. У первой игры был всего один балансировочный патч. Но тут я хочу сравнить Dark Souls 1 и 2. В первой части одно оружие было явно лучше, чем другое. Можно было посмотреть специальные таблицы и увидеть, что для конкретного билда лучше всего подходит такой-то меч, лежит там-то. После этого данный меч надо было добыть и радоваться. Во второй части при попытке подбора оружия я обнаружил, что разница между различными мечами, дубинами и пр. стала очень маленькой. То есть, какой бы меч я не выбрал, я не получу значительного преимущества при сражении с монстрами. Такой подход делает выбор оружия больше косметическим, чем практическим вопросом.
(не удивлюсь, если разработчики подобрали так, чтобы DPS всегда был одинаковым независимо от скорости махания)
Если вы знаете ещё примеры -- сообщите, пожалуйста.
15.10.2019 в 09:42
Вот тебе ещё пример: в каком-то патче в space engineers убрали с планет уран и платину чтобы заставить игроков вылезти в холодный и неуютный космос
15.10.2019 в 11:56
Точнее нет, плачет регулярно, но при этом
а) на этот плач разработчики вообще никак не реагируют;
б) плач с обоих сторон раздается примерно одинаковый и в одинаковом количестве
Тогда в патчноуте можно встретить строку "проведена корректировка разброса орудий по новым баллистическим таблицам" - но не "разброс крыльевых орудий увеличили для балансировки спитфаера"
15.10.2019 в 12:08
Понятия не имею, почему я в это до сих пор играю. Может как раз потому, что нравится играть не так как разработчики задумывали.
16.10.2019 в 15:26
16.10.2019 в 17:23
Условно говоря вот есть какой-то меч, который при каких-то условиях получает 1000 единиц урона в характеристику. Он получается имбой и убивает всех с одного удара, то есть слабое "все".
Чтобы улучшить слабое - надо условно говоря всем монстрам поднять здоровье. Монстры с большим здоровьем будут долго ковыряться другими игроками с другим оружием - значит, оружию тоже надо поднять урон. После поднятия урона монстрам "нормально", их убивают более менее - зато игроков тем же оружием они убивают очень быстро. Значит, надо поднять уровень игрокам и тд...
Или - все же пересмотреть связку, когда у одного конкретного меча получается неадекватный урон?
Кстати, вспомнилось - такая штука была в элитке: там есть броня и есть энергетические щиты, у обоих условно говоря есть хитпоинты. У разных кораблей по-разному - но обычно у щита хитпоинтов больше, чем у брони. Причем что для брони, что для щитов есть усилители - но на броню они достаточно тяжелые (да и сама броня тоже тяжелая), а на щиты - легкие, поэтому многие игроки делали корабли с посредственной броней (успеть убежать, если щит упал) и мощным щитом. Бустеры щита максимально были по +20%, учитывая что бустер кушает энергию и слот - редко кто щиты делал больше чем +100%, чаще это 2-4 бустера.
Потом в игру ввели инженеров, которые дали возможность улучшать модули. Это само по себе ввело некоторый дисбаланс между игроками, которые не хотят гриднить и игроками, которые гриндили по полной: в частности, dps проабгрейженного оружия примерно в двое выше обычного.
Чтобы решить эту проблему, сделали две вещи:
а) снизили количество ресурсов для модификации и увеличили в три раза количество добываемых ресурсов (сделали модификации доступными всем в общем-то)
б) убрали "случайные" модификации - теперь у всех модификаций есть потолок и теперь нет никакого рандома. На мой взгляд, это минус поскольку при старой системе - да, если у одного игрока ресурсов на 5-10 попыток (сейчас за 10 попыток гарантированно получаешь потолок), а у другого на 100 - второй мог получить гораздо более хорошую модификацию. Но любая такая модификация получалась в общем-то уникальной: можно было получить небольшой плюс при практически нулевом отрицательном эффекте, можно было получить громадный плюс при громадных минусах (причем разных минусах! в случае того же оружия - в качестве плюса можно, например, задать скорострельность - а в минусах возможно было и расход энергии на стрельбу, и нагрев, и масса орудия, и многое другое), ну и граалем был большой плюс при мизерных минусах.
Но кроме этого всплыла другая особенность - в том числе инженеры улучшали бустеры щитов и если раньше он был +20% - то его можно было превратить в +75% за +25% энергии или +65% за +12.5% энергии. В тяжелые корабли стали ставить штук по 8 бустеров (+600%!), что в сумме с модификацией щитов давало просто заоблачные цифры и получались щиты, которые ну просто физически невозможно было снять за разумное время. Причем еще была модификация на резисты - но все качали буст
Чтобы решить эту проблему - опять же было сделано две вещи:
а) в модификацию буста было добавлено ухудшение резистов щита
б) максимальный буст - ЕМНИП 280%, причем это не простое "отрезание" - а некая функция, которая с одной стороны - стремится к +280%, с другой стороны - практически линейна до +60% (а вот вместо +80% - уже было что-то типа +79%).
В результате раздутые щиты перестали делать просто потому что это больше не выгодно, не разумно и в общем-то сделать по-настоящему раздутый щит теперь невозможно: если тупо "спамить" эти бустеры - в какой-то момент ситуация будет даже ухудшаться, потому что щит практически не увеличивается в хитпоинтах, но его резисты с каждым новым бустером падают.
"Занерфили, гады!".
Сейчас в том числе даже если сделать 2 модификации по +75% - несмотря на то, что они не выходят за лимит и дают вполне адекватный буст (что-то около +140-145) - из-за порезанных резистов они работают плюс-минус также, как два буста на резисты, которые при этом на 20 тонн будут легче
Ну и побочная часть нерфа бустеров щитов - на броню это не распространяется. Точнее там вообще нет % - там модули добавляют хитпоинты. В результате в том числе после этого нерфа стали появляться корабли без щитов вообще, которые танковали броней, причем в бонусах у таких билдов -
а) малое потребление энергии - можно поставить какое-то мощное оружие
б) не расходуется энергия в бою на восстановление щитов - можно больше энергии дать двигателям и оружию
в) с малым потреблением оружия - меньше тепловыделение - меньше тепловая сигнатура - противник незаметнее
г) в том числе когда нет такого активного тепловыделителя как щит - можно переходить в режим "бесшумного хода" (у корабля работают реактор и системы плюс он греется внешним излучением - накапливается теплота - его надо сбрасывать куда-то (в вакуум) - это делается этакими "радиаторами-излучателями", причем чем выше температура корабля - тем эффективнее сброс - но их можно "выключить" (закрыть), тогда с одной стороны корабль будет греться - с другой стороны перестанет излучать и станет практически невидимым для сенсоров), соответственно появилась этакая "стелс-пихота", с которым к слову ну очень неудобно воевать. Особенно когда у них оружие заточено не на повреждение - а на передачу своей теплоты тебе
Но и минусов у таких билдов много - с щитами "пробить" какие-то модули можно только весьма специфическим оружием (типа плазмы или рельсы с соответствующим модом), которые не полностью блокируются щитом - то без щитов шанс пробить броню и вынести что-либо есть у любого оружия, особенно у кинетического. В том числе могут вынести двигатели, которые вообще броней слабо защищены - корабль останется без хода и фактически беспомощен. Могут сломать оружие, которое тоже броней практически не защищается - останешься беззубым. Если пробьют реактор, пусть он даже хорошо защищен - вообще лопнешь. Даже если ты весь из себя такой маленький и тебе никто прицельно не лупит по конкретным модулям - под шквальным огнем (особенно если противник такой же как я любитель многоствольных пушек
16.10.2019 в 17:43
Интересно что там имел значение прирост в какие-то жалкие проценты и доли процентов у топовых модулей, а тут разговор про сотни.
16.10.2019 в 21:04
>>в каком-то патче в space engineers убрали с планет уран и платину чтобы заставить игроков вылезти в холодный и неуютный космос
Можно пояснение, в космосе появился уран? А в чём до этого проблема была, что никто не летал?
himself, обычно улучшение положения угнетённых совмещают с нерфом. Но смысл-то в том, что угнетённых нет. Положительная имба гораздо заметнее, чем отрицательная, если и то и другое -- добровольное. Просто под отрицательную никто не попадает, потому что мало кому интересно играть плохим оружием.
deadlymercury, ух, какая история. Спасибо!
16.10.2019 в 22:43
17.10.2019 в 19:55
Чем чревато его отсутствие? Возрастающей токсичностью коммьюнити, которая мешает людям играть. Я играю в FF14, и это преимущественно PvE игра, поэтому здесь это ощущается очень остро.
Есть сейчас 4 танка, 3 хила и 10 дпс классов. Танки и хилы сбалансированы неплохо, у каждого свои особенности, но все они примерно на одном уровне. А вот среди дпс-классов до текущего аддона были такие, которые на фоне остальных не очень не выделялись, и были такие, которые на фоне остальных выделялись слишком сильно.
Чем это обернулось? Навязанной коммьюнити метой: "Нам нужны в рейд вот такие классы. Что значит тебе нравится играть Черным Магом? Он говно, мы тебя не возьмем, пока, сиди на скамейке в городе примерно вечно ибо кому ты такой нужен". Получается, что если ты хотел закрывать контент, ты был обязан подстраиваться под игроков, которые хотят закрывать данж на 0.5 секунды быстрее. В итоге идя в данж ты 95% вероятностью мог предсказать, игроков каких классов ты там увидишь.
В текущем аддоне ситуацию попытались исправить - например, переработали систему командных баффов и дебаффов. Получилось неплохо, хотя шлифовать еще есть что. И в рейдах наконец стали появляться классы, которые раньше бы туда никто не взял, просто кикнув из пати, напоследок еще оскорбив пару раз.
Были ли недовольные? Конечно. У них забрали повод считать себя ИлИтОй. Но это проблемы их и их ЧСВ. Потому что заставлять человека играть классом, который ему к чертовой матери не сдался, потому что там абилка якобы полезнее, если он хочет вообще проходить контент - это неправильно. Люди играми наслаждаться приходят, а не терпеть их. Разработчик, даже жадный до денег, это понимает; эгоистичный потребитель, которому самому все ок, а на остальных плевать с высокой башни и вообще лучше пляшите все под него, об этом обычно просто не думает - он занят собой.
Можно сказать "ну давайте просто тогда слабые классы улучшать, а меня не трогайте". Так тоже нельзя. Если все классы вокруг будут слишком сильными, то тогда нужно перерабатывать всех боссов игры, потому что иначе они будут слишком слабыми - боевая система просто сломается. Поэтому классы должны быть сбалансированы так, чтобы играть можно было кем угодно, но при этом сохранялся челлендж в бою. И для этого кого-то (слишком выпендривающегося) приходится нерфить, а другого (слишком слабого) - бустить. В итоге в этом состоит весь жизненный цикл игры - в ее постоянной полировке. Что-то отнять, что-то дать, убрать устаревшее, добавить новое.
20.10.2019 в 21:52
LizardOfOzz, ну ясно. Было экономически невыгодно!