02:46
Turing Compete! (игра)
С одной стороны можно сказать, что это "игра", но с другой -- это учебник по цифровой электронике и микропроцессорной технике.
Начинаете вы с одного элемента типа NAND (И-НЕ). Далее вам предложат десятки (!) миссий, в ходе которых вам предстоит собрать:
-- другие логические элементы
-- триггер
-- регистр
-- сумматор
-- АЛУ
-- процессор целиком.
А после того, как процессор будет собран, вам придётся его, сука, программировать. Сначала в машинных кодах, а потом на ассемблере.
Это первая половина игры. Во второй половине вам предстоит собрать более крутой процессор и решать на нём более сложные задачи.
Архитектура второго процессора названа авторами игры LEG. Это почти наверняка является отсылкой к архитектуре ARM, поскольку у них есть определённые сходства. А вот почему первый процессор называется OVERTURE я не догадался. Если у вас есть идеи -- сообщите, пожалуйста. Вот, кстати, что я собрал (кликабельно).
Здесь:
DEST_SEL -- селектор целевого регистра операции
BUS_MUXER_v2 -- определяет, откудать брать входные операнды для операции: из памяти, из регистра, или трактовать номер регистра как константу.
REG_MUXER -- на вход получает все регистры, на выход выдаёт тот, который просят.
INP_SW_v2 -- фактически, является УУ (устройство управления). Подаёт команды чтения/записи в память, в стек, или "внешний вход"
ALU_LEG, ALU_LEG_S -- два АЛУ, один для двухоперандных операций, другой для однооперандных
COND_LEG -- блок условных переходов
STACK_CTL -- блок маршрутизации данных стека
Не очень понятно, для кого предназначена эта игра. Я, например, от неё в восторге. Я джва года проходил всё это в институте, а кроме того по работе занимаюсь связанными вещами. Но ни в институте, ни на работе, у меня не было задач по созданию процессоров с нуля. И тем не менее, для меня эта игра -- что-то вроде симулятора тракториста. Типа, тракторист весь день по работе водит трактор, а потом приходит домой и запускает симулятор.
А кто ещё может в неё играть, кроме айтишников, близких к железу? Не знаю. На эту игру мало отрицательных отзывов, но те, которые есть, сходятся в одном: эта игра ничему не учит. Вы должны либо догадаться о решении миссии самостоятельно, либо загуглить стандартный метод. Либо вы должны ЗНАТЬ решение, как знал решение для большинства задач я.
Поиграть стОит, если вы хотите узнать, как работает компьютер на низком уровне. Или если вы уже знаете, но хотите пощупать руками. Симулятор работает хорошо, видно как чиселки бегают.

Если вы соберётесь в это играть, дам два совета, которые вам могут очень пригодиться.
Первый касается ассемблера. Не просто так в руководстве написано, что в командах можно использовать логические (побитовые) операции. Байты команд содержат битовые поля, поэтому если вы соберётесь самостоятельно создавать мнемонические команды (а это вам придётся делать), то если не использовать логические операции, то вам придётся создавать по одной мнемонике на каждую команду. Допустим:
mov_r1_r2 (00-001-010)
mov_r2_r3 (00-010-011)
и так далее. Это крайне неудобно, но на первый взгляд с этим ничего не сделаешь, потому что если поставить пробел, то ассемблер начнёт следующий байт, а указания на регистры расположены в том же байте. Вот для этого-то и пригодится операция "или" (труба, "|").
Назначаем коды:
mov = 00-000-000
from_r1 = 00-001-000
from_r2 = 00-010-000
to_r2 = 00-000-010
to_r3 = 00-000-011
После этого становится можно комбинировать поля в одном байте:
mov|from_r1|to_r2 (00-001-010)
Второй совет касается блоков. Не стесняйтесь выделять отдельные функции процессора в блоки. Это сильно упрощает понимание того, что где расположено. Более того, в задаче The Maze, например, я реализовал поворот робота в лабиринте как отдельный блок, чем сильно сократил программу. Есть, однако, минус: блоки сложнее отлаживать. Если вы обнаружили ошибку, то вам придётся вручную запомнить состояние входов блока, потом открыть редактор и их выставить. Это следовало бы автоматизировать.
Начинаете вы с одного элемента типа NAND (И-НЕ). Далее вам предложат десятки (!) миссий, в ходе которых вам предстоит собрать:
-- другие логические элементы
-- триггер
-- регистр
-- сумматор
-- АЛУ
-- процессор целиком.
А после того, как процессор будет собран, вам придётся его, сука, программировать. Сначала в машинных кодах, а потом на ассемблере.
Это первая половина игры. Во второй половине вам предстоит собрать более крутой процессор и решать на нём более сложные задачи.
Архитектура второго процессора названа авторами игры LEG. Это почти наверняка является отсылкой к архитектуре ARM, поскольку у них есть определённые сходства. А вот почему первый процессор называется OVERTURE я не догадался. Если у вас есть идеи -- сообщите, пожалуйста. Вот, кстати, что я собрал (кликабельно).
Здесь:
DEST_SEL -- селектор целевого регистра операции
BUS_MUXER_v2 -- определяет, откудать брать входные операнды для операции: из памяти, из регистра, или трактовать номер регистра как константу.
REG_MUXER -- на вход получает все регистры, на выход выдаёт тот, который просят.
INP_SW_v2 -- фактически, является УУ (устройство управления). Подаёт команды чтения/записи в память, в стек, или "внешний вход"
ALU_LEG, ALU_LEG_S -- два АЛУ, один для двухоперандных операций, другой для однооперандных
COND_LEG -- блок условных переходов
STACK_CTL -- блок маршрутизации данных стека
Не очень понятно, для кого предназначена эта игра. Я, например, от неё в восторге. Я джва года проходил всё это в институте, а кроме того по работе занимаюсь связанными вещами. Но ни в институте, ни на работе, у меня не было задач по созданию процессоров с нуля. И тем не менее, для меня эта игра -- что-то вроде симулятора тракториста. Типа, тракторист весь день по работе водит трактор, а потом приходит домой и запускает симулятор.
А кто ещё может в неё играть, кроме айтишников, близких к железу? Не знаю. На эту игру мало отрицательных отзывов, но те, которые есть, сходятся в одном: эта игра ничему не учит. Вы должны либо догадаться о решении миссии самостоятельно, либо загуглить стандартный метод. Либо вы должны ЗНАТЬ решение, как знал решение для большинства задач я.
Поиграть стОит, если вы хотите узнать, как работает компьютер на низком уровне. Или если вы уже знаете, но хотите пощупать руками. Симулятор работает хорошо, видно как чиселки бегают.

Если вы соберётесь в это играть, дам два совета, которые вам могут очень пригодиться.
Первый касается ассемблера. Не просто так в руководстве написано, что в командах можно использовать логические (побитовые) операции. Байты команд содержат битовые поля, поэтому если вы соберётесь самостоятельно создавать мнемонические команды (а это вам придётся делать), то если не использовать логические операции, то вам придётся создавать по одной мнемонике на каждую команду. Допустим:
mov_r1_r2 (00-001-010)
mov_r2_r3 (00-010-011)
и так далее. Это крайне неудобно, но на первый взгляд с этим ничего не сделаешь, потому что если поставить пробел, то ассемблер начнёт следующий байт, а указания на регистры расположены в том же байте. Вот для этого-то и пригодится операция "или" (труба, "|").
Назначаем коды:
mov = 00-000-000
from_r1 = 00-001-000
from_r2 = 00-010-000
to_r2 = 00-000-010
to_r3 = 00-000-011
После этого становится можно комбинировать поля в одном байте:
mov|from_r1|to_r2 (00-001-010)
Второй совет касается блоков. Не стесняйтесь выделять отдельные функции процессора в блоки. Это сильно упрощает понимание того, что где расположено. Более того, в задаче The Maze, например, я реализовал поворот робота в лабиринте как отдельный блок, чем сильно сократил программу. Есть, однако, минус: блоки сложнее отлаживать. Если вы обнаружили ошибку, то вам придётся вручную запомнить состояние входов блока, потом открыть редактор и их выставить. Это следовало бы автоматизировать.
20.03.2022 в 04:27
Меня только отпустило Factorio и тут такое. За что? У меня же жена, работа и много других важных штук. Как теперь развидеть?
20.03.2022 в 10:37
Автор turing complete объявил что хочет что-то там переделать в сторону большего реализьма, так что я решил не спешить с доводкой второго процессора.
20.03.2022 в 17:39
>>Меня только отпустило Factorio
Я обращаю внимание, что хотя в это можно играть, как в песочницу, но всё же это не песочница.
>>хочет что-то там переделать в сторону большего реализьма,
Ужас. Может, он тогда добавит ещё более усложнённые миссии, например с переменной длиной команды, кэшем и конвейером?
20.03.2022 в 18:36
20.03.2022 в 19:28
20.03.2022 в 19:29
21.03.2022 в 17:00
а ты пробовал Factorio на повышенной сложности "для ветеранов"?
там для производства изделий требуется больше исходных материалов чем обычно
и монстры злее
на этой сложности на первой попавшейся случайной карте через 20 часов игры я понял, что согнать монстров с очередного нужного месторождения не получается, я обречён на медленную смерть без ресурсов
я смог поиграть только с читом: предварительным выбором карты (при выборе карты можно подглядеть её и убедиться, что на ВСЕХ ближайших месторождениях, включая ближайшее месторождение нефти, нет баз монстров, иначе нужно сгенерить карту заново)
игра была жутко сложной на первых этапах, и стала простой только с появлением у меня огнемётных турелей :-)
25.03.2022 в 16:40
После этого я начал новую партию и попытался сделать упор на красоту базы: всё ровно, квадратно, симметрично и приятно глазу, но уже не так эффективно, на запуск одной ракеты уходило полчаса. Расширять эту базу мне стало лениво. На этом моменте меня и отпустило.
25.03.2022 в 18:25
а как ты делаешь это: личным присутствием или копи-пастой и роботами?
26.03.2022 в 12:37
В какой - то момент эта беготня надоела, а автоматизировать этот процесс ещё больше я не смог.
26.03.2022 в 21:09
вроде бы, по замыслу создателей, нужно строить всё без личной беготни
а логистика у тебя автоматизирована?
у меня на каждой станции схемы, которые реализуют автоматическую доставку по мере необходимости
то есть, на каждой станции прописывается норма наличия в жёлтом сундуке каждого материала (блок констант)
когда запас хоть одного материала на станции станет меньше половины нормы, то сюда вызывается поезд, восполняющий все материалы до нормы
на центральной станции расположено производство всего, там поезд автоматически грузит нужное количество (суммарное, если вызвали сразу несколько станций), поезд останавливается только там где его ждут, на каждой станции выгружает запрошенное этой станцией количество
не надо куда-то бежать за товарами
если ты находишься на далёкой станции, то просто добавь свою константу в список норм материалов и дождись пока автоматика сама привезёт
если всех роботов объединять в одну большую сеть, то они настолько медленно работают!
выполнять команду прилетит не ближайший свободный, а рандомный свободный робот, это раздражает
поэтому у меня все робобазы не соединены друг с другом, вместо этого у каждой робобазы своя жд станция и независимая поставка материалов из центра
паук - разочарование
я попробовал побежать далеко-далеко пауком (искал край карты), очень быстро FPS сдулся с 60 до 12, играть стало невозможно
факторио зачем-то нагружает процессор пропорционально кол-ву открытых территорий
а потом я прочитал, что размер карты - примерно миллион, я бы туда всё равно не добежал )))
пушка на базе вагона - разочарование
как ей доставлять патроны?
27.03.2022 в 01:36
Также паук - это ракетная турель, которую можно гонять по карте, пока занимаешься чем - то ещё. Для усиления слабозащищённых зон - идеально.
Арт-поезд используется так: на границе расчищенной территории ставится форпост, туда сперва загоняется поезд с патронами, разгружается, затем приезжает артиллерия и стреляет во всё, что в зоне доступа. Набежавших насекомых выносит система обороны форпоста. Когда гнёзда расстреляны и все желающие это оспорить валяются трупами, форпост снимается, на его месте строится очередной микрорайон, а артиллерия едет на другой форпост.
По автоматизации - у меня на каждый тип ресурса в каждом микрорайоне своя станция и считается, что в каждом микрорайоне всегда есть потребность в ресурсах. Если склад возле станции заполнен более чем на 80%, станция отключается и поезд с этим ресурсом едет в другие микрорайоны. Все поезда одинаковые, на 8 вагонов, каждый возит свой ресурс. Если поезду некуда ехать (везде ресурса хватает). он едет в депо на свою стоянку и ждёт там открытия станции разгрузки. Если одного поезда на какой - то ресурс не хватает, я расширяю депо и доставкой этого ресурса начинает заниматься больше поездов. Например, на одну медь не мешьше 6 поездов уходит, зелёные схемы её жрут как бесплатную. А на синие схемы больше одного поезда ещё ни разу не потребовалось.
По роботам - чем больше сеть, тем больше этих роботов должно быть. Когда их общее количество исчисляется десятками тысяч, каждму роботу нужен только один рейс до любой стройки, что бы возвести там строение. Поэтому одна общая сеть мне кажется удобной. К тому же, они у меня только строительством и занимаются, логистика построена на поездах и конвеерах. Ещё удобно держать роботами целостность границы, они вдоль всей границы базы занимаются ремонтом, если залётные насекомые что-нибудь ушатают, а для этого им полезно иметь доступ к соответствующим фабрикам.
27.03.2022 в 01:43
27.03.2022 в 09:52
да, забавная зверушка, ходит по лесам и океанам (если строить однопиксельные редкие островки)
но должна управляться человеком, т.к. при самостоятельном автоматическом бое с насекомыми быстро подыхает
управляя им, нужно понимать куда сейчас бежать и куда лучше не бежать
если её окружат - всё, паукотруп
если паук стоит на месте, к нему подбегает враг, и паук стреляет в него ядерной ракетой, то сам паук погибает в этом же взрыве
единственный способ использовать ядерные ракеты - усиленно убегать в противоположную от врага сторону, и то я не всегда успеваю )))
да, максимально прокачана скорость бега
короче, забавная хрень для зрелищности игры и чтобы повоевать
для автоматизации вряд ли чем-то полезна, для охраны базы её не оставишь (дальность у ракет меньше, чем дальность плевков насекомых, так что паука убьют на первой же атаке), пауку требуется человек для управления
Когда гнёзда расстреляны и все желающие это оспорить валяются трупами, форпост снимается, на его месте строится очередной микрорайон, а артиллерия едет на другой форпост.
то есть, ты оставляешь свои базы без артиллерии?
но это чревато появлением вокруг базы новых гнёзд и частыми атаками, что делает защиту более затратной
артиллерия позволяет отбиться меньшими потерями
зелёные схемы её жрут как бесплатную. А на синие схемы больше одного поезда ещё ни разу не потребовалось.
ниччо не понял
у тебя зелёные и синие схемы производятся в разных местах, куда независимо ходит поезд с медью???
это странно, т.к. первое что я понял в этой игре - что проблем будет намного меньше, если производство всего на свете собрать в одну кучу, у сделать одну точку входа поезда меди в эту кучу
главная проблема - в доставке чего-то откуда-то куда-то
К тому же, они у меня только строительством и занимаются
я тоже не произвожу логистических роботов
большое кол-во соединённых робобаз плохо тем, что невозможно по-нормальному задавать где будет храниться какой ресурс
если сделать хранилище только в центре огромной сети, то все роботы будут очень долго добираться к этому центру за материалами перед каждой стройкой
если сделать хранилища равномерно по всей площади, то это не сделает распределение материалов таким же равномерным, будет где-то густо а где-то пусто, и всё равно будут лететь в кукуево за материалами
без модов играете?
приведи пример интересных модов
и где их брать
27.03.2022 в 10:19
самое эффективное оружие защиты - огнемётная турель
но после неё остаются пожары, в которых сгорают роботы, которые вылетают ремонтировать периметр
мне пришлось сделать схему, которая смотрит за уровнем нефти в трубах, подведённых к турелям, и когда турель начинает стрелять, уровень нефти сначала чуть падает, и видя это схема сразу (несколькими манипуляторами одновременено) вынимает роботов из робобаз, чтобы роботы не вылетели на ремонт. через 30 секунд тишины загружает их обратно.
но часто эта система срабатывает с опозданием, когда часть роботов уже вылетела ремонтировать горящую стену
я сделал ещё одну схему, которая основана на лазерных турелях. сами по себе они для защиты бесполезны, но глядя на их энергопотребление, можно понять стреляет турель или нет, и если стреляет, то подать сигнал на выгрузку роботов из робобаз, иногда это срабатывает быстрее чем предупреждение исходя из уровня нефти в трубах.
но как замерить энергопотребление? в факторио это можно сделать только косвенно, глядя на уровень заряда аккумулятора (аккумулятор выдаёт округлённое до целого число процентов своего заряда от 0 до 100) и вычисляя скорость уменьшения этого заряда. схема содержит два аккумулятора, которые поочерёдно подключаются: один к электросети, второй к лазерам, потом меняются местами, и на том который подключен к лазерам, измеряется количество "тиков таймера", требующихся на уменьшение заряда аккумулятора на 1%.
нестреляющие лазеры тоже что-то потребляют на холостом ходу, и если лазеров вдоль стены поставлено десять штук, то их холостое потребление приближается к потреблению одного стреляющего лазера. схема вынуждена отличать интервал в 10 тиков от интервала в 12 тиков таймера. чтобы разместить ещё 10 лазеров - нужна ещё одна копия этой схемы.
короче, я там погряз в программировании схем из функциональных элементов. )))
это выглядит довольно неудобно: сначала рисуется ручкой на бумажке блок-схема, потом она оптимизируется (пару раз перерисовывается), потом я рисую как будут располагаться прямоугольнички вычислительных элементов на карте (нужно "прислонить" эту схему к какому-то уже построенному объекту, обеспечить подвод электричества к элементам), потом нумерую элементы на схеме и распределяю на рисунке в каком прямоугольничке какой номер элемента будет располагаться (чтобы хватило длины проводов при соединении элементов), потом с этой бумажки переношу в факторио.
почему в факторио не встроено удобных средств разработки для дизайна и отладки таких схем??? )))
27.03.2022 в 11:41
> и где их брать
rampant
подключается на вкладке моды в меню игры
28.03.2022 в 07:40
У меня экспансия идёт поэтапно. Сперва - захват месторождений. Затем - захват точек, через которые насекомые ко мне заглядывают и установка форпостов (у насекомых предсказуемый и вычислимый алгоритм нахождения пути). Затем - превентивная установка форпостов в ключевых точках на расстоянии выстрела из арты до края загрязнения с некоторым запасом по периметру захватываемой територии. До этого этапа стационарная артиллерия стоит на старом периметре и активно работает арт-поезд. Затем, когда форпосты образовали новый периметр, соединяю их стеной и перемещаю турели и арту от старого периметра к новому. И так до тех пор, пока база не выйдет на рассчётную мощность. Затем расширение прекращается, я уже описал почему.
Кстати, мне лазерные турели нравятся, они у меня вдоль стены стоят одним сплошным рядом и этого достаточно для отбивания случайной атаки. Если в зоне загрязнения вычистить все гнёзда, то таких атак будет минимум и они не будут слишком многочисленными. Плюс, очень помогает лабиринт перед стеной и конвееры, которые отталкивают насекомых от стены.
28.03.2022 в 16:31
у меня там пусто
может, потому что игра пиратская
а может потому что игровой комп (с виндой) специально не подключен к инету
попробовал скачать рампант с сайта факторио
факторио говорит зарегистрируйся
я зарегистрировался
факторио говорит "скачивание только для полноценных пользователей"
намекает, что я типа должен доказать, что купил игру?
ну ок, я пошёл на гитхаб и скачал рампант на халяву )))
теперь предстоит возня с установкой
я из описания понял, что насекомые будут просто чуть умнее?
я прочитав слово "мод" сначала подумал, что имеются в виду пользовательские моды типа вместо насекомых тётки в купальниках набигают...
У меня экспансия идёт поэтапно.
и ты постоянно расширяешь периметр, перенося его всё дальше от центра?
да, такую хрень не автоматизируешь )))
я подумал, что после выработки месторождения нет смысла охранять эту землю
я строю квадратные зоны (по размеру зелёной зоны строительства роботов), в центре - робобаза
в каждую зону идёт жд ветка для доставки
просто так ветку не пустишь, железную дорогу приходится всё равно охранять, поэтому у меня ветка сама состоит вся из таких квадратов, квадраты соединяются обычно слегка перекрывающимися углами.
охрана периметра квадрата - огнемётные турели сплошным рядом (все остальные турели намного слабее и поэтому бессмысленны, к тому же огнемётная турель поджигает землю, и все проходящие по этой земле насекомые сгорают, это очень экономично, т.к. почти все атаки - массовые, одиночных мало)
граница квадрата - толщиной 4 стены
этого хватает, чтобы они не успели прогрызть насквозь за время одной атаки
как нужно делать лабиринт - я так и не понял
иногда они следуют по лабиринту, иногда грызут насквозь
короче, хз
зачем их отталкивать от стены?
пусть они стоят неподвижно в горящей луже и никуда оттуда не уходят, это самое эффективное решение
зачем следить за загрязнением?
я попробовал поставить солнечные батареи и энергоэффективные модули на фабрики - атаки прекратились почти совсем
я подумал, что это выглядит как читинг, и перестал так делать - теперь ставлю модули повышения эффективности (экономит сырьё, но увеличивает загрязнение ещё больше) и иду по хардкору )))
единственное, что печалит - вода становится зелёной, это некрасиво )))
а, ну и листья на деревьях пропадают )))
29.03.2022 в 15:14
Насекомые атакуют только в том случае, если загрязнение касается их гнезда. Если гнездо в чистой зоне, они о твоей базе не знают. Используя это знание можно очень сильно сократить расходы на оборону. Кстати, я тоже пробовал идею с зелёными модулями и солнечными панелями. В мид-гейме это прокатывает, но ближе к финалу без АЭС никак, зелёная энергетика имеет очень маленький выход. В моём понимании, следить за загрязнением - это вычищать гнёзда в области загрязнения.
зачем их отталкивать от стены?
Что бы кусаки не грызли стену. Меньше потом ремонтировать и на толщине стены можно сэкономить.
как нужно делать лабиринт
примерно так Это не единственный возможный вариант, но принцип такой. Насекомые, будучи под огнём, не рушат те стены, которые могут обойти, поэтому они его не грызут.
p.s.
Ещё один способ уменьшить загрязнение - зоопарк. Гнёзда насекомых поглощают загрязнение. Если изолировать от остального пространства некоторое количество гнёзд (обнести стенами и турелями, так чтобы турели не доставали до гнёзд), то в этой области загрязнение будет расползаться медленнее.
29.03.2022 в 19:02
у тебя случайно в игре ник не "собянин"? )))
если уж заговорил про экономию толщины стены, то зачем в разы больше потратил на плитку?
плитка увеличивает скорость передвижения (интересно, для насекомых тоже?)
больше от неё толку нет. или есть?
под огнём огнемёта все эти конвееры сгорят нахрен
ну это не лабиринт, это лёгкий зигзаг
но идея понятна
Xersareeth, там в моде рампант есть куча опциональных dependencies-модулей, у меня они отсутствуют
они нужны?
или автор просто на всякий случай пометил, что рампарт с ними совместим?
пока от рампарта не заметил сильной разницы в геймплее
ну разве что насекомых больше стало
ещё мелочь какая-то появилась - личинки, хрен разглядишь, а плюются далеко
или это потому что я в настройках мода поставил галку "дополнительные враги" и поставил им 5 разновидностей и 7 уровней (а какие числа тут лучше ставить?)
враги на карте разными цветами отображаются, что это значит? они дерутся друг с другом?
вот ещё какой вопрос у меня есть по фактории:
по сюжету инженер попадает на планету насекомых
и он строит там много чего, включая найчно-исследовательские лаборатории
вопрос: кого он туда нанимает в качестве лаборантов? неужели местных насекомых? )))
29.03.2022 в 19:15
Это не из реальной партии скрин, а со специального полигона с читами, на котором я оптимизирую чертежи, которые потом использую в партиях и набираю ачивки в стиме (каюсь, грешен, но оно так). Специально для этого скрина я зашёл и за минуту сотворил, чтобы принцип объяснить. И да, я не использую огнемёты вообще, мне лазеров с лабиринтами для обороны границы хватает с головой.
29.03.2022 в 20:38
На лицухе с модами проблемы минимальные. Натыкал чо поставить и сидишь ждёшь пока скачается. Если зависимость обязательна, а её нет - игра об этом скажет.
30.03.2022 в 09:56
27.04.2022 в 00:49
правда, он ломает настройки сложности оригинальной игры - сложность "для ветеранов" (death marathon) становится вообще неиграбельной
от упоминания пиратки немного горит жопа.
зайди с российского IP на factoriobin.com/
наши деньги не нужны ни авторам факторио, ни стиму )))
а если серьёзно, то я последние 20 лет веду у себя в голове списочек софтовых контор, которые делают сложный, качественный и полезный софт (я пользуюсь пиратками, но признаю, что они теоретически заслуживают оплаты)
так вот, там у меня всего 2 участника: Borland и Blizzard )))
и похоже, Wube будет третьим в этом списке
27.04.2022 в 23:08
зашёл, ничо необычного не увидел. я подозреваю что этот фанатский сайт не имеет отношения к Wube, т.к. благодарить самих себя было бы странно)
если там что-то заблокировано, то это может быть влияние не автора сайта, а cloudflare, которые таки да, побанили Россию.
> Wube будет третьим в этом списке
а что насчёт winrar и total commander?)
28.04.2022 в 00:51
значит, твой IP не распознался как российский
там много сине-жёлтых флагов и сообщение для россиян
нет, это не кларашмарафлара, это страница сайта, выполненная в общем стиле оформления всего сайта
а что насчёт winrar и total commander?
винрар хорош, но не настолько чтобы за него платить
а тоталкоммандером я не пользовался
28.04.2022 в 00:56
меня это печалит...
28.04.2022 в 02:16
28.04.2022 в 13:06
все секретные БД фсб продаются на горбушке или в даркнете
жадность и стремление монетизировать свою власть так или иначе сделают своё дело )))
15.08.2022 в 13:33
zHz00, а где учат такому? Что за прекрасный предмет, что учит такому важному делу?