Я "нормально" играл только в одну такую игру -- Thouhou 6 (EoSD).
Итак, что же такое "динамическая сложность" в игре?
Игра постоянно анализирует, насколько хорош игрок. Если игрок хорош -- он получает "усложнение". Если же игра видит, что игрок не справляется, задачу ему упрощают. При этом такой анализ ведётся постоянно -- если на следующем отрезке игрок вдруг начал играть лучше, задача снова усложняется.
В EoSD игромеханика очень бедная, поэтому "анализ" и "сложность" реализованы незамысловато:
-- Если умер, то становится меньше пуль, плюс они летят медленнее.
-- Если долгое время не умираешь, сложность постепенно нарастает до определённого предела, после чего становится постоянной.
Есть ещё NetHack. Там есть элемент динамической сложности: чем более прокачанный игрок, и чем глубже он забрался, тем более сильных мобов ему присылает игра. Это, однако, не может считаться динамической сложностью в полном смысле слова, поскольку:
-- при правильной стратегии NetHack в течение каждой катки упрощается, а не усложняется, т.е. повышение сложности компенсируется.
-- сложность не зависит от качества игры игрока, если только качеством не считать сам факт выживания.
-- даже если считать, смерть приводит к концу игры, поэтому "упрощение" для плохих игроков невозможно.
Сюда же относятся игры, где сложность только растёт, например, увеличивается скорость в тетрисе. Впрочем, именно в тетрисе есть большой простор по созданию "добрых" и "злых" генераторов деталек, но это отдельная тема. Такими способами можно реализовать динамическую сложность.
Если вы знаете другие игры с динамической сложностью (кроме Doom Eternal, о котором мне рассказали сегодня), сообщите, пожалуйста, как там это реализовано.
Так вот, динамической сложностью я недоволен. Вот причины:
1. Статическая сложность это определённая "планка", "челлендж", который надо преодолеть. Это приносит чувство удовлетворения. Если же ты преодолел динамическую сложность, то... что ты преодолел? Ты преодолел свою индивидуальную планку. Но достижение ли это, когда специально для тебя планку понизили? Как мериться с другими?
2. Динамическая сложность наказывает (!) хороших игроков. Это вызывает ощущение несправедливости. Обычно за хорошую игру, вообще-то, положены бонусы.
3. Игра подыгрывает плохим игрокам. Это нечестность другого рода. Во-первых меня, как плохого игрока, жалеют, а жалости вашей мне не надо. Если бы я не хотел порвать жопу на этом боссе, я бы просто не запускал игру. Во-вторых, игра с челленджем (в смысле, игра "на прохождение", а не "песочница") -- это распределение ролей. Разработчики ставят перед игроками задачу, а игроки её решают. Подыгрывание -- это нарушение роли.
Итак, что же такое "динамическая сложность" в игре?
Игра постоянно анализирует, насколько хорош игрок. Если игрок хорош -- он получает "усложнение". Если же игра видит, что игрок не справляется, задачу ему упрощают. При этом такой анализ ведётся постоянно -- если на следующем отрезке игрок вдруг начал играть лучше, задача снова усложняется.
В EoSD игромеханика очень бедная, поэтому "анализ" и "сложность" реализованы незамысловато:
-- Если умер, то становится меньше пуль, плюс они летят медленнее.
-- Если долгое время не умираешь, сложность постепенно нарастает до определённого предела, после чего становится постоянной.
Есть ещё NetHack. Там есть элемент динамической сложности: чем более прокачанный игрок, и чем глубже он забрался, тем более сильных мобов ему присылает игра. Это, однако, не может считаться динамической сложностью в полном смысле слова, поскольку:
-- при правильной стратегии NetHack в течение каждой катки упрощается, а не усложняется, т.е. повышение сложности компенсируется.
-- сложность не зависит от качества игры игрока, если только качеством не считать сам факт выживания.
-- даже если считать, смерть приводит к концу игры, поэтому "упрощение" для плохих игроков невозможно.
Сюда же относятся игры, где сложность только растёт, например, увеличивается скорость в тетрисе. Впрочем, именно в тетрисе есть большой простор по созданию "добрых" и "злых" генераторов деталек, но это отдельная тема. Такими способами можно реализовать динамическую сложность.
Если вы знаете другие игры с динамической сложностью (кроме Doom Eternal, о котором мне рассказали сегодня), сообщите, пожалуйста, как там это реализовано.
Так вот, динамической сложностью я недоволен. Вот причины:
1. Статическая сложность это определённая "планка", "челлендж", который надо преодолеть. Это приносит чувство удовлетворения. Если же ты преодолел динамическую сложность, то... что ты преодолел? Ты преодолел свою индивидуальную планку. Но достижение ли это, когда специально для тебя планку понизили? Как мериться с другими?
2. Динамическая сложность наказывает (!) хороших игроков. Это вызывает ощущение несправедливости. Обычно за хорошую игру, вообще-то, положены бонусы.
3. Игра подыгрывает плохим игрокам. Это нечестность другого рода. Во-первых меня, как плохого игрока, жалеют, а жалости вашей мне не надо. Если бы я не хотел порвать жопу на этом боссе, я бы просто не запускал игру. Во-вторых, игра с челленджем (в смысле, игра "на прохождение", а не "песочница") -- это распределение ролей. Разработчики ставят перед игроками задачу, а игроки её решают. Подыгрывание -- это нарушение роли.
19.07.2021 в 06:50
И да, я тоже не люблю динамическую сложность - какого, спрашивается, хрена?! Я играю в компьютерную игру, а не спортивную! Для удовольствия. Если я захочу большего вызова, я выберу другую сложность. В моём любимом моде для Дума так вообще даже есть стена текста .
19.07.2021 в 07:51
ты про автолевелинг не слышал? например, в tes
19.07.2021 в 10:27
я хочу пойти в жопу мира, вкачаться найти убиерубиватор, а потом придти в стартовую локацию и покарать всех кто меня булил, а не получить пиздлей от скелетов 50 уровня с имунитетом к магии и игнором стрел)))
19.07.2021 в 14:52
Xersareeth, всё-таки автолевелинг это немного не то, это по типу NetHack. Автолевелинг не зависит от квалификации игрока и не даёт пощады тем, кто плохо играет. Я про автолевелинг не знаю, т.к. играл только в морровинд, а там вроде его не было.
позывной: Британец, ну вот кстати да, автолевелинг при такой точке зрения тоже плох. "пока ты куёшь железные кинжалы -- драуг качается" -- лол, запомню.
19.07.2021 в 14:57
>>Но узнать об этой особенности из самой игры невозможно, нигде на это и намёка нет.
Ох, это прям классика древнего игростроения. Это ты мне рассказывал про игру, где если играть как обычно, то пройдёшь только половину -- и про вторую нигде не написано. Но если проведёшь специальное действие, о котором сложно догадаться, то открывается вторая половина, ровно такой же длины?
19.07.2021 в 15:45
20.07.2021 в 05:47
Вроде нет, по крайней мере, я такого не помню. Но это довольно стандартная фишка во многих ВРах, правда, там обычно это просто открывает альтернативную ветку, дополнительно раскрывающую мир и персонажей, но не факт, что она лучше основной. Но тот пример с эпическим мечом - это именно из подстройки игры под игрока, кроме этого, там ничего не меняется, тебе тупо становится проще мочить монстров.
С другой стороны, в ВРах и джапских играх часто есть скрытые фишечки, которые по сути ничего не дают, они там любят такое - шуточные НЛО-концовки в двух Сайлент Хиллах, которые полностью рушат весь настрой игры, плохая концовка в "Проекте воспитания Икари Синдзи", где даже если ну очень стараться, всё равно получишь т.н. "семейную", неромантическую концовку, хотя намёк на то, как получить плохую, прямо даётся в процессе игры, ну и альт-концовка в середине Chaos;Head (да, почти как в Саечке), которую получить так же эпически сложно, как и в предыдущем случае, но про которую все, кто видел, хором говорят "блджад, даже не пытайтесь, это такой пипец, что вы захотите развидеть, и нет, это даже не гуро".
Кроме того, о чём мы говорим, есть ещё другая подлянка - когда контент порезан, если ты выбираешь другой уровнь сложности, кроме высокого. В третьем "Обезьяньем острове" это убирает половину приколов вместе с половиной загадок, а в каком-то из фанатских-ставших-официальными дополнений к первому Пэйнкиллеру вообще нельзя получить настоящую концовку, если играешь не на сложном уровне (спасибо разрабам оригинала за код смены уровня сложности, который работает даже в процессе самой игры, даже если его ввести сразу после смерти финального босса, аха-ха-ха).
И да, автоматический набор уровней у монстров со временем я тоже терпеть не могу.