Надо было в новый стул вставить декоративную заглушку, которая скрывает крепёжный винт. Вставляю -- не лезет. Постучал -- всё равно не лезет. Достал её отвёрткой, смотрю, она пластиковая. Значит можно её подстрогать! Поработал ножом.
Для тех, кто не в курсе. Кроме оригинальной (ванильной) версии NetHack существует ещё десяток похожих игр, которые сделаны из оригинальной путём добавления новых правил, монстров, локаций и пр.
AmyBSOD -- автор одного из вариантов NetHack, который называется SLASH'EM Extended (далее -- SLEX). Он довольно своеобразен. Если вы не знаете, в чём -- далее по тексту автор это поясняет. Кроме того, AmyBSOD -- одна из немногих женщин в нетхакерском сообществе.
Я категорически не согласен с её позицией. Писать возражения тут я не буду, это не имеет смысла. Более того, SLEX -- мой самый нелюбимый и ненавистный вариант, из тех, в которые я играл. Тем не менее, я счёл важным перевести этот текст, поскольку в нём раскрываются существующие проблемы NetHack, в том числе те, о которых не задумываешься, пока играешь. Этот текст позволяет взглянуть на NetHack с другой стороны и поразмышлять.]
Почему вам может захотеться сделать свой форк NetHack? Одна из основных причин, разумеется, в том, что вам стало скучно играть в оригинальную версию. Вы чувствуете, что победа даётся слишком легко. Или же, что важнее, вы понимаете, что существует очень мало стратегий, ведущих к победе. Эти стратегии не допускают изменений. Игрок обязан следовать определённому "пути" -- и этот путь приведёт его к успеху с шансом 99%. После того, как вы собрали набор для вознесения (ascension kit) и приобрели сопротивление ядам (poison resistance), отражение (reflection) и сопротивление магии (magic resistance), вы уже в целом "прошли" игру. После этого единственный способ проиграть -- совершить ошибку самому. Дальнейшие предосторожности увеличат шанс выигрыша ещё больше, например, можно отгеноцидить самых неудобных монстров в игре -- лиловых личей (master lich, arch-lich)(сложно убить, проклинают предметы, вызывают дополнительных монстров), василисков (cockatrice, chickatrice)(после их устранения окаменения можно практически не бояться), морских монстров (обозначаются символом ";")(появляются лишь в нескольких известных заранее местах и могут быть легко убиты с помощью непромокаемого плаща (oilskin cloak), но их геноцид позволит больше не волноваться об утоплении). Однако, суть в том, что после того, как персонаж приобрёл три ключевых свойства, всё уже почти готово. Вопрос времени, когда вы найдёте палочку исполнения желаний (wand of wishing), а может быть, вы уже её нашли и при помощи неё собрали нужный набор предметов. После получения палочки вы можете пожелать сапоги-скороходы (speed boots), перчатки силы (gauntlets of power), шлем телепатии (a helm of telepathy) и любые другие части набора для вознесения, на которые вы не наткнулись до этого.
Через Геенну приходится "тащиться": это долго и нудно. Поскольку вы уже собрали всё, что вам было нужно, нет никакой мотивации исследовать эти уровни. Нет предметов, которые вам нужны позарез, а ещё вы получаете достаточно зелий полного лечения (potion of full healing) и свитков зачарования брони (scroll of enchant armor), просто убивая проходящих мимо монстров. Таким образом, пополнение запасов для вас больше не проблема. Блин, если у вас всё же отчаянная ситуация, вы можете просто потусоваться на уровне и пофармить монстров, чтобы получить то, что вам надо. В оригинальной игре не нужно даже прибегать к разведению пудингов (pudding farming). Я никогда этим не занималась, а я могу вознести Самурая во сне. Единственными угрозами при подъёме наверх являются Родни (Wizard of Yendor) и Всадники (Riders). Также есть очень маленькая вероятность встретить Демогоргона (Demogorgon), если кто-нибудь его призовёт, но если вы будете убивать старших демонов достаточно быстро, шансы этого близки к нулю. Через всё остальное вы будете прорубаться как горячий нож сквозь масло. Если же вы наткнётесь на большое скопление монстров (в храме Молоха (Moloch's sanctum) или на Астральном плане (Astral Plane)), вы сможете их полностью обезвредить при помощи кольца конфликта (ring of conflict).
Вот тогда-то и подают голос разработчики вариантов. Они говорят: "Если конец прохождения такой скучный, давайте его усложним!" Они начинают вносить изменения. Они играют с балансом поздней стадии игры, пытаясь заставить игру снова бросать вызов опытным игрокам. Пусть игра и становится сложнее, но что бы они не делали, в неё не становится интереснее играть -- через Геенну всё равно приходится тащиться.
"Но в чём же дело, Amy? У нас есть патчи Heck2 с новыми уровнями, лавовые пещеры из SporkHack и новые покои демонов в dNetHack. Ты всё ещё утверждаешь, что Геенна по-прежнему скучная?"
Ну, это всё не меняет факта того, что после того, как вы собрали набор для вознесения, вы уже, считай, прошли игру. Некоторые варианты пытаются "исправить" это, уменьшая количество гарантированных желаний. В них, возможно, вы окажетесь в Геенне без нужных элементов набора для вознесения. Однако игра не предполагает, что вы будете находиться в Геенне без отражения и сопротивления магии. А если вы всё-таки там очутились и умерли из-за этого, то это только ваша ошибка. Поэтому, если у вас есть сомнения, вы должны просто убивать встречных монстров дольше, пока наконец вы не получите заветные предметы. Пусть даже вам придётся находиться на глубине, где драконы только-только начинают появляться, и убивать их до тех пор, пока вы не получите чешую нужного цвета. А может быть, вам придётся полипайлить (polypile) источник сопротивления магии. Если у вас есть достаточно терпения, у вас будет необходимый набор к Геенне, а значит -- вы уже прошли игру. Некоторые варианты добавляют в определённые места Геенны скачки сложности, из-за которых приходится быть настороже, но это не помогает. Я говорю, естественно, о вострых бармаглотах (vorpal jabberwock) в UnNetHack. Их, конечно, лучше бы отгеноцидить, поскольку их атаки, убивающие в один ход, совершенно неуместны в ситуации, когда вы идёте сокрушающей поступью сквозь всё остальное. А в dNetHack есть Дагон (Dagon) и Старший священник Молоха (Elder Priest of Moloch). Они могут вас размазать даже если вы не встречали сопротивления от кого либо по пути. Последние два случая хуже, поскольку сражаться с этими монстрами обязательно, а их уровень сложности и опасность их атак просто невероятны. Некоторые другие боссы в игре типа Маммона (Mammon) и Аватара Лолс (Avatar of Lolth) убиваются достаточно легко. Схватки с другими опасными боссами можно избежать (например, с Асмодеем (Admodeus) и с Бледной Ночью (Pale Night)).
[Примечание переводчика.
В dNetHack со времён написания эссе появились альтернативные уровни вместо уровня Дагона. Теперь можно встретить не менее чудовищных Ламашту (Lamashtu) и Демогоргона. Тем не менее, схватку с ними можно сделать очень короткой, если у вас есть телепортация между ветвями (branchport). Получить эту способность может каждый, если пройдёт Нейтральный квест (Neutral quest) и добудет Серебряный ключ (silver key). Сказать это проще, чем сделать, лол. Как только демон появляется рядом с вами, телепортируйтесь в любую ветку, где разрешена внутриуровневая телепортация, например, в Sunless Sea. Следующим ходом используете обычную телепортацию, чтобы оказаться на некотором расстоянии от демона. Желательно телепортироваться на лестницу. А потом уходите с уровня и забываете об этом демоне. Естественно, вы пропустите один-другой удар, но доводить бой до конца не придётся.]
Разнообразные изменения в правилах, которые предлагаются в вариантах, также не помогают. Проблема в том, что изменения в правилах статичны. Да, желания не из палочки в UnNetHack позволяют получить только неинтересные предметы, которые не очень нужны для набора для вознесения. Палочки, находящиеся в открытом инвентаре, не защищены от атаки молнией в NetHack Fourk. Освящённые свитки геноцида (scroll of genocide) позволяют истребить всего лишь один вид в DynaHack. Все эти изменения усложняют игру, но они делают это предсказуемым образом. Они изменяют правила игры, поэтому после того, как вы полностью выучили изменённые правила, пройти игру становится не сложнее, чем в оригинальной версии игры. Вам всего лишь требуется адаптировать свой стиль игры к новым правилам. Что там, желания не из палочки выдают неинтересные предметы? Можно использовать желания из палочки (поскольку палочка всё-таки гарантирована) чтобы получить то, что вам надо. Если же вы собрали не всё, можно прибегнуть к полипайлингу. Палочки могут быть разрушены из-за злокозненного патча "разрушения палочек", при применении которого ничто (я повторяю, НИЧТО) не может спасти ваши палочки от молнии? Ну, палочки можно носить всё время в сумке и готовиться потратить лишний ход на их доставание. Понерфены свитки геноцида? Просто придётся фармить дольше, пока вам наконец удастся отгеноцидить всё, что положено. И в путь! Все ситуации оригинальной игры были решены много лет назад. Существует универсальный подход к игре, который даёт практически гарантированное вознесение. Если вы знаете правила в варианте, то вы тоже можете использовать похожий универсальный подход и проходить почти каждую игру. Да, конечно существуют случайные смерти в начале игры, такие как гном с палкой смерти (GWTWOD) и ямы с отравленными шипами (spiked pit), но именно поэтому вы выиграли игру только после того, как вы получили защиту от мгновенных смертей от яда, смертельных прикосновений (touch of death) и палочек, стреляющих лучом. Сами правила в варианте могут отличаться от оригинальных, но они все распланированы таким образом, что полностью информированный игрок имеет возможность гарантированно пройти игру. Поэтому я и называю их "статичными".
Во всех этих вариантах через Геенну по-прежнему приходится "тащиться", умирая от скуки. Из-за того, что вы ходите уже в собранном наборе для вознесения, опасностей в игре остаётся очень мало (если вообще остаётся). Полностью подготовленный игрок может сражаться с минотаврами лицом к лицу и не получать серьёзных повреждений. Остаётся дерьмо космического уровня, такое как тентаклевая атака Старшего священника молоха, которая уничтожает плащ сопротивления магии (cloak of magic resistance) в dNetHack, режущий пополам клюв вострых бармаглотов в UnNetHack, а также моб-самурай, читающий свиток геноцида, чтобы вас убить. Все эти вещи вызывают у вас всего лишь ощущение, что вас, за неимением лучшего слова, "отшлёпали". Складывается впечатление, что разработчики просто не знают, как сделать игру сложнее в среднем, поэтому они прибегают к добавлению нескольких случайных скачков сложности, а потом называют то, что получится, "вариант, который стремится сделать финальную стадию игры более напряжённой". Пусть с одной стороны вы (как игрок) должны быть начеку в некоторых особенных местах в этих вариантах, однако с другой стороны всё остальное продолжает оставаться скучным. Естественно, новые уровни Геенны выглядят приятно. Я очень благодарна за проделанную работу всем разработчикам за эти прекрасные покои демонов. Я с радостью украла их для моего собственного варианта, SLEX. Однако, с точки зрения геймплея, эти уровни такие же тупые, как и остальные. Эти уровни могут даже оказаться ещё тупее остальных, если разработчик почему-то не отключил самую противную и дерьмовую штуку из оригинальной игры -- таинственную силу (mysterious force). Потому что кто захочет пробираться раз за разом через череду длинных, запутанных коридоров, когда во время подъёма наверх единственную опасность представляет Родни? Будто бы крепость Асмодея в оригинальной игре недостаточно раздражающая!
Вот тут-то SLEX и выделяется среди остальных вариантов. Да, я знаю, девять из десяти читателей сейчас сползли под стол от смеха, но я говорю очень серьёзно. Одна из поставленных целей моего варианта NetHack -- сделать игру сложнее таким образом, чтобы прохождение не было гарантированным, насколько бы опытным не был игрок. Да, вы поняли правильно. SLEX не предполагает абсолютной честности по отношению к игроку. Это не значит, что игра не сбалансирована. Многие игроки, которые утверждали, что SLEX якобы несбалансирован, по-видимому были сбиты с толку тем, что безошибочная игра не приводит их к победе. Что же, я повторю. SLEX не предполагает, что вы получите гарантированное вознесение при идеальной игре, потому что идеальной игры нет. Универсальный поход по-прежнему существует, однако обилие случайностей приводит к тому, что всегда может появиться что-то, с чем вы не справитесь. Не имеет значения, насколько тщательно вы готовились, что-то может пойти не так. Например, вы можете наткнуться на невидимую ловушку телепортации предметов, которая телепортирует жизненно важный элемент вашего набора для вознесения на уровень с ксорном (xorn), который его съест. Или вам не повезёт и эльф-лорд, прочитавший свиток разрушения брони (scroll of destroy armor) пробьёт все ваши спасброски и уничтожит вашу зашибенную артефактную чешую серебряного дракона (SDSM), которая давала сопротивление магии помимо отражения. А может быть, архи-лич (arch-lich) окажется воришкой и отожмёт у вас единственный источник отражения, а потом прочтёт проклятый свиток телепортации (cursed scroll of teleportation), с которым он почему-то сгенерировался. После этого вам придётся искать его по всему подземелью, чтобы забрать своей предмет обратно. Всё это время вы будете беззащитны перед лучом дезинтеграции и другими штуками. Подобные вещи заставляют вас всегда быть начеку. Этому также помогает большое количество новых, сильных монстров в Геенне. Они созданы, чтобы быть уверенным, что вы не сможете легко прокладывать себе путь только из-за того, что у вас собран набор для вознесения. В оригинальной версии игры список сложных случайно генерируемых монстров возглавляют архи-личи и Архонты (Archon). Архонты встречаются редко, не генерируются в Геенне, а если вы законопослушный (lawful), то они будут мирными (peaceful). Архи-личей же можно отгеноцидить, так что вы можете просто отказаться от встречи с ними. Остальные "сложные" монстры практически не представляют опасности.
Видите, NetHack мог бы многое приобрести, если бы в нём было несколько действительно сложных монстров, которых нельзя отгеноцидить. Однако они должны различаться по типу атак и поведению, иначе бы получилось несколько "подавись"-монстров, которые выделяются среди остальных, как у коровы пятое колесо. Главный пример этого -- вострые бармаглоты из UnNetHack. Если Родни или архи-лич призовёт такого, ваша беспроигрышная партия может закончиться в мгновение ока, хотя остальные монстры в игре не представляли для вас угрозы или, по крайней мере, представляли угрозу не больше, чем в оригинальной игре. Поэтому тут действует правило "геноцидь или избегай любой ценой". Я считаю, это не очень интересно. Это приводит к тому, что если вы решите не геноцидить их, вы должны постоянно носить амулет спасения жизни (amulet of life saving) и иметь запасные. Мы получаем задачу с несколькими решениями. У вас либо есть такое решение, либо вы погибли. Ну или вам не встретится ни одного вострого бармаглота. А что если в каждом классе монстров (или хотя бы в половине) существовал бы один грозный, высокоуровневый монстр? При этом не всех из них можно было бы отгеноцидить? Игра бы игралась совершенно иначе, вот что! И SLEX делает именно это. Тут есть огромное число монстров. И что-нибудь обязательно может вас убить ЕСЛИ оно сгенерируется. Естественно, встроенная энциклопедия Pokedex предупреждает вас об атаках монстров на экране, так что вы, как правило, знаете, что ожидать, но монстров и атак такое большое количество, что вы никогда не будете иметь полной защиты от всего. Может быть, появится высокоуровневая нимфа, которая обдерёт вас до нитки во время критической схватки. Или появится очень накачанный лич, которого нельзя отгеноцидить, телепортируется к вам и закидает вас пси-болтами с огромным уроном, проклянёт инвентарь и призовёт дополнительных монстров. А может быть, вам встретится очень быстрый зомби с гигантским здоровьем, который будет смертельной заражать вас болезнью каждым ударом. Возможности безграничны и разнообразны. Это тот тип случайностей, которые делают финальную стадию игры в SLEX охренительной по сравнению со скучной повторяемостью оригинальной игры и других вариантов. Извините, дорогие коллеги-разработчики. Я одобряю ваши усилия и не хочу умалять ваши варианты. Вы потратили много часов на то, чтобы их сделать. В каждом варианте есть что-то, что мне действительно нравится. Но если бы мне пришлось делать рейтинг скучности Геенны, мне пришлось бы сказать, что мой вариант, разумеется, наименее скучный.
Я, наверное, могу продолжать болтать часами, описывая все ништячки и элементы случайности, которые делают SLEX тем, чем он является сейчас. Но, я думаю, вы и так уже имеете представление. Основным моментом тут является то, что я пытаюсь сделать игру сбалансированной, хотя может показаться на первый взгляд, что это не так (это может также показаться на второй, третий или четвёртый взгляд). Не стоит думать, что вы будете наступать на ловушку, которая превращает ваш экран в шахматную доску, на каждом втором этаже. Не стоит также думать, что свитки антиматерии (scroll of antimatter) будут настолько распространены, что разрушат весь ваш инвентарь. И камень безынвентарности (inventorylessness), закинутый вам в инвентарь -- это не конец света. Лишь немногие из поганых вещей, которые я добавила, убьют вас наверняка. Существует множество способов избавиться от неудобных предметов, есть методы по нахождению большинства ловушек, а от поганых ловушек (nasty traps) можно спастись, просто подождав, или, в крайнем случае, пожелав переключатель (switcher), который мгновенно отменит все эффекты от поганых ловушек. Я очень старалась, чтобы в игру всё-таки можно было играть. Но, несмотря на это, очень важно, что вознесение вам не гарантированно. Вам потребуется высокая устойчивость к фрустрации, если вы собрались пройти SLEX. Вы должны понимать, что вы будете терять персонажей из-за нечестности игры, включая события, которые находятся полностью вне вашего контроля. При этом с другой стороны изобилие предметов, заклинаний, техник, питомцев и прочего, могут помочь вам в ситуациях, когда ваша смерть кажется неизбежной. Помните: если вас, играющего за призрачного ледяного мага (phantom ice mage), и находящегося в одной клетке от алтаря на Астральном Плане, не убивал Голод (Famine), у которого сопротивление к лучам смерти и привычка воровать, то вы ещё не испытали самой разочаровывающий смерти в мире.
Такое случалось со мной. Я не проломила монитор клавиатурой, не порезала себя ножом, не прыгнула с моста (реакции перечислены в порядке усугубления). Вместо этого я спустя несколько часов создала случайного персонажа -- получился проблемный трансвестит (problematic (раса) transvestite (роль)) и продолжила радоваться игре. Естественно, мне было очень грустно от потери такого многообещающего персонажа, но я поняла, что именно так SLEX и работает. Зачем же тратить время на многодневное горевание и кусание ногтей, когда вместо этого я могу продолжить играть? Я успокоилась, приняла эту смерть как часть игры, и продолжила играть, загубив нового персонажа тоже
Что бы вы ни делали, в какой бы вариант не играли и насколько скучной бы Геенна не была для вас: радуйтесь игре и удачи!
Надо было обжать кабель седьмой категории. В интернете очень мало практических описаний того, в чём же всё-таки отличие -- и того, что с этим делать.
1. Кабели шестой и седьмой категории имеют более толстую жилу и более толстую изоляцию. Обычные RJ-45 не подходят. Седьмая категория отличается тем, что каждая витая пара идёт в отдельном экране. Кабель, который достался мне, содержал четыре белых (!) и четые цветных провода. Какой умник догадался так сделать -- неизвестно. Спасало только то, что каждая пара была в отдельном экране -- можно было всё-таки восстановить, кто где. Но неудобно.
2. Вилки для 6/7 категории имеют ту же ширину, что и обычные. Как сделать, чтобы в ту же ширину влезало больше проводов? Надо их разместить не в один ряд, а в два со смещением, вот так: /\/\/\/ (ну, вы поняли).
3. Вилки могут состоять из одной детали, а могут из двух. Вот те, которые из двух -- лучше. В них можно сначала засунуть провода в маленькую вставочку, а потом вставить эту вставочку в основную деталь. Запихнуть провода в однодетальную вилку мне так и не удалось. За 2 мм до дна провода переставали лезть и начинали гнуться. Возможно, дело было в том, что вилки были 6 категории, а кабель -- 7 категории. Но толщины жил и изоляции у них должны быть одинаковыми.
4. Двухчастные вилки для 7 категории содержат в себе металлическую окантовку, к которой можно приделать экран. Так вот, я забеспокоился, не пойдёт ли через экран ток, если с обоих сторон патч-корда экран приделать к окантовке? На это мне сисадмин сказал, что экран, разумеется, надо приделывать к окантовке только с одной стороны.
5. Что с обжимкой? Однодетальные вилки обжимаются теми же клещами, что и обычные. С двухдетальными сложнее. У обжимных клещей есть язычок, который должен выдавливать другой язычок в вилке во время обжимки. Однако у двухдетальных вилок этого язычка нет. Если попытаться обжать, то этот язычок упрётся в металлическую окантовку и просто сомнёт её. Использовать вилку будет нельзя. Так вот, у нормальных клещей этот язычок снимается, потому что он прикручен к клещам винтом. Если язычок не снимается -- нифига вы не обожмёте.
-- Ну что, получилось? -- Ага, теперь я знаю, как обжимать 7-ю категорию. -- Думаешь, тебе это когда-нибудь пригодится? -- ...
Может, и не пригодится, но лучше я буду это знать, чем наоборот!
Когда мы только начали делать ремонт, я вообще слабо представлял себе, что и как будет. Предыдущий был в 1995. Я думал, я просто отстегну денег родителям -- а они всё сделают. В процессе выяснилось, что папа вообще не хочет делать ремонт (потому что что бы он ни делал по дому, мама либо ругается, либо воспринимает как должное), а мама не знает, что и как нужно делать. Я, конечно, не знал тоже, но у меня был интернет. В общем, управление процессом ремонта постепенно перешло в мои руки.
Одной из важных вещей была электрика. Дом сталинской постройки. В каждой комнате была изначально заложена только одна розетка. Только на кухне было предусмотрено две. Это катастрофически мало. В 1995 электрика не менялась. Удлинители и тройники были нашими лучшими друзьями.
(читать дальше)Долго ли, коротко ли, я понял, как делается проводка в квартире, как происходит разбивка по линиям. Я узнал про разные типы кабеля. Я полистал ПУЭ, изучил таблицу с ограничением на ток по сечению. Я выяснил, как работают и какими бывают УЗО и автоматы. Очень в этом помог сайт cs-cs.net/ . Много часов я на нём провёл. Его автор, профессиональный электрик, занимается Таро и живёт с ведьмой.
Пишут, что делать электрику надо начинать с щитка и планировки линий. Делается это ещё до ремонта. Увы, получилось всё наоборот. Изначально в квартире было две линии -- одна половина квартиры и вторая половина квартиры. Потом мы купили газовую плиту с электроподжигом и было решено провести отдельную линию на скобочках для плиты. У этой линии было заземление, которое нам подвели в щиток, а у всего остального заземления не было. В процессе ремонта эта третья линия была расширена на всю кухню. На неё повесили 12 (двенадцать) розеток. Потом, пока ремонт продвигался по комнатам, стал вставать вопрос о том, что куда подключать. Таким образом, проектирование линий велось в процессе ремонта, а думать про щиток я стал в последнюю очередь.
Оказалось, что сейчас модно делать большое количество линий. Буквально -- каждая группа розеток -- отдельный автомат. Свет -- автомат. Мощный потребитель? Автомат на каждого! В однушке получается 15 линий, в трёшке может быть 30 и больше. Так хорошо делать, когда проводка делается с нуля в бетонной коробке. В этом случае провода можно проложить по полу. У нас же на полу был паркет, а на потолке -- штукатурка. Навесные потолки в планы не входили. Оставалось делать проводку в стенах, но я так делать не хотел, потому что потому. В общем, моде я решил не следовать, а решил сделать разбивку квартиры логически однородной. Получилось всего шесть линий:
1. Первая половина квартиры: освещение, старые розетки. 2. Первая половина квартиры: новые розетки (кроме ванной). 3. Первая половина квартиры: розетки ванной. 4. Вторая половина квартиры: освещение, старые розетки. 5. Вторая половина квартиры: новые розетки. 6. Вторая половина квартиры: кондиционер.
Кондиционер требовал отдельной линии, т.к. он сдвоенный и по паспорту может потреблять больше 16 ампер. Через стандартные розетки подключать его нельзя, поскольку все розетки имеют сами по себе ограничение не больше 16 ампер. Мне, правда, выжать из него больше 8 ампер не удалось.
Поскольку старая проводка не трогалась (за исключением мелочи типа переноса выключателя), было решено новые розетки разбить по линиям в точности так, чтобы границы зон линий 1 и 2, а также 4 и 5 совпадали.
Ванная с точи зрения линии 1 расположена в первой половине квартиры, однако подвесить её на вторую линию было нельзя, поскольку из-за влажности ванная требует УЗО на 10 мА, а для остальных нагрузок это слишком мало.
Стал думать, на сколько модулей нужен щиток. Сначала линии в ванную ещё не было в проекте. Было четыре линии. Одно УЗО. Итого нужна ширина 6. А у нас и так была у старого щитка ширина 6 -- и он был весь забит, потому что ещё два раза по полмодуля занимали шинки заземления и нейтралей. Значит нужна ширина минимум 9. А можно ещё взять счётчик на дин-рейку, а не обычный, значит ещё плюс 6. Это уже 15. А потом ещё... в общем, голодным минимумом оказалась конфигурация из 24 модулей, при этом поскольку нужен запас, я захотел в итоге поставить щиток на 36 модулей (3 рейки по 12). Почему же шесть линий превратились в 36 модулей, когда раньше три линии влезали в шесть? Потому что в щиток накручено много всякой ерунды дополнительно. И вот теперь пришло время картиночек! Вот сам щиток крупным планом (ещё не подключённый):
В щитках, которые предназначены для того, чтобы быть щитками, в комплекте идут т.н. "шинки" земли и нейтрали. Это такие прибабахи, к которым можно прикрутить несколько проводов и они все будут электрически соединены. Они крепятся к боковым частям щитка. Поскольку шкаф для щитка тут был т.н. "монтажный", такие штуки в нём были не предусмотрены. Существуют, конечно, шинки на дин-рейку, но подключение к ним неудобное и некрасивое. Поэтому для создания шинок я решил использовать клеммники. Клеммник -- узенькая полосочка, вешающаяся на дин-рейку. У неё только два контакта -- сверху и снизу (бывают более крутые варианты, конечно, но они для другого предназначены). Несколько таких полосочек можно об'единять поперечной железкой. Это и даст электрически нужную шинку. Ещё есть т.н. кросс-модули, но я с ними не разобрался. Похоже, с их помощью тоже можно сделать шинки.
Первая рейка. Она посвящена вводу, а также общим защитным и контрольным приборам.
Слева расположена шинка земли. Это четыре клеммы (на рисунке их ещё три). Об'единять железкой их не надо, т.к. клеммники для земли имеют сзади язычок для контакта с дин-рейкой, т.е. сам шкаф получает заземление автоматически (я проверил). Правая клемма толстая, это для вводного провода. Остальные тоненькие -- к ним подключаются провода по линиям. Да, хотя старую проводку менять не стали, к трём розеткам из пяти удалось подвести заземление от коробов, которые находились рядом. Кстати всех агитирую в дырку для встраиваемой розетки всегда ставит двойную розетку. Вы совершенно бесплатно получаете ещё одну розетку. А чем больше розеток, тем лучше. Исключение -- влагозащищённые розетки с крышкой. Их, похоже, сдвоенными не делают.
Далее место, где будет расположен счётчик. Я хотел Меркурий, т.к. про него отзывы лучше, но у электрика Меркурий был только двухтарифный, что значительно дороже и имеет мало смысла, поэтому я согласился на Неву. У Невы ширина всего 5 модулей вместо 6. Именно благодаря этому шинка земли влезла слева от счётчика. Иначе бы пришлось её организовывать в нижнем ряду. Пишут, что счётик может выходить из строя и переставать щёлкать. Но у меня пока работает (стучу по дереву).
Далее расположен "вводной" автомат. Почему в кавычках -- потому что настоящий вводной располагается до счётчика, на лестничной клетке. Тем не менее, "вводной" автомат очень хорош -- он выключает как фазу, так и нейтраль во всём щитке, что необходимо для работ в самом щитке или для выключения всей квартиры. Настоящий вводной автомат у нас всего на 25 ампер, тем не менее, "вводной" автомат я поставил на 40 ампер, "на вырост". Из этого же я исходил, выбирая толщину проводов в щитке. На текущий момент "вводной" автомат выполняет функцию рубильника.
Далее расположено УЗМ-51М. Это защитное реле напряжения. Если напряжение в сети упадёт ниже заданного или поднимется выше заданного, оно нахрен всё вырубит. Просадки у нас действительно случаются.
Узенькая полосочка далее, которую еле видно -- это клеммник с предохранителем, от которого питается вольтметр! Предохранитель нужен, потому что проводочки для питания вольтметра тоненькие (а толще и не поставишь). Удобнее поставить предохранитель шириной 0.5 модуля, чем ещё один автомат специально для проводков вольтметра.
Последний в ряду -- вольтметр ВАР М-01-08. Он показывает текущее напряжение, ток, количество выключений питания, а также максимальное и минимальное напряжение с момента сброса. Сброс вызывается долгим нажатием на кнопку. Отключения питания не вызывают у вольтметра амнезию.
Вторая рейка. Она содержит сами автоматы и УЗО.
УЗО, как видно, три штуки. Почему отдельное УЗО положено на ванную (в середине), я уже писал выше. Зачем же я разделил оставшиеся пять линий на два УЗО? Для удобства. При текущем подходе каждому УЗО соответствует одна из половин квартиры, что позволяет визуально понятно разместить всё в щитке. Кроме того, максимальное рекомендуемое число автоматов под одно УЗО как раз пять, то есть одно УЗО не оставляет запаса для развития. Да, в текущем проекте каждая грёбаная розетка защищена УЗО. По старым линиям защита, однако, неполноценная, поскольку земля не идёт в том же кабеле, что и фаза с нейтралью. Для старых линий УЗО выполняет лишь функцию защиты человека от тока утечки (для тех розеток, к которым удалось подвести землю), но не противопожарную. На новых линиях с землёй всё в порядке, поэтому если произойдёт расплавление кабеля, и это приведёт к замыканию земляного провода на фазу или нейтраль, УЗО выбьет. Ну а если произойдёт замыкание фазы на нейтраль, то выбьет автомат.
Здесь интересен метод подключения. УЗО и автоматы от одной фирмы можно соединять не только проводами, но и специальными рейками-гребёнками (у каждой фирмы они свои!). Это экономит место, заведомо надёжно работает и приятно выглядит. Чтобы максимизировать использование гребёнок, я сделал подведение питания к УЗО снизу, а к автоматам -- сверху. По этой же причине я разместил УЗО справа от групп автоматов, к которым УЗО относятся (хотя обычно в щитках делают наоборот). Это позволило соединить каждую выходную фазу УЗО с его автоматами при помощи гребёнок. Недопонимания такой подход не вызывает, потому что группы отделены друг от друга визуально. По-хорошему, конечно, надо было просто заказать УЗО, у которых фаза справа (такие поставляют на заказ), но когда я заказывал, я ещё не знал, что через тот магазин, через который я заказывал, можно было заказать всё что угодно из каталога Сименс по партнамберу.
На старые линии были поставлены автоматы B10, поскольку там проводка старая и лучше бы её не нагружать. На новые линии поставлены автоматы C16, стандарт. На кондиционер поставлен автомат C20, чтобы паспортная мощность ничего не выбивала. Провод до кондиционера поставлен соответствующей толщины.
Третья рейка. Самая странная. Левую половину в ней занимает пустое место. Оно предназначено для возможного развития, если вдруг придёт идея протянуть линию куда-нибудь ещё, например, на балкон или разбить существующие линии на несколько (это, однако, нарушит логику размещения автоматов). Четыре модуля влезут без вопросов, ещё два-три можно выжать, если укомпактить клеммники (там есть что укомпакчивать). Правую половину в ней занимают клеммники. Синие клеммники это нейтрали, серые -- фазы. Технически не было необходимости под фазы тоже делать клеммники. Провода можно было подключить прямо к автоматам. Основная причина делать клеммники для фаз тоже -- единообразие. Все силовые подключения линий сделаны в одном месте -- снизу. К сожалению, подключение земли сделано сверху. Это нарушает систему, но уменьшает длину проводов внутри щитка.
Порядок контактов шинок и клеммников для фаз полностью повторяет порядок автоматов. Тем не менее, мной приобретена маркировка (которая на картинках пока не нанесена), на которой будет написано, какая клемма за что отвечает.
А в правом нижнем углу идёт самая интересная для меня штука. Мало кто дочитает досюда, но кто дочитает -- тех и порадую. В правом нижнем углу стоит управляемое реле. А управляет оно автоматической подсветкой щитка:
Когда в щитке что-то выбило или вырубилось электричество, автоматически включается свет -- и можно сразу увидеть, в чём проблема. Заведено оно на выход четвёртой линии. Эта линия отвечает, в том числе, за освещение прихожей, в которой щиток установлен. Смысл в том, что если электричество есть в прихожей, то можно спокойно включить верхний свет -- т.е. острой необходимости в подсветке нет. Если же электричества в прихожей нет, то верхний свет включить нельзя. Реле срабатывает по отсутствию напряжения на четвёртой линии, т.е. выбивание любого защитного устройства выше по иерархии приведёт к его активации.
Откуда же взять электричество для подсветки щитка, когда электричества нет? От батареек, конечно. В щиток установлена коробочка с батарейным отсеком и тумблером. От этой коробочки через реле запитана самая дешёвая светодиодная лента, которая обрамляет щиток изнутри. У тумблера три положения -- "вкл", "выкл" и "авто". При положении "вкл" подсветка включается независимо от состояния реле. Это нужно, например, чтобы посмотреть показания счётчика, которые плохо видно даже при включённом верхнем свете (почему -- опишу в конце). При положении "выкл" светодиодная лента выключена, несмотря на состояние реле. Это нужно, если есть необходимость выключить всё, при этом не сажать батарейки. Ну и положение "авто" это и есть тот самый автоматический режим. Электричество пропало -- подсветка появилась. Уже пригождалось.
Сборка щитка заняла у меня примерно семь часов. Монтаж ещё часа четыре, при этом мы его делали в два рыла с папой. Делал бы один -- было бы дольше. Также сюда не входят затраты времени на изготовление пластинок для крепления винтов, которые делал папа сам, а также затраты времени на монтаж шкафа. Это делал электрик при замене счётчика.
По компонентам.
Про счётчик уже написал.
Защитное реле напряжения и вольтметры были взяты от конторы Меандр. Про них много пишут в интернете. Это наиболее проверенный и компактный вариант. Кроме УЗМ-51М есть ещё УЗМ-50МД, в которое также входит защита от дуги, однако отзывы на эту штуку очень не очень. Изготовитель не может её отладить уже несколько лет.
Автоматы и УЗО. Автоматы я взял от Сименса. Это для понтов. Каждая фирма на рынке, кроме ИЕК, имеет в своём ассортименте качественные устройства для щитков. Поэтому охотиться на Сименс никакой необходимости не было. Можно было поставить любой ABB или Schneider. Но хотелось что-нибудь особенненькое! Даже в Москве всего парочка магазинов торгуют автоматами от Сименс. Один из них -- ЭлектроГуру. Там я и взял. Меня ещё потом выдавальщик спросил, откуда я вообще знаю, что Сименс делает низковольтную аппаратуру (это так называются УЗО и автоматы). Я сказал, что на форуме прочитал. В общем, Сименс оказался действительно вещью. Всё сделано очень качественно и удобно, особенно крепление на рейку (у некоторых других контор надо шаманить с отвёрткой, а тут есть специальные язычки). Клеммы во всех автоматах двойные, т.е. можно подключать по два провода штатно, без применения НШВИ-2. Я, однако, использовал вторую клемму для подключения гребёнки. К работе автоматов также никаких претензий нет. УЗО, естественно, были взяты не электронные, а электромеханические, типа A (т.е. с защитой от утечек импульсных токов). Это-то мне и позволило сделать к ним подключение снизу, т.к. электронные поддерживают подключение только сверху.
Клеммники. Клеммники и прочие причиндалы были взяты от ABB, потому что в наличии в магазинах этой фигни от других фирм просто не было. Если бы я знал, что в ЭлекроГуру можно заказать по партнамберу, может быть, я бы клеммники, реле и прочее тоже взял от Сименс. Я потом посмотрел их каталог -- у них есть совершенно тот же полный спектр товаров, что и у ABB.
Проблемы.
Какие проблемы возникли: 1. Часть деталей пришлось брать вслепую. Допустим, мне надо было зафиксировать автоматы на рейках при помощи держателей. Я заказал держатели двух видов, но один из них не держал вовсе, а другой держал плохо (второй вид пошёл как разделитель для групп автоматов и клеммников). Потом пришлось дозаказывать третий вид, металлический. Они подошли. 2. Провода оказались не того сечения, что написано. Я заказал другие, на которые хорошие отзывы -- но они тоже оказались меньше, чем по паспорту. Провода многопроволочные, точность штангенциркуля 0.1, так что тут, возможно, было влияние погрешности. Поэтому я просто на всякий случай поставил все провода на одно сечение толще, чем надо. 3. Светодиодная лента, даром что с клейкой основой, не захотела наклеиваться на внутреннюю поверхность щитка. Отваливалась. Поэтому я её подвесил на два крючка по углам. Может потом на нормальный клей приклею. 4. Пришлось выбирать между единообразием и количеством проводов. Клеммники для земли следовало бы расположить снизу, там же, где расключение остальных клеммников. Однако это потребовало бы тянуть провода через весь щиток. То же касается подключения УЗО и автомата на 40 ампер. Там подключение снизу, а у остальных приборов -- сверху. Почему так -- я уже писал. 5. Шкаф щитка загорожен платяным шкафом. В стенке шкафа специальная прорезь для доступа к щитку. Так исторически сложилось, с прошлым щитком было то же. Шкаф постоянно открыт:одна из дверец сдвинута. Можно было бы всегда видеть вольтметр, когда надо, но вольтметр справа -- последнюю цифру не видно ни под каким углом: нужно совать голову в шкаф. Можно вольтметр по рейке перенести левее, но тогда его придётся менять местами с чем-то ещё, что нарушит порядок: получится что фаза идёт в одном порядке, а приборы стоят в другом. Это жопа. Хотя такая жопа в щитке уже есть. Из-за этого-то шкафа плохо видно показания счётчика даже при включённом верхнем свете: счётчик расположен в тени от "крыши" шкафа. 6. Монтажная пластина прикреплена к основанию при помощи т.н. саморезов по металлу. Эти саморезы -- полная жопа. Они предназначены только для однократного вкручивания. И даже при одной попытке они могут сразу же не давать надёжного соединения. Папа сделал специальные вставочки под места с отверстиями. В них резьба. Это позволило закрепить панель на винтах, а не на саморезах. 7. Раньше обе половины квартиры имели общую нейтраль. Она соединялась прямо в щитке. Поскольку я хотел сделать два УЗО по половинам квартиры, надо было нейтраль разделить -- одну половину к одному УЗО, а другую -- к другому. Я думал, что старая проводка у нас алюминиевая, поэтому долго готовился делать переходник алюминий-медь. Купил стальные неоцинкованные болты, гайки и шайбы. Взял инструмент. Всё надо было делать очень быстро, чтобы ИБП у компьютера не сел. Раскручиваю скрутки -- а там медь. А алюминием он мне казался из-за того, что скрутки были пропаяны. В общем, нейтрали разделил, соединение старой проводки и промежуточного провода сделал при помощи WAGO, который проходит по требованиям по току. 8. Несмотря на то, что я пытался подобрать коробку для батареек по габариту, внутренний габарит оказался значительно меньше ожидаемого. Пришлось при помощи простого ножа вытёсывать (!) нужное углубление. В итоге всё влезло. 9. Оказалось, что НШВИ с юбочкой не влезают в клеммники! Поскольку без юбочки не было, пришлось при помощи кусачек юбочки откусывать.
Что сделано заведомо неправильно: 1. Как я уже писал выше, разнобой с подключением сверху-снизу к приборам. 2. Чтобы отвести 220 вольт для реле, я об'единил два клеммника с фазой перемычкой. На этой перемычке 220 вольт и она доступна для открытого контакта пальцами. Нет, винт всё же находится в углублении, но если постараться, можно коснуться. Это место должно быть закрыто какой-нибудь крышечкой, но я пока не придумал, какой. 3. Тумблер выбора режима работы подсветки должен располагаться на рейке, а не на коробке с батарейками. Такие тумблеры можно приобрести, но стоят они, сука, полторы тысячи рублей. Это дороже, чем супер-автоматы промышленной серии, которые я купил. По этой же причине вместо "вводного" рубильника я поставил "вводной" автомат. Стоит дешевле, плюс к тому выполняет дополнительную функцию. 4. Отсек с батарейками ничем не закреплён и болтается на дне щитка. Это не очень большая проблема, поскольку щиток прикручен к стене. 5. Ограничение тока по текущим клеммникам в нижнем ряду -- 32 А. При вводном автомате 25 А это не проблема. Однако если тот будет заменён на 40 А, придётся переделывать правую шинку нейтрали. В этом случае наименьшим ограничивающим автоматом станет вводной, а 40 А больше, чем 32 А. Потенциально (хотя и маловероятно) это может привести к ситуации, когда сумма нагрузок по линиям 4-5-6 превышает 32 А, но меньше 40 А, тогда клеммники будут работать с перегрузом. Следующая толщина клеммников рассчитана на ток 41 А, что уже проходит. Остальные шинки переделывать не придётся, т.к. по линиям 1-2 сумма автоматов равна 26 А, т.е. их выбьет раньше, чем 32, каким бы вводной автомат ни был. По линии 3 всего 1 автомат на 16 А.
Затраты.
Всего на щиток ушла 51 000 рублей. Из них: 26 000 -- основные компоненты (автоматы, УЗО и пр) 10 000 -- то, что в итоге не пригодилось (включая монтаж временного щитка электриком) 10 000 -- необходимые работы электрика (опломбирование счётчика, установка шкафа и пр.) 4 000 -- клеммники, провода и прочие аксессуары 1 000 -- инструмент (обжимные клещи для НШВИ)
В общем, где-то 15 000 можно было сэкономить, если бы я заранее представлял себе, как всё это будет.
Вот интернет-магазины, в которых я понабрал барахла: ЭлектроГуру, ЭТМ (очень плохой поиск на сайте), Электромастер, Электромонтаж, Тесла Электроникс, Чип и Дип. Везде мне продали то, что я хотел, за исключением сечений проводов.
Во сколько бы обошёлся этот щиток, закажи я его у профессионалов, страшно представить.
Нам должны были дать доступ по удалёнке к определённому компьютеру. Дали номер тим-вьювера. Подключаюсь -- работает.
На следующий день подключась -- окно входа в систему. Пароля от компьютера нам не давали. Я звоню, говорю -- окно входа в систему. Сисадмин говорит -- сейчас подключусь, посмотрю.
Сисадмин подключился. Опа! Появился рабочий стол.
Сисадмин -- Что вы мне говорите, работает всё! Я -- Вы сейчас подключены? Сисадмин -- Да. Я -- Через что? Сисадмин -- RDP. Я -- Отлично, а теперь отключитесь по RDP.
Он отключается, меня выкидывает в экран входа в систему.
Я -- А теперь подключитесь по тим-вьюверу!
Он подключился и увидел то же, что и я. Пароль от компьютера нам выдать не разрешили. Завести отдельный аккаунт -- тоже. Поэтому пока система выглядит так. Сисадмин по нашему звонку подключается по RDP и сворачивает его. Пока он на работе, мы можем работать.
Царь Ээт сказал Ясону: -- Я отдам тебе золотое руно, но сначала ты должен выполнить мои поручения. -- Идёт. -- Но ты должен выполнить их в одиночку. Пусть вся твоя команда даст клятву тебе не помогать.
И Ясон взял клятву с каждого. Только с веточки омелы клятву брать не стал: очень уж она была мала.
Может, когда фильм сделают, получится полноценное произведение. Текущий вариант -- обрубок без начала и без конца.
Дети оказались на острове, населённом гигантскими насекомыми, которые детей потихоньку кушают. Смотрится довольно увлекательно.
Интересных вещи две. Первая -- характеры героев. Показаны очень тупо, но явно. Интереснее всего, как "лидер" продемонстрировал двойные стандарты.
Вторая вещь -- тут очень топорно сделан инфодампинг. Это просто эталон того, как делать не надо. Во-первых, инфодампинг -- это для текстов, а не для видео. Во-вторых, он должен производиться в подходящем месте и в подходящее время, т.е. когда персонажи в относительной безопасности и/или чего-то ожидают. Ну и в-третьих, инициировать инфодампинг надо естественным образом. Странно смотрится, когда запрос на об'яснения делает девица, которая враждует с главной героиней, а потом внимательно слушает.
Текстовые смайлики использовались ещё в 90-е годы (строго говоря, ещё в 80-е, но я про это мало знаю). Потом все понемногу стали привыкать к графическим.
Смайлик -- это символ. Не в смысле -- типографский символ, а в смысле -- условное обозначение. Предназначение у символа лишь одно. Алиса отправляет символ, чтобы Боб его правильно понял. (ситуации, когда Алиса пишет одно, а имеет ввиду совсем другое, мы рассматривать не будем, это следующий уровень декодирования)
Что обеспечивает воспринимаемость смайлика?
Текстовые смайлики могут правильно восприниматься благодаря кодификации. Есть специальные таблицы, в которых указано, что значит тот или иной смайлик. Естественно, это не произвольные наборы типографских символов. Большинство из них на самом деле отсылают нас к выражениям лиц и иным изображениям, которые показывают то, что обозначает смайлик. Если даже они не узнаваемы без подготовки, то узнав значение однажды, потом будет сложно смайлик перепутать с другим или вообще забыть. Тем не менее, некоторые лично мне непонятны. Почему вот этот смайл:
:-[
обозначает смущение?!
С графическими смайликами сложнее. Многие могут считываться, потому что они изображают человеческое лицо с узнаваемым выражением. Или узнаваемый жест. Некоторые, однако, могут быть непонятны, их использование может различаться в разных культурах. Например, сложенные руки. Что это? Извинение? Молитва? Может быть, другим понятно, но мне нет. Хотя и текстовые, и графические смайлики часто обозначают выражения лиц, графические сложнее кодифицировать, т.к. единого набора изображений не существует. Но всё равно графические смайлики хорошо различимы между собой и могут быть легко отнесены к той или иной категории.
На этом печальная история смайлика не закончилась. Дальше стало ещё хуже. Стикеры. Стикеры, Карл! Код графических смайликов даже в случае специфической отрисовки можно выучить, если постоянно пользоваться программой/форумом, где эти смайлики используются. Стикеры же не запоминаются. Их тысячи! Если художник молодец, то правило про выражение лиц будет действовать и для стикеров. Но есть множество наборов, где значение по изображению неопознаваемо. Да, в Телеграме, к примеру, каждый стикер соответствует стандартному графическому смайлу. Пошаманив пару минут, можно обнаружить этот смайл. Но. Алиса, когда посылает Бобу смайлик, должна использовать ту же таблицу значений, что и Боб, иначе произойдёт ошибка декодирования. И вот тут проблема. Если Боб такой умный, что смог докопаться до стандартного значения стикера, это не значит, что Алиса исходила из этого.
-- Алиса, что ты имела ввиду? -- Прост)) -- Ну вот этот стикер, что он означает? -- Ой, всё
Этот стикер мог вообще не иметь базовой смысловой нагрузки. Просто понравился котик. Это разваливает саму идею смайлика как символа. Причиной является, конечно же, допуск простых пользователей к созданию наборов стикеров. Сейчас в моде бессмысленность, поэтому создание неопознаваемых стикеров-смайликов закономерно. [Текстовый смайлик тоже можно отправить, не закладывая в него смысла, но шанс такого события гораздо меньше, чем шанс отправки бессмысленного стикера. При этом основной кандидат на бессмысленную отправку -- стандартный смайлик ( ")" и варианты), т.е. бессмысленность уже включена в список его значений.]
Если вы думаете, что это конец, то не совсем. Есть ещё дискорд. В дискорде вы можете создавать свои смайлики из картинок типа 16 на 16 пикселей и давать им произвольные имена. И никто не будет знать, что на самом деле обозначает этот смайлик. Маленькое разрешение затрудняет анализ выражения лица, если оно недостаточно схематичное. А залить можно что угодно. Вот пример (откройте с выключенными скриптами, а то узнаете о том, что такое BlockAdblock):
Это некто Нептуния. Чтобы её вывести, нужно использовать код :nepnep:. Выражение её лица непонятно даже в полном разрешении. Погуглил про неё. Обнаружил следующий диалог:
-- What is nep nep? -- If you can understand Neptune, then you're not doing it right. Nep-Nep is supposed to be nonsensical.
Таким образом, в случае с дискордом даже восстановление стандартного значения смайлика становится невозможным. Смысл или отсутствие смысла у каждого конкретного смайлика Алиса выбирает на своё усмотрение и Боб не имеет никакой возможности её понять без дополнительных договорённостей.
Пока неясно, возможно ли хоть какое-то дальнейшее развитие идеи смайлика, когда всё уже просрано. Но... может быть есть что-то ещё, что можно просрать?
P.S. Сейчас я задумался о разнице между абсурдными сообщениями в интернете и абсурдным творчеством таких мастеров пера, как Хармс. Эта разница мне пока непонятна. Отправитель абсурда в интернете не собирался передавать никакого сообщения. Собирался ли передавать сообщение Хармс, неизвестно. Можно искать смысл в абсурде Хармса. Можно получать эстетическое удовольствие от него. А вот можно ли делать то же самое с абсурдом в интернете? В чём разница?
Взлетели. Прошло 3 минуты, полёт нормальный. И тут механическая женщина произносит: "Дамы и господа, мы готовимся к посадке...". А потом повторяет то же самое на английском, немецком, итальянском языках.
Рядом женщина сидела, вызвала стюардессу. -- Скажите, мы не садимся? -- Не садимся. -- А почему тогда сказали? -- Произошла техническая ошибка -- нажали не на ту кнопку. -- Ох... это была очень плохая ошибка!
Уже два (рядовых) сотрудника с об'екта спросили, можно ли нашу установку демонтировать и не использовать?
Я им отвечаю, что установка уже не наша, а их. И это дело оргагизации, что с ней делать. Ещё я отвечаю, что буду полностью счастлив, если они её использовать не будут, поскольку меня не будут донимать по поводу того, что что-то не работает.
Это всё правда, но в добавок мне обидно! Я (не только я) столько сил потратил, чтобы всё заработало, а они -- демонтировать!
Папа читает книжку, где упоминаются мошенники. Он говорит: какие у них очевидные трюки! Как на них можно вообще попасться? Я отвечаю: Это ты так говоришь, пока тебя не обманут.
В командировке всегда очень нервно, поэтому я закидываюсь пустырником. Отправили в очередной раз, я заранее пошел в аптеку за колёсами. Спрашиваю, есть пустырник? Говорят -- есть. Смотрите. Я разные видел, но с этим было что-то не то. Но было слово "пустырник", поэтому я его взял.
Через какое-то время стал изучать упаковку.
ОКАЗАЛОСЬ
что мне продали БАД с названием "пустырник". Не является лекарством. Инструкции нет. Состава нет. Уквзано только что содержит такие-то витамины.
Хорошо что не взял большую пачку. Фейл обошолся мне в 84 рубля.
Однажды Шри Япутра, великий мастер Дао-Какао, шёл по улице и встретил святого Йоргена. -- Самозванец! -- подумал Йорген. -- Коллега... -- подумал Шри Япутра.
Гугление показало, что святой Йорген (ударение на первы слог) присутствует только в этом фильме.
О чём
Антиклерикальная пропаганда советского образца. Оскорбление чувств верующих во все поля. Комедия. Воры, скрываясь от погони, решили заодно обчистить местный храм, увидев, что те гребут деньги лопатой.
Что думаю
Изначально фильм был немой, поэтому актёрам приходится постоянно корчить рожи!
Святой Йорген оказался отсылкой не к христианским святым, а непосредственно к Иисусу. Показанная религия не является христианством, она выдуманная, но многие детали явно указывают на то, что за образец взято именно христианство. Присутствует, однако, один обряд, который мне в христианстве не знаком -- а именно, ежегодные выборы невесты св. Йоргена. Невеста получает "приданное" из казны храма. Естественно, по сюжету невестой оказывается дочка (!) настоятеля храма. Если вам известно про похожий обряд в христианстве -- сообщите, пожалуйста.
Фильм вполне традиционен -- высмеивается то же, что и в Декамероне.
Рекомендация
-- Для ознакомления с советской антирелигиозной пропагандой. -- Для ознакомления с советским бытом. -- Для укрепления атеистических чувств.
Подростки, внезапно оказавшись в открытом космосе в одних скафандрах, подобрали бесхозный космический корабль, который внезапно оказался в пределах досягаемости их джетпаков. Корабль внезапно оказался полностью рабочим, иначе бы у нас был короткий и печальный конец. Однако система навигации показала, что подростки оказались в 5000 световых лет от цивилизации. Напрямую вернуться даже с гравицапой не получится. Придётся либо ждать спасателей (в космосе!) либо выбираться как-то самим...
Что думаю
Первая ассоциация была, конечно, с Ever17. Запертым можно быть не только в подводном комплексе, но и в открытом космосе. И дальше ассоциация не сильно пропадала. Это -- космическая фантастика с большим количеством внезапных сюжетных поворотов. Ever17, безусловно, лучше. Там фантастика твёрже. Но всё равно получилось интересно.
В сериале много глуповатых моментов и сюжетных дырок. Внезапные сюжетные повороты к концу становятся всё страньше и страньше. Но всё это я готов простить. Среди миллионов гаремов и исекаев космической фантастики мало.
Сериал получился не очень напряжённым -- драматичные моменты перемежаются комедией, а вместо клиффхангеров -- откровения, которые дают возможность подумать, а не попереживать.
Если знаете ещё аниме про выживание на чужих планетах и в космосе -- сообщите, пожалуйста. Я смотрел: Mujin Wakusei Survive Suisei no Gargantia Starship Operators
Рекомендация
Всем, кто может перенести отсутствие твёрдости в НФ и подростковые конфликты.
Начал читать, надеясь узнать что-нибудь новенькое про Марсельское Таро. Про него в книге ничего не написано, зато написано много всего другого, интересного.
Книга содержит штук двадцать научно-популярных статей о том, как воспринимались разные привычные сейчас об'екты в те ещё годы. Об'екты разбиты по категориям: животное, растение, минерал, цвет (!), гербы, игра.
Эта книга в целом -- про восприятие. Восприятие сейчас отличается от восприятия тогда. Я в общих чертах понимал, конечно, что оно разное, но Пастуро указывает на конкретные моменты, где есть различие. И вот об этих моментах я никогда не задумывался. То есть -- книга изменила моё собвтенное восприятие.
Во многих местах автор указывает на те области, которые исторической наукой ещё слабо исследованы. Это удивляет автора как историка. Меня же это удивляет как обывателя. Гарри Поттер в HPMOR говорил про "низковисящие плоды науки". Я думал, что сейчас их уже не осталось.
Раздел "Геральдика" содержит введение в геральдику. О ней я до этого вообще ничего не знал. Раздел "Игра" наполовину состоит из истории шахмат в Европе. Было очень интересно. В этом смысле я расширил кругозор.
Книга подойдёт даже для неподготовленных читателей. Она во многом состоит из забавных фактов, которые потом можно будет травить в соответствующей компании.
Однажды zHz получил на телефон таинственную смс-ку...
Мне пришло сообщение о том, что я совершил вход в Сбербанк Онлайн. Это было странно. Я тогда не пользовался Сбербанком Онлайн. У меня даже пароля не было. Меня это насторожило. Я стал следить за тем, не уводятся ли у меня деньги. Но деньги не пропадали.
(читать дальше)Я стал регулярно получать такие смс-ки, примерно раз в неделю. Со временем я привык, но к ним добавились новые. Это были рекламные предложения, обращённые некому Ивану Ивановичу. И это был не я. Я обращался в банк с вопросом о том, кто бы это мог быть. Разговор был примерно такой:
-- У меня приходят смс-ки от Сбербанка Онлайн от чужого лица, а я хочу, чтобы не приходили. -- Забаньте номер Сбербанка. -- Так свои смс-ки я хочу получать! Нельзя ли обнаружить того перца, который указал мой номер, и убрать этот номер у него? -- Сказать вам, кто это, мы не можем. Номер убрать может только тот, кто его указал.. -- Понятно.
Дело двигалось дальше. Я стал получать третий вид смс-ок. Это было снятие наличных с огромной комиссией. Типа... снято 3000 рублей с комиссией 400 рублей. Так я догадался о том, что у чувака кредитка. А потом я посмотрел в эти смс-ки внимательно и обнаружил, что номер банкомата (он там указывается) знакомый... и этот банкомат стоял в институте! Я знал номер, потому что сам регулярно снимал там деньги.
То есть тот чувак, который указал мой номер, бывал в том же институте, где учился я. Это значило две вещи: 1. Это был не студент, а либо аспирант, либо преподаватель, поскольку студенты получали стипендию на карты другого банка. 2. Скорее всего, он мой номер телефона не указывал вовсе. У нас была акция по раздаче кредитных карт от Сбербанка (он любит такие карты раздавать). По-видимому при оформлении наши телефоны перепутали.
Это была серьёзная зацепка, но ничего конкретного я сделать всё равно не мог. Я не знал фамилию. Была только первая буква, потому что Сбербанк указывает только её. Если бы у меня был доступ к базе данных преподавателей или аспирантов, я бы мог в ней порыться. Но доступа не было.
Тем временем, прошло ещё полгода. Раздался телефонный звонок. Звонили коллекторы! Они спрашивали, когда Иван Иванович вернёт те деньги, которые он наснимал! Тут-то я и догадался спросить, как фамилия того, кого они ищут! И они сказали. Допустим, это был Кузнецов! Я им об'яснил, что таких у меня не проживает, но я регулярно получаю смс-ки о нём. В общем, убедил я их, что мне звонить больше не надо.
Так или иначе, у меня было ФИО. Я забил Кузнецова в гугл вместе с названием института. Такой человек существовал. Я узнал даже кафедру, где он был. Но надо было как-то встретиться с ним лично. Тогда я взял электронную версию расписания занятий и прошерстил по ней поиском. И! Этот чувак оказался в расписании в качестве препода!
Я пришёл к нему на пару и поговорил с ним. Я об'яснил про смски и про не тот номер. Он сказал, что чужих номеров банку не называл, но при случае зайдёт в банк и проверит, какой номер указан. Через некоторое время смс-ки прекратились.
Но это был не совсем конец. Когда у кредитной карты кончился срок действия, я понёс её сдавать в отделение банка. Мне выдали заявление на закрытие. Там были мои личные данные. И я очень удивился, обнаружив, что и прописка, и телефон -- совершенно посторонние. Я сказал, что в таком виде подписывать заявление ни буду, меняйте данные. Они сказали, что поменять данные не могут, потому что я карту закрываю! (или что-то в этом духе) Если я хочу, я могу зачеркнуть и поверх написать правильные. Я так и сделал. Номер телефона я переписал к себе на листочек.
Эта история получила бы очень приятный конец, если бы я позвонил по тому телефону и обнаружил там того самого Кузнецова. Но увы, сразу я никуда не позвонил, а потом номер куда-то затерялся...
"Изготовитель измерительного прибора хочет скрыть сырые данные. Но они большинству пользователей неинтересны. А те, кому они интересны, и так уже знают, почему изготовитель хочет их скрыть".
Пока я просто жил в Москве, я делал так: у меня был набор курточек. Когда температура за окном проходила определённую границу. я надевал предыдущую или следующую курточку.
Потом я поездил в командировки и понял, что там этот метод не работает. В командировке надо делать иначе. Берётся одна достаточно лёгкая куртка и набор свитеров. Из этих предметов перед выходом на улицу собирается подходящий набор. Причина одна -- так компактнее.
Разработчики сделали игру. Игроки играют. Разработчики за этим смотрят. Через некоторое время игроки раскапывают все недокументированные возможности, учатся пользоваться арсеналом и пр. Когда игроки научились играть в игру, до разработчиков доходит, что им не нравится, как игроки играют. Они выпускают обновление, где "закрывают дырки" -- ухудшают слишком хорошее и улучшают слишком плохое. Но на этом дело не заканчиваются, т.к. в обновлённой версии цикл повторяется. По-видимому, больше всего этим страдают игры, которые продолжают долго обновляться после выхода.
(читать дальше)Игроки реагируют по-разному. Кто-то страшно ругается. Кто-то говорит -- "да, будет сложнее, но это же для БАЛАНСА".
Баланс важен в пвп, и то, не всегда. А нужен ли баланс в пве?
Какие же проблемы есть у подхода с многократной балансировкой для меня, игрока? 1. Мне становится невесело! Если мне интересно играть имбовым методом, то меня этой возможности лишают. Если же я хочу устроить себе испытание, то я имел возможность его себе устроить и до балансировки. 2. Надо переучиваться играть в игру. Это не очень большая проблема, но получается, что если я прошёл игру, то это временно. После обновления надо проходить ещё раз, чтобы галочка в голове стояла, типа я и эту версию проходил. 3. Хардкорных игроков меньшинство. Но именно они выкладывают видео и хвастаются своими достижениями. "Несбалансированная" игра в исполнении среднего игрока выглядит совершенно не так несбалансированно. Получается, что балансировка происходит по хардкорщикам. Это ли основная аудитория игры? 4. В игре должны быть хорошие и плохие предметы, чтобы можно было испытывать разные эмоции от того, что выпадает. Чтобы было ощущение, что ты достал крутую штуку и ты молодец. Если всё сбалансировано, то все штуки примерно одинаковые. Фе!
Перейдём к примерам.
Pixel Dungeon. Разработчик открыто заявил, что ему не нравится, как игроки играют, и что он хочет, чтобы они играли более разнообразно. Для этого в игру начиная с версии 1.7.4 была введена система деградации оружия. Если оружие при использовании изнашивалось до 0%, оно теряло своё +5, скажем, и становилось +4. Если вовремя применить Свиток Улучшения, то оружие чинилось до 100% и получало ещё +1, становясь +6. Но чем больше +, тем быстрее был износ. Фактически, это был софт кап на прокачку оружия. Чтобы иметь мощную штучку, за ней надо было внимательно следить. А если не успел найти следующий свиток до поломки -- то ты терял, а не приобретал. Я играл в новую версию. Это было играбельно, но неудобно. Однако же я зауважал разработчика, поскольку он не прогнулся под нытьё игроков и не откатил эту модификацию. В форки Пиксель Дунжеона система деградации, насколько мне известно, не перешла.
Slash'em Extended. Это вариант NetHack. То есть: умер -- начинай с начала. Разработчица игры изначально планировала игру как практически непроходимую. Она написала целую статью о том, почему она так сделала. Количество прохождений на серверах единично. Два прохождения принадлежит ей самой. До апреля 2018 года больше прохождений не было. Однако с апреля по июнь некто Tariru (про-игрок) прошёл игру четыре раза подряд. Она посмотрела по реплеям, как он это сделал, и приняла меры. С тех пор игру больше никто не проходил.
Dead Cells. Я долго играл в версию 1.0 . Я не хотел обновляться как раз из-за различных балансировочных патчей (например, уменьшили до 1/3 секунды время заморозки у Ледяного лука, а было секунды две; в текущей версии ледяной лук бессмысленен). Однако разработчики добавили в игру много всего интересного, поэтому в сентябре я поставил версию с Update 14. И не успел я поиграть в него пару недель, как узнал, что в следующем апдейте запретят носить с собой два одинаковых предмета. Это меня неприятно удивило. Разработчики изначально были за свободный способ игры, но теперь мне навязывают ограничение. При этом игра с двумя одинаковыми предметами была стандартной стратегией игроков всех уровней ещё с 2018 года. Тогда это не вызывало вопросов о балансе. У игрока два слота под оружие и два под ловушки. Игрок находит, допустим, две ловушки-арбалета и выставляет их на платформу. Монстр подходит -- ловушки его застреливают. Из-за того, что ловушек две, урон получается в два раза больше. Однако за это уплачена соответствующая цена -- у игрока заняты оба слота. Дизбаланс произошёл из-за двух явлений: 1. Появились слишком мощные ловушки (новые предметы). Почему-то вместо стандартного их нерфа было принято решение понерфить всю игру, включая те ловушки, которые слишком мощными не были. 2. Игроки стали использовать "баг", позволяющий назначить применение первого и второго оружия на одну кнопку. Это позволяло при нажатии на эту кнопку активировать оба оружия сразу, что давало увеличение урона, опять-таки, в два раза. Я не знаю, почему вместо блокировки этой возможности ввели данный запрет.
Мне это не доставит больших проблем, поскольку я обычно с середины игры не пользуюсь двумя одинаковыми ловушками. Но в начале это меня сильно ослабит, т.к. если я найду дубликат той, что у меня уже есть, я не смогу её применить, а должен буду искать дальше ловушку другого подходящего типа.
Справедливости ради надо сказать, что частичная компенсация по данному вопросу имеется: теперь игрокам будет даваться на выбор несколько случайно сгенерированных вариантов снаряжения, включая ловушки. Раньше ловушки в стартовый комплект не входили, а играть без них непросто.
Dark Souls. У первой игры был всего один балансировочный патч. Но тут я хочу сравнить Dark Souls 1 и 2. В первой части одно оружие было явно лучше, чем другое. Можно было посмотреть специальные таблицы и увидеть, что для конкретного билда лучше всего подходит такой-то меч, лежит там-то. После этого данный меч надо было добыть и радоваться. Во второй части при попытке подбора оружия я обнаружил, что разница между различными мечами, дубинами и пр. стала очень маленькой. То есть, какой бы меч я не выбрал, я не получу значительного преимущества при сражении с монстрами. Такой подход делает выбор оружия больше косметическим, чем практическим вопросом.
(не удивлюсь, если разработчики подобрали так, чтобы DPS всегда был одинаковым независимо от скорости махания)
Если вы знаете ещё примеры -- сообщите, пожалуйста.