Рогалики -- жанр игр специфический. Я уже писал
про стриминг рогаликов. Кроме стриминга есть ещё другие виды "общественной активности", например, обзоры. Тут у рогаликов та же самая проблема: чтобы получить представление об "обычной" игре, вам достаточно поиграть в неё несколько часов. В худшем случае -- пройти, на что можно потратить, скажем, десять часов. Чтобы получить представление о рогалике, его иногда и пройти недостаточно. А пройти его -- может быть само по себе непросто. Но никто не будет тратить десятки часов на изучение мануалов и ещё десятки часов на их освоение на практике -- чтобы написать какой-то там вшивый обзор.
Есть и обратная сторона -- обзоры рогаликов мало кому нужны. Если игрок не знает, что такое рогалики, то... лучше ему и не знать. Я сторонник элитарности в этом вопросе. Если же игрок ЗНАЕТ, что такое рогалики, то ему нужен не обзор, а краткий мануал, подсказывающий ключевые моменты в игре и главные отличия от аналогов. Рогалики -- очень долгоживущие игры, и рогаликовые игроки -- тоже очень долгоживущие. Можно играть в одну и ту же игру годами. Поэтому 90% действующих игроков в любой рогалик -- ветераны, а не начинающие. Это ещё одна причина, по которой обзоры на рогалики, в общем-то, не нужны.
Ещё один момент, важный только для русскоязычного сегмента: большинство рогаликов не переведены на русский. Таким образом, игроки, в основном, знают английский, и могут читать обзоры и мануалы на нём. Зачем же русскоязычные обзоры?
Итак, я решил написать обзор на Cogmind.
Робот-философ. (читать дальше)
Хардкорных новых рогаликов сейчас выходит мало. Есть два популярных направления -- rogue-lite (когда используются элементы рогалика) и coffee-break rogue-like (когда рогалик полноценный, но очень короткий). Когмайнду приписывают и то, и другое. Но всё-таки, мне кажется, что он достаточно хардкорен, чтобы не подходить под эти "уменьшительные" определения.
Да, когмайнд может показаться коротким, всего десять уровней, но каждый следующий больше предыдущего. Вы припухните исследовать уровни выше -8. В мануалах вообще написано, что после того, как нашли выход, надо срочно валить с уровня, а не прохлаждаться на нём. И ещё один момент -- 10 уровней -- это только основной ствол. В игре много ответвлений и специальных локаций, в результате, если вы будете шарить везде, вы можете посетить и 20, и даже 30 уровней (вы ведь знаете, что в гарнизоны можно попасть?).
В этой катке я посетил 26 карт.
Следующий дискуссионный момент -- пресловутый "низкий порог входа". Я не раз читал про рогалики, что у них низкий порог входа. Объясняется это так, что основные действия очевидны -- стрелочками перемещаемся, а атаковать можно просто двинувшись на врага. Формально это, конечно, так. Вы действительно можете начать играть пройдя лишь краткий туториал. Но без изучения руководства вы зайдёте очень, очень недалеко. Вас просто размажут. Поэтому я всегда пишу, что в рогаликах высокий порог входа. И Когмайнд тут не исключение. Вы должны понимать основные моменты игромеханики, чтобы успешно двигаться по основной ветке. Чтобы двигаться по ответвлениям -- вы должны знать, что и где делать, куда заходить, а куда нет -- и что вы с этого поимеете.
Основное отличие Когмайнда от других рогаликов -- это ориентация на дальний бой. Ближний бой тоже есть, причём очень эффективный. Но эффективен он прежде всего против протагониста. Есть и другие, менее значительные отличия. Например, игра даёт очень много сведений о себе открытым текстом -- в параметрах предметов. Ещё одна особенность, которая может быть контринтуитивна -- штраф за убийство. Хотя схватки избежать часто невозможно, награды за убийство нет. А вот наказания целых два: убийства повышают уровень тревоги, а сам процесс схватки приводит к потере запчастей. А вы не хотите ни того, ни другого. Чем выше уровень тревоги, тем более серьёзные бригады высылают по вашу душу. А чем больше деталей вы потеряли, тем более голеньким (без одежды) вы становитесь. И хотя у опытного игрока всегда есть запчасти, их запас крайне ограничен -- и надо суметь его пополнить до следующей схватки.
Среди прочих ресурсов в игре есть союзники. Их довольно просто получить, но живут они все очень, очень недолго. Голубым союзникам можно отдавать приказы (хотя они не заплатят за это 300 баксов), а малиновые действуют на своё усмотрение.
В Когмайнде очень силён тактический элемент. Хотя мгновенная смерть тут практически невероятна, но порой даже один неверный ход может привести к ситуации, когда вы ещё живы, но ловить в этой катке больше нечего. Вы, может быть, проживёте ещё 20 или 30 ходов, а может быть даже одолеете текущих противников, но останетесь после этого голым. И как раз на этот случай есть специальная команда Go Naked (о ней почему-то мало в каких руководствах написано), которая в один ход отбрасывает от вас все детали и большую часть инвентаря. Зато голый когмайнд становится очень быстрым, что даёт возможность убежать и... ну, начать с нуля.
Тактическая часть основывается на двух вещах: на алгоритмах функционирования противников и на очень легко ломающихся предметах. А предметы тут -- это ваши запчасти. Любая стычка приводит к расходованию ресурса запчастей. Хотя некоторые могут служить довольно долго, большинство вам будут отстреливать регулярно. И в игре постоянно стоит вопрос -- какую запчасть нацепить, а какую взять с собой? А может вообще, ну её? Инвентарь очень маленький. Ограничение по массе тоже весьма серьёзное.
Это не пример сознательной тактики, но пример, показывающий тактические возможности игры. G -- гарнизон. Оттуда начинают переть мобы при определённых обстоятельствах. B -- робот класса "бегемот", занимает 4 клетки. Он попытался выстрелить в меня, однако своим выстрелом отключил гарнизон, что было мне очень на руку. После этого оттуда надо было как можно быстрее валить, потому что хотя убить бегемота и возможно, но невыгодно.
Тут я хочу сделать врезку. В NetHack, к примеру, лишиться важного предмета затруднительно. Если же нашёл нужный предмет, можно сидеть на попе ровно. Тут всё иначе: ничего постоянного нет. Тут даже соблюдён критерий AmyBSOD из SLEX, что всегда может произойти ЧТО-ТО, что тебя убьёт. Точнее, с учётом особенностей геймплея -- не убьёт, а серьёзно покалечит. И есть ещё одна игра, Пиксель Дунжеон. Её автор в последних версиях ввёл "деградацию", которой многие были недовольны, включая меня. Деградация заключается в том, что заточенное на +6, к примеру, оружие рано или поздно превратится в +5. Почему же я доволен системой Когмайнда, но недоволен Пиксель Дунжеоном и SLEX'ом? Дело в том, что хотя запчасти в Когмайнд постоянно выходят из строя, вокруг их лежит несметное количество. Да, можно потерять очень важный элемент и скопытиться. Бывают ситуации безвыходные. Но не всегда. Во многих случаях можно пересобраться из имеющихся ресурсов. В то же время, проблемы SLEX оборачиваются катастрофой. А деградация в Пиксель Дунжеоне просто мешает играть: она противостоит невосполнимому ресурсу, Свиткам Улучшения.
Это всего лишь айтемы. Однако я, как опытный игрок в нетхак, ощутил тревогу, увидев эту сцену. В нетхаке амперсанды обозначают демонов.
Стратегический момент в игре тоже присутствует: разные билды играются по разному, иногда приходится переключать билд на ходу. Надо работать с food clock, роль которого тут играет уровень тревоги. Ну и надо думать над посещением ответвлений, поскольку посещение разных ветвей даёт различные преимущества, но блокирует преимущества других ветвей.
Что касается реиграбельности, тут она поддерживается не только стандартными рогаликовыми методами. В игре есть расширенные концовки, которые заполучить не так-то просто. В игре есть большое число ачивок разной степени сложности. А ещё можно собирать лор в специальную базу данных.
И вот мы дошли до лора. Я всё пишу про механику, но почему-то не пишу про сеттинг. Почему? Дело в том, что в рогаликах сеттинг -- второстепенен. По большому счёту, всё равно, о чём игра, поскольку в рогалике главное -- взаимодействие механик. Тем не менее, про сеттинг необходимо написать отдельно. В отличие от большинства рогаликов, Когмайнд -- научно-фантастическая игра про робота, который бродит по подземному промышленному комплексу и собирает себя из найденных запчастей. Редкие встречи с другими разумными роботами приводят к пониманию, что не всё так просто в комплексе 0b10. Тут живут несколько группировок роботов разной степени упоротости, а ещё похоже, что дело не обошлось без инопланетян. И чем больше копаешься, тем больше начинаешь разбираться в том, что происходит на самом деле. Однако, изучать лор игры для успешного прохождения вовсе нет необходимости. Достаточно представлять себе взаимоотношения группировок.
![](https://d.radikal.ru/d14/2108/00/ec446e5ec65a.png)
Если встретиться с Варлордом, то он поможет зачистить предпоследний уровень.
И выглядеть это будет весьма впечатляюще. Из-за того, что на каждой клетке может лежать только один предмет, поля сражений начинают выглядеть именно так.
Отдельно я хочу восхититься интерфейсом. Автор сам много играет в свою игру, поэтому всё сделано "под себя". Игра очень хорошо управляется как с помощью мышки, так и с клавиатуры. На экране содержится много понятных сведений и все характеристики предметов легко посмотреть. Кроме того, у интерфейса высокая настраиваемость. Но с интерфейсом же связан основной недостаток игры -- всё очень МЕЛКО. Чтобы глаза не вытекали, надо правильно настроить тип шрифта и его размер. Но я-то у себя настроил, чтобы нормально выглядело даже в 1280x800 на 12-дюймовом ноутбуке. Но вот что делать с видео на ютьюбе? Их надо смотреть не только в максимальном качестве, но и в полноэкранном режиме, чтобы можно было разглядеть, что там творится в игре.
Тайлы в игре симпатичные, но я почти сразу переключился на игру в ASCII. После NetHack это, во-первых, привычно, а во-вторых -- смешно. Почти все буквы, используемые мобами, используются и в нетхаке. И аналогии получаются очень интересными. Патрули оказываются гаргульями, караульные -- обезьянами, а операторы терминалов -- орками. Мусор убирают крысы, а стены восстанавливают единороги.
Игра сложная, динамичная, красивая (!) и интересная. Есть ли какие-то вещи, которыми я в игре не доволен, кроме мелкоты интерфейса? Есть.
Пример разрушенного билда. Еле сбежал -- и что теперь? Подробнее о таких ситуациях ниже.
Во-первых, очень высокие требования к концентрации во время игры. Я опять буду сравнивать с НетХаком. Там надо держать в уме 2-3 текущие вещи, и ещё 2-3 на фоне надо контролировать постоянно (типа наличия перчаток). Когда вы решаете проблему текущего этапа игры, вы можете забыть о ней до конца катки. Тут дела обстоят не так. Тут надо следить за всем, при этом это всё постоянно меняется. От такого напряжения очень устаёшь. Хочется уже просто побахать из пушки. Но нельзя -- потеря концентрации приводит к скорой расправе.
Во-вторых, грань расправы очень тонка. Ещё пару ходов назад ты был запакован под завязку, но случайно наступил на мину, или неудачно нашёл тайную дверцу -- и тебя все увидели (тру стори, двери открываются автоматически). И вот тебе уже отстрелили три важнейшие детали. Можно начать барахтаться, но сборка разрушенного случайностью билда -- дело нелёгкое. Очень высок шанс наскочить на следующих мобов до восстановления боеспособности.
В-третьих, в игре на самом деле очень мало типов мобов. Это немного скучно. В игре есть примерно пять видов мирных и пять видов вражеских -- это основные. Каждый тип моба присутствует в пяти вариантах, отличающихся, в основном, толстотой. Чем ближе к поверхности, тем мобы толще. Не следует, однако, думать, что эти пять видов мобов не доставят вам проблем. Мобы почти всегда ходят группами, и убить моба может быть не так-то просто. Кроме того, есть большое число специальных мобов, которых почти никогда не видно. Они начинают появляться только при повышении уровня тревоги.
И ещё одно. Я недоволен, но это не однозначный недостаток. Первый раз я прошёл игру с шестой попытки, в 2020 году. С тех пор я сделал ещё 15 каток (уже в 2021) и не могу пройти! Максимум -- до последнего уровня дошёл. Это мне что, просто повезло в тот раз? Сейчас почти в каждой катке я чему-то учусь, применяю всё более хитрые методы -- и всё лучше играю. Но результата всё ещё нет. Штош.
Я на последнем уровне Cogmind. Очень скоро я умру от крупной стратегической ошибки.
Напоследок действительно перечислю основные правила игры, чтобы было понятно, что к чему:
1. Вы находитесь в подземелье на -11 уровне, задача каждого уровня -- найти выход.
2. -1 уровень содержит выход на поверхность, это считается за выигрыш. Но будьте осторожны, на -1 уровне есть и другие выходы, которые ведут к дополнительным испытаниям.
3. Вы играете за робота, который собирает себя из найденных запчастей.
4. Запчасти устанавливаются в предназначенный для них слот. Число слотов каждого типа ограничено, но будет расти по мере прохождения.
5. Когда по вам попадают, вам могут повредить либо какую-то запчасть, либо "ядро". Ядро -- это ваше хп.
6. Повреждённые запчасти в конечном итоге разрушаются полностью. Разрушение ядра до нуля -- это смерть.
7. У каждой детали есть своя "площадь покрытия", coverage. Шанс попадания в каждую деталь или в ядро распределяется пропорционально их площади покрытия. Покрытие ядра всегда равно 100 у.е.
8. Починить повреждённые запчасти сложно. Починить ядро можно только вместе с "эволюцией".
9. Переход на каждый уровень основного ствола начинается с "эволюции". Эволюция восстанавливает хп и даёт возможность выбрать, число каких слотов увеличить. Переход на дополнительные уровни к эволюции не приводит.
10. Таким образом, в игре нету "экспы". Напротив, убийства врагов растят уровень "тревоги". А чем выше тревога, тем сложнее играть. Тревога падает со временем, если никого не трогать. Увы, избежать перестрелки не всегда возможно.
Так выглядит экран прокачки -- прокачка осуществляется перед попаданием на следующий уровень основного ствола.
Обращаю внимание, что текущая версия игры -- бета 10.2. В бета-11 автор собирается серьёзно перепилить баланс, впервые за последние пять лет. Идея эта не плохая, но спорная. Поэтому рекомендую обзавестись копией 10.2 пока бета-11 ещё не вышла. Хотя игра платная, автор не борется рьяно с пиратами.
Ссылки:
gridsagegames.com/wiki/Unauthorized_Hacking -- "недокументированные" хаки терминалов, которые надо вручную вводить в командной строке внутри игры
www.gridsagegames.com/forums/index.php?topic=41... -- гайды
www.youtube.com/watch?v=Ml0to9JTQqw -- в этом небольшом четырёхчасовом видео автор игры рассказывает, как не дохнуть на первых трёх уровнях.
Если вы опытный игрок в Когмайнд -- сообщите, пожалуйста. Русскоязычных игроков очень мало, я знаю всего одного.
11.08.2021 в 14:07
1) а в чём смысл этой псевдографики вместо нормальной графики? если игра умеет в нормальную графику вместо ASCII, почему не приложено скриншота?
2) как я понял, смысл игры - найти выход, избегая встреч с противниками? игры такого жанра (обычно они называются хорроры) обычно мало популярны, обычно люди любят игры типа "прокачай себя и наваляй всем врагам". почему игра в эти ваши нетхаки может быть интересна? хотелось бы услышать мнение игрока
11.08.2021 в 19:11
2) Дело вот в чём. В обычных рогаликах как раз наоборот -- смысл в том, чтобы прокачать себя и навалять всем врагам. Тем не менее, обычные рогалики всё равно малопопулярны. Далее. Хотя Когмайнд и наказывает за убийства, избежать их почти нереально. Стиль игры в Когмайнд выбирает сам игрок. Он может играть боевого робота -- и тогда получит на свою голову одни испытания, а может играть стелс-робота -- и тогда получит другие.
Что касается причин интересности нетхака -- я тебе ничего не скажу Х)
11.08.2021 в 19:28
можно ли там купить-продать что-то у неписей или получить и выполнить квест?
11.08.2021 в 20:09
1) Разрушаемое окружение
2) На уровнях расположены терминалы с различными функциями, которые или делают какую-либо операцию, или предоставляют сведения
3) Явный квест есть -- один (необязательный). Есть ещё несколько неявных, о которых можно знать заранее или выполнить случайно.
4) Торговцев пока нет, но вроде как будут.
12.08.2021 в 03:36
что именно разрушается?
вырыть ход в стене можно?
12.08.2021 в 04:02
Также разрушается стоящее в залах оборудование. Некоторое просто ломается, некоторое чуток бахает, но есть те, которые устраивают настоящий взрыв 10 на 10 клеток. И если они стоят рядом с такими же, что не редкость, происходит цепная реакция, вычищающая на некоторой площади и мобов, и стены, и устройства.
12.08.2021 в 04:31
в чём состоит прокачка героя? насколько велико дерево навыков?
прокачка честная или обычная?
честная - это когда чтобы увеличить мастерство стрельбы из лука, ты должен использовать только лук
обычная - это когда когда можно всю игру махать мечом, а потом вложить заработанные очки развития в лук, и ты стал мастером лука не сделав ни одного выстрела
12.08.2021 в 04:42
Навыков нет, протагонист сразу умеет пользоваться всем, только не всегда попадает!
Прокачка состоит в том, что при переходе на следующий уровень подземелья ты выбираешь, какие слоты активных предметов развивать. Можешь выбрать два слота. Выбором заведуешь только ты, это не зависит от предыдущей игры. Типов слотов четыре: генераторы, локомоция, оружие и "иные приспособления". После выбора переиграть нельзя, так что если случайно сделал дополнительное оружие, а стало не хватать слотов для ног -- терпи до следующей эволюции.
13.08.2021 в 02:24
ну а хоть диалоги там есть?
есть возможность нанять спутника, подружиться, обмануть?
13.08.2021 в 02:31
как?
и сохранить игру нельзя?
13.08.2021 в 03:43
Диалоги только молчаливые -- реплик за протагониста нет.
Спутника нельзя нанять: его можно либо найти, либо изготовить на фабрикаторе. Некоторые спутники начинают дружить с тобой сразу, как только видят. Другие "выключены" и стоят в углу, но к ним можно подойти, включить -- и они будут играть за тебя.
Обмануть -- хм. В игре есть несколько мест, где можно не сдержать обещание. Последствия будут разные, от никаких до "за вами выехали".
По поводу сохранений. В когмайнде есть три режима сложности: обычный, простой, и элементарный. Обычный уровень сложности следует традициям роглайк игр, а именно: сохранение одно -- и оно стирается сразу после загрузки игры. Если игрок умер -- начинай игру с начала. (на случай падений игра делает бекапы, но игрок их не видит).
В упрощённых режимах сохранения есть в начале уровня, и может быть есть ещё квиксейв. Не уверен, я с сохранениями не играю, т.к. так неинтересно.
13.08.2021 в 12:20
При этом какие статы прокачивать в дарк соулс определяется тоже желанием игрока, а не действиями до левел-апа.
13.08.2021 в 12:44
когминд - это что-то типа усовершенствованного пакмана, но с графикой похуже )))
13.08.2021 в 22:06
Ну то есть никакого расслабона как в нетхаке где на 5 часов автопилота 2 серьезных игровых ситуации. Скорее эдакий кровавый пасьянс длиной в час. Трушные рогалики наверное и должны быть такими, максимально похожими на Rogue, а не на Pool of Radiance с пермасмертью и рандомом.
14.08.2021 в 03:18
А что там, как дела в Rogue обстоят, можете сказать? Там тоже постоянные проблемы? А то я не играл.