Сел на работе за один из чужих компов, включаю -- тишина.
1) Жму ещё пару раз на кнопку 2) Проверяю, что кабель питания воткнут с обоих концов 3) Проверяю, что включён пилот 4) Проверяю, что выключатель на БП тоже включён
Эта проблема настолько часто встречается, что я специальный пост про неё напишу. У меня это было раз пять.
485-й интерфейс -- "дифференциальный". На практике это означает, что один бит информации передаётся одновременно по двум проводам (в усб, кстати, так же, но немного иначе). Провода эти называются Data A и Data B. А в других документах -- Data+ и Data-. А в некоторых документах A и B обозначены наоборот. И вот в этом-то и проблема.
Если перепутать эти провода местами, то никакие данные не воспримутся, ни той стороной, ни этой. А перепутать их из-за отсутствия стандарта очень просто. Ну и вот, если у вас устройство не отвечает, поменяйте полярность данных.
(а в других устройствах с полнодуплексным режимом периодически помогает смена приёма и передачи -- Tx, Rx)
Нытьё и при неформальном-то общении -- это не очень хорошо, хотя многие им занимаются, но при деловом общении это ещё хуже.
Мы заказали у чувака из дружественной организации один кусок ПО. Это был специфический низкоуровневый кусок, предназначенный для микроконтроллера. У меня для его написания не хватало квалификации. Как оказалось, у чувака с опытом на несколько лет больше меня квалификации не хватило тоже.
Оговоренный срок прошёл, мы стали тестировать, и оказалось, что кусок не работает. После этого чувак ушёл в подполье. В курсе дел не держал, на сообщения отвечал плохо. На телефон, правда, отвечал. Прошло несколько дней. Наши сроки по поставке, для которой нужен был этот кусок ПО, поджимали тоже. Я ему звоню в очередной раз, чтобы спросить, как дела. Он мне сообщает следующее:
-- Что он уже всё перепробовал -- Что обращался в поддержку изготовителя микроконтроллера, но ему не ответили -- Что он уже три дня сидит и крыша у него едет -- Что он в отчаянии
С ним мы работаем давно -- и такое поведение было несколько неожиданным. По предыдущим работам он всегда показывал себя опытным специалистом, а также психически устойчивым сангвиником и хорошим троллем.
А ведь мне, на самом деле, неинтересно, как у него едет крыша и что он перепробовал. Мне интересно: -- Какой этап сейчас идёт -- Каков прогноз -- Возможно, в чём проблема, но только в том случае, если я могу помочь
Чего он хотел? Сострадания? Психотерапии? Я ему сказал, что ну да, у меня тоже такое бывало, что ничего не работает и проконсультироваться не с кем. А помочь я ему не могу, потому что он круче меня.
Потом он у меня спросил, насколько сильно у нас горят сроки. Я был уже немного злым. Я ему сказал, чтобы он не волновался. Этот кусок ПО нам нужен был вчера, срок уже пропущен. Без этого куска прибор всё равно никуда не поедет, поэтому у него на решение задачи есть вечность. Чувак сказал, что вечность он этой задачей не хочет заниматься.
Сижу на работе, никого не трогаю. Вдруг вижу краем глаза движение снизу двери. Пугаюсь. Это был кот. Кис-кис-кис.
И вот в чём я убедился. Бродячего (пусть и "местного") кота не следует пускать в рабочее помещение. Если там только программисты сидят -- ещё ладно. Но кот, скачущий по работающей электронике -- это опасно не столько для кота, сколько для электроники.
Год был э... думаю, примерно 2003. Я учился в школе. У меня только-только появился нормальный компьютер. Передо мной встала следующая задача. У меня были файлы порнографического содержания. Они были спрятаны в зашифрованных архивах, которые были раскиданы по винчестеру. Когда мне хотелось с файлами поработать, я распаковывал их в специальную папку. Как она называлась, я не помню, но, допустим, C:\Temp\NothingSpecial\ . Когда файлы мне больше не требовались, я удалял их из папки.
***
Врезка. Ко мне пару раз обращались люди с вопросом "как стать программистом?". Я им что-то говорил, но на самом деле я думаю, что программистом не становятся только от желания им стать. Программистом становятся из-за желания заставить компьютер делать то, что тебе хочется -- в автоматическом режиме. У меня такое желание было с детства.
***
Естественно, я хотел автоматизировать процесс удаления всех файлов. Как же это сделать? Первым языком программирования, который я выучил, были машинные коды калькулятора МК-52. Они не подходили. Первым языком программирования для компьютера для меня был не бейсик. А язык BAT-файлов. И он идеально подходил для моей задачи. Я написал скрипт:
cd C:\Temp\NotingSpecial\ del *.* /s cd .. rmdir C:\Temp\NothingSpecial\
Куда я положил этот файл и какой сделал ему ярлык на рабочий стол -- я уже не помню. Файл я запустил, а результат был примерно следующим:
C:\Windows\system32\> cd C:\Temp\NotingSpecial\ The system cannot find the path specified. C:\Windows\system32\> del *.* /s Are you sure you want to delete *.* [y/n]?_
От такого внезапного предложения у меня глаза стали по пять копеек. Я, конечно, отказался.
Это было весьма поучительно. Отладка на проде -- очень опасное занятие.
Когда мы говорим про Мэри Сью, мы подразумеваем персонажа, который значительно превосходит остальных, при этом не приложил к этому много усилий. Но что, если ВСЕ персонажи -- Мэри Сью? При столкновении друг с другом их ожидают неприятные неожиданности. А после столкновения им останется только одно -- сесть пить чай.
Да, это Кей-Он, где все персонажи -- имбовые девицы. Одна из них, правда, явно сильнее, но разница сил не разительная.
Что думаю
Думаю, что эльфийка -- самый неудачный персонаж. Как-то она не рифмуется с остальными. Сериал и так комедийный, зачем вводить отдельного комедийного персонажа? Кроме того, она цветом и длиной волос похожа на главную героиню, что лично у меня пару раз приводило к недопониманию.
Хотя это как бы "повседневность", экшон тут сделан замечательно. Увы, он есть не во всех сериях, особенно к концу, где уже с основными "врагами" разобрались (и поселили их у себя дома).
Про слизь. Самая классный сюжет в сериале -- связан именно с ней. И я не про двух феечек, похожих на тоходевочек: Дайёсэй и Сырно. Я про сюжет, где надо было пройтись по нескольким локациям и пообсуждать с разными слизями разные вопросы. Тут-то и выяснилось, что это отдельный слой сеттинга. И он более глубокий, чем можно было ожидать. К сожалению, в дальнейшем этот слой почти не используется.
Рекомендации
Чтобы расслабиться после работы -- замечательно идёт.
Несколько раз встречал музыку, где для эффектов на фоне присутствуют автомобильные гудки.
В машине такое слушать нельзя. Даже если знаешь, что сейчас будет гудок -- всё равно подпрыгиваешь и начинаешь соображать, кто тебе гудит. Хорошо, если слушаешь свои записи -- их можно все проверить. Но сомневаюсь, что на музыкальных радиостанциях кто-то следит за тем, чтобы контент не пугал слушателей.
Мама консервативна в еде. Я уже отмечал это, когда писал про лагман, но теперь у меня есть статистика.
Мало того, что она не хочет есть новые блюда, так если она и ест, то приводит их к тому, что знакомо.
Первый пример я уже приводил -- лагман она оценила как "неплохой гуляш с макаронами". Далее. Сестра сделала крем-суп, картофель с грибами. Мама говорит -- даа, пюре вкусное, но можно было бы и погуще! Далее. Сделали с сестрой роллы, кормим маму. Мама волнуется:
-- А нам ничего от этого не будет? -- Не будет. Тут единственный странный ингредиент -- это нори. Остальное обычное -- рис, огурец, крабовые палочки. -- Ну так сделали бы салат, зачем какие-то роллы?
В интернете всегда были люди, которые меняли себе ники и аватарки. Кто-то реже, кто-то чаще. Некоторые меняют вообще каждый день. Это неудобно, когда ищешь человека в контакт-листе. Где он, блин? Я меняю крайне редко. Ник zHz у меня ещё со школы. Основных аватарок у меня было две. Первая, ещё в аське, с плачущим анимешным мальчиком (лол). Вторая -- тут, на дайари -- вы её видите -- и потом я её распространил всюду.
Недавно я нашёл одну картинку, а Кроулинг Хаос мне и говорит: уж не моя ли это хуманизация?
И я решил провести эксперимент, заменить в телеграме одну аватарку на другую. И я преобразился! --
Эффект получился очень интересный. Мне поступило множество обращений в личку и в публичку по поводу смены аватарки. В основном, хвалили, удивлялись и пугались. Тут я себя почувствовал, что называется, attention whore. Только один человек догадался по поводу "хуманизации" и сказал, что у моего кота эволюция.
Прошло несколько дней, но к новой аватарке я так и не привык. Было смутное ощущение, что это не я. Поэтому аватарку я сменил обратно. Всё-таки я -- кот из Ногидзаки.
Я бы ознакомился с китайской мифологией по оригинальной книжке какого-нибудь 10 века (в переводе), однако уже в процессе чтения этой книжки я выяснил, что китайская мифология очень разрознена -- детали содержатся в большом числе источников. Мифографией в Китае не занимались. Почему? Возможно, потому что мифология была слишком слита с историей.
Чем эта книжка хороша? В ней собрано большое количество историй и они во многом систематизированы и изложены связно. А ещё в конце каждой истории написано, где эта история изложена "в оригинале". И вот этих оригиналов пруд-пруди. Наиболее часто встречающийся источник -- это "Каталог гор и морей". Он доступен на русском языке.
Чем книжка плоха? Изложение слишком популярное, хотя и не для детей. Во-первых, в ней очень мало примечаний и нет общей информации об иерархии и родства богов и героев. Во-вторых, по-видимому, изложение слишком адаптировано и добавлено морализаторство, которого в оригинале не было. Вот пример.
Как эпизод изложен в книге:
Они оба так устали, что тяжело дышали и медленно двигались, их силы были на исходе. Внезапно подул сильный ветер. Синь-тянь невольно прикрыл глаза на мгновение, а Хуан-ди, воспользовавшись этим, нанес удар мечом и отрубил ему голову. Однако, убив своего противника, Хуан-ди не испытывал радости. Ведь он одержал победу не потому, что был сильнее. Хуан-ди даже сожалел о гибели такого мужественного воина, как Син-тянь. Он посмотрел на мертвое тело, тяжело вздохнул, развернулся и покинул место битвы. Кто бы мог подумать, что в этот миг Син-тянь внезапно поднимется! Он лишился головы, однако его соски превратились в горящие гневом глаза, а пупок -- в рот, который издавал сердитый рев. В руках Син-тянь по-прежнему держал щит и большой топор. Вытаращив глаза, он кричал, что хочет продолжить бой. Хуан-ди был удивлен и напуган. Он никогда не видел, чтобы погибший воин поднялся и вновь был готов сражаться. Хуан-ди был восхищен непоколебимым духом своего противника, но при этом не осмеливался продолжить битву с ним. Он убежал с поля боя. Хотя в этом ожесточенном бою Син-тянь погиб, он все же одержал духовную победу и завоевал уважение своего противника. Говорят, что обезглавленное тело Син-тяня еще долгое время размахивало большим топором на горе Чанъян, желая вновь сразиться с Хуан-ди.
Далее, я взял "Каталог гор и морей" и отыскал этот же эпизод. В "оригинале" 2 века до н.э. этот эпизод выглядит немного иначе:
Царство Цигун [6] лежит к северу от него. В нем у людей по одной /2/ руке и по три глаза. [Там] то свет, то тьма. Ездят на полосатых лошадях. Там водится птица с двумя головами, красного и желтого цвета, [которые] находятся у нее по бокам. Синтянь [7] пришел сюда бороться с Предком за власть над богами. Предок отсек ему голову, закопал на горе Чанъян. Тогда [Синтянь] из сосков сделал себе глаза, а из пупка рот. Взял в руки щит и секиру и исполнил ритуальный танец.
***
Сама мифология очень интересная. В европейских мифологиях обычно боги оказываются замешаны в какой-нибудь инцидент -- и об этом и идёт история. И даже в японской мифологии (Кодзики, свиток первый) в первую очередь идёт речь про богов, их родословные и приключения. Тут, хотя боги и есть, но уровень тех богов, которые фигурируют в повествовании, как правило, очень низок. Это обычно те, кто в европейских мифологиях является "героями" и "духами". Те же, которые упоминаются, очень сильно вовлечены в жизнь людей -- и не существуют где-то там, в своём пространстве. Основные темы мифов такие:
1. Как ХХХ изобрёл УУУ.
Эти истории совершенно бытовые. В интернете есть мем по типу: "Кто изобрёл попить? Его изобрёл Роберт Попить в 1986 году, когда попытался есть слишком жидкую пищу". Вот буквально такие истории. Простые люди, простые вещи. Человек проявил наблюдательность и изобретательность -- и придумал то или это. Никаких Прометеев. И ещё одна вещь, роднящая эти истории с мемом про Роберта Попить. Как я выяснил из другой книжки, имена всех этих изобретателей по смыслу означают то, что они изобрели. То есть, иероглифы человека, который изобрёл дома на деревьях означают "дома на деревьях" (Ю Чао), Суй-жэнь значит "человек, который добыл огонь трением" и т.п. То есть, это не личные имена, а в лучшем случае прозвища, полученные после изобретения.
2. Проблемы с наводнениями.
По-видимому, древний Китай постоянно мучили наводнения, поэтому многие истории связаны с тем, как наводнения появлялись, или как их исправляли (иногда магическими методами).
3. Восстановление справедливости при конфликте с сюзереном.
Если и искать корни "китайской мести", то именно тут. Конфликт, как правило, возникает между высокопоставленным мудаком и честным простым гражданином. Высокопоставленному всё мало -- и он хочет что-то отжать у обычного гражданина. Далее развитие событий бывает различным. Либо у мудака ничего не получается по волшебным причинам, либо у него всё получается, поэтому простой гражданин вынужден, так сказать, одержать духовную победу. После этого простой гражданин становится духом озера или что-нибудь такое.
Китай -- страна большая. У нас ведь есть буддизм, даосизм и конфуцианство -- и все они со своей мифологией. Сейчас мне пока не понятно, как это всё переплетено с содержанием книжки, и какое место содержание книжки занимает среди прочих мифов. Если знаете какие-нибудь книжки на эту тему -- сообщите, пожалуйста.
В под'езде поставили новый домофон. Стал в него тыкать -- и кажется мне, что что-то не то.
Когда нажимаешь кнопку -- раздаётся писк. Для каждой кнопки своя высота тона. Каково же было моё удивление, когда я обнаружил, что в момент ввода секретного кода высота тона по-прежнему различается! То есть, код можно в буквальном смысле подслушать.
Да, домофон это слабая система безопасности. Но зачем же её ещё больше ослаблять настолько очевидным образом?
Родители ругаются. Причина та же, а повод очень интересный.
Мама с начала отпуска просила, чтобы папа сделал кое-какие дела по хозяйству, но он не делал. Сегодня последний день -- и он пошёл и всё сделал.
По папиной версии -- он всё откладывал и откладывал, но в последний день откладывать уж некуда, пришлось делать. По маминой версии -- папа назло ей сделал в последний день, чтобы мама не смогла насладиться убранным участком. Говорит -- лучше бы вообще не делал, чем вот так.
И вот вопросы: 1. Можно ли как-то по внешним признакам определить, издевается человек или просто так вышло? 2. Как предугадать, что твоё действие будет воспринято как издевательство?
Вот что подумал -- название движения, организации, может не совпадать по смыслу с тем, чем организация занимается. А может быть даже противоположно по смыслу.
Наиболее очевидный пример -- это, конечно, мошенники, о которых я так люблю писать. Но это могут быть и политические движения, которые прикрываются названием. Это может быть и что-то из SJW-тусовки, а может это и министерства из "1984".
Вывод -- не надо делать вывод об организации по названию -- и даже по декларируемым целям. Ну называется контора "За здоровье", и пусть называется. Надо иметь на руках факты об их деятельности.
Рогалики -- жанр игр специфический. Я уже писал про стриминг рогаликов. Кроме стриминга есть ещё другие виды "общественной активности", например, обзоры. Тут у рогаликов та же самая проблема: чтобы получить представление об "обычной" игре, вам достаточно поиграть в неё несколько часов. В худшем случае -- пройти, на что можно потратить, скажем, десять часов. Чтобы получить представление о рогалике, его иногда и пройти недостаточно. А пройти его -- может быть само по себе непросто. Но никто не будет тратить десятки часов на изучение мануалов и ещё десятки часов на их освоение на практике -- чтобы написать какой-то там вшивый обзор.
Есть и обратная сторона -- обзоры рогаликов мало кому нужны. Если игрок не знает, что такое рогалики, то... лучше ему и не знать. Я сторонник элитарности в этом вопросе. Если же игрок ЗНАЕТ, что такое рогалики, то ему нужен не обзор, а краткий мануал, подсказывающий ключевые моменты в игре и главные отличия от аналогов. Рогалики -- очень долгоживущие игры, и рогаликовые игроки -- тоже очень долгоживущие. Можно играть в одну и ту же игру годами. Поэтому 90% действующих игроков в любой рогалик -- ветераны, а не начинающие. Это ещё одна причина, по которой обзоры на рогалики, в общем-то, не нужны.
Ещё один момент, важный только для русскоязычного сегмента: большинство рогаликов не переведены на русский. Таким образом, игроки, в основном, знают английский, и могут читать обзоры и мануалы на нём. Зачем же русскоязычные обзоры?
Хардкорных новых рогаликов сейчас выходит мало. Есть два популярных направления -- rogue-lite (когда используются элементы рогалика) и coffee-break rogue-like (когда рогалик полноценный, но очень короткий). Когмайнду приписывают и то, и другое. Но всё-таки, мне кажется, что он достаточно хардкорен, чтобы не подходить под эти "уменьшительные" определения.
Да, когмайнд может показаться коротким, всего десять уровней, но каждый следующий больше предыдущего. Вы припухните исследовать уровни выше -8. В мануалах вообще написано, что после того, как нашли выход, надо срочно валить с уровня, а не прохлаждаться на нём. И ещё один момент -- 10 уровней -- это только основной ствол. В игре много ответвлений и специальных локаций, в результате, если вы будете шарить везде, вы можете посетить и 20, и даже 30 уровней (вы ведь знаете, что в гарнизоны можно попасть?).
В этой катке я посетил 26 карт.
Следующий дискуссионный момент -- пресловутый "низкий порог входа". Я не раз читал про рогалики, что у них низкий порог входа. Объясняется это так, что основные действия очевидны -- стрелочками перемещаемся, а атаковать можно просто двинувшись на врага. Формально это, конечно, так. Вы действительно можете начать играть пройдя лишь краткий туториал. Но без изучения руководства вы зайдёте очень, очень недалеко. Вас просто размажут. Поэтому я всегда пишу, что в рогаликах высокий порог входа. И Когмайнд тут не исключение. Вы должны понимать основные моменты игромеханики, чтобы успешно двигаться по основной ветке. Чтобы двигаться по ответвлениям -- вы должны знать, что и где делать, куда заходить, а куда нет -- и что вы с этого поимеете.
Основное отличие Когмайнда от других рогаликов -- это ориентация на дальний бой. Ближний бой тоже есть, причём очень эффективный. Но эффективен он прежде всего против протагониста. Есть и другие, менее значительные отличия. Например, игра даёт очень много сведений о себе открытым текстом -- в параметрах предметов. Ещё одна особенность, которая может быть контринтуитивна -- штраф за убийство. Хотя схватки избежать часто невозможно, награды за убийство нет. А вот наказания целых два: убийства повышают уровень тревоги, а сам процесс схватки приводит к потере запчастей. А вы не хотите ни того, ни другого. Чем выше уровень тревоги, тем более серьёзные бригады высылают по вашу душу. А чем больше деталей вы потеряли, тем более голеньким (без одежды) вы становитесь. И хотя у опытного игрока всегда есть запчасти, их запас крайне ограничен -- и надо суметь его пополнить до следующей схватки.
Среди прочих ресурсов в игре есть союзники. Их довольно просто получить, но живут они все очень, очень недолго. Голубым союзникам можно отдавать приказы (хотя они не заплатят за это 300 баксов), а малиновые действуют на своё усмотрение.
В Когмайнде очень силён тактический элемент. Хотя мгновенная смерть тут практически невероятна, но порой даже один неверный ход может привести к ситуации, когда вы ещё живы, но ловить в этой катке больше нечего. Вы, может быть, проживёте ещё 20 или 30 ходов, а может быть даже одолеете текущих противников, но останетесь после этого голым. И как раз на этот случай есть специальная команда Go Naked (о ней почему-то мало в каких руководствах написано), которая в один ход отбрасывает от вас все детали и большую часть инвентаря. Зато голый когмайнд становится очень быстрым, что даёт возможность убежать и... ну, начать с нуля.
Тактическая часть основывается на двух вещах: на алгоритмах функционирования противников и на очень легко ломающихся предметах. А предметы тут -- это ваши запчасти. Любая стычка приводит к расходованию ресурса запчастей. Хотя некоторые могут служить довольно долго, большинство вам будут отстреливать регулярно. И в игре постоянно стоит вопрос -- какую запчасть нацепить, а какую взять с собой? А может вообще, ну её? Инвентарь очень маленький. Ограничение по массе тоже весьма серьёзное.
Это не пример сознательной тактики, но пример, показывающий тактические возможности игры. G -- гарнизон. Оттуда начинают переть мобы при определённых обстоятельствах. B -- робот класса "бегемот", занимает 4 клетки. Он попытался выстрелить в меня, однако своим выстрелом отключил гарнизон, что было мне очень на руку. После этого оттуда надо было как можно быстрее валить, потому что хотя убить бегемота и возможно, но невыгодно.
Тут я хочу сделать врезку. В NetHack, к примеру, лишиться важного предмета затруднительно. Если же нашёл нужный предмет, можно сидеть на попе ровно. Тут всё иначе: ничего постоянного нет. Тут даже соблюдён критерий AmyBSOD из SLEX, что всегда может произойти ЧТО-ТО, что тебя убьёт. Точнее, с учётом особенностей геймплея -- не убьёт, а серьёзно покалечит. И есть ещё одна игра, Пиксель Дунжеон. Её автор в последних версиях ввёл "деградацию", которой многие были недовольны, включая меня. Деградация заключается в том, что заточенное на +6, к примеру, оружие рано или поздно превратится в +5. Почему же я доволен системой Когмайнда, но недоволен Пиксель Дунжеоном и SLEX'ом? Дело в том, что хотя запчасти в Когмайнд постоянно выходят из строя, вокруг их лежит несметное количество. Да, можно потерять очень важный элемент и скопытиться. Бывают ситуации безвыходные. Но не всегда. Во многих случаях можно пересобраться из имеющихся ресурсов. В то же время, проблемы SLEX оборачиваются катастрофой. А деградация в Пиксель Дунжеоне просто мешает играть: она противостоит невосполнимому ресурсу, Свиткам Улучшения.
Это всего лишь айтемы. Однако я, как опытный игрок в нетхак, ощутил тревогу, увидев эту сцену. В нетхаке амперсанды обозначают демонов.
Стратегический момент в игре тоже присутствует: разные билды играются по разному, иногда приходится переключать билд на ходу. Надо работать с food clock, роль которого тут играет уровень тревоги. Ну и надо думать над посещением ответвлений, поскольку посещение разных ветвей даёт различные преимущества, но блокирует преимущества других ветвей.
Что касается реиграбельности, тут она поддерживается не только стандартными рогаликовыми методами. В игре есть расширенные концовки, которые заполучить не так-то просто. В игре есть большое число ачивок разной степени сложности. А ещё можно собирать лор в специальную базу данных.
И вот мы дошли до лора. Я всё пишу про механику, но почему-то не пишу про сеттинг. Почему? Дело в том, что в рогаликах сеттинг -- второстепенен. По большому счёту, всё равно, о чём игра, поскольку в рогалике главное -- взаимодействие механик. Тем не менее, про сеттинг необходимо написать отдельно. В отличие от большинства рогаликов, Когмайнд -- научно-фантастическая игра про робота, который бродит по подземному промышленному комплексу и собирает себя из найденных запчастей. Редкие встречи с другими разумными роботами приводят к пониманию, что не всё так просто в комплексе 0b10. Тут живут несколько группировок роботов разной степени упоротости, а ещё похоже, что дело не обошлось без инопланетян. И чем больше копаешься, тем больше начинаешь разбираться в том, что происходит на самом деле. Однако, изучать лор игры для успешного прохождения вовсе нет необходимости. Достаточно представлять себе взаимоотношения группировок.
Если встретиться с Варлордом, то он поможет зачистить предпоследний уровень.
И выглядеть это будет весьма впечатляюще. Из-за того, что на каждой клетке может лежать только один предмет, поля сражений начинают выглядеть именно так.
Отдельно я хочу восхититься интерфейсом. Автор сам много играет в свою игру, поэтому всё сделано "под себя". Игра очень хорошо управляется как с помощью мышки, так и с клавиатуры. На экране содержится много понятных сведений и все характеристики предметов легко посмотреть. Кроме того, у интерфейса высокая настраиваемость. Но с интерфейсом же связан основной недостаток игры -- всё очень МЕЛКО. Чтобы глаза не вытекали, надо правильно настроить тип шрифта и его размер. Но я-то у себя настроил, чтобы нормально выглядело даже в 1280x800 на 12-дюймовом ноутбуке. Но вот что делать с видео на ютьюбе? Их надо смотреть не только в максимальном качестве, но и в полноэкранном режиме, чтобы можно было разглядеть, что там творится в игре.
Тайлы в игре симпатичные, но я почти сразу переключился на игру в ASCII. После NetHack это, во-первых, привычно, а во-вторых -- смешно. Почти все буквы, используемые мобами, используются и в нетхаке. И аналогии получаются очень интересными. Патрули оказываются гаргульями, караульные -- обезьянами, а операторы терминалов -- орками. Мусор убирают крысы, а стены восстанавливают единороги.
Игра сложная, динамичная, красивая (!) и интересная. Есть ли какие-то вещи, которыми я в игре не доволен, кроме мелкоты интерфейса? Есть.
Пример разрушенного билда. Еле сбежал -- и что теперь? Подробнее о таких ситуациях ниже.
Во-первых, очень высокие требования к концентрации во время игры. Я опять буду сравнивать с НетХаком. Там надо держать в уме 2-3 текущие вещи, и ещё 2-3 на фоне надо контролировать постоянно (типа наличия перчаток). Когда вы решаете проблему текущего этапа игры, вы можете забыть о ней до конца катки. Тут дела обстоят не так. Тут надо следить за всем, при этом это всё постоянно меняется. От такого напряжения очень устаёшь. Хочется уже просто побахать из пушки. Но нельзя -- потеря концентрации приводит к скорой расправе.
Во-вторых, грань расправы очень тонка. Ещё пару ходов назад ты был запакован под завязку, но случайно наступил на мину, или неудачно нашёл тайную дверцу -- и тебя все увидели (тру стори, двери открываются автоматически). И вот тебе уже отстрелили три важнейшие детали. Можно начать барахтаться, но сборка разрушенного случайностью билда -- дело нелёгкое. Очень высок шанс наскочить на следующих мобов до восстановления боеспособности.
В-третьих, в игре на самом деле очень мало типов мобов. Это немного скучно. В игре есть примерно пять видов мирных и пять видов вражеских -- это основные. Каждый тип моба присутствует в пяти вариантах, отличающихся, в основном, толстотой. Чем ближе к поверхности, тем мобы толще. Не следует, однако, думать, что эти пять видов мобов не доставят вам проблем. Мобы почти всегда ходят группами, и убить моба может быть не так-то просто. Кроме того, есть большое число специальных мобов, которых почти никогда не видно. Они начинают появляться только при повышении уровня тревоги.
И ещё одно. Я недоволен, но это не однозначный недостаток. Первый раз я прошёл игру с шестой попытки, в 2020 году. С тех пор я сделал ещё 15 каток (уже в 2021) и не могу пройти! Максимум -- до последнего уровня дошёл. Это мне что, просто повезло в тот раз? Сейчас почти в каждой катке я чему-то учусь, применяю всё более хитрые методы -- и всё лучше играю. Но результата всё ещё нет. Штош.
Я на последнем уровне Cogmind. Очень скоро я умру от крупной стратегической ошибки.
Напоследок действительно перечислю основные правила игры, чтобы было понятно, что к чему: 1. Вы находитесь в подземелье на -11 уровне, задача каждого уровня -- найти выход. 2. -1 уровень содержит выход на поверхность, это считается за выигрыш. Но будьте осторожны, на -1 уровне есть и другие выходы, которые ведут к дополнительным испытаниям. 3. Вы играете за робота, который собирает себя из найденных запчастей. 4. Запчасти устанавливаются в предназначенный для них слот. Число слотов каждого типа ограничено, но будет расти по мере прохождения. 5. Когда по вам попадают, вам могут повредить либо какую-то запчасть, либо "ядро". Ядро -- это ваше хп. 6. Повреждённые запчасти в конечном итоге разрушаются полностью. Разрушение ядра до нуля -- это смерть. 7. У каждой детали есть своя "площадь покрытия", coverage. Шанс попадания в каждую деталь или в ядро распределяется пропорционально их площади покрытия. Покрытие ядра всегда равно 100 у.е. 8. Починить повреждённые запчасти сложно. Починить ядро можно только вместе с "эволюцией". 9. Переход на каждый уровень основного ствола начинается с "эволюции". Эволюция восстанавливает хп и даёт возможность выбрать, число каких слотов увеличить. Переход на дополнительные уровни к эволюции не приводит. 10. Таким образом, в игре нету "экспы". Напротив, убийства врагов растят уровень "тревоги". А чем выше тревога, тем сложнее играть. Тревога падает со временем, если никого не трогать. Увы, избежать перестрелки не всегда возможно.
Так выглядит экран прокачки -- прокачка осуществляется перед попаданием на следующий уровень основного ствола.
Обращаю внимание, что текущая версия игры -- бета 10.2. В бета-11 автор собирается серьёзно перепилить баланс, впервые за последние пять лет. Идея эта не плохая, но спорная. Поэтому рекомендую обзавестись копией 10.2 пока бета-11 ещё не вышла. Хотя игра платная, автор не борется рьяно с пиратами.
Я когда-то писал, что у меня арахнофобия на сенокосцев.
Сижу ночью на кресле, никого не трогаю. Чувствую, кто-то по ноге ползёт. Свечу вниз фонариком -- и вижу на полу огрооомную тень сенокосца! И только потом я увидел его самого. Смахнул. Ужас!
***
Иду ночью по дорожке -- вижу, вдали две жёлтые точки горят. Думаю -- наверное, кошка. Иду обратно через десять минут -- опять жёлтые точки горят. Это что, кошка так и сидела всё время на одном месте? Решил подойти поближе. Пока подходил, понял, что проглядывают точки сквозь колесо машины. Это как так? Что-то в колесе светится? И тут точки пропали. Больше я их не видел.
Только одну её песню знаю -- и вы догадываетесь, какую.
Откуда узнал? Из амвшки -- Haibane Renmei // Reflections (ссылку мне сейчас найти затруднительно, поищите сами). Было это... очень давно. Думаю, году в 2006.
Сначала сообщают -- попала в больницу с коронавирусом.
Проходит какое-то время. Вестей про неё нет. Иду по двору -- вижу, сидят чуваки на скамейке, включили эту песню. Ну, думаю, почему чуваки во дворе могут включить? Умерла, наверное!
Пришёл домой, проверяю новости -- всё тихо.
Проходит месяц. Иногда проскакивают сообщения о том, что состояние у неё по-прежнему тяжёлое.
У папы включено радио -- Эхо Москвы. Оно не музыкальное. И тут опять слышу -- пустили эту песню. Ну, вы знаете, что я подумал. Эхо Москвы часто пускает песни именно после смерти исполнителей.
Песня заканчивается, ведущий говорит -- "Что ж, пожелаем Максим доброго здравия..."
Фух, выдохнули. Ну и вот тут сообщают, что пришла в себя.