Когда у меня есть статическая функция класса (например, функция потока для CreateThread должна быть статической), которая всё же должна знать, с каким экземпляром класса она работает, я всегда делаю указатель нужного типа, присваиваю ему нужный адрес и работаю через него -- это очевидно. А называю я указатель this_. Потому что this назвать нельзя -- зарезервировано.
В итоге строки приобретают странный вид типа: this_->m_bMeasure=true;
Зато всегда понятно, о чём речь, т.к. максимально похоже по виду на this.
За что я не люблю картинки с обнажёнными анимешными девушками (которым больше 18, разумеется), так это за то, что зачастую без подписи их узнать невозможно.
Один мой знакомый сдал машину в автосервис для техобслуживания. Тут ему звонят и говорят примерно следующее: "Вы знаете, мы мыли вашу машину, но тут приехала УФМС (следит за нелегалами) и забрала всех мойщиков. Снаружи машину они помыть успели, а внутри -- только частично. Вы понимаете, мы подмосковным сотрудникам УФМС всё проплатили, а приехали московские. Извините".
На работе купили новый модный электрочайник. Я подхожу к начальнику и говорю: -- Скажите, а где руководство по эксплуатации этого чайника?.. Начальник отвечает: -- ...Мы тебя на курсы повышения квалификации отправим, по пользованию этим чайником.
Это, конечно, очень смешно, но я всего лишь хотел узнать, до какой температуры он греет в каком режиме. Он крутой, у него специальная ручка с тремя положениями -- с зелёным листиком, с белым и с чёрным.
Руководство нашёл. Написано гениально -- зелёный листок -- низкая температура, белый -- средняя, чёрный -- высокая/кипение. АААААА! Но какая конкретно для зелёного и белого листка?!
Ни в руководстве, ни на коробке тактико-технические характеристики чайника как следует приведены не были. Только об'ём и мощность.
Когда я создам свой первый мир, то, скорее всего, там будут гипермаркеты типа "Ашан" -- куда же без них. Так вот, я сделаю так, чтобы время пребывания в гипермаркете было ограничено, скажем, одним часом. Если человек отоваривается там дольше, его принудительно телепортируют на кассу и заставляют пробивать товар (ну или отказаться от него). А второй раз зайти внутрь можно только на следующий день.
Если когда-нибудь я умру (не, ну а вдруг?) и попаду в ад (что ещё менее вероятно), то я знаю, чем я там буду заниматься. Я буду там всё время сопровождать кого-нибудь в каком-нибудь Ашане. А он будет часами выбирать, какой марки рулон туалетной бумаги взять, какой сырок из десяти одинаковых сырков получше и т.д. А после прохода через кассу всё с начала. А мне надо будет всё время ходить рядом и возить тележку.
Совет: даже если вы почистили за собой хистори браузера, всегда остаётся "открыть последнюю закрытую вкладку". И оно работает даже в приватном окне -- только недавно обнаружил! То есть, чистить хистори/кукисы недостаточно для сокрытия посещённых ресурсов. Надо ещё перезапустить браузер. Это действительно, по крайней мере, для файерфокса.
А если вы закрыли ОКНО браузера, то в других его окнах появится опция "открыть последнее закрытое окно", а в нём можно будет "открыть последние закрытые вкладки". Хотя: а) если в окне не было вкладок, в списке недавно закрытых окон оно не отображается; б) если окно было приватным, его также нет в списке.
Достал из телефона карту памяти, помучил данные и засунул обратно. А особенность такая, что чтобы достать карту, надо вынуть симку. Симку вынул, симку вставил. Включаю -- "Вставьте SIM". Погодите, я уже вставил! Вытащил, продул. Эффекта нет. В другой слот стал засовывать (двухсимочный телефон) -- эффекта нет. Ну, думаю, всё -- кранты симке. И тут вижу картинку-подсказку рядом со слотом -- срезанным уголком надо запихивать карточку не внутрь, а наружу! Переворачиваю её... и всё работает!
Хочется отметить неграмотное проектирование слота. Слоты для карт памяти, к примеру, а также для многих раз'ёмов спроектированы так, чтобы засунуть туда ответную часть можно было единственным образом. В данном случае, в слот можно было вставить карточку ЧЕТЫРЬМЯ способами. Двумя как вставлял я и ещё два -- контактами кверху. Рабочий способ только один. Хорошо хоть картиночку нарисовали.
Я часто сплю в метро. Скромненько, но со вкусом. Просыпаюсь далеко не на каждой станции. Так вот. Ещё ни разу не было, чтобы я проспал свою станцию. Опыт сна более десяти лет. Но. Я три раза проехал свою станцию, будучи бодрствующим и полностью в сознании. Задумался и проехал.
Серии часовые (50 минут), кроме первых двух, те по полчаса. Годы производства -- 1985-1992.
Когда олдскульная девочка едет в олдскульной машине -- не мог не вспомнить заставку от Koimonogatari.
Это истории про девушку Рем, которая боролась с некими демонами снов (夢魔 в чужих снах. Истории, конечно, интересные (с поправкой на 1985-1992 годы), но одна из тем так и оказалась не раскрыта -- поиски Рем своего "собственного" сна. Продолжения нет и, видимо, не будет. Также, к сожалению, плохо раскрыт мир (хотя раскрыть мир при таком формате было бы сложно).
Истории получились разными и запоминающимися, хотя некоторая шаблонность присутствует (но не уровня махо-сёдзё, а гораздо слабее). Порадовало, что тема сбежавшего в первой (второй) серии чувака была раскрыта в последней. Вообще, истории New... порадовли больше.
Несмотря на такое крутое название, сериал почти не поднимает мистико-философские и психологические темы, касающиеся снов. Во снах просто живут демоны. Неинтересно, правда, не становится. Непонятно только, почему Рем всегда лезет в самое пекло, а потом с трудом выпутывается (не без помощи друзей). Возможно, конечно, нам показывают самые угарные истории и обычно она легко справляется. Кроме того, в одном из эпизодов присутствует яойная (сёнэн-айная) сцена. Зачем она была туда вставлена, я так и не понял, т.к. сериал изобилует фансервисом с мужской ЦА -- типа сорванных с девушек кофт с обнажением их персей -- а тут такое. Один из персонажей из этой сцены далее по сюжету больше практически не появлялся в кадре. И никакого продолжения та история так и не получает. Так зачем, зачем она была нужна, АА?
Сложилось впечатление, что в серии, где возник запечатанный рыцарь, резко подняли уровень японского языка. С трудом понял, о чём там речь.
Не знаю, кому можно порекомендовать данное творение. Возможно, лицам, интересующимся олдскулом.
Рем, пишется, кстати, как "Рэйму" (麗夢, только иероглиф "рэй" не как "рэй" в "рэйму" (霊夢 из тоохоо, а как "рэй" в "хакурэй" (博麗 из того же тоохоо.
Узнал, что есть название улицы "Первый проезд Перова Поля" (сначала мне послышалось "первый проезд первого поля", очень смеялся). В районе Перово. Хм, это означает, что "Перово" -- это краткое прилагательное. Каково? Перово. Кроме того, это означает, что Перово склоняется. А я думал, что нет.
Хм, может быть ситуация с другими районами такая же? Например, школа в районе Алтуфьево -- Алтуфьева школа. Или -- выхина молодёжь ходит в клуб "зелёная монетка".
(читать про роут Баклавра)Я уже начинал писать этот пост и написал довольно обширные советы по прохождению игры, но браузер упал и всё похерилось. Поэтому напишу только кое-что: -- Планируйте маршруты передвижения по городу. Это сильно экономит время. -- Никогда не упускайте шанса обзавестись кофе и лимонами (!). Кофе продают в подвале на берегу реки. -- Копите иголки, крючки и орешки. Их можно менять у маленьких девочек на порошочки (порошочки -- только в игре Мор. Утопия -- лечат инфекцию). -- Если нет денег, то убивайте ночами гопников (только в игре Мор. Утопия!), а также обносите дома и продавайте найденное (только в игре Мор. Утопия!).
Лимоны в игре -- действительно крутая штука.
Чего у меня не было при прохождении: -- ощущения, что время "истекает", как в Ore no imouto...; -- ощущения сюрреалистичности (хотя обзоры обещали... однако, мне сказали, что в других роутах её больше); -- понимания происходящего. Хотя мне и об'яснили (внутри игры), что кое-что из того, что говорили -- неправда, но что же правда -- я так и не выяснил.
Теперь что у меня было: -- вживание в роль; -- отношение к персонажам, как к живым; -- мысли о том, что все вокруг куклы; -- ощущение, что автор ROOT DOUBLE играл в эту игру и использовал часть её наработок; -- ощущение Морровинда... ба, да это Сейда Нин!
Специфичные вещи:
Про истекание времени. В орэ но имоото (и не только), ощущение истекания времени связано с тем, что после того, как пройдёт дедлайн, всё закончится и всё начинает таять на глазах при приближении этого дедлайна и чувствуется, что это неизбежно. С этим ничего сделать нельзя. Тут же было ощущение "покажите мне уже, чем кончилось". А при приближении к полуночи было другое ощущение: "ААА, НАДО УСПЕТЬ СДАТЬ КВЕСТ!" (бегу, высунув язык через весь город)
Про симулятор. Это не симулятор "поведения в ситуации эпидемии", как пишут разработчики. Что угодно, только не это. На самом деле это симулятор: -- бомжа (собирать бутылки) -- еврея (надо отвечать вопросом на вопрос, чтобы получить как можно больше информации в диалогах) -- домушника (обносить дома и продавать) -- пешехода (другого вида транспорта не предусмотрено)
Честно говоря, не понял ребят, которые орут, что игра гениальна и ААААААААА! Но она действительно интересная, хотя и не страшная. К примеру, я иду по заражённому кварталу... а меня это не касается! Ну валяются люди в канавах, ну и что. Я по делу иду.
Что понравилось: -- саундтрек и озвучка (и фразы) персонажей; -- юмор в некоторых диалогах, например "я не уеду отсюда, я вошёл во вкус"; -- интересный сеттинг и сюжет; -- Влад Ольгимский (младший) и Анна Ангел; -- что игра не даёт времени скучать.
К недостаткам я отнёс бы: 1. слабую разветвлённость сюжета (а обещана была!); 2. отсутствие озвучки ВСЕХ диалогов; 3. местами несвязные диалоги (любой вариант ответа приводит к одному и тому же продолжению; реплики с неясным смыслом); 4. "провалы" в ряде квестов, когда дальше непонятно, что делать. Разнообразные "ищи то, не знаю, что". Хотя по большей части инструкции чёткие, т.е. это не дарк соулс, где неясные квесты -- стиль всей игры. Это либо недочёт, либо юмор разработчиков; 5. отсутствие постоянно висящего на экране индикатора времени. Это и правда серьёзно. Приходится открывать инвентарь и тратить на это время (на ходу открывать инвентарь нельзя, а время при его просмотре идёт); 6. низкое разрешение текстур и полигональность моделей (судя по обзорам, это считалось низким качеством ещё на момент выхода -- 2005 год); 7. очень долго происходит загрузка сохранённой игры.
Буду (но не сейчас) проходить остальные два роута, т.к. интересно, как виднелась история с других точек зрения. >>
Когда отлаживаете удалённо -- главное -- это не забывать перезаливать исполняемый файл после каждой компиляции. В противном случае вас ожидают неприятные казусы типа неподгруженных символов (Symbols) для dll, а также не срабатывающих точек останова в основной программе.
Не мешало бы этот процесс автоматизировать. Может быть, в Visual Studio есть для этого средства, просто я о них не знаю?
Кроме того, обращайте внимание на настройку рабочей папки (Working Directory) в настройках удалённой отладки. Это удалённая папка, которая будет текущей для приложения, когда оно запустится. А "Команда" (Command) имя исоплняемого файла (вместе с путём) -- тоже на удалённой машине!
Нашёл книжку. Старую. На форзаце две (!) дарственные надписи. Первая: "Подарено А.Б. (фамилия одариваемого). 7 ноября такого-то года. Б.В. (фамилия дарителя)". Вторая: "Подарено В.Г. (фамилия одариваемого). 8 ноября того же года. Читай на здоровье. А.Б. (фамилия дарителя)".
К сожалению, нет возможности выяснить, почему так было сделано. Но выглядит довольно смешно.
А потом я нашёл ещё одну книжку. Оказывается, это был двухтомник. На втором томе надпись только одна (первая) и 2-й том был подарен на месяц раньше О_О. Детектив, блин.