Вот что подумал -- название движения, организации, может не совпадать по смыслу с тем, чем организация занимается. А может быть даже противоположно по смыслу.
Наиболее очевидный пример -- это, конечно, мошенники, о которых я так люблю писать. Но это могут быть и политические движения, которые прикрываются названием. Это может быть и что-то из SJW-тусовки, а может это и министерства из "1984".
Вывод -- не надо делать вывод об организации по названию -- и даже по декларируемым целям. Ну называется контора "За здоровье", и пусть называется. Надо иметь на руках факты об их деятельности.
Рогалики -- жанр игр специфический. Я уже писал про стриминг рогаликов. Кроме стриминга есть ещё другие виды "общественной активности", например, обзоры. Тут у рогаликов та же самая проблема: чтобы получить представление об "обычной" игре, вам достаточно поиграть в неё несколько часов. В худшем случае -- пройти, на что можно потратить, скажем, десять часов. Чтобы получить представление о рогалике, его иногда и пройти недостаточно. А пройти его -- может быть само по себе непросто. Но никто не будет тратить десятки часов на изучение мануалов и ещё десятки часов на их освоение на практике -- чтобы написать какой-то там вшивый обзор.
Есть и обратная сторона -- обзоры рогаликов мало кому нужны. Если игрок не знает, что такое рогалики, то... лучше ему и не знать. Я сторонник элитарности в этом вопросе. Если же игрок ЗНАЕТ, что такое рогалики, то ему нужен не обзор, а краткий мануал, подсказывающий ключевые моменты в игре и главные отличия от аналогов. Рогалики -- очень долгоживущие игры, и рогаликовые игроки -- тоже очень долгоживущие. Можно играть в одну и ту же игру годами. Поэтому 90% действующих игроков в любой рогалик -- ветераны, а не начинающие. Это ещё одна причина, по которой обзоры на рогалики, в общем-то, не нужны.
Ещё один момент, важный только для русскоязычного сегмента: большинство рогаликов не переведены на русский. Таким образом, игроки, в основном, знают английский, и могут читать обзоры и мануалы на нём. Зачем же русскоязычные обзоры?
Хардкорных новых рогаликов сейчас выходит мало. Есть два популярных направления -- rogue-lite (когда используются элементы рогалика) и coffee-break rogue-like (когда рогалик полноценный, но очень короткий). Когмайнду приписывают и то, и другое. Но всё-таки, мне кажется, что он достаточно хардкорен, чтобы не подходить под эти "уменьшительные" определения.
Да, когмайнд может показаться коротким, всего десять уровней, но каждый следующий больше предыдущего. Вы припухните исследовать уровни выше -8. В мануалах вообще написано, что после того, как нашли выход, надо срочно валить с уровня, а не прохлаждаться на нём. И ещё один момент -- 10 уровней -- это только основной ствол. В игре много ответвлений и специальных локаций, в результате, если вы будете шарить везде, вы можете посетить и 20, и даже 30 уровней (вы ведь знаете, что в гарнизоны можно попасть?).
В этой катке я посетил 26 карт.
Следующий дискуссионный момент -- пресловутый "низкий порог входа". Я не раз читал про рогалики, что у них низкий порог входа. Объясняется это так, что основные действия очевидны -- стрелочками перемещаемся, а атаковать можно просто двинувшись на врага. Формально это, конечно, так. Вы действительно можете начать играть пройдя лишь краткий туториал. Но без изучения руководства вы зайдёте очень, очень недалеко. Вас просто размажут. Поэтому я всегда пишу, что в рогаликах высокий порог входа. И Когмайнд тут не исключение. Вы должны понимать основные моменты игромеханики, чтобы успешно двигаться по основной ветке. Чтобы двигаться по ответвлениям -- вы должны знать, что и где делать, куда заходить, а куда нет -- и что вы с этого поимеете.
Основное отличие Когмайнда от других рогаликов -- это ориентация на дальний бой. Ближний бой тоже есть, причём очень эффективный. Но эффективен он прежде всего против протагониста. Есть и другие, менее значительные отличия. Например, игра даёт очень много сведений о себе открытым текстом -- в параметрах предметов. Ещё одна особенность, которая может быть контринтуитивна -- штраф за убийство. Хотя схватки избежать часто невозможно, награды за убийство нет. А вот наказания целых два: убийства повышают уровень тревоги, а сам процесс схватки приводит к потере запчастей. А вы не хотите ни того, ни другого. Чем выше уровень тревоги, тем более серьёзные бригады высылают по вашу душу. А чем больше деталей вы потеряли, тем более голеньким (без одежды) вы становитесь. И хотя у опытного игрока всегда есть запчасти, их запас крайне ограничен -- и надо суметь его пополнить до следующей схватки.
Среди прочих ресурсов в игре есть союзники. Их довольно просто получить, но живут они все очень, очень недолго. Голубым союзникам можно отдавать приказы (хотя они не заплатят за это 300 баксов), а малиновые действуют на своё усмотрение.
В Когмайнде очень силён тактический элемент. Хотя мгновенная смерть тут практически невероятна, но порой даже один неверный ход может привести к ситуации, когда вы ещё живы, но ловить в этой катке больше нечего. Вы, может быть, проживёте ещё 20 или 30 ходов, а может быть даже одолеете текущих противников, но останетесь после этого голым. И как раз на этот случай есть специальная команда Go Naked (о ней почему-то мало в каких руководствах написано), которая в один ход отбрасывает от вас все детали и большую часть инвентаря. Зато голый когмайнд становится очень быстрым, что даёт возможность убежать и... ну, начать с нуля.
Тактическая часть основывается на двух вещах: на алгоритмах функционирования противников и на очень легко ломающихся предметах. А предметы тут -- это ваши запчасти. Любая стычка приводит к расходованию ресурса запчастей. Хотя некоторые могут служить довольно долго, большинство вам будут отстреливать регулярно. И в игре постоянно стоит вопрос -- какую запчасть нацепить, а какую взять с собой? А может вообще, ну её? Инвентарь очень маленький. Ограничение по массе тоже весьма серьёзное.
Это не пример сознательной тактики, но пример, показывающий тактические возможности игры. G -- гарнизон. Оттуда начинают переть мобы при определённых обстоятельствах. B -- робот класса "бегемот", занимает 4 клетки. Он попытался выстрелить в меня, однако своим выстрелом отключил гарнизон, что было мне очень на руку. После этого оттуда надо было как можно быстрее валить, потому что хотя убить бегемота и возможно, но невыгодно.
Тут я хочу сделать врезку. В NetHack, к примеру, лишиться важного предмета затруднительно. Если же нашёл нужный предмет, можно сидеть на попе ровно. Тут всё иначе: ничего постоянного нет. Тут даже соблюдён критерий AmyBSOD из SLEX, что всегда может произойти ЧТО-ТО, что тебя убьёт. Точнее, с учётом особенностей геймплея -- не убьёт, а серьёзно покалечит. И есть ещё одна игра, Пиксель Дунжеон. Её автор в последних версиях ввёл "деградацию", которой многие были недовольны, включая меня. Деградация заключается в том, что заточенное на +6, к примеру, оружие рано или поздно превратится в +5. Почему же я доволен системой Когмайнда, но недоволен Пиксель Дунжеоном и SLEX'ом? Дело в том, что хотя запчасти в Когмайнд постоянно выходят из строя, вокруг их лежит несметное количество. Да, можно потерять очень важный элемент и скопытиться. Бывают ситуации безвыходные. Но не всегда. Во многих случаях можно пересобраться из имеющихся ресурсов. В то же время, проблемы SLEX оборачиваются катастрофой. А деградация в Пиксель Дунжеоне просто мешает играть: она противостоит невосполнимому ресурсу, Свиткам Улучшения.
Это всего лишь айтемы. Однако я, как опытный игрок в нетхак, ощутил тревогу, увидев эту сцену. В нетхаке амперсанды обозначают демонов.
Стратегический момент в игре тоже присутствует: разные билды играются по разному, иногда приходится переключать билд на ходу. Надо работать с food clock, роль которого тут играет уровень тревоги. Ну и надо думать над посещением ответвлений, поскольку посещение разных ветвей даёт различные преимущества, но блокирует преимущества других ветвей.
Что касается реиграбельности, тут она поддерживается не только стандартными рогаликовыми методами. В игре есть расширенные концовки, которые заполучить не так-то просто. В игре есть большое число ачивок разной степени сложности. А ещё можно собирать лор в специальную базу данных.
И вот мы дошли до лора. Я всё пишу про механику, но почему-то не пишу про сеттинг. Почему? Дело в том, что в рогаликах сеттинг -- второстепенен. По большому счёту, всё равно, о чём игра, поскольку в рогалике главное -- взаимодействие механик. Тем не менее, про сеттинг необходимо написать отдельно. В отличие от большинства рогаликов, Когмайнд -- научно-фантастическая игра про робота, который бродит по подземному промышленному комплексу и собирает себя из найденных запчастей. Редкие встречи с другими разумными роботами приводят к пониманию, что не всё так просто в комплексе 0b10. Тут живут несколько группировок роботов разной степени упоротости, а ещё похоже, что дело не обошлось без инопланетян. И чем больше копаешься, тем больше начинаешь разбираться в том, что происходит на самом деле. Однако, изучать лор игры для успешного прохождения вовсе нет необходимости. Достаточно представлять себе взаимоотношения группировок.
Если встретиться с Варлордом, то он поможет зачистить предпоследний уровень.
И выглядеть это будет весьма впечатляюще. Из-за того, что на каждой клетке может лежать только один предмет, поля сражений начинают выглядеть именно так.
Отдельно я хочу восхититься интерфейсом. Автор сам много играет в свою игру, поэтому всё сделано "под себя". Игра очень хорошо управляется как с помощью мышки, так и с клавиатуры. На экране содержится много понятных сведений и все характеристики предметов легко посмотреть. Кроме того, у интерфейса высокая настраиваемость. Но с интерфейсом же связан основной недостаток игры -- всё очень МЕЛКО. Чтобы глаза не вытекали, надо правильно настроить тип шрифта и его размер. Но я-то у себя настроил, чтобы нормально выглядело даже в 1280x800 на 12-дюймовом ноутбуке. Но вот что делать с видео на ютьюбе? Их надо смотреть не только в максимальном качестве, но и в полноэкранном режиме, чтобы можно было разглядеть, что там творится в игре.
Тайлы в игре симпатичные, но я почти сразу переключился на игру в ASCII. После NetHack это, во-первых, привычно, а во-вторых -- смешно. Почти все буквы, используемые мобами, используются и в нетхаке. И аналогии получаются очень интересными. Патрули оказываются гаргульями, караульные -- обезьянами, а операторы терминалов -- орками. Мусор убирают крысы, а стены восстанавливают единороги.
Игра сложная, динамичная, красивая (!) и интересная. Есть ли какие-то вещи, которыми я в игре не доволен, кроме мелкоты интерфейса? Есть.
Пример разрушенного билда. Еле сбежал -- и что теперь? Подробнее о таких ситуациях ниже.
Во-первых, очень высокие требования к концентрации во время игры. Я опять буду сравнивать с НетХаком. Там надо держать в уме 2-3 текущие вещи, и ещё 2-3 на фоне надо контролировать постоянно (типа наличия перчаток). Когда вы решаете проблему текущего этапа игры, вы можете забыть о ней до конца катки. Тут дела обстоят не так. Тут надо следить за всем, при этом это всё постоянно меняется. От такого напряжения очень устаёшь. Хочется уже просто побахать из пушки. Но нельзя -- потеря концентрации приводит к скорой расправе.
Во-вторых, грань расправы очень тонка. Ещё пару ходов назад ты был запакован под завязку, но случайно наступил на мину, или неудачно нашёл тайную дверцу -- и тебя все увидели (тру стори, двери открываются автоматически). И вот тебе уже отстрелили три важнейшие детали. Можно начать барахтаться, но сборка разрушенного случайностью билда -- дело нелёгкое. Очень высок шанс наскочить на следующих мобов до восстановления боеспособности.
В-третьих, в игре на самом деле очень мало типов мобов. Это немного скучно. В игре есть примерно пять видов мирных и пять видов вражеских -- это основные. Каждый тип моба присутствует в пяти вариантах, отличающихся, в основном, толстотой. Чем ближе к поверхности, тем мобы толще. Не следует, однако, думать, что эти пять видов мобов не доставят вам проблем. Мобы почти всегда ходят группами, и убить моба может быть не так-то просто. Кроме того, есть большое число специальных мобов, которых почти никогда не видно. Они начинают появляться только при повышении уровня тревоги.
И ещё одно. Я недоволен, но это не однозначный недостаток. Первый раз я прошёл игру с шестой попытки, в 2020 году. С тех пор я сделал ещё 15 каток (уже в 2021) и не могу пройти! Максимум -- до последнего уровня дошёл. Это мне что, просто повезло в тот раз? Сейчас почти в каждой катке я чему-то учусь, применяю всё более хитрые методы -- и всё лучше играю. Но результата всё ещё нет. Штош.
Я на последнем уровне Cogmind. Очень скоро я умру от крупной стратегической ошибки.
Напоследок действительно перечислю основные правила игры, чтобы было понятно, что к чему: 1. Вы находитесь в подземелье на -11 уровне, задача каждого уровня -- найти выход. 2. -1 уровень содержит выход на поверхность, это считается за выигрыш. Но будьте осторожны, на -1 уровне есть и другие выходы, которые ведут к дополнительным испытаниям. 3. Вы играете за робота, который собирает себя из найденных запчастей. 4. Запчасти устанавливаются в предназначенный для них слот. Число слотов каждого типа ограничено, но будет расти по мере прохождения. 5. Когда по вам попадают, вам могут повредить либо какую-то запчасть, либо "ядро". Ядро -- это ваше хп. 6. Повреждённые запчасти в конечном итоге разрушаются полностью. Разрушение ядра до нуля -- это смерть. 7. У каждой детали есть своя "площадь покрытия", coverage. Шанс попадания в каждую деталь или в ядро распределяется пропорционально их площади покрытия. Покрытие ядра всегда равно 100 у.е. 8. Починить повреждённые запчасти сложно. Починить ядро можно только вместе с "эволюцией". 9. Переход на каждый уровень основного ствола начинается с "эволюции". Эволюция восстанавливает хп и даёт возможность выбрать, число каких слотов увеличить. Переход на дополнительные уровни к эволюции не приводит. 10. Таким образом, в игре нету "экспы". Напротив, убийства врагов растят уровень "тревоги". А чем выше тревога, тем сложнее играть. Тревога падает со временем, если никого не трогать. Увы, избежать перестрелки не всегда возможно.
Так выглядит экран прокачки -- прокачка осуществляется перед попаданием на следующий уровень основного ствола.
Обращаю внимание, что текущая версия игры -- бета 10.2. В бета-11 автор собирается серьёзно перепилить баланс, впервые за последние пять лет. Идея эта не плохая, но спорная. Поэтому рекомендую обзавестись копией 10.2 пока бета-11 ещё не вышла. Хотя игра платная, автор не борется рьяно с пиратами.
Я когда-то писал, что у меня арахнофобия на сенокосцев.
Сижу ночью на кресле, никого не трогаю. Чувствую, кто-то по ноге ползёт. Свечу вниз фонариком -- и вижу на полу огрооомную тень сенокосца! И только потом я увидел его самого. Смахнул. Ужас!
***
Иду ночью по дорожке -- вижу, вдали две жёлтые точки горят. Думаю -- наверное, кошка. Иду обратно через десять минут -- опять жёлтые точки горят. Это что, кошка так и сидела всё время на одном месте? Решил подойти поближе. Пока подходил, понял, что проглядывают точки сквозь колесо машины. Это как так? Что-то в колесе светится? И тут точки пропали. Больше я их не видел.
Только одну её песню знаю -- и вы догадываетесь, какую.
Откуда узнал? Из амвшки -- Haibane Renmei // Reflections (ссылку мне сейчас найти затруднительно, поищите сами). Было это... очень давно. Думаю, году в 2006.
Сначала сообщают -- попала в больницу с коронавирусом.
Проходит какое-то время. Вестей про неё нет. Иду по двору -- вижу, сидят чуваки на скамейке, включили эту песню. Ну, думаю, почему чуваки во дворе могут включить? Умерла, наверное!
Пришёл домой, проверяю новости -- всё тихо.
Проходит месяц. Иногда проскакивают сообщения о том, что состояние у неё по-прежнему тяжёлое.
У папы включено радио -- Эхо Москвы. Оно не музыкальное. И тут опять слышу -- пустили эту песню. Ну, вы знаете, что я подумал. Эхо Москвы часто пускает песни именно после смерти исполнителей.
Песня заканчивается, ведущий говорит -- "Что ж, пожелаем Максим доброго здравия..."
Фух, выдохнули. Ну и вот тут сообщают, что пришла в себя.
Есть авторы, у которых много рассказов. Иногда помнишь, о чём рассказ, и кто написал, а название -- не помнишь.
В собраниях сочинений и всяких списках на сайтах приводятся названия рассказов, год написания, иногда другие метаданные, но нету содержания. Из-за этого приходится листать все рассказы подряд в поисках нужного.
Было бы удобно, если бы к каждому рассказу прилагался пересказ в 2-3 предложениях.
***
Иногда всё же пересказ есть, но: 1) Пересказ на отдельной странице рассказа, что неудобно, т.к. всё равно надо прокликивать 2) Пересказ обычно является "аннотацией", которая представляет собой завязку или общие слова. Для ориентации же необходим пересказ в формате т.н. "абреже", т.е. полный пересказ основных событий со спойлерами.
Это я уже смотрю пятый сезон про девочек-волшебниц. Такое число сезонов уже позволяет оценивать франшизу статистически. Но я думаю, что подробного разбора я пока делать не буду. Надо навернуть ещё сезона три!
Что контринтуитивно, так это названия сезонов. Четвёртый сезон назывался "Yes! Precure 5!" -- потому что девочек было пять. Пятый называется тоже пять, только гоу-гоу. Но девочек уже шесть.
Чем хороши прекуре как франшиза -- каждый сезон начинает новую историю с новыми персонажами, что избавляет от множества проблем долгоиграющих серий. Гоу-гоу -- одно из двух исключений: второй сезон -- продолжение первого, а пятый (этот) -- продолжение четвёртого. Все остальные пятнадцать сезонов продолжениями друг друга не являются.
Второй сезон был очень уныл, на что я когда-то жаловался. Но данный сезон как продолжение получился удачным. Кроме того, в нём есть несколько необычных деталей, нехарактерных для прекуре-серии.
Самым поразительным для меня были некоторые сюжетные ходы, как например в 36-37 сериях, о чём я уже писал.
Далее, персонажам выдали холодное оружие! Не знаю, как обычно бывает в махо-сёдзё, но в прекуре проникающие ранения -- табу. Монстры и злодеи сначала избиваются врукопашную, а потом уничтожаются AOE-заклинанием. Интересно, с чем связано такое табу? Ведь кровь-то можно и не показывать. В данном сезоне правило нарушено не было, потому что рапиры используются всего лишь как видимый символ заклинания, а не как холодное оружие.
Ещё одна необычность -- концовка. Обычно в прекуре связь с волшебным миром разрывается. Максимум остаются письма неровным почерком. Тут получилось, что хотя злодеи и побеждены, но работы ещё много.
Про девочек я ничего писать не буду, они знакомы по прошлому сезону. Отличие в том, что прошлый сезон концентрировался на личных отношениях между девочками попарно, и имел некие дидактические свойства для подрастающего поколения. Тут же рассматриваются проблемы девочек отдельно.
Шестая, новая девочка, получилась интересной благодаря своему мерзкому характеру и тому, что в течение семи, что ли, серий, остальные девочки не могли понять, откуда она вообще взялась, потому что на контакт она не шла и быстро смывалась. Эта история с таинственной дополнительной девочкой сделана очень хорошо.
А что со злодеями?
Злодейская организация данного сезона вызывает у меня наибольшее уважение среди всех остальных. Они не хотят править миром или всё разрушить. Они коллекционируют артефакты! Их штаб-квартира это гигантский музей. Ну и понятно, что у главных героев есть парочка артефактов, которые нужны злодеям тоже.
Типичный сценарий предполагает, что злодеи должны кошмарить девочек по очереди. Сначала пять серий один, пока не будет побеждён, потом другой. Тут злодеи нападают без особого порядка, но, в отличие от второго сезона, злодеи тут разные! У каждого есть своя история, свои причины работать на злодейскую организацию, свои способы борьбы с девочками. Наиболее запоминающаяся тут, конечно же, бабка-сказочница, но у других тоже свои приколы.
С замиранием сердца наблюдал за Бумби, который переполз из предыдущего сезона, сменив начальство. В четвёртом сезоне он был мелким начальником, который переживает и заботится о своих подчинённых. В этом сезоне он имеет звание рядового, а роль ему отведена комедийная. Тем не менее, он, как шут, иногда может сказать то, что не могут сказать остальные. Этот персонаж интересен тем, что для него работа на злодеев -- это не идея, не природа, а просто работа. И постоянные попытки перехода на сторону добра -- тоже не результат сложного морального выбора (как обычно показывают переходы злодеев), а просто смена начальника. Это тот злодей, который "зарабатывает немного, но это честный труд".
Рекомендовать этот сезон просто некому, поскольку перед ним надо смотреть предыдущий. И получился сезон не хуже предыдущего. В моём личном рейтинге сезонов первое место по-прежнему занимает третий, Splash Star. Этим двум сезонам я, наверное, дам второе место.
Скриншотов приводить не буду, их можно посмотреть по ссылке выше, в описании 36-37 серий.
Изначально косяк, конечно, мой. Обрадовался, что конец месяца -- думал, сейчас на оставшийся траффик докачаю себе всякие непотребства. Докачал.
А потом, ещё 31 июля, мне приходит сообщение о том, что пакет кончился, продление 50 рублей за 300 мегабайт. Ну ладно. Второго августа я получаю очередное сообщение о том, что пакет кончился, поэтому с меня ещё 50 рублей. Следующий пакет, написано, будет предоставлен 3 августа.
То есть, у меня месяц кончался не 31 числа. Я должен был догадаться, но не догадался. Ну ладно, повезло, что месяц у меня начинается 3 числа, скоро мне выдадут основной пакет траффика!
А 3 августа мне приходит сообщение, что, во-первых, этот пакет кончился тоже. Во-вторых, следующий пакет будет 4 августа. В-третьих, что у меня кончился баланс, поэтому следующее продление я не получаю. А в-четвёртых, что скорость соединения ограничена 64 кбпс.
Правдой тут было не всё.
Я заподозрил неладное и зашёл в "личный кабинет". Там я узнал, что месяц у меня начинается не третьего, и не четвёртого числа. А одиннадцатого! Далее, я обнаружил, что ограничение 64 кбпс -- тоже брехня. Интернет отключают полностью. Работает только сайт билайна.
А при том, как у меня тут на даче интернет работает, я бы лучше на 64 кбпс безлимитно согласился!
Первая художественная книжка, которую я прочитал с начала коронавируса.
Как этот сборник был составлен? Составители разослали письма знакомым авторам с просьбой: "Напиши-ка нам рассказ про трикстера!" Кто как понимал трикстера, тот так и написал. Некоторые из них какие-то совсем не трикстеры получились. Я думал: "Да что вы знаете о трикстерах?!", а потом стал думать -- "А что я сам о них знаю?"
Локи с Одином я знаю, вот что. А трикстеров ещё мнооого и они разные. Я уже задавался вопросом о том, чем отличается трикстер от обычного мудака-мошенника. Мне комментаторы раз'яснили. В некоторых рассказах, собственно говоря, мы как раз и видим поединок божественного или волшебного существа и человека, при это они друг друга пытаются обмануть и человек выигрывает. И трикстером в поединке как раз выглядит человек, а божественное существо, несмотря на то, что тоже делает "проделки", выглядит гораздо более блёкло.
Архетип трикстера мне очень интересен. Хочется думать, что трикстер всегда добренький, по крайней мере к простым гражданам. Но это не так. Хотя трикстеры часто привлекательны, лучше держаться от них подальше (хотя кого это останавливало -- я имею ввиду обращение к трикстерским божествам).
Так, что у нас там по рассказам-то. Читал рассказы я в случайном порядке. Писать отзыв на каждый я не буду, выделю самые интересные.
Непарные башмаки. Рассказ зловещий, особенно с учётом того, что я действительно иногда вижу непарные башмаки. Те, кто нас слушает. Тут вообще ничего трикстерского нет, тут работа с богами. Вечер пятницы в пансионе Святой Цецилии. Не знаю, что в этом рассказе такого особенного, но это как раз одно из противостояний "злого" трикстера и простого человека. Такие противостояния приносят странное удовлетворение. Всякий раз одно и то же и Блюз чёрного камня -- именно в такой последовательности. Что там в этих рассказах, я вам не скажу. Но второй после первого выглядит очень смешно. Констебль из Абаля. Очень хорошо продуман сеттинг, что в рассказах бывает не всегда. Эволюция сказок о трикстерах, бытующих среди собак Норд-Парка после Перемены. Есть такой тип рассказов, "вымышленное исследование". Среди примеров я назов Ле Гуин, "Всегда возвращаясь домой", это толстая книжка прикидывающая этнографическим исследованием вымышленного будущего. А ещё есть некоторые рассказы Лавкрафта, которые имеют формат отчёта или дневника. И вот такие произведения мне очень нравятся. Некоторое занудство придаёт реалистичность. Этот рассказ, про собачьи сказки, не совсем исследование. Там есть нормальный сюжет. Но исследование есть тоже. И это клёво.
В соответствии с ПДД пешеходы должны идти по обочине встречной полосы, а велосипедисты, наоборот -- ехать как все. Об'ясняется это так, что пешеходу хорошо бы видеть, кто будет его сбивать. Может, и отпрыгнуть успеет.
Но велосипедист ближе к пешеходу, чем к автомобилю. Например, грузовики имеют привычку ехать по обочине. Они меня, конечно, об'езжают, но я предпочёл бы видеть это своими глазами, а не надеяться на них. Надо, наверное, приделать к велосипеду зеркало заднего вида, хм...
Тем не менее, в некоторых случаях лучше ехать по попутной обочине, как положено, а не по встречной. 1. Тенёк 2. Встречная обочина непроезжая 3. Когда едешь под горку при неасфальтированной обочине. Тут требуется пояснение. С'ехать с асфальта на глину/песок на большой скорости -- может быть чревато. А ехать под горку не по асфальту -- неудобно. Ехать же по правилам в данном случае не только удобно, но и более безопасно: можно ехать по асфальту и не с'езжать с него, если кто-то приближается. 4. Имеется перекрёсток со встречной стороны, а с попутной -- не имеется.
А могут ли за "езду по встречной" лишить прав? Если велосипед не с моторчиком, т.е. не подпадает под критерии мопеда, то, по-видимому, не могут. Но если у вас другие сведения -- сообщите, пожалуйста.
Что на даче нужен фонарь -- это и так ясно. Фонарь сейчас в каждом телефоне, но это неудобно. Раньше я ходил с ручным фонарём -- и был очень доволен. Но в этом году попробовал налобный.
И я вам скажу, что это имба. Очень рекомендую. 1. Руки свободны. 2. Не надо волноваться, что фонарь куда-то выпадет. 3. Светит сразу куда надо.
Соревнования по NetHack'у были в июне, а я ещё не написал отчёт. Да и за 2020 год отчёта не написал. Исправляюсь.
Предупреждаю, текста много и он для специалистов. Пролистывайте.
Играть в NetHack для меня очень нервно, поэтому я играю только на июньских соревнованиях. Раньше я делал по два вознесения за месяц, а теперь -- только одно. В 2019 году у меня была причина -- меня отпустили из командировки ровно на столько, сколько времени у меня заняло прохождение (хотя меня отпустили не для того, чтобы я играл). Но в 2020 и 2021 годах ситуация была иной.
Что было в команде, в которой я играю (Smile Mold), я, честно говоря, уже забыл. Поэтому пишу только свои личные похождения.
Нервность в июне 2020 года у меня была повышенной. Тогда я с трудом усаживал себя играть. Я работал через день из-за коронавируса. Когда приезжал -- сил играть не было, а в дни, когда работал из дома -- играть было лень (а точнее, я как обычно боялся). Как известно, основная особенность NetHack -- "смерть навсегда". После смерти надо начинать игру заново. Когда играешь катку 1-2 недели, цена смерти становится высокой. А если не играешь, то и умереть не можешь. Так зачем садиться играть? Короче говоря, к концу месяца я взялся за голову и стал считать -- а успею ли я вообще пройти катку до конца? Получалось, что могу и не успеть. Оставалось 3-4 дня, а я тусовался в районе Замка. Это надо сделать всю Геенну, пройти башни различных чудаков, потом ещё Санктум и вознесение (на которое я всегда выделял отдельный день). И, в общем, вечером последнего дня я еле-еле успел всё доделать.
Играл я за Разбойника, Rog-Hum-Fem-Cha.
Что сказать о роли? Роль нормальная. Начинаешь с мешком -- очень удобно. Кинжалы искать не надо -- тоже очень удобно. Только кроме кинжалов нормального оружия в начале и не будет (возможно, я недооценивал short sword?) Меня пугал Квест, поскольку там на последнем уровне три несвязанные зоны, поэтому могут быть проблемы с попаданием куда надо. У разбойника увеличенный урон по убегающим от него монстрам, но после нерфа Elbereth в 3.6.x эта механика стала практически бесполезна.
Прошёл только с четвёртого раза. Первые две попытки кончились довольно быстро и бездарно, но вот третья была очень странной. На меня на первом уровне, во второй же комнате, на меня напали четыре (!) giant spider. По игромеханике этого быть просто не может в ванильном NetHack. Если бы я был менее самонадеян, возможно, я бы смог мимо них пробежать при помощи Elbereth. Полагаю, что две из трёх смертей были предотвратимы.
Что интересненького было в партии?
-- На дне шахт появился iron golem, один из немногих мобов, которые warning показывает как 5 из 5 по сложности. Почему, я не знаю, ведь он не так сложен в середине игры. Но шахты -- это начало игры. Появился голем там, как я выяснил позднее, из-за ловушки полиморфа. Мне пришлось уйти из шахт и временно отказаться от лакстоуна, пока я не раскачаюсь. -- Собака застряла в магазине и не могла сдвинуться с места. Думаю, что и это, и пауки -- следствие багов в бете 3.7.0, в которую я играл. -- Случайно прочитал свиток огня рядом с торговцем. Еле его успокоил. -- Нашёл в одной комнате сразу три разных алтаря. Я думал, это невероятная случайность, но буквально недавно узнал, что это фишка 3.7.0 -- есть шанс генерации особой комнаты с тремя разными алтарями. И ещё есть несколько новых особых комнат. -- В попытки получить сопротивление сну, хотел убить эльфа, но он наступил в ловушку полиморфа и превратился в dust vortex! Это был длвл21, а я всё ещё без сопротивления сну! -- В 3.7.0 кроме левитации есть "полёт" (flying), что гораздо удобнее. Можно макать предметы в воду не прыгая, и выкладывать предметы из инвентаря не разбивая. Однако, если вы стоите на лестнице вниз, то выложенный предмет может упасть на этаж ниже! Это надо учитывать. -- Я ехал верхом на драконе, но василиск его покусал -- и мне пришлось спешиться! Теперь у меня есть статуя дракона. До конца партии пытался найти способ своего дракона оживить, но тщетно. -- Квест Разбойника славен не только последним уровнем из трёх независимых секций, но и обилием хамелеонов. Пришлось полипайлить ring of protection from shape changers. Я пошёл в Квест после Замка, а также отгеноцидил личей, поэтому смог бы, наверное, справиться с хамелеонами и так, но было бы очень неудобно. -- Оказалось, что будучи невидимым можно спокойно давать взятку Асмодею. Он разозлится, если не сможет определить, где игрок, однако невидимость ему в этом не помеха, потому что он видит невидимое. -- А вот с Вельзевулом возникла проблема: он как только появился, чтобы брать у меня взятку, решил выпить зелье увеличения уровня. Оно оказалось проклятым и он улетел на соседний уровень. Думал, возьмёт ли он у меня взятку там? Взял. -- Впервые Wizard of Yendor был разбужен не по плану: его разбудило заклинание Титана. Пришлось первое убийство Родни совершить досрочно. Сейчас побудка Родни из внешней зоны за башней признана багом и исправлена. -- Это просто прочитайте: The sergeant swings his flail at the wolf. The sergeant hits the wolf. The wolf is killed! The seemingly dead wolf suddenly transforms and rises as a vampire lord! The vampire lord hits the sergeant. The sergeant is killed! -- Впервые священник Молоха сгенерировался с cloak of magic resistance, поэтому палка смерти против него не действовала. Пришлось убивать его вручную. Это неудобно, потому что каждый ход тебя из алтаря лупит молнией. -- На астральном плане священники генерировали так много насекомых, что я подумывал о геноциде "a". Однако сейчас я понимаю, что стало бы ещё хуже, поскольку монстры бы стали случайными. Junethack 2021
Наш клан Smile Mold занял пятое место из 23 со счётом 2.92 очка. Результат сложился следующим образом: -- 2.0 очка за четыре игры со всеми поломанными обетами -- 0.4 очка за уникальные смерти -- 0.3 очка за трофеи
Есть ещё один показатель, который мог бы сыграть роль, но не сыграл -- число прохождений, завершённых в один день. На этом показателе и на показателе с обетами можно заработать довольно много очков и выйти на четвёртое место. На первые три мы, увы, выйти не сможем, потому что там сидят такие зубры, к которым лучше не соваться.
Основной моей психологической проблемой было то, что я переболел коронавирусом. Как известно, это сказывается на умственных способностях. Я опасался, что с прохождением игры у меня будут проблемы. NetHack -- игра, очень сильно завязанная на неигровых (!) способностях игрока. Игрок должен быть умён, терпелив, внимателен -- и тогда он успешно пройдёт игру. Хотя я не замечал в себе особых перемен после коронавируса, это не меня не ободряло. Известно, что с точки зрения пациента проблемы с психикой могут быть незаметны.
Играть я начал только 9 июня, сразу умер, а следующую, уже успешную, партию, я начал только 12 июня. Это означало, что два вознесения я сделать не успею в любом случае. Особых проблем при прохождении я не испытал, прошёл со второго раза. Будем считать, что на моих умственных способностях коронавирус сказался незначительно.
Играл за Священника, Pri-Hum-Mal-Law. Роль интересная, сразу видишь проклятость предметов и начинаешь с запасом святой воды. Кроме того, есть чеснок и аконит, которые имеют больше интересных применений, чем я знал.
Стал играть в версию 3.4.3. И... надо сказать, что в 2020 году я ошибся, став играть в 3.7.0, т.к. Разбойник стал в этой версии слабее. А в 2021 году я ошибся, начав играть за Священника в 3.4.3, потому что в 3.7.0 священник стал сильнее. Он может метать некую дубину под названием alkys и та будет возвращаться. Кроме того, чувствуется уже устарелость 3.4.3 после 3.7.0 .
Что у меня было интересненького при игре за Священника? -- Буквально на втором уровне я нашёл магазин с непроклятой книгой заклинаний. Я взял её почитать, но забыл, что даже непроклятые книги читать небезопасно. Меня телепортировало из магазина, поэтому продавец оказался обижен. Он шёл за мной и стрелял, а ещё вызвал ментов. Мне пришлось срочно эвакуироваться в шахты. -- Я сделал "спидран" по ходам -- рекорд среди себя, 27,5k ходов. Обычно у меня вознесение занимает 40-50 тысяч ходов. Предыдущий рекорд, 35 тысяч, у меня был в 2015 году. Тогда я возносил Лекаря -- и вообще возноситься-то и не собирался. Я хотел проникнуть к Медузе и убить её как можно больше раз. Но оказалось, что для соревнований считается только одно убийство за игру, поэтому я решил просто как можно быстрее закончить партию, что и сделал. -- Что же мне помогло? Конечно же, чужие кости. В шахтах (на третьем уровне!) я нашёл мёртвого Мага, причём с амулетом отражения. Как мы помним, для прохождения NetHack стратегически необходимо три элемента: отражение, сопротивление магии и сопротивление ядам. И два из трёх я уже имел на тысячном ходу. А сопротивление ядам получил примерно на 6000-м. -- Как раз благодаря отражению и сопротивлению магии я смог подойти к обиженному продавцу не умерев -- и заплатить ему за кражу. Это, вообще, несправедливо. Продавцу надо заплатить, но он сам не подходит, а только стреляет. И как я подойду? -- А в другом магазине я нашёл кости Валькирии, которая с торговцем подралась, а не сбежала, как я. С неё я снял щит+3, очень крутой предмет, на самом деле. -- В Сокобане чуть не сдох от мумии эттина. Два раза стукнул её -- и вижу, осталось здоровьечка на один удар от неё. Элберет писать -- ненадёжно (70%). Тогда я придумал отступать до незаполненной дыры (это же сокобан) и туда повалиться. Пока я отступал, я увеличил разрыв (внезапно) и поэтому смог написать Элберет. А в дыру я бы всё равно не провалился, потому что это был первый этаж сокобана, а там вместо дыр -- ямы. -- Ещё я чуть не сдох от ochre jelly. Неприятный моб, который пожирает и начинает атаковать кислотой. А защиту от кислоты очень сложно достать, тем более в начале игры. Когда увидел, что дохну, догадался последний удар сделать не мечом, а палочкой. А дело в том, что удары мечом по ochre jelly изнутри наносят большой урон мне же самому, поэтому рекомендуют вообще-то кидать меч в неё и подбирать обратно, а не сразу бить, как делал я. -- На дне шахт какой-то уёбок прочитал проклятый свиток создания монстра, поэтому я оказался окружён сразу десятком созданий. Подумав, что делать, я обнаружил среди монстров лошадь. Я приручил её первым же ходом, после чего она мне помогла зачистить весь этот зверинец. К сожалению, лошадка очень быстро умерла, а я ведь мог её вылечить, т.к. было заклинание. Но не догадался. -- Заклинание простого лечения вообще -- имба. Если вы можете его надёжно кастовать, то шансы на смерть в схватке сильно уменьшаются. -- Winged gargoyle. Чудовищный монстр середины игры. Она очень здоровая и сильно бьёт. Однако, у неё нулевое сопротивление магии. Если у вас завалялся свиток приручения, то крылатая гаргулья -- отличная цель. Я с этой ручной гаргульей ещё половину игры ходил. Это лучше даже, чем драконы. Рекомендую. -- Квест. На третьем уровне квеста реально огромное кладбище с сотней (!) мобов или даже больше. Я тихонько прошёл мимо них, пока они спали, но в центральной зоне я случайно... наступил на мину. Проснулись ВСЕ. И начался махач. Я, конечно, не стал всех зачищать. -- Были очень большие проблемы с получением сопротивлений огню, холоду и молнии, поэтому я намеренно прошёл коронацию. -- Впервые испробовал тактику сокращённого прохождения замка, поскольку уже созрел план по спидрану. Я превратился в ксорна, который ходит сквозь стены, и забрал палочку желаний, предварительно определив её местоположение с помощью зелья object detection. А потом я просто обошёл замок вокруг. -- Кстати, первую палочку желаний я нашёл ещё в Большой комнате. Поэтому желаний у меня было дофига. -- Произошло ЧП в городе Оркуса. Первым ходом Оркус снял с меня чуть ли не 45 хп. Я его парализовал, и убил, но вокруг материализовались Тени и стали меня коцать очень сильно. я сбежал вниз, а они за мной. пришлось выпить даже зелье полного лечения. Тени -- существа сложные. Их можно убить только серебром или блеснутым оружием. У меня рог единорога (основное оружие) был блеснутым, но урон слабый. тогда я прочитал, что вообще-то Колокол Открытия серебряный, поэтому он подходит для этого дела. Только так я с ними и справился. Было сложно. А ещё серебряный урон от Колокола работает на вампиров и демонов тоже. Избивать их колокольчиком было очень смешно. -- Я играл в 3.4.3, где нельзя быстро найти вибрирующий квадрат на дне подземелья, поэтому для того, чтобы ускорить копание, я приручил umber hulk. Но оказалось, что заставить его копать там, где надо, не так-то просто! -- На астральном плане в меня метали прицельно: The priest of Ishtar hurls a potion of paralysis! The potion of paralysis misses the invisible priestess of Anshar. The potion of paralysis misses the Angel of Anshar. The potion of paralysis misses the Angel of Anu. The bottle crashes on your head and breaks into shards. You stiffen momentarily. -- Я решил для ускорения прохождения воспользоваться helm of opposite alignment, чтобы принести Амулет Йендора в жертву на чужом алтаре. Это получилось, но всё равно первым оказался нейтральный алтарь, а я, как законопослушный, не мог стать нейтральным при помощи этого шлема, только хаотиком. Пришлось идти ко второму алтарю, который тоже оказался не мой, но там я уже шлем применил.
Таким образом, у меня остались только две невознесённые роли, Монах и Турист.
Смотрим с папой Shokugeki no Souma. Это аниме про кулинарные поединки.
Кто не в курсе, в конце первого и начале второго сезона основная тема -- некие "осенние выборы". Выбирают, кто лучше готовит.
Папа: Ну что там, скачал нам второй сезон? Я: Ага. Я случайно прочитал, чем закончатся осенние выборы. Папа: И чем? Я: Это спойлер. Всё равно сказать? Папа: Да. Я ему сказал. Папа: Блин! Я думал, ты про выборы в Госдуму!
К нам пришли козы. Их было пятеро. И с ними был хозяин. Босс и минионы.
Козы едят листья. Мы как раз отпилили много веток, которые мешали жить. И спилили парочку деревьев.
Козы и хозяин тусовались на заднем дворе. А мы выносили туда ветки и складывали их кучей. Я пишу "ветка", вы, наверное, представляете себе тоненькую палочку миллиметров 5 диаметром и длиной сантиметров 30? Но имею я ввиду ветищи длиной 3-4 метра и толщиной 5-10 сантиметров.
Хозяин: Вам эти ветки нужны? Я: Нет. Берите. Хозяин: А можно их козы есть будут? Я: Конечно.
Тащу следующую ветку.
Хозяин: А можете ветки поближе к моему участку подтаскивать, хотя бы вот сюда? Я: Ладно.
Тащу следующую ветку.
Хозяин: А можете прямо ко мне на участок подтащить? Я: Нам так ветки в два раза дальше нести. Мы же не можем всё к вам тащить. Хозяин: Ну я тоже не могу один всё таскать! Я:... Хозяин: Вам же самим меньше забот будет! Я:... Хозяин: А если вы их тут оставите, вас ругать будут! (он ещё угрожает!)
Не стали мы ветки к нему на участок таскать. Ветки три оставили в средней точки, остальные в изначальной.
Заметьте, как плавно хозяин коз оттягивал себе всё больше и больше нашего ресурса. А козы хорошие.