Уровни владения компьютером есть разные. Я вижу, как некоторые работают. Мееедленно ведут мышку, нажимают, потом надо чтобы новая информация прокрутилась через мозг, чтобы они сделали следующее действие.
Другие делают так: они подносят одну руку к клавиатуре, а другую к мышке. А потом... знаете, как в аниме показывают? Девочка с катаной выдвигает из ножен катану на один сантиметр -- и все враги вокруг лежат плашмя. Вот эти пользователи едва касаются клавиш -- и всё, что они собирались сделать -- уже сделано.
***
Я, естественно, из второй категории. Когда знаешь всякие быстрые трюки, ограничением скорости работы становишься не ты сам, а компьютер. Когда постоянно делаешь одни и те же действия -- ищешь способ делать их с наименьшим числом нажатий. И не всегда это возможно.
Сейчас я вам расскажу, как сэкономить одно нажатие.
Итак, ситуация -- вы входите в папку в проводнике при помощи энтера. Далее вам надо войти в первую по счёту папку на уровень ниже. Но. Первая папка не выделена. Можно нажать стрелку вниз, тогда выделена будет ВТОРАЯ папка. И в неё можно зайти по энтеру. Но как зайти в первую?
Долгое время я жал стрелку вниз, а затем стрелку вверх. Но это задалбывает.
Итак, чтобы выделить первый элемент в только что открытой папке, надо нажать ПРОБЕЛ!
Сестра мне сказала, что этот фильм интересен тем, насколько здоровыми там показаны семейные отношения. И... я вынужден согласиться.
О чём я задумался, смотря этот фильм -- так это об определении "чёрной комедии". В фильме нету чёрного юмора! Юмор обычный, просто в чёрном антураже. Ничего на самом деле плохого не происходит.
Ржаки в фильме много. Моё любимое --
-- Почему ты пришла на бал без костюма? -- Я в костюме. -- И кого ты играешь? -- Серийного убийцу. Они выглядят как обычно.
По персонажам. Гомес похож на главного из Литтл Биг. Мортиша симпатичная. Самый колоритный, конечно, получился Фестер, потому что только у него есть настоящий конфликт (внутренний). Очень тяжёлый случай сепарации у него.
В детстве мне папа говорил: Винчестеры -- это очень точные устройства, поэтому если их надо разбирать, то разбирать их надо на даче, потому что в городе пыль, а на даче пыли нет.
Я ему верил. Тем не менее, необходимости разбирать винчестер у меня не было.
Вместо этого мне надо было подкрасить облупившуюся краску на машине. Я подкрасил. Отошёл. Прихожу -- у меня на пятне краски -- пушинка, семечка и какой-то жук.
Ходжсон -- мало известен в России, да и не в России тоже. Писал в 1900-1915 годах. Он -- непосредственный предшественник Лавкрафта, вместе с Блэквудом, который ещё менее известен.
"Ночная земля" Ходжсона -- очень навороченная фантастика/фэнтези. Но что же он написал ещё?
Карнакки -- охотник за привидениями. В некоторых историях призраки оказываются "из плоти и крови", т.е. не имеют мистического происхождения. Но в некоторых ситуация ещё интереснее -- настоящие призраки и люди, их изображающие, действуют совместно, не зная друг о друге. Первый раз такое вижу.
Карнакки, как оккультный специалист, мне симпатичен. У него очень методичный подход, плюс он использует ещё и технические средства (насколько это возможно в начале 20 века). Истории получились наполовину детективными, наполовину мистическими. А в мистических очень хорошо описаны переживания протагониста.
Главная претензия -- перевод первого рассказа, про кинжал. Переводчик Соколов довольно известен, поэтому я был удивлён и расстроен, обнаружив, что через текст мне приходится продираться. Какие-то непонятные рассогласования времён. Какие-то излишне длинные предложения. Что это было, я не знаю, но весь остальной текст оказался гораздо лучше.
Любители Лавкрафта могут заинтересоваться
Похождения капитана Голта. Хотя мистика меня привлекает больше, чем что-то там про мореплавание -- истории про капитана Голта оказались очень увлекательными. Это истории про мэрисьюшного трикстера, который занимается контрабандой всего подряд. Остап Бендер, который облапошивает таможню. Так-то он капитан дальнего плавания, но зарплата его не устраивает. Он занимается, по его словам "небольшими поручениями, требующими, скажем так, смётки". Сколько раз я думал -- ну всё, он попался. То же самое думали таможенники, обыскивая корабль. Но он подобно Ягами Лайту, предугадывает все ходы противника, и в конце оказывается, что всё было кейкаку доори (т.е. согласно плану).
Капитан Голт не только моряк и контрабандист. Он ещё имеет познания в областях изобразительного искусства, музыки, оккультизма и чёрт знает чего ещё. Ещё он сексист, но странный: к женщинам он относится очень плохо, но поступает с ними очень хорошо.
Но не понравился он мне не из-за сексизма. Он очень любит красоваться. Если его противники так и не поняли, в чём фишка, он вполне может написать им письмо с об'яснениями. Это вообще что такое? Хотя такие письма, по-видимому, не являются доказательствами против него, но зачем об этом рассказывать? А читателям можно всё рассказать и в иной форме.
Я не раз писал, что у меня арахнофобия, но особенная. Я боюсь только сенокосцев.
В комнату залетает пушинка от растения. Я не знаю названия. Выглядит она так: из центра выходят волокна длиной около 20 мм, получается такой шарик. Эти шарики достаточно лёгкие, чтобы летать.
Итак, в комнату залетает пушинка и летит прямо на меня.
СУКА. Я на мгновение подумал, что это летающий сенокосец.
Эта статья для начинающих. Что же побудило меня её написать?
Статей для начинающих уйма. Часть из них мои. В нескольких статьях даётся обзор ролей, но эти обзоры либо ограничиваются общими словами, либо содержат явную дезинформацию. Например, в официальном Руководстве сообщается, что Лекари сильны в медицине и фармакологии (?), а в Навигаторе Игрового Мира за 1998 год сообщается, что Пещерные люди могут есть камни (!). Я бы хотел пролить свет на то, чем роли отличаются друг от друга на самом деле.
А ещё... я часто вижу, что начинающие игроки играют всё время за одну и ту же роль, как правило за Валькирию (lawful dwarf Valkyrie) или за Мага (chaotic elf Wizard). Мне обидно за остальные роли! Их ведь ещё мнооооого.
Данная статья является сокращённым и переработанным пересказом следующих статей:
Я не буду разбирать различие ролей и рас в деталях, для этого есть соответствующие статьи в nehtackwiki, я разберу только основные отличия в начале игры. В конце игры различия между большинством ролей стираются.
Создание персонажа в NetHack весьма примитивно. Надо задать только четыре параметра, остальное генерируется случайным образом. Многие, увидя неудачные статы (тут они называются "атрибуты") или инвентарь, сразу выходят из игры и начинают заново (это называется start scumming и не наказывается).
При создании задаются: 1) Роль (Role) 2) Раса (Race) 3) Вероисповедание (Alignment) 4) Пол (Gender)
Пол слабо влияет на геймплей, его рассматривать не будем.
А какие характеристики у персонажа есть?
Прежде чем перейти к описанию вероисповеданий, рас и ролей, я вынужден добавить раздел с описанием свойств персонажа и некоторых предметов, чтобы не описывать их каждый раз в последующих разделах.
Свойства персонажа
Персонаж может иметь определённые полезные свойства "сам по себе" (instrinsic) или благодаря дополнительным предметам (extrinsic). Некоторые расы и роли получают какие-либо свойства прямо со старта игры. Другие свойства они получают с повышением уровня опыта. Если ваша комбинация раса-роль не получает какого-либо свойства автоматически, то вам придётся добывать его самостоятельно, либо играть без него, что может быть опасно.
Я не буду перечислять ВСЕ свойства, которые могут быть у персонажа, я перечислю только те, которые упомянуты далее по тексту.
Сопротивление ядам (poison resistance): важнейшее свойство. Спасает от ядовитых укусов, стрел, шипов в ямах и от ядовитых трупов. Некоторые из встреч с ядом могут быть фатальны, то есть вы умрёте за один ход, не имея возможности что-либо предпринять.
Сопротивление сну (sleep resistance): тоже важное свойство, но не настолько. Спасает от зелий сна, которые в вас будут кидать, от ловушек сна, и от атак некоторых мобов. Заснуть в пылу битвы -- это очень плохо, но каждый ход вы имеете шанс проснуться.
Сопротивление холоду (cold resistance): не очень важное, но приятное сопротивление. В начале игры единственные мобы с атакой холодом -- это зимние волки (winter wolf (cub)) и синее желе (blue jelly). От волков вполне реально умереть, если нет сопротивления. А вот синее желе достаточно просто не трогать.
Скорость (speed): если вы быстрый (fast, very fast), то иногда вам разрешат сделать два действия за ход. Это поможет сбежать от врага, либо убить его быстрее.
Скрытность (stealth): если на уровне есть спящие монстры, они не проснутся при вашем приближении. Это очень полезно. У меня так одна нимфа проспала всю катку.
Автоматический поиск (automatic searching): каждый ход автоматически вызывается команда "s", которая ищет двери и ловушки в окружающих восьми клетках. Хода это не тратит.
Инфракрасное зрение (infravision): позволяет видеть теплокровных монстров даже в темноте. В результате монстрам становится сложнее к вам подобраться незаметно. ИК-зрение нельзя приобрести. У всех рас, кроме людей, оно есть со старта.
На что влияют атрибуты?
Сила (St): урон, переносимый вес Ловкость (Dx): шанс попадания по врагу Телосложение (Co): здоровье, переносимый вес Интеллект (In): изучение новых заклинаний, чтение заклинаний (для некоторых ролей) Мудрость (Wi): чтение заклинаний (для остальных ролей), количество маны Харизма (Ch): цены в магазинах
Разное
"Роба" (robe) -- важный предмет, улучшающий шансы на чтение заклинаний. "Перчатки" (leather gloves) полезны, потому что позволяют безопасно брать в руки трупы василисков.
Использование двух оружий сразу (#twoweapon): это навык, доступный некоторым ролям. Вместо щита в левую руку можно взять ещё один меч. Это даст два удара за ход, а значит в два раза больше урона!
Первый дар от бога: прочитайте, как получать дары от бога. Некоторые роли имеют определённый гарантированный подарок, который может быть хорош или плох в зависимости от текущей ситуации.
Там, где я далее пишу "положен штраф", и не указано, в чём конкретно он заключается, то штраф заключается в понижении "кармы" (alignment record). Многие действия игрока ведут к изменению кармы. Но главное -- что убийство враждебных мобов карму всегда повышает, причём значительно. Поэтому если не нарушать ограничения слишком часто, то проблем не будет. Величина кармы имеет значение при молитвах, жертвоприношениях и при попытке пройти квест.
Комментарий по поводу способностей к магии. В игре полно волшебных предметов, и все роли могут использовать их на равных условиях. Под способностями к магии понимается исключительно чтение книг заклинаний и касты (Shift+Z). Способности к магии у всех ролей разные, но колдовать до некоторой степени может каждый. Одни роли могут колдовать без проблем, а другим придётся сильно постараться. При высоком уровне опыта и соответствующем обмундировании даже варвар будет кое-как кастовать заклинания низкого уровня. И если какая-либо школа магии вам запрещена, это тоже не приговор. Может быть, вы не добьётесь 100% шанса каста (а значит, не сможете применять заклинание на постоянной основе, и в критических ситуациях), но ситуативное использование вполне возможно.
Вероисповедание
Вероисповедания три: законопослушный (lawful), нейтральный (neutral) и хаотичный (chaotic).
Законопослушный: + Если достиг пятого уровня опыта, может макать длинный меч (long sword) в фонтаны, чтобы получить Эскалибур (Excalibur). Эскалибур очень хорош. + Больше мирных монстров в Гномьих Шахтах (gnomish mines). - Если убьёт "мирного человека" (@), то это считается "убийством" (murder). Штраф за убийство -- лишение телепатии (telepathy) и снижение удачи (luck).
Нейтральный: Особых плюсов нет. - Правило про "Убийство" касается и нейтральных персонажей.
Хаотичный: + Нет штрафа за убийство. + Может приносить монстров своей расы в жертву на алтарях. Если алтарь чужого бога, то он будет гарантированно перекрашен в хаотичную веру.
Как видно, серьёзных отличий мало. "Убийством" в начале игры будет убийство только торговцев, священников, стражников и Оракула (Oracle). Начинающему игроку убить их не так-то просто. Эскалибур -- это огромное преимущество, перекраска алтарей -- просто большое. Однако, если вы играете за человека, то у вас могут быть проблемы с поиском человеческих трупов (удивительно, но в этом случае подойдут даже зомби и мумии).
Также у разных вероисповеданий различается список доступных артефактов, например, Эскалибур доступен только законопослушным персонажам. Но если вы выбираете вероисповедание ради определённого артефакта, то эта статья уже не для вас.
Раса
Рас в игре пять: люди, гномы, карлики, эльфы и орки. Есть ограничения на комбинации раса-вера-роль, например, самураи всегда люди, а лекари всегда нейтральны. Люди могут быть любой веры, совместимой с ролью. Все остальные расы имеют фиксированное, характерное для них вероисповедание.
Люди (human): + Имеют высокие конечные показатели по всем атрибутам, особенно по силе. + Выбор вероисповедания, когда это допускает роль. - Нет инфракрасного зрения.
Эльфы (elf) -- хаотичные: + Эльфийская стартовая экипировка лучше других + Сопротивление сну по достижении четвёртого уровня + Высокие мудрость и интеллект, что важно при колдовстве. + Другие эльфы часто будут генерироваться мирными. Обычно они появляются группами и легко могут убить непрокачанного игрока. + ИК-зрение - Низкое здоровье - В некоторых вариантах не лечатся, если носят что-либо железное (мифриловое можно).
Карлики (dwarf) -- законопослушные: +Много здоровья + ИК-зрение + Много мирных монстров в Шахтах - Но из-за этого сложно набрать опыт. - Низкие интеллект и мудрость, сложно колдовать.
Гномы (gnome) -- нейтральные Не имеют особых сильных сторон. + ИК-зрение + Правило про Шахты касается и их: много мирных монстров в Шахтах - Но из-за этого сложно набрать опыт.
Орки (orc) -- хаотичные + Начинают с сопротивлением ядам + Могут без штрафов заниматься каннибализмом, а также есть собак и кошек (а остальные не могут) + ИК-зрение - Низкие мудрость и интеллект - Плохая стартовая экипировка
Различие между расами более значительное, чем между вероисповеданиями. В первую очередь, это разница в атрибутах. Сопротивление ядам даёт огромное преимущество, поскольку его отсутствие является частой причиной ранних смертей. Некоторые роли наиболее эффективны в сочетании с определённой расой, например Волшебнику и Рейнджеру желательно быть эльфом. Эльф-волшебник будет хорошо колдовать из-за высокого интеллекта, а эльф-рейнджер будет хорошо стрелять благодаря стартовой экипировке.
Роль
Переходим к самому вкусному. Роль оказывает наибольшее влияние на начало игры. Ролей тринадцать. Их часто делят на "боевые" и "небоевые". Боевые сразу начинают с хорошим оружием и способны самостоятельно выносить большую часть низкоуровневых монстров. Обратной стороной силы является негибкость стратегии. Небоевые начинают с какой-то фигнёй и могут сложиться даже от лисицы. Если же повезло не сложиться в самом начале, то после прокачки и нахождения соответствующей экипировки все роли могут успешно проходить игру.
Археолог (Archeologist) Тип: Неясно. Стартовое оружие среднее, но перспективное. Начальное здоровье низкое. Инвентарь: Начинают с большим числом инструментов, не все из которых легко найти в процессе обычной игры. Если вы научитесь ими пользоваться -- это будет кладезь. Перки: Скорость, скрытность. Может сразу определять драгоценности пробным камнем (touchstone). Это позволяет продавать их по полной цене. Ограничения: Небольшой штраф за разрушение исторических статуй (рядом с Оракулом) и раскапывание могил. Боевые навыки: Из оружия очень интересны кирка (pick-axe), рог единорога (unicorn horn), сабля (saber) и кинжал (dagger). Может использовать два оружия сразу. Магия: Может использовать четыре школы заклинаний. Начальных заклинаний нет. Один из лучших колдунов в игре. Параметры: Высокий интеллект и мудрость, но низкое здоровье. Совет: Эта роль для хитрых. Несмотря на нормальные боевые способности -- умереть в начале игры очень просто. Но благодаря инвентарю можно попытаться выжить. Поскольку надо уметь использовать весь инвентарь -- роль не для начинающих.
Варвар (Barbarian) Тип: Боевая Инвентарь: По большому счёту только кольчуга (ring mail) и двуручный меч (two-handed sword) ИЛИ топор (battle-axe). Если вы получили двуручный меч, то вам повезло. Перки: Сопротивление ядам, скорость (7 уровень). Первый дар от бога -- топор "Колун" (Cleaver). В версиях, основанных на 3.6.1 этот топор атакует по три клетки за раз, что делает его эффективным, но опасным оружием, т.к. есть риск задеть питомцев и других мирных монстров. Ограничения: Отсутствуют. Боевые навыки: Может применять два оружия сразу. Имеет навыки по работе почти со всем оружием ближнего боя. Магия: Может использовать две школы заклинаний (в 3.4.3 -- одну). Начальных заклинаний нет. Для магии не приспособлен. Параметры: Высокие сила, ловкость и телосложение. Совет: Какой тут может быть совет? Халк крушить.
Пещерный человек (Caveman) Тип: Боевая- Инвентарь: Из полезного -- только дубина (club). Камни из пращи (sling) -- слабые, а кремни (flint stone) -- сильные, но больно тяжёлые. Перки: Скорость (7 уровень). Могут без штрафов заниматься каннибализмом и есть кошек и собак. Ограничения: Отсутствуют. Боевые навыки: Навыки имеет, в основном, по неэффективному оружию. Кое-как может управиться с рогом единорога и киркой. Магия: Может использовать две школы заклинаний. Начальных заклинаний нет. Для магии не приспособлен. Параметры: Высокие сила и телосложение. Совет: Роль формально боевая, но не имеет особых способностей, интересных навыков владения оружием или полезного инвентаря. Начальная праща неэффективна. Придётся непросто.
Лекарь (Healer) Тип: Небоевая Инвентарь: Инвентарь содержит много всего, но очень однообразен. Тема: лечение. Тем не менее, очень интересны палочка сна (wand of sleep) и стетоскоп (stethoscope). Перчатки тоже хороши -- их сложно достать. Деньги позволяют сразу покупать в магазинах. Но вот нормального оружия Лекарю не завезли. Перки: Сопротивление ядам. Ограничения: Отсутствуют. Боевые навыки: Очень интересный навык -- рог единорога. Магия: Может использовать только одну (!) школу заклинаний. Но начинает с заклинаниями этой школы, и может их очень хорошо колдовать. Заклинания других школ тоже будут доступны, поскольку общие способности к магии, не зависящие от школы, очень хороши. Параметры: Высокие мудрость и харизма. Совет: Пока не получится достать рог единорога -- будет непросто. Однако эта роль имеет огромные запасы по лечению с самого начала. Главное лечиться вовремя. И палочка сна вам тоже поможет.
Рыцарь (Knight) Тип: Боевая+ Инвентарь: Еда для кормления лошади, много брони и турнирное копьё (lance). Перки: Скорость (7 уровень). Могут прыгать буквой Г. Начинают игру с осёдланным пони, на которого можно сразу сесть (но не нужно). Ограничения: Нельзя бить спящих, парализованных, убегающих монстров (монстр, который переодевается, считается парализованным), кушать, когда сытый, и воровать из магазинов, прокапываясь вниз. За всё это положен небольшой штраф. Боевые навыки: Может использовать почти всё оружие за редким исключением. К сожалению, навыка "рог единорога" нету. Магия: Хотя рыцарь начинает без заклинаний, у него очень большой магический потенциал: можно сильно прокачаться в трёх школах магии, плюс квестовый артефакт усиливает некоторые заклинания. Параметры: Высокие сила, мудрость и харизма. Совет: Эту роль можно играть незатейливо, аналогично валькирии. Однако, благодаря специальным механикам, часть из которых доступна прямо с начала игры, а также благодаря хорошей начальной экипировке, играть можно гораздо более остроумно, в том числе это одна из немногих ролей, способная стать боевым магом. Если вам наскучила валькирия -- попробуйте рыцаря. Кроме простого получения Эскалибура, в начале игры может помочь прыгучесть, а если вы начинаете играть в полнолуние, то можете сразу начать использовать копьё (прочитайте, как это делается).
Монах (Monk) Тип: Боевая Инвентарь: Много еды, перчатки и роба Перки: Монах получает почти все полезные сопротивления и перки с ростом уровня. Только до этого момента вы должны дожить. Сопротивление огню, холоду и молнии (fire, cold, shock resistance) он получает довольно поздно, поэтому их получением надо заняться в начале игры. А вот за сопротивление ядам и сну можете не волноваться. Они у вас будут ещё до того, как вам это понадобится. Кроме того, Монах видит невидимых монстров (see invisible) прямо с начала игры. Ограничения: Нельзя есть мясо, за это положен небольшой штраф. Мясом считаются трупы мясных животных; продовольственные пайки (food ration) есть можно. Нельзя носить нательную броню. За это большой штраф: вы перестанете попадать по мобам, пока броню не снимете. Щит также лучше не использовать, т.к. за использование щита снимаются бонусы боевых искусств. Боевые навыки: Монаху запрещены почти все виды оружия. Предполагается, что он должен драться голыми руками, для чего ему дан почти уникальный навык "боевые искусства" (martial arts). Чтобы разблокировать какой-либо вид оружия, требуется получить его в дар от бога (это применимо ко всем ролям, но отсутствие навыка -- это наибольшая проблема именно для монаха). Магия: Монах -- единственная роль, кроме Мага, которая может использовать все школы заклинаний. Кроме того, монах начинает со знанием одного заклинания, а также имеет робу, которая увеличивает шансы успешного каста. Колдуйте на здоровье. Параметры: Высокая сила. Совет: Хотя в начале игры придётся играть по правилам Монаха, т.е. без основной брони и оружия, это не ужасающе сложно, а наоборот, легко, потому что монах силён. Ближе к концу игры игроки часто находят способы противодействия штрафам и начинают играть за Монаха как и за большинство других ролей.
Священник (Priest) Тип: Неясно. Скорее, небоевая. Инвентарь: Роба и святая вода (holy water). Также интересны чеснок (clove of garlic) и аконит (spring of wolfsbane) -- они могут быть ситуативно полезны. Перки: Могут видеть святость и проклятость предметов. Боевые навыки: Священники не имеют навыка ни в одном виде колюще-режущего оружия, а хорошее дробящее в игре -- проблема. Самый интересный навык -- рог единорога. Ограничения: Отсутствуют. Магия: Могут хорошо прокачаться в трёх школах и знают сразу два заклинания с начала игры. Стартовая роба также очень помогает, она увеличивает шанс каста. Также квестовый артефакт позволяет восстанавливать ману. Всё это вместе делает из священников одной из лучших колдующих ролей. Параметры: Высокая мудрость. Совет: Добывайте рог единорога. К сожалению, священники не получают на ранних уровнях никаких сопротивлений автоматически. Этот недостаток компенсируется возможностью видеть святость и стартовой святой водой, при помощи которой можно снимать проклятья. Поиграйте за священника, если постоянно испытываете проблемы с проклятыми предметами. Лучше играть вы от этого, однако, не станете.
Рейнджер (бродяга, лесник) (Ranger) Тип: Боевая, но есть нюанс Инвентарь: Лук (bow) и стрелы! (за гнома -- арбалет (crossbow)) И еда. За все расы, кроме эльфа, получают редкий плащ смещения (cloak of displacement), благодаря которому мобам будет сложно по вам попасть. Перки: Автоматический поиск, скрытность (7 уровень). Имеют шанс выпустить дополнительную стрелу. Ограничения: отсутствуют. Боевые навыки: Рейнджер -- специалист дальнего боя, и может стать мастером во всех дальнобойных оружиях. А это-то ему и нужно! С ближним боем беда, но это не принципиально. Из лука можно стрелять и в упор! Магия: Разрешены три школы, но начинает без заклинаний. Колдун средний. Параметры: Высокая ловкость. Совет: Одна из немногих ролей, которая может эффективно использовать дальний бой. Рейнджер при грамотной игре является смертельным пулемётчиком. Однако беда в том, что чтобы пулемётчиком стать, надо правильно совместить оружие и боеприпасы в зависимости от стартовой расы, т.е. эльф должен стрелять эльфийскими стрелами из эльфийского лука, гном -- болтами из арбалета, а орк -- орочьими стрелами из орочьего лука. Максимальная эффективность проявляется только при игре за эльфа. Существенный недостаток роли: стрелы ломаются -- и эту механику надо изучать, чтобы не остаться без стрел. Без стрел рейнджер беспомощен. Чтобы стрелы прожили дольше, лучше расходовать +2 стрелы в первую очередь.
Разбойник (вор) (Rogue) Тип: Боевая- Инвентарь: Набор кинжалов, мешок (sack), отмычка (lock pick). Перки: Скрытность. Имеет шанс метнуть дополнительный кинжал. Ограничения: отсутствуют. Навыки: Может использовать два оружия сразу. Наиболее перспективный навык -- "палаш" (broadsword). Прокачав кинжал до эксперта, сможет метать по 4 кинжала за раз. Магия: Может хорошо прокачаться в трёх школах заклинаний, но не имеет стартовых. Способности к магии средние. Параметры: Высокая ловкость. Совет: Разбойнику сложно найти подходящее оружие ближнего боя, но с дальним у него всё более-менее, т.к. он сразу начинает с кинжалами. Используйте в начале свой короткий меч, пока не найдёте нормальное оружие.
Самурай (Samurai) Тип: Боевая Инвентарь: Катана (katana), лук со стрелами, нержавеющая броня (rustproof splint mail). Перки: Скорость. Первый дар от бога -- катана Snickersnee. Она хороша, но хуже Эскалибура. Ограничения: Нельзя раскапывать могилы, атаковать ручных и мирных монстров, а также использовать отравленное оружие. За всё это положен небольшой штраф. Навыки: Может использовать два оружия сразу. Единственная роль кроме рейнджера, которая хорошо пользуется луком. Но "пулемёт" самурая будет всё равно слабее, чем рейнджеровский. В остальном навыки не примечательны: может использовать наиболее культурную половину оружия (сабля разрешена, а топор -- нет). Магия: Может использовать три школы заклинаний (в 3.4.3 -- две), но не имеет стартовых. Самураи плохие колдуны. Параметры: Высокое телосложение. Низкие мудрость и интеллект. Совет: Типичная боевая роль. Особенностью является стартовая броня, которая не будет портиться, в отличие от катаны. Катану надо беречь. Первый же найденный длинный меч желательно превратить в Эскалибур. Если что, из катаны сделать Эскалибур НЕЛЬЗЯ. Также некоторые предметы переименованы на японский лад. Это чисто косметическое изменение, но придётся его запомнить.
Турист (Tourist) Тип: Небоевая Инвентарь: дротики (dart), свитки картографии (scroll of magic mapping), улучшенные зелья лечения (potion of extra healing), еда, деньги и фотоаппарат (expensive camera). Так много всего, но это слабо помогает. Перки: Автоматический поиск (10 уровень) Ограничения: Продавцы продают с наценкой. Навыки: Турист может научиться использовать любое (!) оружие, кроме... дубины (!!). Также может использовать два оружия одновременно. Магия: Может хорошо прокачаться в трёх школах заклинаний, но не имеет стартовых. Как колдун -- перспективен. Параметры: Высокая харизма, низкая мудрость. Совет: Самая сложная роль. Начинает без оружия! Без брони! Стартовое здоровье чрезвычайно низкое. В начале игры придётся прятаться за котёнком и стрелять по всем дротиками. Не забывайте про фотоаппарат, он ослепляет врагов, а слепые враги плохо попадают по вам.
Валькирия (Valkyrie) Тип: Боевая Инвентарь: Длинный меч, хорошо заколдованный щит (small shield) и немного еды. А больше ничего и не надо! Перки: Сопротивление холоду, скрытность, скорость (7 уровень). Первый дар от бога -- очень крутой молот -- Мьёлльнир (Mjollnir). Если найдёте перчатки силы (gauntlents of power)-- сможете его метать, и он будет возвращаться. Ограничения: отсутствуют. Навыки: Может использовать два оружия сразу. В остальном навыки не примечательны: может использовать любое эффективное оружие, кроме рога единорога. Магия: Может использовать две школы заклинаний, но плохо. К магии не приспособлена. Параметры: Высокие телосложение и сила. Низкие интеллект, мудрость, харизма. Совет: Типичная боевая роль. Отлично подходит для начинающих, но может быть скучна для продолжающих. Законопослушным валькириям легко сделать Эскалибур. Для нейтральных есть Мьёлльнир. Стартовый щит вам будет помогать минимум до середины игры.
Маг (волшебник) (Wizard) Тип: Небоевая Инвентарь: огромное число магических приспособлений и плащ сопротивления магии (cloak of magic resistance). Перки: Может телепортироваться по желанию начиная с 8 уровня, а не с 12, как остальные роли (но необходима болезнь телепортации (teleportitis)). Первый дар от бога -- очень сильный кинжал -- Magicbane. Хорош тем, что им можно писать Elbereth в один ход -- и он от этого не тупится. Ограничения: отсутствуют. Навыки: Разрешены очень мало полезных оружейных навыков. Самый перспективный -- кинжал. Магия: Доступны все школы заклинаний. Начинает с двумя заклинаниями. Способности к колдовству максимальны. Параметры: Высокий интеллект. Остальное низкое. Совет: Стартовый инвентарь имеет огромную вариативность: можно получить полезные предметы, а можно бесполезные. Как использовать инвентарь -- решать вам, но от чтения заклинаний в начале игры следует воздержаться, хотя это контринтуитивно. Дело в том, что в начале игры мана очень быстро высушивается и медленно восстанавливается. Маг в начале игры должен сконцентрироваться на метании кинжалов и как можно быстрее получить Magicbane. Если вам не удастся организовать Magicbane примерно к десятому уровню подземелья -- выжить будет довольно сложно. Также маг хорош для тех, кто хочет узнать, какие предметы в игре вообще существуют. Сыграв 10-20 каток за мага, вы увидите большинство из них.
Послесловие. Кем быть?
Все роли имеют свои плюсы и минусы. Наиболее остро они проявляются именно в начале игры. Чем дальше забираются персонажи, тем меньше становится между ними различий. Но начало -- это самое главное, потому что если персонаж не переживёт начало, то остальной части игры уже не будет. Кроме того, начало игры -- самый сложный этап, потому что граница между жизнью и смертью в начале очень тонка, а в средствах персонажи очень ограничены.
За кого же играть? Тут есть два подхода. Причины своих смертей необходимо всегда тщательно анализировать. Когда вы поймёте, с чем чаще всего связаны ваши факапы, вы можете сделать две вещи: 1) Понять, как избегать этих факапов. В этом случае можете выбирать любую "боевую" роль, а с приходом опыта -- и любую роль вообще. 2) Найти роль, у которой подобный факап маловероятен, и попробовать играть за неё.
Не следует, однако, думать, что исключив источник неприятностей вы сразу получите возможность забираться далеко (а может, и проходить игру!). На самом деле, упростив себе один аспект игры, вы усложните другие. А может быть, вы доберётесь до других сложностей, до которых раньше не добирались. Поэтому попробовать играть за другую роль -- всегда полезно.
Хотя для питона есть модуль telegraph, который по идее должен уметь постить туда всё, что надобно, я решил разработать свой. Потому что у готового модуля есть фатальный недостаток.
Пытаясь подружиться с телеграфом, я обнаружил несколько неприятных особенностей, информации о которых не было нигде написано. О других вещах было написано в разных местах, но по маленьким кусочкам. При помощи реверс-инженеринга, такой-то матери и карт Таро я преодолел большинство проблем. О них-то я и хочу написать, чтобы этот текст прочитал какой-нибудь такой же уёбок, как я.
(читать дальше)На самом деле у телеграфа проблема только одна: лапидарная документация. Но проблема эта глобальная. Она рассыпается на множество проблем поменьше. А те, в свою очередь, на малюсенькие проблемки ваще жесть. Да, документация не обновлялась с 2016 года.
Все проблемы я нумерую, чтобы получился FAQ.
1. Q: Я обыскал весь сайт телеграфа, и даже под табуреткой смотрел, но не смог найти токенов для доступа! Где они? A1: Если вы собираетесь работать с телеграфом только через АПИ, то вызовите функцию createAccount. От неё вы получите токен. Его следует использовать всегда, пока вы пользуетесь именно этим аккаунтом. A2: Если вы создали аккаунт через бота @Telegraph, то залогиньтесь в браузере, а потом поищите токен в кукисах. Да, другого метода нет.
2. Q: Что я только не совал в createPage, а он пишет CONTENT_FORMAT_INVALID или CONTENT_TEXT_REQUIRED. Что не так-то? A: Формат входных данных -- Array of Node, написано в документации. Пример есть, но он не иллюстрирует суть. Ещё приведён кусок кода на ява-скрипте, который генерирует нужный формат. Но это немного не то, что ожидается от документации.
Есть примеры в интернете, но там везде приведён ОДИН нод. Или два, но вложенных. А где Array-то? Примеров, где действительно несколько нодов подряд -- нету. На самом деле всё было бы гораздо проще, если бы авторы документации написали, что формат -- JSON. Итак, что значит Array? Это список значений в квадратных скобках, разделённых запятыми, вот так: ["Value1","Value2","Value3"] Согласно документации, каждый элемент массива может быть либо текстом, либо нодом. Вот тот пример, который искал я: ["Goodbye,",{"tag":"b","children":["cruel"]},"world"] Любые чилдрены также являются array of node. Если не знаете, как записывается та или иная разметка, создайте пасту в браузере, а потом в инструментах разработчика поищите запрос, который браузер послал серверу. Там используется именно этот удивительный формат.
3. Q: Я научился делать пасты в формате array of node, но периодически всё равно получаю сообщение про инвалидов, или нечто подобное. В чём может быть дело? A: В отличие от интерпретатора Питона, Телеграф не сообщает о местах, которые ему не нравятся. Но вот какие соображения есть: 1. Парсер телеграфа очень чувствителен к тому, что вы ему даёте. Он, например, не терпит запятой после последнего элемента списка. Пустой список ему тоже непонятен. Пустой элемент списка (т.е. две запятые подряд) -- опять проблемы. 2. Надо экранировать бэкслешем: одинарные, двойные кавычки и... сам бэкслеш! Обратная косая черта в смайлике ¯\_(ツ)_/¯ мне чуть голову не выела. Я думал, что Телеграф иероглифы не понимает. Но с этим как раз всё оказалось отлично.
4. Q: Картинки-то, картинки как грузить? Я уверен, что они грузятся на сервера телеграфа. A1: Загрузка картинок ЕСТЬ, но она не является частью телеграф-апи. Загрузка осуществляется по адресу:
(заметили, что нет префикса "api." ?). Файл надо передать в пост-запросе в поле file: при помощи технологии, которая называется multipart/form-data. Токен НЕ нужен. В Питоне это делается так:
Ответом на это будет МАССИВ (в терминах телеграфа). Например, такой: [{"src":"\/file\/e80f65644eccf184d86c2.png"}] Обращаю внимание, что ответы от телеграф-апи имеют совершенно иной формат, начинающийся с поля "ok", например. такой: {"ok":false,"error":"CONTENT_FORMAT_INVALID"} Видите, нет квадратных скобок? A2: Хотя сервера телеграфа и поддерживают загрузку картинок, это загрузка "без правил". Никто не знает, сколько они там будут храниться, и в каком формате. Но телеграф поддерживает и хотлинкинг с других хостингов. Поэтому если вам другие хостинги по душе -- вставляйте картинки с них.
5. Q: Я сделал пост с текстом и картинками, послал его, но картинки оказались в конце. Какого хуя? A: Я не могу это объяснить, но если на самом верхнем уровне массива нод размещать"просто текст", как я показал выше в примерах с Value1 и Goodbye, то картинки и текст отображаются не в том порядке, что написано. При этом в хтмл-исходниках чистым по белому написано:
И всё равно картинка в конце. Видимо, этому есть какая-то HTML-причина, о которой я не знаю. Чтобы такой проблемы не было, не размещайте текст "сам по себе". Всё должно быть обёрнуто див-ами. Да, документация пишет, что дивы не поддерживаются, однако сам телеграф, когда сохраняет свои страницы, дивы использует очень активно.
6. Q: Как удалить картинку/пасту/аккаунт? A: Никак. С картинками всё совсем тяжело, никакой информации о том, сколько она хранится, нету. Пасту нельзя удалить, однако её можно очистить и сохранить с одним, скажем, символом. Про аккаунт можно просто забыть и создать новый.
7. Q: Отредактировать запись я могу, а урл изменить как? A: Увы, опять никак. Урл генерируется по системе "транслитерация заголовка+месяц создания+день создания". Если имя уже есть, то в конец дописывается -1, -2 и т.д. Дописываемое число не ограничено (я доходил до 18).
8. Q: Не совсем про АПИ. Я дома написал и опубликовал статью. Анонимно. Потом вторую -- на работе. Анонимно. Третью натыкал с телефона. А потом узнал, что можно создать аккаунт. Что мне теперь делать? A: Редактирование уже созданных постов доступно только с того устройства, где их создали. И должны быть целы кукисы. Но!
Когда вы создаёте аккаунт через бота @Telegraph, то при попытке залогиниться в браузере вас спросят, хотите ли вы присоединить имеющиеся пасты к аккаунту или нет. Так можно залогиниться на всех устройствах, где вы творили, и собрать всех покемонов в одну кучу. После этого радактирование будет доступно на всех устройствах.
Проблемы, которые я не решил 1. Как определяется картинка и описание по методу OpenGraph? Судя по всему, именно эти поля используются в телеграме при предварительном просмотре поста. Их можно получить при помощи метода getPage. Но как их задать? Картинка, видимо, выдаётся первая по счёту. Описание составляется из первых фраз поста. Но во время экспериментов я видел и иное поведение. 2. Почему Instant View не всегда доступен? Ясно, что он будет виден только на телефоне, но и там не всё гладко. С одной пастой так долбился, инстант вью никак не появляется. А потом сгенерировал новую, и он появился. Пока что есть два соображения, и оба связаны с картинками. а) Когда у меня в пастах были тестовые пнг размером 1 на 1 пиксель, я не видел инстант вью. (но при этом если картинок нет вовсе -- инстант вью есть!) б) Когда картинки были не с хостинга телеграфа, а с постороннего -- инстант вью также не появился.
Когда у меня спрашивают, что бы почитать по программированию на каком-либо языке, я не всегда могу дать вразумительный ответ. Я прочитал эту книжку, и могу теперь уверенно сказать -- эту книжку МОЖНО рекомендовать: 1. Тем, кто хочет начать программировать, но не знает, как вкатиться. 2. Тем, кто собрался учить Питон, не зная ни одного языка программирования.
В книге всё расписано чрезвычайно подробно, и с полного нуля. Из-за этого книжка очень длинная, при этом по языку дальше основных конструкций авторы не продвинулись. Я узнал кое-что новое из этой книги, но мало.
Я учил студентов программированию, а кроме того я люблю кому-нибудь что-нибудь об'яснять, поэтому мне интересна пропедевтика программирования. И в этом смысле из книги можно взять многое. Но не всё.
Одна из вещей, которая мне часто не нравится в таких книгах -- примеры. Примеры либо схематичны, либо оторваны от реальности. И в этой книге я встретил иную проблему. Тут примеры однообразны. Может хватит считать среднюю оценку? Тем не менее, примеры в основной части книги всё-таки хороши. Потому что в расширенных главах (с 10-й) примеры опять плохи.
В главе про ООП есть очень интересный раздел о том, как проектировать классы, однако ни одного практического примера не приведено. Методы -- это функции, работающие с данными класса. Да, геттеры и сеттеры это валидные методы. Но где что-то, что реально с данными класса работает? Покажите стек, в конце концов!
Примеры в главе с рекурсией оторваны от реальности. Да, Ханойская башня -- это классический случай. А на практике как применять?
И тем не менее, пока что это лучшая книжка для обучения програмированию с нуля. Если знаете круче -- сообщите.
И напоследок -- про перевод. Техническая литература -- это та область, где канцеляриту самое место. Русский перевод, несмотря на это, читается очень легко. С одним замечанием. Лексика у переводчика "пафосная". Как вам, например, фразы о том, что функция должна быть "оборудована" или "оснащена" параметром? Пользователь вводит с клавиатуры не "число", а "порцию данных". Всегда. А когда порция данных введена, то програма эту порцию должна "обследовать", и определить, нормальные они или нет. Такая стилистика меня веселит.
В марте я писал, что у меня всё время что-то пищит на рамках в магазине.
И я выяснил, что это было!
Пищание в этот раз меня удивило, потому что надето на мне было всё другое, чем обычно. А кассиршу пищание наоборот, не удивило. Ей было пофиг. Поэтому я решил разобраться раз и навсегда. Кассирша даже смеяться стала -- вам что, так интересно?
Нет, штаны я снимать не стал. Но из карманов всё вытащил.
ОКАЗАЛОСЬ
Что звенит визитница с карточками. Но почему она звенела? Потому что там лежал "рабочий пропуск", как мне подсказывали в марте? Нет. Потому что когда я покупал визитницу, я не отклеил квадратную метку, которая была на внутренней стороне.
Сортир на даче прослужил более 50 лет. Вы не можете представить, в каком он был состоянии.
Мы проехали по дороге 10 километров и нашли продажу новых сортиров. Нам всё показали. Далее состоялся следующий разговор.
-- И сколько будет стоить всё вместе? -- Ну, сам туалет столько-то, блоки столько-то, доставка столько-то, эээ... -- А установка? -- Ну, смотря как вы захотите ставить. -- А как можно? -- Можно бочку железную закопать. Можно бетонные кольца. Можно просто яму выкопать. -- Хорошо. Допустим, просто яму выкопать. Сколько будет стоить? -- Ну, сам туалет столько-то, блоки столько-то, доставка столько-то, эээ... -- А копка ямы сколько будет стоить? -- Эээ... (разговор повторился ещё пару раз) -- ... -- Ну тыщи две... -- А вот там у нас ещё кустарник растёт... -- Это уже будем на месте договариваться.
***
Приехали втроём. И с одной лопатой. Говорят -- у вас лопаты есть?
Это, как оказывается, вообще очень характерно в наше время в России. Установщики приезжают не со всем необходимым. Установщик кухни, например, попросил у меня мультиметр. Установщик электрощитка -- соединительный кабель. А тут -- лопаты. На работе, например, когда ездим устанавливать приборы, мы все инструменты берём с собой. Да, ситуации бывают нестандартные, тогда мы просим инструменты на месте. Но в типовых ситуациях вполне можно предугадать, что может потребоваться!
Хорошо же. У меня ЕСТЬ лопаты.
***
В итоге работали двое, а третий смотрел. Яму выкопали не такую глубокую, как изначально планировали, но это меня устроило. Кустарник, как оказалось, корчевать не надо. И тем не менее, за работы они взяли ШЕСТЬ тысяч. По опыту таких "эээ" в аналогичных ситуациях мы уже подозревали такой результат. И оказались правы. Но всё равно... моё почтение.
***
Я сестре говорю: Осторожно, у нового туалета яма очень глубокая. Ценные вещи в сортир не бери. Ты срёшь над бездной. Потери будут безвозвратными. А сестра отвечает: Слушай, кому ты это говоришь? Я была в археологической экспедиции. Знаешь, какой у нас там был туалет? Это была яма, поперёк которой были постелены две доски. И стоя на этих досках надо было испражняться.
Папа приходит, говорит -- подойди, чего покажу. Отрывок из фильма. 15 минут. Я: 15 минут?!
Ладно, пошёл, папа мне включает. Фильм -- вестерн. За 15 минут рассказывают всю историю и... конец.
Папа говорит -- тут несколько новелл, посмотри начало второй.
Лааааадно. Пошло начало второй. Вижу сцену, где человеку на шею надели петлю, посадили на коня и собираются так оставить в одиночестве. Я начинаю что-то вспоминать...
***
Пару лет назад я заинтересовался историей мема "В первый раз?", там где один висельник с улыбочкой обращается ко второму. Я загуглил мемепедию, или что там, и прочитал, что это кадр из фильма. Прочитал описание фильма. Сначала хотел смотреть, но потом передумал. Чёрная комедия -- ну, такое. Два года я старательно избегал просмотра. Беда пришла откуда не ждали.
Главный герой второй новеллы чудом спасся, когда его пытались повесить -- но вскоре опять угодил на виселицу. Поэтому-то он и говорил соседу -- "В первый раз?"
Телефон-звонилка упал на достаточно мягкий пол, с небольшой высоты. Крышка отвалилась, аккумулятор выпал. И всё. После этого напряжение на выходе аккумулятора -- 0 вольт ровно. Я расковырял аккумулятор, достал зарядную плату и замерил напряжение на выходе батареи. 0.7 вольта.
При этом до падения телефон работал нормально, и аккумулятор тоже.
Я уже читал другую книгу из этой серии, про мифологию. А эта про иероглифы.
Тем, кто не знает ни китайский, ни японский, книга будет почти не интересна. Надо всё-таки иметь представление о иероглифах, и узнавать многие из них. Если вы учите только японский -- не беда. Всех иероглифов вы не узнаете, но узнаете много чего.
Корни японских иероглифов -- именно в китайских, поэтому для пользы и интереса изучать историю письменности надо именно по китайским источникам. Нет, это не трактат. Это сборник заметок "для общего развития", предназначенный для простых китайцев. Поэтому, с одной стороны, читателя не грузят ничем сверхсложным, но с другой стороны с ним разговаривают как с ребёнком.
Мне было нормально, но хотелось бы... более систематической подачи материала, скажем так.
Я не учу китайский, но я видел достаточно иероглифов, чтобы сказать: упрощение китайских иероглифов, которое произошло в 50-х годах, сильно изуродовало письменность. Текст выглядит, простите, дырявым. Кроме того, оказалась покоцана система ключ+фонетик (об этом я слышал из других источников). И вот хорошо бы, чтобы в этой книге все упрощённые иероглифы были продублированы полной формой. Потому что многие загадки и разгадки без полной формы просто непонятны, особенно изучающим японский язык, потому что японские иероглифы ближе к полным формам, чем упрощённые китайские. И вот смотришь ты как баран на новые ворота на какой-нибудь 凤, а потом по тексту выясняется, что это был 鳳! И ты такой -- Семён Семёныч!
Если в заимствованном слове есть двойная согласная, то со временем она превращается в одинарную.
Писались ли когда-то "кофе" и "адрес" с двойными согласными? Не знаю. Но вот пример из современного -- трафик. Траффик с двумя эф писалось ещё на моей памяти -- и я буду продолжать писать так.
Но что же определяет, сольётся двойная согласная в одну или нет? Дифференциальный имеет две эф уже давно. А из современного -- баннер. Мне тяжело представить, чтобы баннер писался с одной эн. Но когда-то мне было тяжело представить, что траффик будет с одной эф. Запомните этот твит.
Уже не первый раз вижу, когда придорожный магазин делает вот такую разметку при в'езде:
Тем, кто едет слева направо всё очень удобно: не сразу поворот на 90 градусов, а плавная кривая, и для заезда, и для выезда. Но что делать тем, кто едет справа налево?
Сосать лапу. По правилам требуется проехать дальше, найти место для разворота и вернуться.
Есть ли об'ективная необходимость в такой разметке? Нет. В одном из мест, например, такая разметка расположена вместе с разрывом, через который можно заехать на точку с противоположной стороны дороги. А в магазин заехать нельзя, потому что через этот разрыв можно попасть только на треугольник, по которому ездить не положено.
Что же делают клиенты? Они игнорируют эту разметку. Заезжают прямо на треугольник и через разрыв, и через сплошную. А выезжают налево по изогнутой дорожке, предназначенной для встречного движения.