В компьютерных играх успешность игрового процесса зависит от персонажа с одной стороны -- и от самого игрока с другой стороны.
(стена текста)Если говорить об RPG, то успешность персонажа тоже разделена -- она зависит а) от его параметров (прокачки) б) от его экипировки (предметов). Параметры от экипировки отличаются очевидным образом: экипировка (как правило) может быть легко изменена за очень короткий промежуток времени. Параметры просто так не меняются (хотя бывает экипировка, меняющая параметры).
Зависимость успешности от самого игрока проявляется в том, что у игрока должны быть всамделишные характеристики (из реального мира), которые помогут управляемому им персонажу проходить игру.
Обычно это знания (об игре), интеллект, скорость реакции.
Т.е. получаются три краеугольных параметра: 1. Навык игрока; 2. Прокачка персонажа; 3. Экипировка персонажа.
Смысл игр, в которые играют "на прохождение" (т.е., к примеру, не песочницы, а игры с конечной целью) -- ухитриться собрать эти три штуки воедино, чтобы игралось без слёз на глазах -- это позволит пройти игру до конца. Пограничным случаем в данном случае являются бесконечные игры по принципу "кто дальше зайдёт", например печальный Flappy Bird. Или тетрис. С одной стороны, зависимость успешности игры от навыка игрока там есть. С другой стороны, из-за отсутствия конечной цели ощущение достижения в таких играх слабее, чем в играх на прохождение.
Влияние этих трёх характеристик на игровой процесс в разных играх может быть неодинаковым. В тетрисе, например, нет прокачки. Какой же из этих параметров является ключевым?
Конечно, навык игрока (ещё раз, я говорю именно об играх на прохождение). Если навык не нужен, то в чём достижение в прохождении игры? Конечно, бывают игры с сильным сюжетом. Это ещё один пограничный случай, т.к. в некоторых вн-ках надо очень постараться, чтобы в нужную концовку попасть, хотя казалось бы, в чём сложность? Отвечай на вопросы и всё).
Что с остальными двумя параметрами? Для начала, их может не быть вовсе. А если они есть, то их влияние на процесс игры может быть значительно меньше (либо больше), чем навыка игрока.
Вот я считаю, что для того, чтобы игра была сбалансирована, то при наличии второго и третьего параметра, их влияние на игровой процесс должно быть сравнимо с влиянием навыка (т.е. примерно по трети).
Что происходит, когда влияние получается незначительным? Игроки начинают выпендриваться и проходить не используя второй и/или третий параметр в принципе. Вариант, когда можно играть, не задействуя навык игрока, я тут не рассматриваю)). На самом деле, игроки всё равно будут выпендриваться, даже если без второго и третьего параметра пройти игру нельзя. Тогда начнётся борьба за то, чтобы пройти с наименьшей прокачкой/экипировкой. А всё почему? Потому что параметр "навык игрока" важен донельзя. Он доказывает, что игрок крут и что он существует.
Перейдём к примерам. Привожу только примеры, где есть все три компонента.
Начну я, конечно, с NetHack. Вот в этой игре баланс трёх составляющих соблюдён очень хорошо. Если игрок будет игнорировать одну из них, игра станет практически непроходимой. 1. Про игнорирование навыка -- тут всё очевидно. Больше половины игроков в нетхак ни разу не проходили игру. И у большинства из непрошедших навык игры развит недостаточно, чтобы её пройти (у некоторых навык есть). 2. Игнорирование прокачки -- это жизнь со стартовыми характеристиками, в том числе по здоровью. А стартового здоровья в 10-16 очков по геймплею недостаточно, чтобы пройти игру. Даже при самой крутой броне, некоторые атаки будут прошибать сильнее, чем на 16 очков. Сохранение только одно, поэтому удар в 16 очков здоровья -- это смерть (и рестарт игры другим персонажем). Можно использовать амулет спасения жизни, однако их не напасёшься. 3. Игнорирование экипировки -- это очень слабая атака и уязвимость перед рядом неприятностей, которые потенциально могут принести смерть. Если с первым можно бороться, воспитав сильного питомца, который будет выносить монстров за вас, то со смертельными неприятностями ничего не сделаешь. Амулет спасения жизни, пригодный для п.2, тут уже не годится, т.к. является частью экипировки.
Профессиональные игроки в нетхак любят всякие челленджи, поэтому частичное игнорирование прокачки, экипировки или чего-нибудь ещё весьма распространено. При этом даже такое частичное игнорирование представляет собой проблему. Полностью игнорировать не выйдет. Подробнее: nethackwiki.com/wiki/Unofficial_conduct .
Далее. Морровинд. Играл в него я давно. 1. По моим воспоминаниям -- это игра с низким влиянием навыка на игру (например, щит поднимается автоматически и защищает игрока от вражеской атаки, причём чем выше внутриигровой навык работы со щитом, тем выше шанс выставления щита). 2. Влияние прокачки среднее. 3. Влияние экипировки -- максимальное (особенно с учётом аддонов -- можно получить много имбовых предметов, что сильно упростит игровой процесс; также нет капа по характеристикам зелий, поэтому при удачном подборе компонентов можно варить нечто страшное).
Будет ли в такую игру интересно играть? На прохождение -- не очень (лично я бросил, когда стал подобен богу). Это мир, в котором надо жить.
Далее. Простите, но Дарк Соулс. 1. Влияние навыка максимально. 2. Влияние прокачки может быть полностью компенсировано высоким навыком. 3. То же.
То есть, игра проходима голышом на первом уровне персонажа (ну, не первом; разные классы начинают с разным уровнем), если навык игрока достаточно высок. Однако при этом высокие статы и лучшая подходящая для них экипировка не поможет игроку пройти игру, если у него нет некоторого навыка. Конечно, удачная экипировка и прокачка упрощают игру, но не делают её простой. Играть в дарк соулс достаточно сложно даже в таких условиях.
К чему это приводит? У игроков игра отлично заходит, они ставят перед собой челленджи разной степени упоротости и выполняют их. В том числе как раз -- прохождение голышом на первом уровне. Потому что это возможно.
Хотя баланс дарк соулс в этом смысле хуже, чем в нетхаке, играть в него интересно как раз за счёт упора на навык. Но сложно придумать что-то более крутое, чем про хождение первым уровнем голышом (что народ успешно делает). Нетхак же из приведённых примеров обеспечивает максимальное разнообразие челленджей для того, чтобы себя испытать. Морровинд же вообще плохо подходит для игры "на прохождение".
Написано, что если в определённом магазине в ТЦ отоваришься, то бесплатная парковка до конца дня.
Отоварился. Продлил парковочный билетик на специальной стойке.
Пошёл дальше по своим делам. Прохожу мимо паркомата, думаю -- проверю-ка я, действительно мне парковка бесплатно или нет?
Втыкаю билетик, паркомат показывает "оплата совершена". Окей. Собираюсь идти дальше, а потом думаю -- проверю-ка ещё раз! Очень удачно решил я второй раз проверить, надо сказать.
Втыкаю, паркомат показывает "оплата уже совершена. У вас есть ещё 19 минут, чтобы уехать с парковки".
ААА! То есть срок "до конца дня" сбрасывается при втыкании талончика в паркомат! Про это нигде не написано! Пришлось срочно оттуда валить.
Однажды я взял большой чемодан и сложил в него все лишние компьютерные кабеля, железки и прочее. Сто лет не пользовался тем, что туда положил. Только место занимало.
Потом чемодан я закрыл и запрятал куда подальше. Заставил сверху коробками с чем-то. Ну, вещи-то нечасто нужны, можно и спрятать.
А теперь я чуть ли не каждый месяц лазаю в этот чемодан, потому что оттуда что-то нужно.
Фактически названия некоторых наук употребляются не только в основном значении. Но не все. Вот что я вспомнил.
Особенно распространено в медицинских науках.
Психиатрия: граждане подозревают у человека психическое расстройство. Если расстройство действительно есть, то вместо "психиатрия" употребляется выражение "(псих) со справкой". Пример: "такое поведение -- уже психиатрия". Неврология: граждане видят у человека симптомы неврологических расстройств, либо знают о наличии соответствующих заболеваний. Онкология: то же, но как правило уже о подтверждённых диагнозах. "У него обнаружили онкологию". Психология: в отличие от предыдущих, не говорит о наличии у человека психологических проблем. Употребляется, к примеру, в качестве жанра кино, где поднимаются психологические темы. Также под психологией понимают всё, что связано с человеческим поведением и его причинами. Например, "психология русского человека такова, что он всегда ищет халявы".
Некоторым другим наукам тоже досталось.
Химия. Моё любимое. Значений множество: 1. Химические вещества, например в магазине отдел "бытовая химия". 2. Наличие вредоносных химических веществ в пище ("там сплошная химия!"). Что характерно, наличие вредоносных веществ НЕ в пище химией не называется. 3. Слэнговое название для химиотерапии. 4. Вид принудительного труда в СССР. 5. Сильное влечение между людьми. Математика: любые расчёты. Например: "математика тут простая -- половину вырученного отдаём крыше, остальное делим поровну между собой". Статистика: результаты статистических исследований, а также их анализ. "По статистике, столько-то процентов ДТП совершается с участием пьяных водителей". Экология: имеется ввиду экологическая ситуация. "Экология тут хорошая". Электроника: электронные приборы, а также электронные схемы внутри приборов ("в его дом ударила молния -- так вся электроника сгорела!"). Ещё -- музыкальный жанр. Оптика: магазин очков.
Заходит из соседнего отдела женщина очень конфликтная и спрашивает -- кто тут разбирается в смартфонах?
Все молчат.
Она повторяет вопрос.
Я спрашиваю, что у неё случилось?
Она показывает -- вот, у меня тут есть чат с родственниками. Я -- и что, хотите всех оттуда удалить?
Да, иногда я ляпну что-нибудь, а потом жалею. Но в этот раз всё обошлось.
Она -- нет, только одного товарища. Вот этого. Не хочу больше его видеть. Я в чат написала поздравление с девятым мая, а он сказал видишь что? "не тот чат". Редиска. Пусть идёт теперь лесом.
В общем, заблокировал я ей того чела (удалить было нельзя т.к. она не администратор чата).
А потом стал думать очевидную вещь: интернет и реальность уже очень сильно переплелись. И сделав что-нибудь в интернете, можно огрести уже в реале. Я, конечно, знал это и так. Кого-то вообще в тюрьму сажают. Кого-то по айпи вычислили коллеги по форуму и пришли с арматурой.
Но при этом ощущение нереальности и понарошечности интернета у людей всё ещё встречается. И у меня тоже. Вот над этим надо работать. Над осознанием серьёзности и реальности интернета.
Есть что-то душевное, когда в подземных переходах в Москве ведётся деятельность с рук.
А когда деятельность ведут сразу несколько человек, может получиться смешно. Вот что я видел в подземном переходе у м. Сокол однажды:
1. При входе в углу сидел бомж-хиппи в непрозрачных выпуклых золотых очках в обнимку с двумя грязными собаками. Я не понял, просил он милостыню или нет. 2. В середине парень играл на гитаре и пел, а тощая девчонка рядом с ним приставала к проходящим людям, потрясая шапкой. 3. В конце перехода стоял негр. На полу перед ним был расстелен кусок ткани, а на нём лежало много пар кроссовок.
Не то чтобы мы не производили ничего серийного. Но заказов на несколько экземпляров изделий сразу нам обычно не поступает. Заказывают один. Мы его делаем и поставляем.
И тут мы придумали такой прибор, которого заказали сразу 15 штук. Это -- партия.
В отличие от большинства других приборов, данный -- довольно маленький и довольно дешёвый. Кроме того, он имеет не только научное применение, как остальные, но и промышленно-бытовое.
Когда я учился в институте, нам один препод, всю жизнь занимавшийся научной деятельностью, говорил -- старайтесь браться за контракты по НИР (научно-исследовательская работа) и не браться за ОКР (опытно-конструкторская разработка). Потому что второе -- геморрой.
Так вот, серийное производство -- ещё больший геморрой. Ниже я описываю, что я приметил, пока участвовал в серийном производстве изделий.
(читать дальше)1. Если ваш первый опытный образец заработал, это ничего не значит. Когда вы попытаетесь собрать ещё один, в нём что-нибудь будет не так. Это детские болезни. Некоторые функции работали в опытном образце чудом (по случайности). Особенно тяжело, если кроме электронно-программной части есть ещё и механическая. Об этом я уже писал. Также возможно, что неполадка связана с тем, что первичные сборщики неправильно представляют себе, как прибор должен работать, поэтому что-то делают не так. 2. Когда вы соберёте пять приборов, все они будут работать немного по-разному. И никто не будет работать -- как надо. 3. Очевидно, что по законам Мёрфи требуется всех деталей заказывать с запасом в 10-20%. И это может не помочь, если вы по опыту не знаете, каков будет процент брака среди компонентов. Так, по одному из компонентов у 50% пришедших экземпляров характеристики не соответствовали заявленным. Пришлось заказывать ещё одну партию. 4. А почему у 50% не соответствовали характеристики? Потому что мы решили сэкономить и приобрели партию компонентов из Китая. И дело не в Китае (откуда могут приходить весьма качественные изделия), а в низкой цене. Правило про то, что скупой платит дважды, при серийном производстве очень заметно (и желание сэкономить тоже велико). Особенно при первой партии, когда ещё неизвестно, на чём экономить можно, а на чём -- нельзя. Поэтому желательно заказывать если не дорогие, то хотя бы проверенные компоненты. 5. Полусобранные приборы должны иметь чёткую унифицированную маркировку. Мы имели проблемы из-за того, что у нас было ТРИ типа нумерации. Один тип нумерации ввели первичные сборщики, которые всё скручивали (они нумеровали каждый крупный узел комплекта, и правильно делали). Но у нас было две модификации прибора, и они зачем-то у обоих модификаций начали отсчёт с единицы. Это вызывало путаницу. Вторую нумерацию ввёл я, она была сквозная и по формату номера легко отличима от нумерации сборщиков. Но этим дело не кончилось, т.к. потом приборам присвоили серийные номера. И это была третья нумерация. 6. Про серийные номера. Чтобы никто не знал, сколько приборов на самом деле, можно ввести нумерацию из заведомо большего числа цифр, а назначать номера случайным образом. Встречал такой метод у дружественной организации. Воспользовались им и мы. Но на этапе сборки и наладки обсуждать проблемы конкретных экземпляров, называя их по шестизначным номерам, крайне неудобно. Проще говорить "у шестого отвалилась земля", к примеру. 7. Должна быть база данных о том, что с каким прибором происходит. У нас было две базы данных. Первая -- это были наклейки, которые клеили на прибор при обнаружении неполадок (с соответствующей информацией), потом клеили наклейку об исправлении неполадок, а после проверки наклейки сдирали и рвали на кусочки. Это очень удобно, хотя можно было организовать то же самое и в электронном виде. Вторая база данных -- это была таблица, в которой помечались некоторые краеугольные исправления, которые мы хотели провести во всех приборах. Например, мы поняли, что сервоприводы с пластиковыми шестерёнками плохо работают. Нужны с металлическими. Вводим колонку "замена сервоприводов". По мере замены в приборах, в строках таблицы ставятся плюсики. 8. Очевидно, должна быть нумерация версий прошивки (если таковая имеется). Каждая версия прошивки должна иметь собственный коммит в системе контроля версий. Об этом я уже писал. 9. Все будут лапать корпус прибора. Поэтому покрытие должно полохо заляпываться. А если заляпывается, то надо делать его таким, чтобы его можно было легко отчистить. А не то, что спиртом мазнул -- краска сползла. 10. Если есть 3d-принтер, то это очень поможет. Обязательно какие-нибудь детали окажутся сделанными не так. Если у вас в распоряжении нету собственного станка, то изготовление новых версий деталей может затянуться. Или влететь в копеечку. У нас есть отдел со станками, но он постоянно загружен, поэтому изготовления можно ждать очень долго. Естественно, на 3д-принтере можно печатать только внутренние детали (т.к. напечатанное выглядит убого), хотя в соседнем отделе для серийного же производства стали печатать и внешние детали тоже (по согласованию с заказчиком). 11. Ещё про корпус. Сервисные раз'ёмы, которые потребуется использовать в процессе наладки, должны быть легко доступны. Делать раз'ём без выхода наружу (или на дне) -- не лучший вариант. 12. И ещё про корпус. Не надо закручивать все винты прибора до конца, пока тот не пройдёт хотя бы базовое тестирование. Придётся же раскручивать. 13. Модульность/ремонтопригодность. Сборка первой партии -- это непрерывный ремонт. Можно сэкономить кучу времени, если будет возможность заменять основные узлы путём простого перетыкания раз'ёмов и откручивания/закручивания пары винтов. Что там, не работает кнопка? Оп, заменил. Запасные должны быть в соответствии с п. 3. 14. Все винты внутри должны быть посажены на красу/фиксатор резьбы. А то в процессе перевозки всё обязательно разболтается. Но в соответствии с п. 12, сразу сажать на краску не надо. Всё равно придётся откручивать. 15. Будьте готовы к тому, что вам придётся выделить специальных сотрудников, которые будут долгое время заниматься только этими приборами. Кто-то должен заниматься первичной сборкой, кто-то наладкой, кто-то тестированием. И это должны быть разные люди, иначе процесс будет идти слишком медленно. 16. Документации много не бывает. Чем лучше нарисованы схемы о том, что к чему подключается, что как паяется и т.п., тем меньше будет ошибок сборки и постоянных вопросов.
Сначала мне на фантики было пофиг. С'ел конфету, а фантик рядом положил. Через некоторое время рабочая поверхность стола, к примеру, превращалась во что-то нечто. Свалка!
Скопом всё собрал и вынес в мусорное ведро.
Потом я стал думать, что с этим надо что-то делать. Приспособил у себя в комнате специальный мешок для фантиков. Теперь я складывал фантики и обёртки туда. Через некоторое время мешок разрастался до приличных размеров.
Тогда я выносил уже мешок.
Потом я стал думать, что с этим тоже надо что-то делать. Я стал выносить фантики сразу. Более того, я обнаружил, что начал получить удовольствие от выбрасывания фантиков и подобного мусора. Типа -- УРА, почищено!
Сестра: Ох, завтра наконец я пойду на "Войну бесконечности", уже сил нет терпеть. Я: Ага, у меня тоже нет сил терпеть, когда ты уже пойдёшь. Хочу, чтобы ты пересказала. Сестра: Может, тогда проспонсируешь? Я: Не-а. Ты же всё равно пойдёшь. Сестра: Ага. А если бы ты знал, что просто так не пойду? Я: Тогда бы я стал смотреть, как ты мучаешься.
dNetHack -- это усложнённый и переработанный вариант NetHack.
На протяжении последних полутора месяцев я ежедневно играл в dNetHack по джва часа в день. Кончилось это тем, что dNetHack я прошёл. Об этом данный пост (или, как говорится, YAFAP, поскольку до этого dNetHack я не проходил, хотя проходил обычный NetHack и UnNetHack).
Можно сказать, что я прошёл "с первого раза", но технически это не так. Во время Junethack пару лет назад я уже пробовал играть в этот вариант NetHack, но тогда моей целью не было прохождение. Сейчас, когда я поставил себе целью прохождение, я действительно прошёл его с первого раза.
Из-за багов в игре дамп-лог не сохранился. Мне пришлось вручную выдрать его из имеющегося реплея, чтобы можно было похвастаться: pastebin.com/QB1aHTVK
На этом часть с хвастовством заканчивается, и начинается часть о самой игре.
dNetHack мне очень понравился. Он действительно сложнее обычного NetHack, но не настолько невыполним, как SLEX. В игре изменено несколько ключевых механик, например вместо Elbereth надо использовать специальные защитные знаки (ward), которые можно узнать из книг заклинаний (что делает их небесполезными даже для боевых персонажей). При попытке чтения книжки выдаётся запрос -- учить заклинание или защитный знак? Знаки учить проще.
Многие сопротивления теперь исчезают со временем (сопротивление ядам, слава Тюру, не исчезает). Трупы, дающие сопротивление, дают его всегда, но не навсегда: чем больше труп, тем на дольше можно получить сопротивление. О потере сопротивления выдаётся предупреждение. Сопротивления, полученные при коронации, больше не исчезают. Но чтобы получить коронацию, теперь надо выполнить Квест и поговорить после этого с квест-лидером.
В игре появилось очень много колдующих монстров, которые колдуют издалека. Можно очень сильно огрести, даже если есть magic resistance и вы уже коронованы.
Чтобы попасть в Геенну, теперь нужно добыть хотя бы три из девяти уникальных ключей, которые разбросаны по трём огромным новым ответвлениям подземелья. И вот эти ответвления -- основное, ради чего стоит играть в dNetHack. Ответвления называются "квесты вероисповедания" (alignment quest). Очевидно, на каждую веру приходится по квесту (lawful, neutral, chaotic). Названия квестов довольно условны, т.к. их можно проходить независимо от собственного вероисповедания.
По большей части раскладки всех уровней этих квестов фиксированы. Это вызывает у меня сомнения в реиграбельности dNetHack, но по первому разу мне было всё это изучать очень интересно.
Квест законопослушности самый неинтересный. Надо завоёвывать многоэтажную крепость. Хотя если сгенерируется башня с Платиновым драконом (12.5% шанс в каждой игре), там будет поинтереснее. Фишка квеста хаоса -- его устройство. Куча лестниц и порталов, и все куда-то ведут. Но не туда, куда надо. В конце имеется босс, который страшно колдует и имеет 1400 хп. Квест нейтральности -- просто бомба. Во-первых, он воссоздаёт патч SLethe для SLASH'EM. Кажется, dNetHack -- единственный актуальный вариант NetHack, который позволяет воочию увидеть все уровни SLethe почти без изменений. А во-вторых, вас ждут лавкрафтовские монстры, в т.ч. шогготы, спуск в бездну Эн-Кай (см. рассказ Курган), а на дне -- встреча с Великим Ктулху и Серебряный Ключ. И ещё там есть Некрономикон!
Геенна сильно переработана. Первые пять уровней идут лабиринты (но площадь уровня поменьше стандартной), потом башня Wizard of Yendor (как обычно, без входа), и, наконец, покои разных уникальных демонов (много новых). Демоны в dNetHack очень толстые и очень опасные. Здоровьечко у них от 500 до 1700 очков, при этом они часто колдуют страшные заклинания (например, окаменение!). Некоторые имеют специальные атаки, в том числе уничтожающие броню игрока (и защититься от этого невозможно, magic resistance не помогает).
Следует учесть, что многие сведения там устарели, но с этим я, скорее всего, что-нибудь сделаю через некоторое время.
2. Учиться пользоваться защитными знаками. Это будет помогать до конца игры. Механика нетривиальная, но будучи освоенной, она становится мощнее Elbereth. Так, знаки на полу рисуются со 100% шансом. А знаки, вырезанные на оружии, не деградируют со временем, что даёт надёжную защиту от морских монстров, к примеру. То, от чего в ванильном NetHack пострадали очень многие.
3. Помнить, что следующие вещи практически необходимы для прохождения: free action, drain resistance, средства для многократного лечения окаменения, ring of sustain ability (почти бесполезное в ванили). Также минимальное число здоровья для комфортной игры не 150-250, как в обычном NetHack, а минимум 500! И это если у вас есть half physical damage+half spell damage. Иначе лучше иметь 700+ хп. Если у вас будет acid resistance, это тоже сильно поможет.
4. Играть исключительно в версию, куда интегрирован Pokedex-патч. Он позволяет просматривать все характеристики моба на экране. На сервере ascension.run/ такой патч установлен. Поскольку документирован данный вариант довольно плохо, а новых монстров много, этот патч становится большим подспорьем.
5. Использовать code-diving, т.е. чтение исходников игры. В прииинципе, пройти можно и так (если есть Pokedex), но лично мне без данной методики было бы трудно. Я непрерывно просматривал исходники одним глазом (а другим -- нетхаквики). Так и прошёл.
Я тщательно документировал прохождение, что вылилось в 140 кб текста. Этот текст требует серьёзной обработки. Я этим рано или поздно займусь и тогда сделаю сагу о прохождении, а также несколько спойлеров по dNetHack. Пока предоставляю желающим дневник прохождения в сыром виде: pastebin.com/CmBuZ05M
TTYREC соответствующих серий расположены вот тут: ascension.run/userdata/zHz/dnethack/ttyrec/ . Соответствующие даты помечены в дневнике в формате ===[YYYY-MM-DD]=== . На 90% дневник повторяет то, что я выкладывал в телеграм-конференции t.me/runethack . Дополнено это только некоторой служебной информацией, также исправлено несколько моих ошибок, связанных с недопониманием геймплея; скорее всего есть ещё ошибки, я исправил только то, что обнаружил случайно. Исправлены ошибки с номерами серий и проставлены даты, что должно немного улучшить юзабилити.
Описание каждой серии снабжено разделом "итоги", содержащим основные события серии, а также "что я узнал нового" (первые несколько серий этого раздела не содержат), содержащим обнаруженные мной отличия от ванильного NetHack.
То-то я смотрю, в Авиапарке поменяли эм... интерфейс. И получилось плохо. Конкретно -- поломана навигация!
Может, это для завлечения покупателей, конечно.
1. Раньше была одна аллея и по обе стороны отделы. Теперь всё расположено квадратно-гнездовым методом. Вметсо операции одномерного поиска теперь надо делать двухмерный! 2. Шрифт в названиях отдела стал хуже различим. Казалось бы -- чёрный на белом, куда уж контрастнее? А вот, толщина шрифта должна быть больше. 3. С названий разделов пропали номера. Раньше это можно было использовать к примеру так: "я стою в отделе 93". А теперь шиш.
Я зашёл в поезд метро и СЕЛ. Рядом сидел мужик лет 50-60, тощий. На лице у него кажется было немного крови. Или сока земляники. Потому что в руке он держал плетёную корзинку.
Он ко мне повернулся и сказал:
Он -- Ну что, удачная посадка? Я -- Что?! Он -- Удачно сели, я говорю. Я -- Вам что-то не нравится?
Я решил, что это товарищ из тех, кто хочет чтобы я кому-то уступил место. Но не ему, т.к. он-то уже сидит. Я огляделся, но обнаружил ещё несколько свободных мест. И не обнаружил желающих садиться.
Он -- Почему, очень нравится. Поздравляю вас с удачной посадкой! Я -- А, понятно. Спасибо. Вас тоже. Он -- Да я-то сейчас выхожу. Я -- А мне далеко ехать. Он -- А чем вы по жизни занимаетесь? Я -- Я программист.
Он помолчал, потом сказал:
Он -- Сделал себе программу, чтобы ехать далеко... Я -- Хахаха.
Подъехали к станции.
Он -- До новых встреч! Я -- Ага.
И он вышел.
А я на всякий случай на следующей станции тоже сменил поезд. Чтобы не уехать слишком далеко.
Кажется, когда пару лет назад из подземных переходов, примыкающих к метро, убирали торговые ряды с встроенными в стены киосками, говорили что-то о том, что людям будет больше места для хождения? Или нет?
Так или иначе, сейчас на всё большем числе станций, где ряды убрали, их стали монтировать заново.
Записываю для истории: это оказался очередной обычный передел ресурсов.
Почему внутренняя поверхность кружки должна быть белой (или хотя бы светлой)? Так лучше видно. 1. Так лучше виден чайный налёт. Кто-то его чистит, а кто-то выращивает. 2. Так видна крепость наливаемого/налитого чая. 3. Так видно, сколько этого самого чая в чашке налито! 4. Я это не тестировал, но физика подсказывает, что чай в светлой чаше будет остывать медленнее, чем в тёмной.
Год назад, кажется, (или два?) в Москве произошёл ураган. Хотя весной в последние годы они часто происходят. Мама говорит, что раньше такого не было. А мне кажется, что было.
Этот ураган унёс сколько-то жизней. Стали бучу поднимать, что, дескать, плохо сделано информирование об ураганах. Если бы все знали заранее -- жертв было бы меньше.
После этого МЧС наладила оповещение жителей. Но не всех. Не знаю, как это работает. Одним приходят смс-ки, другим нет.
В смс-ках пишут, что МЧС предупреждает, что такого-то числа будет война, эпидемия, снежный буран, космоса чёрные дыры. С порывами ветра до такой-то скорости.
В этом году опять был ураган. Опять пережили его не все. Но к МЧС уже претензий не было.
И вот эти смс-ки на самом деле крайне отличаются от других, которые приходят широковещательным способом. Обычно приходит реклама. Реклама -- это на первый взгляд предложение чего-нибудь, но на самом деле это отправителю что-то нужно от получаетлей. МЧС же от людей не нужно ничего. То есть это -- забота. Пусть и обезличенная.
Таким образом, сообщения от МЧС кроме основной функции -- предупреждения об опасной погоде -- выполняют ещё и дополнительную. Скрашивают жизнь! Приятно, чёрт возьми, когда приходят такие сообщения! Мне приятно. Сестре приятно. А уж если у кого-то с социализацией и общением полный швах -- для него, возможно, эти сообщения могут стать соломинкой, которая поддерживает на плаву.
Заходит наш ведущий научный сотрудник в комнату и начинает надо мной прикалываться: -- Вот вы в компьютерах разбираетесь. Что в компьютере главное? -- Не дрейфить. -- А ещё? -- Это вопрос с подвохом? -- Конечно. -- А в чём дело? -- Ну вот не работала у нас установка. Что надо было в первую очередь сделать? -- Проверить наличие питания. -- Нееет... -- То есть как нет?! -- Ну да, но это не то. А ещё? -- От пыли почистить! -- Правильно! Вот мы от пыли почистили -- и у нас всё заработало. *** Он же, позднее: -- На самом деле хотя установка и заработала, это плохо. Мы точно не знаем, почему она заработала после этой процедуры. Как заработала, так и может перестать работать. Это называется "перемежающаяся неисправность".
Собственно. Вот, оказывается, как официально называется гейзенбаг! Пруф: tdocs.su/29440 .
Радиоволны распространяются сложным образом. Сквозь толщу почвы они проникают плохо, но могут отражаться от различных поверхностей.
В метро сотовая связь есть потому, что передатчики расположены прямо в тоннелях (а кто ещё помнит времена, когда связи не было?). В подземных же переходах передатчики не устанавливают. Поэтому в некоторых подземных переходах сигнал в определённых точках отсутствует.
Естественно, я знаю, где пропадает сигнал в переходах, где часто бываю. А где бываю не часто -- могу представить себе, где такое место будет.
И вот я иду по переходу, а навстречу девушка, разговаривающая по телефону. Доходит до точки, где пропадает сигнал. Останавливается и кричит в трубку -- аллё, аллё! Потом смотрит в телефон.
Ага!
Очень интересное ощущение -- когда ты знаешь, что происходит, а другие -- не знают.