Если едите фисташки в скорлупе, то бросать скорлупу туда же, откуда вы их достаёте -- не слишком хорошая идея (хотя это и удобно). Так как в процессе поедания доля "полезных" фисташек будет падать. Лучше приготовить для скорлупы отдельную ёмкость.
Автобус следует по маршруту, в котором всего несколько остановок. Но они длинные. А между ними ещё много тех, на которых он не останавливается. И вот одна пенсионерка решила нажать на кнопочку "стоп", когда автобус под'езжал к одной из таких остановок. Он, естественно, проехал её мимо.
Что тут началось. Пенсионерка начала на него орать и говорить, что он обязан останавливать по требованию. Что она на него жалобу напишет. Что у него зарплату отнимут. Что он понаехал. И что она много лет на троллейбусе работала и знает, что он неправильно ведёт себя.
Он, в свою очередь орал в ответ, что она может на него хоть десять жалоб писать. Что он работает по тринадцать часов. Что его все задолбали. Что он не обязан останавливаться по требованию. И что если бы она работала на троллейбусе, таких просьб бы не оглашала. И что она сама понаехала (очень любопытный ответ, с учётом того, что по лицу она была на понаехавшую похожа меньше, чем водитель).
Выпустил он её на следующей остановке по маршруту. А мне так жалко водителя стало. Хотелось ему сказать что-нибудь доброе. Типа "спасибо, что работаете водителем автобуса". Но я решил, что это будет слишком странно. И не сказал.
Ну, началось совсем скучно. Потом эпизод-рекап (кстати, эпизоды-рекапы я пропустил, хотя это не в моих правилах). Потом чуть интереснее. И опять рекап. К концу стало совсем интересно, но последнюю серию я не мог посмотреть очень долго, поскольку боялся увидеть там то, что, собственно говоря, и увидел. Однако представлено это было весьма внезапным образом.
Я потерял ощущение Бакемоногатари. Я не могу себе об'яснить, в чём оно заключается. Но оно у меня было при просмотре первого сезона. И когда вышли последние 3 серии, оно снова появилось. Было ли оно в Нисэ -- не помню. В Нэко-блэк уже его не было точно. Но какое же ощущение я получил вместо этого? Этого я тоже не знаю. Но оно другое.
*моногатари -- это сериалы, построенные на трёпе. Персонажи постоянно трепятся. Быстро и подробно. Вот это действительно круто.
Чего я не понял, так это почему перед Хитаги Энд поставили Синобу Тайм, а не показали подряд Надэко Медузма и Хитаги Энд.
Даже не знаю, что написать. Второй сезон Моясимон это как первый, только второй. И это очень круто, т.к. часто вторые сезоны получаются слабее, уходят в другую сторону по смыслу, духу, жанру и т.д. Тут же -- чистое продолжение. И ясно дали понять, что будет ещё продолжение (если, конечно, отобьют деньги).
Жаль, что Мари не взяли с собой в Японию на обучение. Этот ход так и просился.
Основу сезона составляет история с Хасэгавой, которую, как мы помним из первого сезона (если помним), собирались насильно женить на одном господине.
Жалко, что способности Саваки не находят себе научного применения -- это же не паханное поле.
В сериале наличествует инфодампинг, который (возможно из-за перевода) воспринимать не слишком просто!
Я: Слушай, как научиться не желать другим людям зла? Сестра: Это ты меня спрашиваешь?! Я постоянно всем желаю зла. Я: Нет, в смысле, у кого-нибудь всё хорошо, а ты про себя хочешь, чтобы у него было всё плохо... Сестра: Опять-таки, это ты у меня спрашиваешь?!
Сколько раз замечено: собеседники в IM часто отвечают только на последний заданный вопрос. Поэтому приходится пересиливать привычку создания очередей запросов -- запихал всё и ждёшь результат. Вместо этого приходится задавать вопросы по одному (ага, а пока ждёшь ответа, можешь забыть остальные) или повторно напоминать (это неприятно -- ощущение, будто докапываешься до человека). Интересно, с чём это связано?
Надо уметь высказывать своё мнение жёстко, как Лебедев -- "это -- говно". По ряду причин. 1. Если вас проверяют (например, экзаменатор), то неуверенное высказывание создаёт впечатление того, что вы не знаете того, о чём вы рассказываете. Надо быть наглее. Мне самому это говорили преподаватели -- а потом я это сам ощутил на студентах, которые защищали лабораторные работы. Если даже вы не уверены, всё равно надо говорить уверенно. А если вы уверены -- то вдвойне надо говорить уверенно и однозначно. Не "по-видимому" и не "кажется". Хотя я сам постоянно так делаю -- говорю неуверенно. Кажется, до меня начинает доходить, что это плохо. 2. Если вы высказываете своё отношение к чему-либо, то мягкие формулировки ("не очень понравился") хотя и этически могут быть правильными -- дабы не ранить чувств других -- на практике могут привести к тому, что человек, которому вы высказываете своё мнение, не "прочувствует" его достаточно сильно. То есть, не осознает. Если что-то -- говно, надо говорить, что это говно. По крайней мере, если вам не наплевать на того, кто это говно произвёл. В первую очередь, это относится к творчеству. Если плевать -- можно высказаться мягко, чтобы не создавать конфликтов -- кому нужны конфликты с теми, на кого плевать? Если не хотите делать оскорблений, можно сказать нейтрально "плохо" (если плохо объективно) или "совершенно не понравилось" (если плохо субъективно). Это не оскорбление, но уже и не мягкая формулировка. Однако это тоже может повлечь враждебность (в т.ч. оскобрления и даже хуже) со стороны фанатиков (чаще всего это относится к религиям и... музыке!) 3. Если собеседник имеет альтернативное мнение и хочет услышать от вас поддержку его мнения, то мягко формулировать своё мнение нельзя ни в коем случае. Например: -- Мне не очень нравится... -- Ага, значит всё-таки нравится? Но тут даже чёткая и жёсткая формулировка может не помочь. Одному человеку я три раза высказал своё мнение, отличающееся от его мнения, предельно чётко. И он три раза после этого сказал "Ага, значит ты думаешь, что..." и своё мнение, а не моё. В конце концов я ему прямо сказал, что он хочет от меня услышать другой ответ, но мой ответ -- это не его ответ, а совсем другой. Как где-то было написано -- "Уважаемый, вы спросили, вам ответили, если вы с ответом не согласны, скажите "спасибо" и ищите того, кто скажет вам то, что вы хотите услышать".
Как видно из приведённых выше пунктов, высказываться жёстко полезно (или безвредно) далеко не всегда. Однако есть ряд лиц, которые хронически не способны к жёстким формулировкам. У них всё не точно. К чему же это ведёт? 1. С одной стороны, это правильно, т.к. ни в чём нельзя быть уверенным на 100%. Я вот не уверен, поэтому действительно часто высказываю формулировки, включающие сомнения. 2. С другой стороны, люди, которые не шарят в какой-либо области, но всё равно уверенно высказываются по этому поводу -- то ещё зло. Этого я стараюсь не делать -- т.е. вообще не высказываться или отмалчиваться, ссылаясь на некомпетентность. Однако у меня тоже иногда бывает, что я уверенно высказываюсь о том, о чём представления не имею. 3. С третьей стороны, постоянные мягкие формулировки грозят тем, что указано выше: ваше высказывание будет слишком "слабым" для восприятия. 4. С четвёртой стороны, "слабость" формулировки ("по-видимому", "кажется") является "защитой" высказывающего на случай, если тот окажется неправ. То есть, это снятие ответственности за свои слова. Но зачем тогда говорить, если не отвечаешь за свои слова? Вредная привычка, сам постоянно так делаю. Хотя не хотеть ответственности -- это гораздо лучше, чем просто не осознавать её -- я всегда так думал.
Я писал, что сюжета не наблюдается. Так вот. Если вы до смотрите до 6-й серии, то вам будет сюжет (=. Меня он, лично, от 6 серии и до конца так и не отпустил. Вторую половину сериала занимают события, которые по часам длятся трое суток. Мне показалось очень интересным, хотя те, кому я пересказал, сказали, что это примерно то же, что и в начале.
В конце сделан задел на 2-й сезон, которого, скорее всего, не будет, т.к. до 6-й серии сюжет будут ждать немногие -- и продажи дисков вряд ли будут высокими.
О чём я хотел написать, так это о ветре. Он какой-то э... неестественный. Сложилось впечатление, что в центре города поставили специальные вентиляторы для нагона ветра. Но на этот вопрос не ответили. Ну и на много чего не ответили.
И ещё хотел написать про премьер-министра. Это уже третье аниме, где премьер-министр Японии показан как дебил (ещё такое было в Kamichu! и в Gatchaman Crowds). Попробовали бы у нас мультик сделать, где бы президент так себя вёл!
Интересно, что сделают с остатками Первого Отряда.
Да, стоит сказать, что я являюсь ярым противником засилия низкопробного российского фэнтези на книжных прилавках (Макса Фрая я отношу к высокопробным, если что). Проблема в том, что я не могу обосновано называть что-либо говном, если я не разбираюсь в его сортах. Сей фолиант был мне порекомендован добрыми людьми как образчик данного жанра соответствующего качества.
Я хотел бы разнести эту книгу в пух и прах и сказать что-нибудь типа "говно и есть говно", но не могу. Напишу подробно.
Я прочитал эту книгу целиком и без пропусков. К минусам я бы отнёс: - неувлекательность повествования. Оно не скучно -- т.е. не надо напрягаться, чтобы читать дальше. Но особого желания продолжать тоже нет. - множественные антисемитские шуточки. Не смешные. - множественные петросянские шуточки. Тоже не смешные. Видимо, книга прикидывается юмористическим фэнтези. - непонятность структуры сюжета. Куда идём мы с пяточком -- большой-большой секрет. - бесит манера речи Рахили. Но к концу привык. - романтическая линия Рахиль x Иван подана плохо. Линия Нюнниэль x Миллавеллор, к примеру, получилась значительно лучше. К плюсам я бы отнёс: - в пяти местах (на 400-страничную книжу) было действительно смешно. Особенно "О-о-о, грязная посуда... как это тонко..." (да и вообще вся сцена дзен-загадок прикольная -- вторая половина 35-й главы). Для сравнения -- в Длинной серебряной ложке я смеялся почти на каждой странице. - автор явно умеет писать хорошо. Не знаю, то ли он не хочет написать хорошо всё подряд, то ли этот навык у него открывается только на короткие промежутки времени. - в конце книжка выглядит несколько лучше, чем в начале. А может, я просто привык.
Также хотелось бы отметить очень короткие главы. Я не знаю, плюс это или минус. Названия у них, за редким исключением, тупые.
К прочтению рекомендуется для ознакомления с плохим отечественным фэнтези.
Прототип функции в DLL-библиотеке об'явлен через __declspec(dllexplort). Тело функции в наличии. Но в выходной библиотеке функция отсутствует. GetProcAddress возвращает FALSE. Всякие DLL Viewer также не показывает данной функции. При этом другие добавленные функции экспортируются нормально. Компилятор/компоновщик ошибок не выдают.
В параметрах функции было что-то типа int (& param)[3][4][5] -- ссылка на многомерный массив. Я думал, из-за этого. Но смена типа этого параметра не помогла.
Кроме того, я думал на несовпадение названий функции при об'явлении, определении и получении адреса, но это тоже оказалось не так. Названия функции при об'явлении и определении совпадали. И ничего похожего на это название в списке экспорта исполняемого файла не было.
Наконец, я понял, в чём причина. Различался список параметров! В теле функции было на 1 параметр больше, чем в прототипе (почему -- отдельный вопрос). Поэтому компилятор думал, что это перегруженные версии функции -- у одной есть тело, но нет прототипа, а у другой есть прототип, но нет тела. Это совершенно легально. Вопрос только в том -- почему компоновщик не стал ругаться на функцию, которая явно об'явлена на экспорт, но фактически отсутствует?
Для защиты кистей рук на морозе до 25 градусов я признаю только один вид одеяния: кожаные перчатки. Можно с какой-нибудь подкладкой (без подкладки не пробовал). Чем меня не устраивает всё остальное?
- Варежки. Слишком низкая маневренность. Кроме того, мне неприятно, когда четыре пальца касаются друг друга, а один -- нет. - Не-кожаные перчатки (шерстяные, матерчатые и т.д.). Они продуваются и из-за этого не держат тепло. Кроме того, предметы выскальзывают из рук. - Руки в карманах. Как правило, самое тёплое решение. Но руки иногда приходится доставать. И тогда становится холодно.
Режимное учреждение. Вход на территорию только по пропускам. На проходной всех шмонают охранники. Пропуск на территорию значит мало что -- есть ещё пропуски в каждое здание на территории.
В одном из зданий стоит множество комнаток. Они запираются на очень страшные замки. А ключики от замков висят в электрощитках на колоннах рядом с дверьми. Щитки никак не запираются. Видеонаблюдения внутри здания нет (только при входе).
После дочитывания 12 тома я писал: >>(молю всех богов, чтобы её [экранизацию] сделали хорошо и без пропусков)
В этом смысле мои надежды не оправдались.
Повествование показалось мне гораздо менее: 1. Эпичным; 2. Вызывающим эмоции,
по сравнению с ранобэ-версией. Я связываю это с тремя вещами:
1. Я уже заранее знал весь сюжет; 2. Из повествования убрали целый ряд сцен. Некоторые были важными (очень важные сцены все сохранили). Например, Саори на то, что её увидели без очков, в ранобэ отреагировала гораздо более бурно. Одного персонажа вообще не показали -- хотя его (её (: ) история важна для понимания превращения Кё:сукэ из того, кем он был в того, кем он стал на момент первого тома. Кстати, что любопытно, Нацухико из ROOT DOUBLE претерпел похожее превращение и по похожим причинам, лол. Даже сцена с Алисой И Курарой, которые действительно состоят в группе ClariS и которых добавили в ранобэ, видимо, только из-за этого, в аниме, где действительно играют их песню, была убрана. 3. Экранизация сама по себе даёт меньше простора для фантазии и меньше времени на обдумывание. Но это применимо для всех экранизаций всего-чего-угодно.
Не было, не было того "ахахаха" 6-7 тома, отчаяния 8 тома и безысходности 12 тома. Да, по поводу "ахахаха" -- на Ычане как-то раз были опубликованы два безумно смешных фанфика по данной тематике. Не могу ими не поделиться. Автор неизвестен. Раз, два.
Прочтение комментариев по поводу сериала на Ворлд-Арте привело к следующим выводам: 1. Мнения по поводу концовки разделились. Но по-моему, всем не понравилось. Одни кричат, что слишком плохо, другие, что слишком хорошо. Я затрудняюсь оценить её. Мне жалко некоторых персонажей. Несмотря на то, что то, что они получили, являлось их же тонко просчитанным планом -- т.е. "что посеешь, то и пожнёшь". Но всё равно жалко. Что касается других персонажей, Фушими Тсукаса об'яснил в своём интервью, что он имел ввиду. Т.е. написано (и снято) по некоторым причинам одно, а имелось ввиду немножко другое. Но мне главное, что написано. И вот оценить это "что написано" действительно сложно. 2. Люди не верят чувствам персонажей и ощущают неестественность. В ранобэ я этого не ощущал. В аниме я это... ощущал! И это как раз из-за выпущенных в большом количестве сцен. 3. Целый ряд лиц знает о том, что было в 12 томе ранобэ. Это что, есть перевод на английский или они начитались спойлеров?
Короче, я недоволен, но лучше сделать вряд ли бы вышло в рамках данного количества серий (они и так вывалились за пределы 2 сезона по 13). Требовалось расширение до 2 сезона по 26 серий. А с учётом хорошхи продаж и просмотров это было вполне возможно. Но уже всё. Придётся читать первые 5 томов, т.к. наверняка оттуда тоже много чего вырезали.
Итак, подумав 3.5 минуты я пришёл к следующему выводу. Смысл слова (не только в японском) определяется тремя факторами: 1. Написание; 2. Чтение (произношение); 3. Контекст.
При восприятии письменного текста превалирует написание. Устного -- произношение. Но контекст незримо присутствует всюду.
В каждом конкретном случае смысл может полностью определяться одним или несколькими пунктами из списка. В критическом случае -- только контекстом (например, если мы слова не знаем, то в некоторых случаях его значение всё равно поддаётся восстановлению -- иногда не полностью). При этом строгих правил, позволяющих определить смысл слова (опираясь на тот или ной фактор в зависимости от обстоятельств) не существует.
Может ли смысл слова определяться чем-то ещё? Не знаю.
Это было наблюдение номер два. А наблюдение номер один в том, что люди, изучающие иностранный язык, зачастую при попытке перевода не воспринимают контекст в принципе. Поэтому они берут из словаря первое попавшееся слово, подходящее по части речи. А над смыслом всей фразы после перевода не думают. Получается очень смешно.
(Спойлеров практически нет. О тех, что есть, висит предупреждение.)
(читать обзор) Да, понятно, что этой игры (визуальной новеллы) нет ни на русском, ни даже на английском, поэтому написание обзора для неё близко к бессмысленному -- я знаю только одного русского чела, кроме меня, который её прочитал и одного, который собирается. При этом в интернетах про ROOT DOUBLE (согласно гуглу) кроме меня на русском вообще никто не писал.
Тем не менее я составлю обзор этой игры, дабы лица, которые таки решат почитать, могли на него опираться.
Итак, ROOT DOUBLE. Визуальная новелла. На 2013 год -- только на японском. Есть под X-Box 360, PC, а с 24 октября 2013 года -- ещё и на PS3. Если вы и слышали об этой новелле, то скорее всего, в связи с её авторством. Режиссёр -- некто Накадзава Такуми. Возможно, вы слышали, что он -- автор сценария к играм серии Infinity (Never7, Ever17, Remember11), а также кое-чего ещё (например, I/O, Myself;Yourself (да-да!)). Соответственно, от визуальной новеллы можно ожидать закрученного сюжета и научной фантастики.
У, какая няша. Прям Сякуган но Сяна.
Описание: Место действия: ЗАТО Рокумэйси на территории Японии. В нём, кроме всего прочего, расположен исследовательский ядерный реактор в заведении, которое называется LABO. Laboratory of Atomic and Biological Organization. Событие: авария неясного происхождения. Во время аварии внутри реактора оказывается заперт целый ряд интересных личностей, состав и количество которых я намеренно не уточняю. На основании слияния места и типа события, можно сказать, что игра весьма актуальна, с учётом последних событий в Фукусиме. До и после аварии происходит множество событий. При старте игры вы можете выбрать один из двух "сюжетов" для чтения: А и Б. Роут A (Route A: After) повествует о событиях непосредственно после аварии. Её главным героем является 32-летний спасатель Касасаги Ватасэ, у которого (внезапно) обнаруживается потеря памяти. Он приходит в себя уже внутри реактора, когда выходы заблокированы. Там же находятся ещё несколько человек. Выбраться ребята не могут, а тут ещё их поджидает целый ряд опасностей, в том числе проникающая радиация и пожар. Роут Б (Route B: Before) тоже начинается с аварии, но потом внезапно начинают рассказывать о событиях недельной давности. То, что было до аварии. Нам остаётся лишь догадываться, был ли такой перескок путешествием во времени, нарушением фабулы или ещё чем-то. Главный герой -- 16-летний Тэнкава Нацухико, непростой японский школьник в непростой японской школе. В школе телепатов. Точнее, коммуникаторов, телепаты среди них не все. Эй, где-то я это уже видел -- школа телепатов, закрытый город... To aru majutsu no Index? На самом деле, нет. Этот самый школьник вместе со своими подружками оказывается замешан в ряд событий, предваряющих инцидент. Обоим персонажам выдано по три девочки, с которыми можно взаимодействовать (Ватасэ выдано четыре, но с одной взаимодействия почти нет). Но это не гарем. В игре куча плохих концовок. Как видно из описаний, сюжеты заведомо разделены в пространстве и во времени (вспоминаем Ever17/Remember11). Как вы догадываетесь по предыдущим играм тов. Накадзавы -- прочитав оба роута, вы поймёте мало что. Не может быть, чтобы Истинная концовка была доступна сразу. Но о том, что делать дальше, вы узнаете, когда дочитаете два роута. С какого из них следует начинать, когда можно начинать с любого? Вопрос сложный. По большому счёту, разницы нет. Вы в любом случае узнаете всё. Я начал читать с роута Б и ни капли не пожалел. Более того, после полного прохождения я считаю, что начинать следует с роута Б. Возможно, именно из-за того, что я начал с него читать. Тут есть два момента: 1) Если вы начнёте с роута А, то испортите впечатление от роута Б, т.к. будете знать некоторые подробности сюжета. 2) Если вы начнёте с роута Б, то в повествовании будет больше разрывов. Кроме того, роут Б более спокойный и заведомо "школьный", таким образом, если вы из тех, кто три раза бросал Never7, потому что "он слишком обычный" и требуете сразу закрученного и/или тяжёлого сюжета с мозготрахом, начинать с роута Б крайне не рекомендуется. Рискуете просто бросить чтение не дочитав до интересного. Да, в обоих роутах после "титров" ещё порядочное количества текста.
Геймплей: Это визуальная новелла, таким образом игровой процесс состоит, в основном, из чтения простыней текста. Игра очень длинная -- более 50 тысяч сообщений (больше половины CLANNAD'а). Тип представления текста -- ADV с короткими вкраплениями NVL. Есть полная статистика прочтённых реплик, открытых сцен, мелодий и т.д. Есть TIPS -- встроенная энциклопедия, обычная в последнее время для игр Накадзавы и серии Infinity.
Но в игре есть два геймплейных элемента, сильно отличающих её от всех других новелл.
Первый из этих элементов (он подробно об'ясняется сразу после пролога) -- это система выборов. Точнее, её отсутствие. Ещё раз -- в игре нет вопросов и ответов, как это обычно бывает в визуальных новеллах. Но это не значит, что нет ветвления сюжета! Вместо этого применяется специальная система -- Senses Sympathy System. Незадолго до очередной точки ветвления на экране появляется особый значок. При помощи него можно вызвать специальную диаграмму. На этой диаграмме необходимо выбрать по одной или нескольким шкалам своё отношение к различным персонажам (иногда включая самого себя!) -- хорошее, плохое, или какое-то промежуточное. Спустя несколько реплик после выбора произойдёт ветвление сюжета в зависимости от вашего отношения. Набор персонажей, к которым следует выразить отношение, зависит от конкретной ситуации. Можно, кстати, вообще ничего не выбирать, тогда ветвление будет происходить на основе старого состояния диаграммы (оно сохраняется). Выборы бывают трёх типов -- синие, жёлтые и красные. Синие влияют на отношение персонажей к вам (при этом очки могут прибавляться вовсе не к тем персонажам, движки которых вы крутили в диаграмме), жёлтые приводят (или могут привести) к серьёзному ветвлению сюжета ("серьёзные выборы"), а красные... ну, если вы ошибётесь в красном, получите плохую концовку.
Считаю эту систему весьма интересной, однако в некоторых местах непонятно, как ваши выборы повлияют на сюжет, либо непонятно, что надо сделать, чтобы получить определённый результат. Возможно, придётся очень сильно помучиться или подсмотреть в прохождение.
Второй элемент я не описываю. Даже его описание -- это большой спойлер. Считаю, что его применение следовало бы расширить.
Пример диаграммы выбора ветвления.
Графика: Графика в игре выполнена на высоком художественном уровне и в весьма хорошем качестве. Игра идёт в разрешении 1280x720 (изменить его нельзя) и все спрайты, задники и арты прорисованы именно в нём. Рисовка анимешная и очень симпатичная. К недостаткам бы я отнёс невозможность сохранения картинок в виде файлов (как это было можно делать в Ever17 -- тут это, скорее всего, результат консольной природы новеллы), а также то, что часть артов артами быть недостойны (типа валяющегося мордой вниз непонятного мужика). Ещё один недостаток, напрямую не касающийся графики (но больше его писать некуда) -- невозможность отключить некоторые эффекты, что приводит к очень сильным тормозам на слабых видеокартах (на мобильном 965 чипсете играть практически нереально -- хотя я и играл).
Музыка: Музыка обычная электронная, однако она несколько напоминает музыку Такэси Або из Infinity. Я был практически уверен, что это он, когда слушал трек "Memento Mori" -- очень похоже на "Karma". Но композитор оказался другой Некто Сато: Такума (佐藤拓馬. Видимо, ему просто сказали написать похоже. Запомнились треки The End of Route и Extra Sensory Perception.
Текст. Просто текст.
Сюжет: Тут могут быть минорные спойлеры. Как огромный плюс я хотел бы отметить "твёрдость" представленной тут научной фантастики. Тут почти всё об'яснено, причём довольно правдоподобно. Кроме взломов компьютерной техники и ещё пары моментов, о которых я забыл. Всё сделано на основе всего двух фантастических допущений, которые, что интересно, не факт, что гарантированная неправда (т.е. они не противоречат современной науке, насколько я знаю). Это, однако, не значит, что в конце будет всё совершенно понятно, как было в Ever17 -- хотя может казаться, что действительно понятно всё. Тем не менее, градус мозготраха в игре ниже, чем в Ever17/Remember11, и ощущения внезапного откровения в конце игры не было (всё рассказывали постепенно) -- это минус. Однако спустя примерно неделю после завершения чтения я понял, что не всё так просто...
Излишне говорить, что по крайней мере часть событий являются вовсе не тем, чем кажутся изначально. Это же Накадзава.
Ещё один плюс -- проработанность персонажей. А с учётом сюжета, иначе и быть просто не может.
Также в англоязычных описаниях писали, что тут, в отличие от других игр Накадзавы, ответы не рассказывают, а показывают. Что ж, возможно это и правда. Но словами их всё равно проговаривают. Так что вы вряд ли что-либо пропустите, но если будете внимательно следить за деталями, сможете ряд событий понять раньше, чем их проговорят, а потом радоваться, что угадали. Типа детектив.
Иезекиль 25:17 и в таком месте!
Итог: Вполне достойный продолжатель дела Infinity, при этом им не являющийся. Очень много сходств -- как в мелочах, так и в глобальных обстоятельствах. Тем не менее, она смотрит в другую сторону -- на персонажей, а не на сюжет. Поэтому любители мозготраха могут быть разочарованы. А могут и не быть -- он всё равно есть.
О технической сторонеО технической стороне: 1. Для игры под PC есть патч версии 1.001. Я очень рекомендую его поставить -- без его установки, скорее всего, вместо всех роликов вы будете наблюдать белый экран. А с патчем вы будете его наблюдать только в 50% случаев. Патч надо ставить из под AppLocale, запускать из папки, куда поставили игру, папку не переименовывать! Сохранения от версий 1.001 и 1.000 имеют одинаковый формат и совместимы в обе стороны. 2. Хотя во время патча имя папки и должно быть оригинальным, но в таком виде игра будет запускаться только под японской локалью системы. Чтобы не пришлось переводить локаль системы, переименуйте папку с игрой, чтобы в пути к rw.exe были только латинские буквы. 3. На компьютерах со встроенной видеокартой в некоторых местах игра может безбожно тормозить. С этим ничего не сделаешь. 4. Игра требует наличия диска (или образа диска) в приводе при старте. При эмуляции через Daemon Tools работает только через SCSI приводы. 5. Из-за бага (?) PC-версии, "честным" способом получить 100% текста и разветвлений не получится. Придётся поизвращаться, см. мою заметку: zhz00.diary.ru/p194437040.htm . 6. Сохранение в сейвфайл происходит только при выходе в главное меню, хотя сама игра об этом не предупреждает. Так что если вы сохранились и спустя 2 часа чтения у вас произошло отключение питания или игра зависла (у меня пару раз зависала), эти два часа придётся проматывать заново.
Знающие русский пролистывают дальше, где написан русский текст.
EN: Question: I am playing Root Double ~Before Crime *After Days, PC version. But I can't get 3 answers in √A Radiation scene: I stuck at 5/8. What is this? Answer: This is a bug. Default answers in game are incorrect. To get answers, you must set Senses Sympathy tracks like this: Character 1: 1 (if you count trackbar as from 0 to 8) Character 2: 2 Character 3: 4+ Character 1-Character3 are Kazami, Yuuri and Ena. You can freely select any character, but the one, who get Sympathy point is Character 3. This results in 3 variants, depending on what character was selected as Character 3.
RU: Как-то раз я читал визуальную новеллу ROOT DOUBLE. И вот я уже почти всё прочитал, всё концовки есть, все сцены есть, но в одной сцене оказалось, что прочитано не всё. Текста было 99%+, а выборы не все. Точнее, в PC-версии ROOT DOUBLE, в роуте √A, в сцене Radiation, было открыто только 5/8 выборов. Значит, что-то прошляпил. Или нет? Ниже я опишу, в чём было дело и как я с этим справился.
(читать дальше) Для начала, следует остановиться на том, как устроен игровой процесс в ROOT DOUBLE. Игравшие могут пропустить этот и следующий абзацы. В игре отсутствуют варианты ответов, однако ветвление сюжета всё равно есть. В моменты, когда должно произойти ветвление, на экране (в правом верхнем углу) появляется специальный значок. Щёлкнув по нему, можно открыть диаграмму, называемую Senses Sympathy System. На этой диаграмме необходимо выбрать отношение себя к имеющимся персонажам. Но не ко всем, а только к тем, от отношения к которым зависит ветвление сюжета в текущей точке. Поскольку протагонист -- один из персонажей, отношение к самому себе в некоторых местах также необходимо выбирать. Выбирается отношение при помощи перемещения движков. У каждого движка 9 положений. Они не пронумерованы, но у левого края шкалы написано MIN (я считал это всегда за 0), а у правого MAX (я это всегда считал за 8). Вот пример диаграммы (щёлкните для увеличения):
(в данном случае ветвление зависит от отношения ко всем персонажам) (значок отображается в правом верхем углу; диаграмма слева -- увеличенная версия углового значка; у углового значка рядом с каждым персонажем две буквы, его обозначающие)
Как это работает?
Пример 1 (без спойлеров: в игре этого не было). Допустим, вам надо решить, что делать дальше. Кадзами говорит, что надо печь картошку, а Эна -- что надо нырять солдатиком. Появляется диаграмма. Если вы выберете, что хорошо относитесь к Эне (отношение к Эне больше 5, а к Кадзами -- меньше 3), то протагонист поддержит её точку зрения и все пойдут нырять солдатиком. А если вы выберете, что хорошо относитесь к Кадзами (отношение к Кадзами больше 5, а к Эне меньше 3), то все пойдут печь картошку (а там плохая концовка, потому что шампур отлетит кому-то в глаз).
Бывают и менее очевидные случаи, когда непонятно, как отреагирует протагонист на то или иное отношение. Критерии более-менее адекватные, а не то, что "чтобы не попасть в плохую концовку, у Ю:ри должно быть 3 или 5, а у Кадзами меньше двух, а у Нацухико 1, 4 или 8". Некоторые выборы могут влиять не на ветвление сюжета, а на отношение других персонажей к протагонисту.
Пример 2 (без спойлеров: в игре было похожее, но с отличиями). Например, Маюри говрит "Я люблю аниме". Тут появляется диаграмма. Если игрок выберет отношение к Маюри больше 5, то протагонист скажет "Ути, какая молодец", Маюри это понравится, и её отношение к протагонисту увеличится на 1 (рядом с буквами Ma в правом верхнем углу замигает надпись "+1"). Если он выберет отношение 5 и менее, то протагонист скажет "Аниме -- фигня". И отношение Маюри уменьшится на 1 (надпись "-1"), либо останется неизменным.
К прямым последствиям хорошее или плохое отношение персонажей не приводит, но в долгосрочной перспективе низкая симпатия персонажа к протагонисту чревата: а) принудительным попаданием в плохую концовку; б) отсутствием возможности попадания в некоторые сюжетные ответвления.
Дабы упростить задачу играющим, разработчики сделали следующее: после получения хорошей концовки каждого роута, в меню Senses Sympathy System появляется специальный пункт "Answer", позволяющий посмотреть варианты ответа. Критерии разделения вариантов ответа там не отображаются, но предложены заведомо правильные вариации диаграммы, подходящие под каждый ответ (по одной).
Так вот, в сцене Radiation есть три места, где можно совершить выбор. Во втором и в третьем по два варианта ветвления. В первом -- четыре (4+2+2=8 вариантов ответа на сцену). Вот с ним-то и произошёл затык. Дело в том, что какой бы из четырёх вариантов ответа в списке к первому вопросу я ни выбирал, выбирался всё время один и тот же вариант поведения персонажа. Как я это определил? В прохождении указано, что в трёх из четырёх вариантах ответа происходит увеличение симпатии одного из персонажей к протагонисту: Эна, Кадзами, Ю:ри. А в четвёртом отношение не изменяется. Так вот, что бы я ни выбирал: а) отношение персонажей не изменялось; б) я видел один и тот же текст.
Что показало исследование? 1) Данное поведение не зависит от пройденности других роутов и полученных там концовок. 2) Данное поведение не зависит от компьютера: проверено на трёх разных компах. 3) Данное поведение не зависит от установленного или не установленного патча до версии 1.001. 4) Ни у кого с не-ПК версией проблем не возникало. 4) По крайней мере у двух японцев та же проблема возникла! Ниже привожу текст одной из жалоб:
Перевод: -- Я играю в издание для ПК, в роуте √A, в сцене Radiation, какой бы выбор в первом вопросе я не сделал, почему-то не получается получить больше 5/8 вариантов ответа. Почему? -- Похоже, это связано с симпатией персонажей к тебе до этого. -- Придётся начинать заново? Что-то не хочется. Проверю, когда пройду до конца.
Чем это закончилось, не сообщается.
На основании этого я пришёл к выводу, что это баг. Одно из двух: а) при портировании "готовые" варианты перепутали: настоящие другие б) при портировании на ПК перепутали условие, определяющее ветвь развития сюжета в зависимости от вида диаграммы (т.е. от положения ползунков). Почему я так пишу про портирование -- потому что на не-ПК версию никто не жаловался, а на ПК -- жаловались двое.
Если правильный вариант а), то остаётся подобрать правильные варианты ответа. Если правильный вариант б) то либо остаётся, опять-таки, подобрать правильные варианты ответа, либо это место непроходимо. Что оно непроходимо, лучше не предполагать, т.к. это выяснится в процессе.
Подбор можно провести тремя способами: а) залезть с отладчиком в это место игры и выяснить, что там происходит. Это я оставил как последнее средство, поскольку отлаживать экзешники я не умею (потом мне таки пришлось лезть в эту игру отладчиком, но по другому поводу). б) перебрать все варианты ответа. Это довольно долго. В этом вопросе три персонажа, у каждого 9 вариантов отношений. Всего это даёт 729 комбинаций. Сколько из них "зачётных", я не знаю. В худшем случае -- три (по одной на каждый ненайденный вариант ответа). в) сразу угадать правильный ответ.
Короче говоря, я взял в руки карты. Пользоваться я ими так и не научился, но т.к. мне было всё равно, в каком порядке перебирать варианты в пункте б), то можно было для начала воспользоваться и пунктом в). Честно говоря, мне было просто очень лениво перебирать все варианты подряд. А так -- хоть какое-то разнообразие и азарт.
Я произнёс: "Как необходимо выставить отношение к персонажам, чтобы получить первый ответ? Ответ будет выставлен в соответствиями с числами на картах, если это от 1 до 8, для всех других вариантов ответа будет выставлен 0". И я вытянул 3 карты, по числу персонажей. Получились:
Император (4) туз мечей (1) 2 мечей (2)
Я с сомнением выставил на движках указанную комбинацию и спустя несколько реплик увидел, что у одного из персонажей (которому я поставил 4) появилась надпись "+1"! Я не могу описать словами, какое чувство в этот момент я испытал. Хотя до этого уже бывали случаи угадывания, но я всё равно был в шоке.
Чуть-чуть омрачило мою радость то, что угадан оказался второй ответ, а не первый (если судить по прохождению).
Ну, когда был угадан один вариант ответа, остальные я смог вывести исходя из логики. Итак, я пришёл к выводу, что при портировании было перепутано условие. Вот каким оказалось условие, по которому происходило ветвление: а) отношение к персонажу, очки которого увеличатся, должно быть 4 и более (из диапазона 0-8) б) отношения к остальным персонажам должны давать в сумме ровно три очка. Т.е. 0-3, 3-0, 1-2 и 2-1. Я не знаю, как надо было компилировать, чтобы получить такое упоротое условие. Перебором я бы рано или поздно обнаружил эти варианты ответа, но логикой -- никогда. Итог:
Кстати, в сумме получается 5*4=20 выигрышных комбинаций на каждого персонажа, а т.к. всего их трое, то это даёт 60 комбинаций. 60/729 даёт примерно 8% шанс угадывания с 1-го раза.
Я был просто в шоке. Я рвал и метал. Оказалось, что "серверная" часть программы обрабатывает входные данные в единицах, которые указаны в виде положения радиокнопки на главном окне её графического интерфейса. Это поведение не соответствует документации.
То есть, если я посылаю с удалённого компьютера запрос на что-либо этой программе и радиокнопка стоит в положении "градусы", то числа в запросе воспринимаются как заданные в градусах, а если "секунды", то как заданные в секундах. При этом в документации указано, что указание идёт строго в секундах. Кроме того, определить удалённо, в каком положении стоит та радиокнопка, нельзя. Подошёл какой-нибудь умник, переключил и ушёл (пока никто не заметил), а потом все думают, почему лыжи не едут.
Радиокнопка эта вообще-то нужна для ручного управления и то, что она влияет на удалённые запросы -- зело странно.
Будем серьёзно говорить с разработчиком. Это просто охренительно.
Клавиши Ctrl+C и Ctrl+V прочно вошли в обиход любого "клавиатурника". И всё равно я по ним иногда промахиваюсь. В принципе, в ситуациях, когда есть ещё и Ctrl+Z, любой промах поправим. Но может быть неприятен. Если вместо "копировать", нажали "вставить", достаточно отменить действие. А если вместо "вставить" нажали "копировать"? По идее, если курсор просто мигает в тексте, то ничего страшного. Ведь копируется в буфер выделение, а его нет. Но есть альтернативные текстовые редакторы, например редактор в Visual Studio, которые копируют в буфер пустое место и оно замещает то, что было там. И приходится опять искать то, откуда копировал и забирать это заново.
Однако, если включена опция "замещение выделения при вставке" (если она отключаема; в большинстве редакторов она включена "намертво") и вы собирались воспользоваться этой возможностью, то путаница с копированием-вставкой приведёт к замещению "нужных" данных в буфере "ненужными" независимо от редактора.
Оказывается, в советское время выпускалось большое количество специальных словарей. Англо-русские (и не только) словари физика-ядерщика, металлугрические, математические, радиотехнические и т.д. Но сейчас я что-то таких не вижу.
Тут два варианта: а) я плохо ищу (точнее, я вообще не ищу -- я имею ввиду то, что я пассивно вижу на полках больших книжных магазинов); б) их не издают.
Если их не издают, то связано ли их не-издание с общим упадком промышленности? Или с тем, что они включаются в состав "общих" словарей?
UPD. Таки есть специализированные словари. Но очень мало. И очень дорогие.
Что понравилось: - Что её наконец издали в бумаге. Сестра прочитала пару цитат, я думаю -- о, какая крутота! Надо почитать. И тут вдруг оказывается, что она есть только на самиздате (т.е. электронная версия). Я сказал, что тогда читать не буду. После этого сразу выпустили бумажную версию. Лол. - Книжка хоть и про вампиров, но очень смешная. И не скучная. Но это не Humor SF. - Книжка написана хорошим русским языком. Что не понравилось: - Иллюстрации. Точнее, они очень крутые, но их явно рисовали не для книжки. А понадрали из других мест. К сожалению, списка источников картинок и их авторов нет. - Характеры персонажей. Они есть, но... блин. Они меняются исходя из необходимостей сюжета. Только у одного персонажа характер показан более-менее подробно и он более-менее последователен в своих поступках. И это, будете смеяться, Леонард. Хотя внезапное изменение отношения к Изабель странно. - Бумажное издание несколько подправили по сравнению с электронным. При этом в нём похерили часть шуток. Полным сравнением я не занимался, несовпадения нашёл случайно.
Рекомендую как развлекательное чтиво про вампиров, если Стокер слишком скучен, а от Сумерков блевать тянет. Кстати, надо почитать Сумерки. Чтобы хотя бы знать, что ругать.
У "Длинной серебряной ложки" есть продолжение. Но только электронное. Так вот, его я тоже читать не буду. Может быть, издадут бумажную тогда.