Коллега сделал чертёж, но не указал материал. Отдал в производство.
Предполагалось, что деталь будет сделана из алюминия. Но фрезеровщик об этом не знал. Он потом сказал -- у меня была трёхмиллиметровая сталь -- я из неё и сделал.
В общем, деталь работать будет. Просто... она очень тяжёлая.
Опять уехал в командировку, на этот раз на поезде.
***
На туалете надпись о том, что туалетом можно пользоваться во время стоянки. Я, зная историю вопроса, понимаю, что имеется ввиду, что можно пользоваться В ТОМ ЧИСЛЕ во время стоянки. Но если историю не знать, то получается, что на туалете написано, что пользоваться им можно ТОЛЬКО во время стоянки. Контринтуитивно.
***
Поезд был двухэтажный. Попутчики рассказали историю.
Маленький мальчик впервые увидел двухэтажный поезд. И спросил у родителей -- есть ли там лифт на второй этаж? И все засмеялись. (лифта такого нет)
На светофоре мне побибикал таксист. Справа. У меня нет электрического стеклопод'ёмника, как я узнаю, что он там мне говорит?
Искорячившись, я приоткрыл переднюю пассажирскую дверь и услышал следующее:
"У вас дверь открыта"
(я знаю)
"Задняя левая"
(что?!)
Смотрю -- дверь действительно приоткрыта и болтается. Я знаю, почему: потому что я лазил на заднее сиденье перед выездом и дверь не захлопнул. И... проехал так больше 20 километров! Повезло, повезло.
Я закрыл дверь и показал таксисту большой палец.
Ближе к концу пути я встал на светофоре с другим таксистом, у которого мигала аварийка. Внешних признаков неисправностей не было видно.
Привычным движением, искорячившись, я приоткрыл переднюю пассажирскую дверь.
2-3 дня дайари сильно тормозил. При этом перестали работать мои скрипты по скачиванию и репосту в телеграм. Потому что была включена защита cloudflare. Я решил, что сайт дудосят.
Сейчас сайт работает хорошо, но защиту не отключили. Тем не менее, это не мешает спаммерам рассылать свои спамы. А вот мне заниматься своим чёрным делом -- мешает.
Проблема в том, что и мне, и злоумышленникам надо одно и то же -- заходить на дайари ботом и что-то там делать.
Я знал, что из браузера окно защиты не показывается, а из скриптов показывается. У меня возникло подозрение, что защита запоминает конкретного клиента, и не выдаёт ему галочек и светофоров. Я полез в кукисы. Там я нашёл подозрительный кук с названием cf_clearance.
Погуглив по нему, я обнаружил ценную информацию о том, как проходить защиту клаудфлейр. Помещаю её здесь.
Итак, сначала защита должна быть пройдена человеком в браузере. После этого клаудфлейр будет пускать любые скрипты, если соблюдены следующие условия:
1. У вас валидный пропуск (кук cf_clearance, который надо взять из браузера; срок годности -- 1 год!) 2. У вас тот же юзер-агент, что и в браузере, где вы получили пропуск 3. У вас тот же айпи-адрес
Я выполнил эти три пункта и стал получать нормальные страницы. И даже смог удалять спам-комментарии из своего псевдо-интерфейса.
Перед отпуском купил на работу новые тапочки. А ходить на работе в тапочках -- это просто отлично, всем советую как сменную обувь.
Вернулся из отпуска -- тапочек нет. Я стал ходить, расспрашивать, где мои тапочки. Никто не знал. Потом я заглянул глубоко под шкаф -- и нашёл их там.
Один из сотрудников обиделся, что я его подозревал по поводу тапочек. И, видя его обиду, я понял, что у анекдота про украденные ложки есть вторая сторона.
Я его всегда слышал в варианте, что осадок остался у хозяев, хотя ложки нашлись. Но, оказывается, осадок остаётся у гостей тоже.
Какая-то мистика у меня в последнее время происходит с ключами. Или я просто долбоёб.
Когда я обнаружил, что дверь у машины умеет сама захлопываться и запираться, я стал носить с собой запасные ключи. Через какое-то время они пропали. У меня была идея, где я мог их потерять, но там я ничего не нашёл.
Перед поездкой на дачу не смог найти ключи от этой самой дачи. Хорошо, что у родителей был свой комплект.
На даче прибирался в машине -- нашёл запасные ключи от неё под ковриком. Окей.
Еду после отпуска с дачи -- забыл проверить ключи от квартиры. Что их нет, я обнаружил только в Москве. Опять взял дубликат ключей от квартиры у родителей. Захожу в квартиру -- вижу ключи от дачи. Окей.
Беру ключи от дачи и еду искать ключи от квартиры. Оказывается, они выпали из кармана штанов и завалились между кроватью и комодом. Окей.
Как можно догадаться, название вчерашнего поста было отсылкой к этой книге.
Пустота -- это Пётр Пустота, он же Петька. Повествование проходит по очереди в двух местах -- в начале XX века, где Петька участвует в Гражданской войне, и в конце XX века, где он лежит в психиатрической больнице. Когда он засыпает в одном месте -- он просыпается в другом, и наоборот. Мы видели этот приём в художественной литературе неоднократно. Например, ещё раньше это было у Мураками, Страна чудес без тормозов (1985).
В художественном плане у меня вопросов нет (а к Generation П, например, были). Тут вопросы в другом.
Первый вопрос -- это огромные "путешествия" персонажей, набранные курсивом. 10-30 страниц курсива читать элементарно тяжело. Кроме того, они гораздо скучнее основного текста. На одном из этих "трипов" я поставил книжку на паузу и дочитал только спустя год.
Второй вопрос -- общая структура. В основном, я знаком с ранним Пелевиным. Его истории -- это почти всегда истории о трансформации (инициации). Их сюжет легко улавливается, поскольку структура повторяет типичную структуру мифа. А вот с этим романом всё не совсем так. Безусловно, это история о трансформации. Однако её подлинная структура от меня ускользает. Персонажи обоих миров явно дублируют друг друга. Но кто есть кто? Персонажи явно являются частями души одного человека, либо каждый представляет собой какое-то понятие из буддизма. Но какое?
Моих познаний не хватает, чтобы всё это понять. А может быть, никакой структуры тут и нет, и читать надо просто как юмористические приключения с референсами к буддизму и оккультизму.
Хвастаться тут нечем, но мне кажется, что это надо записать.
Сегодня я впервые доковырял машину до сквозной ржавчины.
Вроде место самое обычное, выглядит нормально, только краска чуть-чуть вздулась. Ковырнул, а там... пусто. Это была дверь. Я заглянул под обшивку и обнаружил, что дверь в этой точке ржавела изнутри, долго и печально. И доржавела до этого небольшого бугорка снаружи.
Ещё в 2017 году я удивлялся, почему в мире "Dungeon ni Deai wo Motomeru no wa..." так много девушек идут в искатели приключений. Бродить по закопушкам -- это опасная работа, требующая физической силы.
Понятно, что у нас фентзийный мир, но поразмышлять об этом же можно? Есть ли какая-то логическая причина? Может быть, всеобщая победа феминизма? Может быть, девицы так мужиков ищут? (см. название сериала)
А потом я придумал вот что. Орарио -- это город, основанный вокруг входа в подземелье. То есть, подземелье -- это "градообразующее предприятие". Если город построен вокруг завода, то все идут работать на завод, и девочки, и мальчики. Просто девочки идут на другие должности. Так и тут, только должности своеобразные -- из-за особенностей прокачки девочки вполне могут ходить с невероятно огромными мечами и махать ими весьма резво.
У нас есть и другой пример, более мрачный. Город из Made in Abyss. Там даже детей отправляли. Потому что другой работы нет.
С тех пор, как вы прочитали статью "Почему я постоянно умираю", утекло много воды, и не только. Вы наиграли тысячи часов, вы прочитали всю NetHackWiki от корки до корки. Другие нетхакеры уже по звуку различают вашу поступь, когда вы ходите по подземелью. И всё же -- воз и ныне там? Вы всё ещё не можете выиграть в NetHack?
(читать дальше)Я вас успокою -- может быть, воз и ныне там -- но он находится на совершенно другом уровне. Поэтому и ответы на вопросы будут другие, да и сами вопросы, даже звучащие так же, будут совсем о другом. Сейчас вы уже готовы не просто к разбору конкретных ситуаций, а к анализу нетхака как мета-игры. Мета-игра -- это восприятие не каждой нетхак-катки отдельно, а рассмотрение их всех в совокупности.
Ответ на один и тот же вопрос может различаться в зависимости от точки зрения. Например, вас убил монстр. Почему это случилось? -- Потому что у вас кончились HP -- Потому что у вас была плохая броня -- Потому что вы по недосмотру не стали надевать найденную броню, хотя она и была -- Потому что вам надоело, что вы всё время натыкаетесь на проклятую броню, и вы решили отказаться от примеривания брони вообще
Все ответы являются верными (и могут быть верными даже в пределах одной катки), но их ценность для игрока различна. И чем более опытен игрок, тем более высокоуровневые ответы ему полезны. В этой статье я попытаюсь осмыслить самые общие, самые высшие причины смерти. Это больше философские рассуждения, чем конкретные рекомендации.
Нетхак считается сложной игрой. Но при этом многие игроки проходят его стабильно. Другие же играют годами, и пройти нетхак у них никак не выходит. Кто-то прошёл один или два раза, но между вознесениями имеет сотни неудачных попыток. Тем не менее, стабильные результаты некоторых игроков показывают, что победа в нетхаке -- это то, чему можно научиться. И научиться этому может каждый, если потратит на это некоторое количество сил. Кроме затраченных сил есть ещё важный фактор: игрок должен понять, в чём причина его постоянных поражений, и устранить эту причину.
Хотя в нетхаке многое основано на удаче, хотя геймплей нетхака очень сложен -- ничего невыполнимого в нетхаке нет. 99% игровых ситуаций являются типовыми. Стратегия и тактика почти в каждой игровой ситуации известна. Кроме того, нетхак -- игра пошаговая, а значит не требует от игрока быстрой реакции. Всегда можно подумать, почитать интернет, поспрашивать.
Так почему же некоторые никак не могут выиграть в нетхак?
Ну, часть игроков и не ставят себе целью прохождение нетхака. Таких игроков много. Им весело умирать на первых уровнях. Если вы считаете себя игроком, для которого важно участие, а не победа, то эта статья не для вас. Она предназначена либо для тех, кто хочет, но не может пройти нетхак, либо для тех, кто хочет повысить свой процент успешных каток. И этим людям может быть неприятно читать следующий текст.
Для меня игра в нетхак -- это что-то вроде духовной или психологической практики. Личные качества человека напрямую отражаются на его успешности как игрока. И развивая эти личные качества можно стать более успешным нетхакером. Мне кажется, что успех в нетхаке складывается из трёх человеческих способностей: -- Память, осведомлённость -- Контроль эмоций -- Контроль воли
Заметьте, что в списке нету интеллекта. Я его не указал именно из-за того, что подавляющее большинство ситуаций в игре -- типовые.
Но можно воспринимать победу в нетхаке иначе. Может быть, она дана игроку по-умолчанию, но на пути к победе есть некоторые препятствия? Убери все препятствия, и победа будет обеспечена. Попробуем подумать, какие же препятствия стоят на пути игрока.
Я решил провести аналогию с семью смертными грехами, однако оказалось, что не все смертные грехи приводят к поражениям -- и не все поражения связаны именно с ними. Причины поражения, как и причины успеха, я разделил на три категории: проблемы с информацией, с эмоциями и с волей.
I. Информационные проблемы.
Информационные проблемы связаны с тем, что игрок чего-то не знает, или не понимает и из-за этого неправильно себя ведёт.
1.Нелюбопытность (Грех: Лень).
Либо игрок ленится читать спойлеры, либо ленится делать некоторые действия, которые вроде как и не нужны. Это совершенно разные вещи, но у них общий корень: лень.
Связанное: Если человек не хочет изучать спойлеры из принципа, это другой случай, это п.2.
Формы лени:
а) Игроки не изучают спойлеры либо делают это недостаточно усердно.
Примеры:
Стратегический пример: не зная броду соваться в воду, т.е. идти в Квест, Замок, Санктум не прочитав статьи о них (или не освежив знания). Тактический пример: это отказ от поиска в нетхаквики незнакомых мобов. Пока не выучил самых распространённых, это действительно нудно. Но познание мобов через смерть ещё нуднее.
б) Игроки пропускают некоторые необязательные действия в игре, потому что их лень делать.
Примеры:
Стратегический пример: пропуск Сокобана.
Тактические примеры:
-- Игроки откладывают нудные, но необходимые действия, например, поход к алтарю, либо проверка предмета на проклятость при помощи котёнка (вот ещё, ждать пока он будет вокруг прыгать).
-- Если видите лестницу вниз, надо обязательно спуститься по ней и сразу подняться обратно. Это нужно, чтобы когда вы провалитесь на этаж ниже, вы сразу знали, где лестница вверх. Таким образом, если вы ленитесь спускаться, то ставите себя в невыгодное положение.
-- Откладывания опознания палочек при помощи гравировки. Нет никаких причин откладывать это. А вот оказаться лицом к лицу с монстром не зная, что у вас есть полезная палочка -- это очень вредно.
Таким образом, хотя лень как таковая не связана с информацией, но в этих трёх примерах лень ведёт к недостатку информации.
Как бороться: бороться сложно. Прежде, чем бороться, надо понять, что дело действительно в этом. Что вам лень делать те или иные действия. Лень открывать браузер, читать спойлеры. Это половина дела. Вторая мера по борьбе с ленью -- это оптимизация собственных усилий. Вам лень открывать страницу с монстром? Воспользуйтесь печатной таблицей. Вам лень проверять проклятость? Соберите несколько предметов и выложите их перед котёнком одновременно. Задумайтесь. Думать веселее, чем в чём-то разбираться.
2. Сознательные самоограничения. (Грех: Гордыня)
Ресурсы игры (и ресурсы в интернете) предназначены для того, чтобы ими пользоваться. Если вы сознательно отказываетесь от чего-либо, при этом ваша жизнь сильно усложняется, то этот пункт имеет прямое отношение к вам.
Самоограничения присутствуют в двух вариантах: а) Принципиальность, касающаяся геймплея: высокоморальность, "отыгрыш". Пример: Что-что? Не будешь убивать священника, потому что ты лоуфул? Ну, сиди без святой воды ещё 10000 ходов. б) Принципиальность, касающаяся информации.
Примеры:
Не будешь читать спойлеры, потому что хочешь открыть всё сам? Что же, один человек действительно смог сам пройти нетхак. На это ушло всего четыре года. Возможно, получится и у вас. Не будешь использовать симулятор Сокобана, чтобы потренироваться перед чистовым прохождением, потому что это "не спортивно"? Ошибёшься по глупости.
Как с этим бороться: если вам действительно интересно узнать, как с этим бороться, то это странно. Бороться с этим бессмысленно, и вообще не следует. Вы должны самостоятельно понять, что в игре бывают сложные решения, и что для победы вам, возможно, придётся поступиться принципами. Если принципы для вас важнее победы -- то это только ваш выбор. Вы всё равно можете пройти игру, просто на это уйдёт больше времени. Тем не менее, надо понимать, что сознательные ограничения действительно препятствуют победе.
Я отношусь к самоограничениям двойственно. С одной стороны, это вызывает уважение. С другой -- может, сначала надо научиться проходить, не ограничивая себя? Не знаю.
3. Ошибки приоритетов (Грех: Акедия, т.е.пренебрежение своими обязанностями; позднее перешла в лень)
В большинстве вариантов нетхака почти все напасти можно заблокировать. При этом вероятность встречи с некоторыми напастями КРАЙНЕ МАЛА. Поэтому игроки не заморачиваются по поводу защиты, либо вместо защиты от одной напасти используют другую, но умирают от первой. Понятно, когда случая раздобыть защиту не было. Но если случай был, а игрок им не воспользовался, поделом ему.
Это случаи неправильного распределения приоритетов опасностей, очерёдности действий и т.п.
Связанное: Если игрок просто не знал про напасть, то это п.1.
Примеры.
Один из примеров -- это свобода действий (free action). Если вы носите такое кольцо (ring of free action), то брошенные в вас зелья сна, паралича, а также последствия случайных атак на плавающие глаза будут против вас неэффективны. А для тех, у кого такого кольца нет, эти атаки будут фатальны. Поэтому отказ от кольца свободы действия, если вы его нашли и определили -- является прямым недосмотром. Кроме одного случая -- когда у вас есть более важные кольца, например ring of poison resistance. Но вот предпочтение в пользу ring of slow digestion может быть уже ошибкой. А может и не быть, если у вас мало еды.
Как видно, может быть несколько решений, зависящих от дополнительных, не всегда очевидных обстоятельств. Как правило, лучшее решение -- лишь одно. И важно уметь это решение определить.
Другой пример. Неправильно выбранное время для прохождения Квеста. Например, квест за Монаха и Самурая требует серьёзной подготовки. А в квест Валькирии и Волшебника можно выполнять при первой возможности. Если игрок пошёл на Мастера Каена думая, что ему повезёт, хотя и зная, что он опасен, то это ошибка.
Что же вызывает ошибки приоритетов? Отсутствие целостного понимания геймплея. Игрок может знать все механики и ситуации по отдельности, но не знать их взаимодействий друг с другом. Поэтому ошибки приоритетов происходят в игре не слишком рано. Это ошибки не начинающих.
Как бороться: В первую очередь, надо записывать причины смерти и смотреть, есть ли в них тактически/стратегически ошибки. Чтобы это понять, надо подумать, связана ли смерть с решениями, принятыми за 10, 10, 1000 ходов до смерти? Если вы систематически попадаете в одну и ту же ситуацию, которой можно было бы избежать, поменяв подход, то подход надо поменять. Если ситуации все разные, и никак друг с другом не связаны, но при этом все ситуации связаны с решениями, принятыми в прошлом, то у вас отсутствует то самое "целостное понимание геймплея". Это приходит с опытом. Играйте дальше, постоянно вспоминая про все ситуации, в которые вы попадали.
II. Психологические проблемы
Психологические проблемы связаны с тем, что психическое состояние игрока негативно сказывается на игровом процессе.
4. Скука (Грех: Уныние)
В определённые моменты игрокам становится скучно играть. Но вместо того, чтобы отложить игру, они продолжают.
Связанное: Также к скуке относится отсутствие мотивации, и, собственно, желания выиграть. Если вам всё равно -- пройдёте вы или нет, то вы и не пройдёте. Тут есть некоторый элемент целеполагания.
Скука ведёт к двум вещам:
а) игроки пытаются развеселить себя действиями, которые делать не стоило.
Примеры:
-- "А попробую-ка я завалить дракона открывалкой. Влада-то открывалкой убивают." -- Зажатие клавиш, потому что тыкать по одной лень. (в 3.7 против зажатия клавиш есть некоторая защита, но полагаться на неё не следует)
б) игроки теряют концентрацию и мотивацию к прохождению. Итог немного предсказуем. Примеров тут нет. Это просто неожиданные необъяснимые смерти, которых можно было избежать, если напрячься.
Как бороться: если вам стало скучно играть -- то надо сделать перерыв. В нетхак надо играть с холодной головой. Простые перерывы эффективны против скуки. Если же у вас нет мотивации играть серьёзно, то перерыв не поможет. И у меня нет идей, как увеличить мотивацию.
5. Эмоциональные проблемы (Грех: Гнев)
Это могут быть: страх, депрессия, либо наоборот -- эйфория. Причём эмоции могут быть связаны как с самой игрой, так и с обстоятельствами в реальности.
Я писал, что в нетхак надо играть с холодной головой, но увы. Нет, испытывать эмоции можно и даже нужно. Но это не должно влиять на процесс игры. Если влияет, то игрок может начать часто и быстро проигрывать. Если у игрока по жизни депрессия, его герои гарантированно будут жить очень недолго. Если эйфория -- можно стать невнимательным. Ещё может быть страх облажаться перед зрителями, если вы ведёте трансляцию. При любом раскладе эмоции помыкают игроком -- и его поведение обусловлено ими, а не разумом.
Связанное: Любая (!) из описанных проблем, и выше, и ниже, может иметь первопричиной эмоции.
Пример: Если апатия связана с текущей игровой ситуацией, которая, как кажется, безвыходная, то игрок может не найти решения, даже если оно было.
Вот, вам всё прокляли и заразили болезнью. Через несколько ходов вы умрёте. Молиться нельзя. Мана высушена. А вы знали, что если прочитать свиток зарядки, будучи растерянным, то получите полное восстановление маны? И... сможете прочитать cure sickness. Но, конечно, хочется просто выйти из игры и начать заново. Потому что текущая ситуация давит. А такой был перспективный персонаж!
Как с этим бороться: Первый метод -- это сделать перерыв. Это может быть неэффективно, потому что эмоции могут возвращаться вместе с возвратом к игре. А эмоции, связанные с вашими проблемами в реальности, могут не отпускать долгое время по независящим от вас обстоятельствам. Если эмоции отключить сложно, то необходимо уменьшить их влияние на игровой процесс. Вам могут помочь дыхательные упражнения.
III. Проблемы с волей (с характером)
В этом случае играть мешает не просто текущее эмоциональное состояние, а постоянные черты личности игрока. Даже находясь в спокойном состоянии игрок будет испытывать влияние того, о чём написано ниже.
Жадность в той или иной форме мешает играть во многие игры. В целом, она проявляется в том, что вы не можете прекратить делать то, что делаете, потому что это приятно, и потому что ожидание награды слишком велико. В отличие от п.4, где вы искали мотивацию -- тут у вас мотивация очень даже есть, но она направлена ошибочно.
Связанное: Одной из причин самоуверенности и жадности, мне кажется, является слишком несерьёзное отношение к игре. Ну умру, и умру. Заново начну. Если вы играете с таким подходом, то вы НЕ хотите выиграть. (см. п.4)
Примеры:
"Ну уж следующим ударом я его точно завалю!" "Хмм, плащ уже +5, но надеюсь свиток зачарования добавит ещё единицу..." (это был единственный экземпляр плаща) "Да, я сыт. Но, надеюсь, на ещё одного дракона мне живота хватит..." nuff said Ну и, конечно, я должен упомянуть Stivi, который в очередной раз идёт убивать Одноглазую Сэм, и умирает. (справедливости ради, умирает не каждый раз, а иногда побеждает)
Как с этим бороться -- тренируйте силу воли, может поможет. А может быть, игра в нетхак станет для вас такой тренировкой.
7. Самоуверенность. (Грех: опять Гордыня, как и п.2)
В каких-то случаях действительно можно сказать "да что мне этот шакал сделает", потому что он действительно сделать ничего не может. Однако иногда в прикидках кроется ошибка. И ошибка возникает именно из-за самоуверенности. Если ваша уверенность обоснована игромеханически -- это другое дело. Но действительно ли вы настолько хорошо знаете игромеханику конкретной ситуации? Необоснованная уверенность в своих познаниях -- тоже самоуверенность.
Связанное: Самоограничения, самонадеянность и самоуверенность всё-таки разные вещи. Одно дело -- полагаться на удачу, как я писал в п.6, другое дело -- не рассматривать угрозу всерьёз, когда она требует такого рассмотрения.
Примеры:
"Да что мне этот мастер-лич сделает? Я уже собрал весь набор для вознесения! Я непобедим!" (мастер-лич не сделает; но он призовёт одну незаметную green slime, успешную атаку которой вы пропустите в пылу битвы) "А, этот. я таких уже 20 штук завалил..." (а вы знали, что питоны умеют топить, если находятся на квадрате с водой?)
Как с этим бороться: если ваши проигрыши вызваны самоуверенностью, то это в первую очередь работа над собой. Во-первых, надо развивать скромность (не так-то это просто!), а во-вторых, учить игромеханику. Тогда ваша самоуверенность обернётся настоящей уверенностью.
8. Невнимательность, нетерпеливость
Я не смог подобрать подходящего греха. А ведь невнимательность и нетерпеливость по моим ощущениям доминируют среди остальных причин.
Связанное: Часто связаны со скукой и самоуверенностью (п.6 и п.7).
а) Невнимательность
Игрок особо за игровой обстановкой не следит. Он может даже не успеть заметить, кто его убил, т.к. руки действуют быстрее головы. Если руки действуют медленнее головы, то голова может не действовать вовсе.
Примеры:
Мысли витают в далёком будущем, через 1000 ходов. Игрок мечтает о новом артефакте. Или о повышении на работе. Игрок отвлекается на то, что происходит вне игры, т.е. мессенджеры, родственники и т.п.
В обоих случаях проблема не в отвлечении как таковом, а в том, что игрок теряет контекст, а возвратившись не может его восстановить.
"Всё время забываю про Элберет" Это типичное отвлечение. Утюг вы часто забываете?
б) Нетерпеливость
Есть ещё такой момент -- игровая обстановка "давит" на игрока, кажется скучным препятствием на пути к следующим действиям.
Пример:
Игрока окружили восемь мобов. Он хочет от них побыстрее избавиться. Нетерпеливость! Будем просто лупить по очереди всех. И вот тут можно упустить нечто важное. Например, заняться убийством слабого моба, когда рядом сильный. Не заметить падения здоровья. Не заметить опасного статуса.
Как с этим бороться: Методы борьбы тут разделяются на технические и духовные.
Технические:
а) Включите подсветку опасных статусов и низкого HP. Это надо сделать в любом случае; б) Уберите отвлекающие факторы; в) Создайте физический комфорт; г) Попробуйте Помодоро; д) Прости Господи, глицин!
Можно ещё дать совет "сделать паузу и подумать", но сделать паузу легко, если ты понял, что паузу сделать надо. А вот как научиться отслеживать этот момент, когда надо подумать? Поэтому-то невнимательность и нетерпеливость я объединил. Это не разные причины, а вариант одной и той же.
Заключение
Одной из этих проблем бывает достаточно, чтобы всё запороть, но обычно присутствуют несколько. Либо одна, но достаточно долгое время. Чем дольше и сильнее воздействие указанных проблем на игру, тем быстрее она заканчивается, т.к. от каждой ситуации, в которой проблемы имеют влияние, смерть наступает с малым шансом. Но чем больше случаев, тем больше кумулятивный шанс. Стоит путём различных ухищрений уменьшить либо исключить влияние хотя бы одной проблемы -- и можно сильно продлить себе жизнь в подземелье.
1. На материнских платах Gigabyte не так-то просто включить загрузку без UEFI (или ГУАШ, как его называют некоторые). 2. Вы устанавливаете её (CSM Boot), но после перезагрузки опция слетает. 3. Одна из причин -- включённый TPM. Его надо выключить. 4. Другая причина -- включённый Secure Boot. Его надо выключить. 5. Но выключить его не так-то просто, потому что опции настройки могут быть серенькими. 6. Если опции серенькие, то вы зашли в биос автоматически (вас выкинуло из-за недоступности загрузчиков). Если загрузиться по клавише DEL, то настройки будут активны. (это просто чудовищно, когда опции зависят от метода входа в биос; только в одном месте в интернете было это упомянуто) 7. Даже этого оказалось недостаточно, и настройка всё равно слетала. Почему, выяснить не удалось, но см. следующий пункт. 8. В процессорах Интел начиная с 12 поколения, а может и 11, встроенное видеоядро почему-то не работает в CSM режиме. Видимо, поэтому биос сбрасывал эту настройку и перезагружался без ЦСМ, но уже с видеоядром. Отдельной видеокарты в компе не было. 9. Я не рекомендую конвертировать диск с живыми данными, тем не менее, такая опция существует. В установщике винды можно нажать шифт+ф10, и воспользоваться утилитой под названием mbr2gpt. Она действительно конвертирует диск в GPT без потери данных. После такой конвертации можно будет ставить винду в режиме ГУАШ.
В общем, жить без всех этих модных безопасных штучек всё сложнее и сложнее.
Обычно считается, что даже если статья в интернете в картинках не нуждается, картинки надо добавлять. Заглавную -- обязательно, в середине -- по желанию. Где и кем считается -- я, увы, не помню.
Я обращаю внимание, что речь идёт не о диаграммах и схемах. Не о произведениях искусства, на которые есть ссылки в тексте (посмотрите на картину Иванова, и рядом репродукция), а о картинках, без которых текст ничего не потеряет. Например, новость о ДТП, и в качестве картинки нарисована скорая помощь, которая взята из банка изображений, а не с места происшествия.
Мне самому кажется более приятным, если в статье есть картинки. Но. Полистав разные статьи с этими самыми картинками, я теперь могу с уверенностью сказать, каким образом картинки вставлять не следует. То, что я пишу ниже -- плохо.
1. Картинки гигантские, по ширине больше текста. И по высоте занимают весь экран. 2. Картинки вообще не имеют отношения к тексту. 3. Картинки отношение имеют, но слишком абстрактны. 4. Картинок слишком много, иногда даже больше половины. Абзац 5 строчек -- картинка на весь экран, следующий абзац -- и ещё картинка.
Ну и когда картинки в новостях взяты не с места событий, и при этом там вообще-то есть на что посмотреть -- мне это не нравится. Но все так делают.
Оказывается, среди современных материнских плат всё ещё есть такие, у которых присутствует раз'ём PS/2. Почему на матерях бывает место для подключения COM1, я догадываюсь: для возможности отладки ядер операционных систем. Но зачем нужен PS/2, я не знаю.
Встречные фары для меня не просто показывают, где там едет встречная машина. Они дают информацию об окружающей обстановке.
1. При езде по неосвещённой дороге встречные фары помогают понять, где расположена дорога через 100-1000 метров. Это важный ориентир и при изгибах, и при плохой разметке. Можно ехать и при отсутствии встречных машин, но так спокойнее. 2. Если что-то или кто-то находится на дороге, свет фар будет прерван, т.е. они мигнут, если кто-то перебегает дорогу между мной и встречной машиной. И наоборот -- если фары не мигали, то препятствий нет. Это, к сожалению, не абсолютная гарантия. Выбегающих справа так не заметишь. И статичное препятствии строго по своей полосе -- не заметишь тоже. Для этого есть собственные фары.
Долго мы покупали дешёвые электрические чайники, которые постоянно ломались.
Я решил, что я слишком беден, чтобы покупать дешёвые вещи, купил всем чайник за 5 тыщ, филипс. Он какое-то время проработал, но потом возникли проблемы. С ним не произошло разнообразных непоправимых ситуаций, которые были с другими чайниками. Он стал выключаться задолго до кипения. Держать кнопку включения пальцем было бесполезно, он всё равно выключался. Можно было включать его по 3...10 раз прежде, чем вода закипит, с паузой 1 минута. Это было очень неудобно.
Мама сразу обрадовалась, сказала, что вооот, нечего дорогие чайники покупать, надо покупать за полторы тыщи, и менять их раз в полгода.
Папа чайник разобрал и выяснил, что у чайника четыре (!) выключателя.
Первый. Основной -- по кипению. Второй -- если чайник снимут с подставки. Там штифт. Третий и четвёртый -- защитные. Стоят недалеко он нагревателя. Если включить пустой чайник, они выключат его прежде, чем тот расплавится.
Он предположил, что из-за накипи изменилась теплопроводность в районе защитных выключателей, из-за чего срабатывают защитные выключатели несмотря на наличие воды. Поэтому накипь надо очистить.
Он прокипятил чайник с 10% уксусом, а потом отскрёб накипь. И проблема с преждевременным отключением исчезла.
Задача была в том, чтобы нам на даче поменяли счётчик. А висит он теперь на столбе. А заменой счётчиков теперь занимаются лично Россети. Потому что несколько лет назад все электрические сети в округе были переданы им на баланс.
На сайте пишется заявка. После этого к тебе приезжают и ставят счётик. Всё нормально, да?
Прошло четыре дня, но мне никто не позвонил. Я решил на писать им на сайт. Там было окошечко чата. Дальнейший диалог я привожу лишь примерно.
Электра: "Приветствую, я электронный помощник Электра. Чем я могу помочь?" (ох бля) Я: "Номер заявки ХХХХ. С такого-то числа нет продвижения. Когда ожидать результатов?" Электра: "Номер вашей заявки ХХХХ. Она принята в работе такого-то числа". Электра: "Вы получили мой ответ?" Я: "Это я и так знаю. Нужна другая информация". Электра: "Вы получили мой ответ?" (О_о) Я: "Оператора". Электра: "Вы можете позвонить по телефону 8-800... или написать обращение на сайте".
То есть, в боте на сайте нету оператора. Окей. Звоню.
"Вас приветствует виртуальный помощник Электра!" (недавно здоровались) Я: "Оператора". Электра: "Может быть, чем-нибудь смогу помочь именно я?" Я: "Оператора". Электра: "Хорошо, соединяю с оператором. Но учтите, что он знает то же, что и я". Я: "Это... это печально".
Меня соединили с оператором.
"Ваша заявка в работе". "Хорошо, а когда ожидать установки счётчика? Примерно". "Срок установки счётчиков -- полгода. Ваша заявка обрабатывается. Когда наши сотрудники будут готовы, с вами свяжутся" "То есть... мне могут позвонить в любой момент, в течение полугода". "Совершенно верно".
Это просто охуенно. Мы заполняем на современном сайте современную форму, чтобы было без хождений и побыстрее. Но время ожидания -- вот такое.
Когда я маме жаловался, что четыре дня нет движения по заявке, мама засмеялась и сказала, что я слишком быстро хочу. После этого разговора я пошёл к ней.
"Ты сказала, что я слишком быстро хочу. Ты была права. Но ты даже не представляешь, насколько ты была права. Знаешь, какой срок рассмотрения обращения?" "Тридцать дней? "ПОЛГОДА!"