Все поставили себе Elden Ring, поэтому я наконец сел играть в Dark Souls 3.
Когда я только начинал первый дарк соулс, в него приходилось учиться играть. Навык этот оказался перманентным. Запустив дарк соулс 2, я понял, что уже умею в это играть. В дарк соулс 3 ощущения ещё сильнее, потому что третья часть по геймплею очень близка к первой.
Таким образом, я играю не новую игру, в которой надо разбираться, а как бы продолжение той самой первой игры. И имеющийся у меня опыт -- это не только тактический навык, наличие которого ускоряет прогресс и сокращает число смертей. Это ещё и "чувство уровня".
Уровень может выглядеть как угодно, и может быть устроен как угодно. Но я, заходя на уровень, понимаю, куда надо идти, и что там примерно будет. Потому что я уже таких уровней видел десятки. Они все разные, но у них есть общая концепция. Да, вторую часть делал не Миядзаки, но концепция уровней всё равно достаточно похожа. Таким образом я, как игрок, изучаю разработчика через его игру. Поскольку у меня есть статистика, я уже знаю, как и что он делает.
Один из ярких примеров стандартного игрового решения в серии соулс -- это "подстава" или "засада". Если видите одиноко лежащий предмет, который либо спрятан в какой-нибудь щели, либо наоборот -- лежит на достаточно открытом пространстве, как приманка, то будьте уверены -- просто так взять и уйти у вас вряд ли получится. С высоким шансом сразу после того, как вы подберёте предмет, случится что-нибудь нехорошее. Как правило -- появятся мобы, которых раньше не было.
Знание этого позволяет либо подготовиться к неожиданности, либо вообще обнаружить её заранее и устранить.
Когда я только начинал первый дарк соулс, в него приходилось учиться играть. Навык этот оказался перманентным. Запустив дарк соулс 2, я понял, что уже умею в это играть. В дарк соулс 3 ощущения ещё сильнее, потому что третья часть по геймплею очень близка к первой.
Таким образом, я играю не новую игру, в которой надо разбираться, а как бы продолжение той самой первой игры. И имеющийся у меня опыт -- это не только тактический навык, наличие которого ускоряет прогресс и сокращает число смертей. Это ещё и "чувство уровня".
Уровень может выглядеть как угодно, и может быть устроен как угодно. Но я, заходя на уровень, понимаю, куда надо идти, и что там примерно будет. Потому что я уже таких уровней видел десятки. Они все разные, но у них есть общая концепция. Да, вторую часть делал не Миядзаки, но концепция уровней всё равно достаточно похожа. Таким образом я, как игрок, изучаю разработчика через его игру. Поскольку у меня есть статистика, я уже знаю, как и что он делает.
Один из ярких примеров стандартного игрового решения в серии соулс -- это "подстава" или "засада". Если видите одиноко лежащий предмет, который либо спрятан в какой-нибудь щели, либо наоборот -- лежит на достаточно открытом пространстве, как приманка, то будьте уверены -- просто так взять и уйти у вас вряд ли получится. С высоким шансом сразу после того, как вы подберёте предмет, случится что-нибудь нехорошее. Как правило -- появятся мобы, которых раньше не было.
Знание этого позволяет либо подготовиться к неожиданности, либо вообще обнаружить её заранее и устранить.
21.03.2022 в 06:16
И немалый шанс на то, что пиздюли сзади прилетят еще до того, как игрок дотянется своими граблями до предмета
21.03.2022 в 06:17
21.03.2022 в 08:50
Правда, за стенкой может оказаться Элементаль Боли, а в СкорДум-версии он, умирая, генерирует не три, а все 30 Потерянных Душ, которые разлетаются, ясный пень, гораздо шире. А багофича движка Дума в том, что в момент генерации монстра стены не учитываются, так что бОльшая часть Потерянных Душ оказывается уже ЗА стеной - прямо тебе в рожу. +) Срочно переключаемся на рассеивающе-рикошетный ствол или свармер и МОЧИМ МОЧИМ МОЧИМ. +)))) Правда, благодаря всё той же багофиче, часть Потерянных Душ таки застревает в стене или даже вообще оказывается в межуровневой пустоте, первых просто спокойно отстреливаем дробью, вторых можно или игнорировать (они не учитываются при подсчёте), или точно так же покидать бомбы под стены, пока звуки активности не утихнут.
Но, конечно, эта вся тактика применяется, если нет МегаКарты - артефакта карты в Рашн Оверкилле, который, в отличие от ванили, показывает и объекты. +) Правда, отличить обычного неактивного монстра от декорации на карте невозможно, значки одинаковы (если нет анимации, подсветки или внешних эффектов, типа дыма или пламени) - но сами-то ловушки всё равно видны. +))) И кстати про эффекты - у некоторых СкорДум-монстров они настолько широки, что проглядывают через стены. +))
21.03.2022 в 13:44
>>пиздюли сзади прилетят еще до того
У меня обычно такого не бывает. Я бегу и сразу хватаю, а потом смотрю, что прибежало.
В дс3, однако, была ситуация. Поселение нежити, зона, где круглая площадь и огненная ящерица. Там рядом дом, в котором сундук на втором этаже. Я к нему подхожу. Проверяю -- на потолке висят живые клетки. Думаю -- пусть повисят. Вот сундук, наверное это мимик.
Бью сундук -- ничего. Открываю -- и тут эти клетки падают вниз и начинают меня атаковать. А я-то думал, что подстава будет в другом! В тот раз я не успел забрать предмет, поскольку сосредоточился на бегстве. Вернулся, когда разделался с клетками.
RetXiRT suiR@ttig@$, "генератор", т.е. это рандомные уровни, а не авторские?
21.03.2022 в 15:08
Там авторство порой очень сильно проглядывает. Главный, как говорится, контрибьютор, Шутер, очень любит туалетную тему, включая шутки на эту тему, подлянки с недоступным оружием и боеприпасами чисто для онтуражу, билатеральную симметрию и автоматические лифты (новая фишка, в ванильном Думе нет. Приводит к тому, что очень быстро становится невозможно ориентироваться по звуку, ибо куча бесконечно ездящих туда-сюда лифтов). Ещё, как бывший профессиональный разраб текстур - но не для Дума - он любит делать псевдо-футуро-космические Квако-Анрылообразные текстуры (в Думе - как седло на корове) - не только с лого генератора, не только со своей подписью, но иногда даже с текстом - прямо "оридж Шутера, не воруй" (ярко демонстрируя непонимание Дум-сцены в общем и генераторов карт в частности, и того, что такое immersion). Могвальц очень любит подлянки со слепым выбором, есть две одинаковые кнопки, одна вызывает демонов, вторая даёт ништяки, какую нажмёшь? Двойная подлость в том, что его префабы не обозначены как ловушки, так что даже если ты выставишь Traps - None, его префабы всё равно будут выскакивать. Кранео очень любит делать абсолютно любительские уродливые вырвиглазные текстуры плоти, кожи и органов, а также бессмысленно и беспощадно уменьшать - как по размеру, так и по глубине цвета - всемирно известные картины на тему ада, греха и страданий, для использования на стенах в комнатах-галереях. Старейший открытый фурфаг Дум-фэндома, Армаэтус, бесконечно добавляет в генератор названий цитаты из и отсылки к всемирно известным играм, музыкальным исполнителям, песням и прочей поп-культуре, и думает, что это очень глубоко, и что кроме него, мало кто эти отсылки поймёт (это видно по его комментам в коде). Но, поскольку всё это, в отличие от геометрии - ВАДы (формат карт Дума) и ЛУА - легко редактируется, было бы желание. У меня, например, сейчас есть два отдельных генератора для двух разных модов, один прям очень сильно мною перепилен. +))))
21.03.2022 в 15:35
А вот сундуки бить не обязательно для того, чтобы определить, мимик это или нет. По цепочке справа можно сказать, что перед тобой.