Контролёры ходят по двое, редко -- по трое. Но тут зашло сразу четверо.
И поймали безбилетницу. А чтобы оформить штраф, нужен документ, где есть ФИО. Безбилетница решила сделаь так: сказала, что никакого документа у неё нет.
И контролёры стали уговаривать (!) её. "Ну вы даже в сумке у себя не посмотрели! Вдруг у вас там есть! Поищите!" (а то она не знает, есть у неё документы или нет) -- "Нету". -- "Ну, может медицинская книжка есть? Военный билет?" (да, у женщин бывают военные билеты, но предположить это как вариант "а может" -- довольно странно)
Это не подействовало.
Тогда контролёры стали угрожать. Что сейчас вызовут полицию. Полиция её досмотрит и обнаружит документ. И тогда ей придётся платить штраф дополнительный за ложный вызов. Уж не знаю, правда ли про оплату ложного вызова (вызывала-то не она!), но это подействовало.
И безбилетница достала из сумки самый обыкновенный паспорт.
Приделал к проекту очередную фишку. Было свободное время, т.к. коллега свою часть ещё не доделал. Дай, думаю, посмотрю, какие предупреждения выдаёт компилятор. Я человек простой -- предупреждения компилятора, как правило, игнорирую. Но знаю одного человека, который не начинает отладку, пока не избавится от всех предупреждений.
Так вот, он прав.
Короче говоря среди кучи declared but never used и incompatible pointer type (я слышу возглас из зала: "тебе пора переходить на Rust!") я обнаружил действительно серьёзную вещь. "returning pointer to local variable".
Эта штука была в участке кода, который я с удовольствием скопировал из интернета. Кто же тут лоханулся, я или автор кода? Конечно же, я.
Автор кода выделял динамический массив:
int a=new int[n];
Я же, поскольку адаптировал код под микроконтроллер, благоразумно решил отказаться от динамической памяти. Нет, в микроконтроллерах эта механика всё равно работает, но мне опытные товарищи советовали не использовать её. Кроме того, я был уверен, что данная функция не будет эксплуатироваться при размере массива больше трёх (это была математическая функция). Поэтому я заменил строку выше на такую:
int a[3];
И удалил строку с освобождением памяти. А что происходит с этим массивом -- не посмотрел. В общем, он возвращался из функции:
return a;
И если при динамическом выделении памяти всё было бы хорошо, то при локальном (автоматическом) выделении памяти всё становится плохо. Функция завершается, освобождает память на стеке, а вызывающая функция начинает обращаться к ничьей области памяти.
* * *
Коллега по этой ситуации предложил интересную аналогию: представь себе, что ты дома положил на стол сотовый телефон и пошёл на работу. А на работе у себя на столе начинаешь его искать в том же месте, но почему-то не находишь!
Вокруг этой визуальной новеллы был (и до сих пор в какой-то степени продолжается) хайп. До меня вести добрались довольно поздно. Но я увидел скришнот, услышал про ужасы и про ломание четвёртой стены. А что может быть лучше, чем ужасы с анимешными девочками, ломающими четвёртую стену? Если вы думаете так же, то бегом играть (вн-ка довольно короткая), хотя я постарался минимизировать спойлеры в последующем тексте.
Игрой я остался доволен. Но не в том, что мне обещали. Игру можно разделить условно на две части: "обычная" визуальная новелла и "постмодернистская" визуальная новелла. Вторая часть как раз содержит в себе то, о чём я писал выше. Однако, ломание четвёртой стены мне уже знакомо по Undertale и Lab14. А ужасы я видел много где. Ну, допустим, в Бесконечном лете элемент ужасов был. В этом смысле вторая часть не вносит ничего нового -- и у автора не получилось реализовать это так хорошо, как в этих играх. Хотя мне понравилось, как она сделана. С чем же связан хайп?
Первая часть на фоне второй выглядит гораздо более осмысленной и важной. Она поднимает тему творчества. Конкретнее: как через творчество проявляется личность человека. Это не литературный кружок у них получился, а кружок поэзии. И стихи, которые девочки показывают главному герою, очень разные. Почему-то большая часть -- верлибры. Если их внимательно изучить, становится понятно, насколько сильно результат творчества связан с текущим психологическим состоянием автора. Этот момент очень классно обыгран. Кроме того, персонажи обсуждают вопросы того, как, что и зачем писать. Я не писатель, даром что строчу посты. И для меня то, что они говорят, стало откровением примерно того же уровня, что книга С. Кинга "Как писать книги" (я думаю, по названию понятно, о чём она). А ещё появилось желание что-нибудь сочинить и сочинять.
Тема восприятия творчества окружающими также раскрыта. В общем, очень думательная вещь получилась.
Что мне не понравилось: 1) Механика, открывающаяся во второй части, не реагирует адекватно на мои действия. Я не буду пояснять, о чём я -- игравшие поймут, а так -- это серьёзный спойлер. 2) В игре отсутствует меню с просмотром CG и прослушиванием музыки. А музыка хороша! Особенно переход между темами без сбивки ритма. 3) Маленькая разветвлённость сюжета и количество концовок. Я понимаю, что игра короткая, но наворотить развилок и концовок это не мешает. Есть вон -- Sugoi Monogatari. Опять-таки, это приводит к неадекватному поведению персонажей и главного героя. 4) Личность Нацуки слабо раскрыта. 5) Проблемы с учётом повторяющегося текста. Из-за этого многое приходится читать несколько раз, что вызывает скуку.
По прохождению дам только один совет, если вы вдруг ещё не начали играть, но зачем-то продолжили чтение. При первом прохождении лучше всего нацеливаться на роут Юри. Так об игре сложится более цельное впечатление.
Скриншотов я снял великое множество, поэтому решил отобрать из них только пять (без спойлеров). При старте игры игрока просят ввести имя и обращаются к нему по имени в процессе игры. Это приводит к интересным результатам. В связи с мелкостью текста вешаю увеличенные превьюшки, так что если в настройках дневников не стоит растягивание по ширине экрана, а также если ширина экрана недостаточная, результат может отображаться некорректно. Однако превьюшки как обычно кликабельны, так что можно увидеть и полную версию.
Тут я подумал "ох как я её понимаю", пролистываю следующую реплику, а там протагонист говорит "ох как я тебя понимаю!" Шесть кубков! Если у вас есть знакомые, про которых вы думаете, что у них с головой всё в порядке, то вы их плохо значете)))) . Хорошо, если так оно и есть. Они знали.
Но я всё же хочу сакцентировать внимание на одном моменте. В сообществах, посвящённых японскому языку, в т.ч. на дайари, периодически проскакивают вопросы типа "как научиться читать?" и "как научиться слышать?" (аудирование). Вопросы могут быть более конкретными, к примеру "где мне найти достаточно простых текстов, чтобы наработать навык чтения?"
Если мои шаловливые ручки дотягиваются, я отвечаю спрашивающим одно и то же:
1. Чтобы научиться читать, нужно читать. Например, ранобэ (короткие романы, содержание которых, как правило, незатейливо) и визуальные новеллы (компьютерные игры, суть игры в которые заключается в чтении огромного количества текста) -- сиречь, художественную литературу. Не мангу. Почему?
а) Манга не подходит, т.к. она содержит в себе не слитный текст, а отдельные фразы. И авторы зачастую оттягиваются в этих фразах по полной, используя там иероглифы, которые в обычной жизни встречаются раз в полгода. б) Ранобэ хороши тем, что это неадаптированный текст за авторством носителя языка, но при этом ранобэ бывают разной сложности и содержания. Можно найти что-нибудь подходящее. в) С визуальными новеллами ситуация аналогичная. г) И того и другого очень много, в т.ч. можно скачать из интернета.
2. Чтобы научиться слушать, надо слушать. Тут идеально подходит просмотр аниме без субтитров. Почему?
а) Аниме тоже! бывает разное по сложности и содержанию, так что можно найти что-нибудь подходящее. б) В большинстве случаев текст говорится очень чётко и разборчиво. Озвучкой занимаются профессиональные актёры-сэйю: (в отличие от обычных телепередач; в дорамах ситуация тоже не очень), причём все говорящие -- носители языка. в) Аниме тоже! очень много, в т.ч. можно скачать из интернета. г) А БЕЗ титров надо смотреть, потому что если титры включить, мозг будет их читать сразу, а не переводить с японского. Хотя иметь под рукой титры может быть полезно, чтобы прочесть правильный перевод после своей попытки (но в титрах могут быть ошибки).
Это всё касается изучения японского до уровня N2 включительно, пока идёт общая лексика. С N1 дела обстоят сложнее, но обычно люди, собирающиеся сдавать на первый уровень, такие вопросы не задают.
Так вот! Дорогой дневничок! Ты представляешь? Эти люди, получив моё ценное указание, отвечают иногда что-нибудь в духе "не хочу художественную литературу", "не смотрю аниме", "мне надо учебные тексты"!
Про учебные тексты и аудирования коротко скажу -- их катастрофически мало. На таком об'ёме материала далеко не уедешь.
А про не хочу-не буду -- вам шашечки или ехать? А от иероглифов вы тоже отлыниваете? С моей точки зрения -- это наиболее эффективный способ изучения общей лексики. Как узнаете что-нибудь получше -- сразу сообщите.
Скорее всего, такой же метод применим и к другим языкам, хотя пласты простых текстов и аудиозаписей там могут быть не так явно выделены.
Для начала стоит заметить, что все подаваемые сведения в сериале соответствуют действительности. Но для расширения кругозора смотреть его -- малопродуктивно.
Сериал -- вроде как обычная повседневность про четырёх трёх девочек. Но не всё так просто.
Этот сериал уникален. Он целиком состоит из разговоров бокэ и цуккоми. Которые вместе называются "мандзай". Бокэ тут двое, а цуккоми -- одна.
Персонажи типа бокэ и цуккоми в аниме не редкость. Но я не помню такого, чтобы эти персонажи были на экране 100% времени и 100% времени вели свои фирменные диалоги. Ну ладно, не 100%, но 90% времени точно на это уходит.
И если английский юмор тонкий, то японский -- странный. Что может быть смешного в том, что один человек несёт бред, а другой его осаживает? Тем не менее, иногда это всё же действительно смешно.
Сериал рекомендую в первую очередь тем, кто хочет лучше понять такое явление, как мандзай. Тут он присутствует в современной обработке. То есть, предварительная культурно-историческая подготовка для зрителя не требуется. Смотрится легко и с удовольствием.
Ряд шуток построен на особенностях японской фонетики, когда персонажи "пробуют на зуб" те или иные звуки в словах и обсуждают свои ощущения от этого. Также присутствуют шутки, основанные на игре слов. В свете этого очень важен хороший перевод. Однако с этим напряжёнка. Русские субтитры для 03-12 серии делал некто Anon Edition (согласно указаниям в раздаче на рутрекере). И в этих субтитрах есть целый ряд неточностей даже в обычных бытовых фразах, не говоря уже о фразах с секретом. Других русских субтитров для этих серий не существует. Возможно, английские лучше.
ОВА -- просто ещё одна серия. К просмотру рекомендую.
Спешиалы с бд-дисков повествуют о том, как три главные девочки превратились в чиби-нек. В принципе, можно не смотреть, но мило.
Что не понравилось -- очень мало внимания уделено второй троице девочек. Да, они так не шутят, но у них очень интересные взаимоотношения. Хотелось бы побольше за ними понаблюдать.
Вход в метро расположен хм... в низине. И ко входу ведут две совершенно одинаковые лестницы. Они идут параллельно. Зачем было делать две лестницы вместо одной, но более широкой -- вопрос.
Одна из лестниц чисто выскоблена от снега и посыпана солью. А ко второй не притрагивались вообще! Она больше похожа на пандус из снега.
Это -- самая странная из виденных мной граница юрисдикций дворников. Очень контрастно получилось.
Пытался установить драйвер. Через setup.exe драйвер не поставился, выскочил файл в блокноте с инструкцией о том, как ставить из inf-файла. Но это, хвала богам, я умел и так. Операционная система Windows 7.
Однако при попытке установки выскакивало сообщение "Установка драйвера провалилась. Не удаётся найти указанный файл".
Окей, я согласен найти ему указанный файл. Но какой? Не говорится. Это был мастер обновления драйвера, поэтому окно не содержало в себе никаких дополнительных сведений.
Запустил своего большого друга -- procmon.exe. Установщик копирует файлы, поэтому поставил в фильтры запрос CreateFile, а программу -- mmc.exe (установку драйверов производит непосредственно Microsoft Management Console). Результат -- иной чем SUCCESS.
Это, однако, не дало необходимого результата. Я видел, что в процессе установки не находятся некоторые файлы. Они были во временной папке с GUID в качестве имени. Я скопировал туда все файлы, которые имели отношение к драйверу (я знал, где они лежат), но при следующей установке... создалась новая папка с другим именем. В которой, ясное дело, файлы обнаружены опять не были. Стало ясно, что дело не в этом. Походу, mmc просто проверял, что файлов НЕ существует, чтобы их туда скопировать.
Тогда я включил отображение всех операций от mmc и обнаружил, что он пишет в лог. Постоянно. Ура! Я открыл этот лог и нашёл там то, что искал -- сообщения об ошибке при поиске файла. Он не мог найти файл "DeviceName_E_Series.dll". Остальные файлы с подобными именами (A_Series, B_Series...) он успешно нашёл. Включая файл, соответствующий моему устройству.
Я зашёл в папку с файлами драйвера и обнаружил там файл "DeviceName E Series.dll". Приплыли. Именно для устройства этой серии разработчики случайно поставили пробел вместо нижнего подчёркивания!
В общем, драйвер встал, хотя я остался крайне недоволен, что для установки драйвера устройства нужно наличие ВСЕХ файлов, даже не касающихся его напрямую. У меня есть основания полагать, что остальные файлы просто не эксплуатируются.
Почему же я не мог при помощи проц-мона обнаружить те файлы, которые хотел скопировать mmc?
Потому что он их открывал не при помощи CreateFile. Для этого он использовал запрос QueryDirectory (!). Который в случае отсутствия файла возвращал NO SUCH FILE. Даже не знаю, какой функции API он соответствует. Единственная схожая по названию функция существует только в драйверском API, который при установке, даже драйверов, использоваться, по идее, не должен...
Сегодня с утра был снегопад. И именно сегодня мне приспичило поехать кое-куда на машине. Мдаа...
В таких условиях до этого я ездил один раз. Но тогда это была папина машина -- полноприводная. И это было совсем другое дело.
Но даже на полном приводе я умудрился люто сфейлиться. Шоссе было более-менее расчищено, а обочина -- нет. Было пора сворачивать на прилегающую дорогу. И я на слишком высокой скорости в'ехал на обочину с толстым слоем снега. Слишком высокой -- километров 30 в час)) . Машина повернулась на 45 градусов и поехала боком. Я стал крутить руль -- но он никак не влиял на направление движения машины. Тормоза, естественно, не работали тоже. Остановился в полуметре от отбойника. Фууух.
В этот раз я решил быть умнее. Но сложность была в том, что теперь ВСЯ дорога была толстым слоем снега, поэтому тот случай был неактуален. Ну и машина заднеприводная.
В общем, обнаружилось, что машину начинает заносить уже при трогании с места. И вообще ощущения своеобразные. Как будто не едешь -- а плывёшь по снежной реке. Раскачиваешься. Потому что всё время немного заносит.
Но если скорость прибавить хотя бы до 20 км/ч, заносить начинает меньше. Почему?
И тут я вспомнил, как в детстве катался на велосипеде. На одной из просёлочных дорог был кусок, который какой-то умник засыпал слоем песка. Это был самый страшный участок для меня. Потому что велосипед вяз в этом песке. Я попадал в занос и начинал падать. Кроме того, крутить педали становилось очень сложно -- песок мешал. Потом я определил, что если набрать перед участком достаточную скорость, то можно успеть его проехать до того, как занос скажется.
В общем, снег и песок в этом смысле оказались схожи. А именно: при быстром воздействии вещество не успевает "прогнуться". Это называется простым словом "вязкость".
Под надёжностью я понимаю среднее время, через которое в устройстве происходит сбой. Это не гостированное определение, но для рассуждений удобное.
Когда-то я обнаружил, что электронщики матерятся сильнее, чем программисты. И понял, почему. Ошибки и неполадки в электронных схемах сложнее диагностировать и устранить.
С отладкой механических устройств я по работе почти не сталкивался. Но в те пару раз, когда это всё-таки происходило, я обнаружил ещё более интересную вещь: неполадки в механической части ещё сложнее диагностировать и устранить, чем в электронной. Штанги не доходят туда, куда нужно (а если доходят, то не фиксируются в нужном положении). Колёсики заедают. А "посмотреть", что происходит на самом деле -- возможности практически нет.
Однако, существует широко распространённое мнение, что если устройство функционирует чисто механически -- то это "на века". Электронные приборы гораздо нежнее и легко выходят из строя. А уж программа -- это вообще что-то эфемерное. Каждый первый разработчик ПО в лицензионном соглашении пишет, что отказывается от ответственности за то, что сотворила его программа (и за то, что не сотворила, тоже). А программы, за которые разработчик отвечает своей шкурой, стоят совсем других денег.
Откуда же берётся, что механическое устройство такое надёжное? Дело в сложности. Те механические устройства, которые надёжные, содержат в себе, к примеру, сотни элементов. Они перемещаются, к примеру, 10 раз в секунду, не больше. Или просто вертятся без остановки. А процессор? Сколько в нём транзисторов? Зависит от процессора, но, к примеру, 731 млн (2008 год, Core i7 "Bloomfield"). А частота -- 2 ГГц (он же). Это частота, с которой могут перекидываться транзисторы внутри. Если бы механическое устройство состояло из такого же количества частей, оно бы проработало весьма недолго. Ибо поломка любой детали -- кирдык.
Вот и получается, что если пересчитать на время работы, то электронное устройство может отказывать быстрее, чем механическое.
С программами дела обстоят несколько иначе. Если программа не зависит от внешних факторов, кроме предусмотренных "входных данных", её надёжность будет примерно такая же, как у электроники, на которой она работает. То есть -- прошивка микроконтроллера даст сбой либо из-за ошибок в самой прошивке (которые относительно просто обнаружить), либо из-за сбоя электроники. Но на практике прошивки редко воспринимаются пользователями как "программа". Когда говорят о надёжности программы, имеют ввиду чаще всего прикладное ПО, работающее под какой-либо ОС. И на этой ОС кроме самой программы тусуется ещё десяток посторонних программ. И всё это взаимодействует друг с другом и с ОС непредсказуемым образом. То есть, выход программы из строя может быть вызван неизвестным количеством внешних факторов (помимо сбоев электроники и ошибок самой программы). Кто же согласится нести ответственность за такое?
При таком подходе программы будут отказывать заведомо чаще, чем электроника, на которой они работают. Хотя сложность программ (с логической точки зрения -- число сущностей, которыми они манипулируют, число операций и т.п.) гораздо меньше сложности процессора.
Ну и ещё одна причина ненадёжности программ -- лёгкость их создания. Каждый человек, обладающий зачатками интеллекта и небольшим желанием, может взяться за создание программы. И не только может -- а обязательно возьмётся. Надёжность таких программ будет весьма невысока -- хотя бы потому, что автор не будет об этой надёжности задумываться. Электронные и механические устройства в этом смысле защищены барьером лени.
Когда человек что-то спрашивает у окружающих, но при этом может найти информацию самостоятельно, ему иногда говорят "тебя что, в гугле забанили?"
Однако в гугле действительно могут забанить. Но банят там не ищущих. А тех, кого ищут. И я познал это на собственном опыте.
Мой дневник на пару дней пропал из выдачи гугла по запросам, связанным с Pixel Dungeon -- а это у меня основной источник незнакомых людей. Почему -- не знаю. Потом появился снова.
Так вот, когда банят в гугле -- это не очень приятно!
Есть у нас в соседнем отделе человек с очень интересной способностью.
Допустим, устройство, за которое отвечает он, не работает (а точнее, работает неправильно). Сроки горят -- надо чтобы срочно заработало. Что делать -- неизвестно. Я весь обеспокоен по этому поводу. Нервничаю. Иду к нему.
Рассказываю, мол, так-то и так-то. Что делать, всё пропало!
Он такой: Ну...
И начинает что-то рассказывать про это устройство. И уже через 2-3 минуты я понимаю. Что да, действительно, устройство не работает... ну и пёс с ним. И так спокооойно, хорошооо становится.
Я сам чайник и я прочитал Википедию. От чайника к чайнику. Замечания, предложения принимаются (особенно будёт клёво, если вы обнаружите ошибки в грамматике и поможете их исправить).
И я про типологию человеческих языков, а не программирования. И не языки, на которых разговаривают чайники, имеются ввиду.
В своей жизни я учил четыре языка (включая русский -- родной). Французский, правда, забросил. Я не филолог, но с учётом обстоятельств я не мог не заинтересоваться вопросом того, какие языки бывают.
У заметки (хотя получилась уже статья) две цели: 1. Понятно об'яснить что такое агглютинация (характерная для японского языка). 2. Поделиться моим открытием колеса: я понял, почему свободный слов порядок русском языке в.
(читать)Любое разделение идёт по определённому признаку.
Я буду говорить про разделение по типу морфологии. Что значит -- по способу формирования слов.
И ещё я буду говорить про разделение по типу выражения грамматических значений. Что значит -- по способу постановки глагола в нужное время, по способу превращения существительного в прилагательное и т.п. То есть -- что надо сделать, чтобы слово начало играть в предложении необходимую роль.
1. Разделение по типу выражения грамматических значений.
Языки делятся на аналитические и синтетические.
а) аналитический язык характерен тем, что для придания слову нужной роли в предложении используются служебные слова. Также фиксируется порядок слов. Типичный аналитический язык -- это английский (и китайский, но я его не знаю).
Например, если в русском достаточно сказать "я дал ему ядовитого паука", то в английском потребуется сказать "I gave the venomous spider to him". Дополнительное слово "to" требуется, чтобы him обозначал направление передачи книги. Кроме того, для образования многих времён используются служебные глаголы to be, to have.
Естественно, язык вряд ли будет 100% аналитическим, либо 100% лишённым аналитичности. Так, в том же русском, "я положил труп в мусорный бак" требует предлога "в", чтобы было понятно, кого куда кладут. Если убрать "в", окажется, что и труп и мусорный бак стоят в винительном падеже. Возникнет неоднозначность. Помните "графиня изменившимся лицом бежит пруду"? Английский же, в свою очередь, имеет несколько форм глаголов. К примеру, чтобы поставить глагол в прошедшее время (past simple), никакие служебные слова не нужны.
б) синтетический язык характерен тем, что для придания слову нужной роли в предложении, слово меняют целиком. Корень обычно не меняется, а вот приставки-окончания -- полным ходом. Тут, конечно, примером будет русский язык.
Например, образование будущего времени. В английском требуется служебный глагол will (shall). В русском во многих случаях можно обойтись без него.
"Я пошлю его на хрен".
Туда же постановка существительных в какой-либо падеж.
"Я забил гвоздь барометром". "I nail a nail with barometer". -- требуется слово with. Кроме того, тут одно и то же слово (по внешнему виду) играет роль и сказуемого и об'екта. А где чем оно является на самом деле, определяется местом слова в предложении, что является характерным для аналитических языков.
2. Разделение по типу морфологии.
Языки делятся на изолирующие, флективные и агглютинативные.
а) изолирующие это почти всегда то же, что и аналитические. Изолирующий язык характерен тем, что его слова не делятся на части. То есть, такая штука, как состав слова, для изолирующего языка неактуальна. Почему изолирующий язык почти всегда будет аналитическим? Потому что такой путь изменения роли слова, как изменение самого слова, в изолирующем языке закрыт. У него нет другого выхода.
Пример тут, конечно, тоже английский язык. Хотя он не полностью изолирующий. У глаголов может быть до пяти форм. Существительные имеют множественное число. Ограниченно можно применять приставки (interchange, exchange) и суффиксы (childhood), но это не меняет принадлежность к той или иной части речи. Некоторые слова имеют множество форм, например I, my, me. Хотя можно ли это считать формами слова, а не отдельными словами?
Флективные и агглютинативные являются подвидами синтетических языков. Википедия везде указывает, что есть исключения, т.е. это не строгая типизация. Возможно, какой-нибудь флективный язык окажется аналитическим, а какой-нибудь изолирующий -- агглютинативным (например, насчёт японского мнения разделились). Но в целом получается так, что языки делятся на аналитические (которые изолирующие) и синтетические (которые делятся на флективные и агглютинативные). Вот схема:
б) флективные языки ("флективность" переводится как "гибкость"). В них имеется множество словоформ и происходит творческий хаос. Широко известен русский язык. Недоперевыпил. В зависимости от приставок и суффиксов русские слова приобретают различные оттенки смысла. Вот, к примеру, тут (хотя вообще-то этот список далеко не полный):
Окончания же и формы глаголов меняют роль слова в предложении, время и пр.
в) агглютинативные языки ("агглютинация" переводится как "приклеивание"). В них тоже имеется множество словоформ. Но есть особенность. Каждый кусок слова (не являющийся корнем) имеет ровно одно значение среди всех грамматических категорий.
Например, в русском языке прилагательное имеет род, число и падеж. Это три разные грамматические категории. Первая даёт понять, мальчик или девочка тот, к кому относится прилагательное. Вторая даёт понять, относится прилагательное к одному человеку (предмету) или к нескольким. А падеж даёт понять, в каком падеже (лол) стоит существительное, к которому относится прилагательное. Однако все три категории обозначаются одним и тем же окончанием. Оно совмещает в себе три функции.
И это как раз самое то самое место, где можно хорошо об'яснить про порядок слов в русском языке. Благодаря тому, что в предложении все слова должны быть друг с другом согласованы, во многих случаях оказывается, что к какому-либо слову (к примеру, к прилагательному) из всех возможных вариантов может относиться лишь одно "ответное" слово. Поэтому как слова не мешай, путаницы не возникнет. Вот, например, я писал в самом начале:
я понял, почему свободный слов порядок русском языке в.
Да, по правилам русского языка это неправильно. "в" должно быть перед русским языком. Однако даже с учётом этой ошибки, тут можно понять, что где. Потому что "в" в этом предложении может относиться только к русскому языку. Там же, "свободный" может относиться только к "порядок", потому что во втором предложении сложного предложения в именительном падеже стоит только он. Естественно, свободный порядок слов не абсолютен.
Во-первых, если слово перенести в другое предложение сложного предложения, могут возникнуть проблемы. Например, в первом предложении, "я понял", "я" стоит в именительном падеже. А во втором слово "свободный" -- тоже стоит в именительном падеже. Поэтому если его пихнуть в первое, оно будет относиться ко "мне". Что исказит смысл. Во-вторых, если в предложении оказывается неизменяемое слово (например, заимствование, "караоке"), то определить отношение прилагательных к нему невозможно, т.к. невозможно определить падеж неизменяемого слова. Ну и в-третьих, если есть несколько кандидатов, к которым может относиться слово, мы попали. Например, несколько однородных существительных с прилагательными: "красный костёр, зелёный суп и бледно-синий пионер лежали на полянке" (хотя костёр не лежит, а горит, но написать "...костёр, суп и пионер ГОРЕЛИ на полянке" -- ещё хуже). Тут, естественно, если перетасовать слова, станет непонятно, кто какого цвета был (ух, расизм).
Теперь осталось последнее -- поведать про агглютинацию.
Русский язык: (чей?) "их". Японский язык: карэ-ра-но. ( 彼等の・・・ )
Карэ -- "он" (единственное число); ра -- одно из обозначений множественного числа (есть и другие; кроме того, множественное число доступно только для людей); но -- притяжательный падеж (то, что справа, принадлежит тому, что слева).
В жизни это выглядит так: Русский язык: их кошка; Японский язык: карэ-ра-но нэко ( 彼等の猫 ) (нэко это кошка; это слово знают многие).
Как видно, тут множественное число и притяжательность обозначаются разными кусочками. Эти кусочки приписаны к исходному слову "карэ", чтобы придать ему нужное значение. Это и есть агглютинация. То есть, окончание разбивается на несколько частей, у каждой из которых только одна функция.
Кусочков необязательно бывает два. Иногда гораздо больше. Сейчас, однако, формы с большим количеством кусочков редко применяются. Но можно кое-что выжать (в целом, пример взят из справочника по грамматике Лавреньтева):
ёму -- читать; ёма- -- первая форма глагола "читать". Глаголы изменяются по формам. ёма-сэру -- заставлять читать (побудительный залог).
Теперь ёма-сэру такой же полноправный глагол, какой был ёму. И его можно тоже поставить в какую-нибудь форму. Например, в страдательный залог. Получится побудительно-страдательный залог:
ёма-сэра- -- первая форма глагола "заставлять читать". ёма-сэра-рэру -- быть вынужденным читать.
Теперь ёма-сэра-рэру такой же полноправный глагол, какой был ёма-сэру. И его можно тоже поставить в какую-нибудь форму. Например, составим продлённое время.
ёма-сэра-рэ- -- вторая форма глагола "быть вынужденным читать". ёма-сэра-рэ-тэ -- серединная форма глагола "быть вынужденным читать".
Теперь чтобы сделать продлённое время, надо добавить служебный глагол "иру":
ёма-сэра-рэ-тэ-иру -- быть вынужденным читать (в текущий момент).
Теперь ёма-сэра-рэ-тэ-иру такой же полноправный глагол, какой был ёма-сэра-рэру. И его можно тоже поставить в какую-нибудь форму. Я уже устал, так что сделаем просто отрицание.
ёма-сэра-рэ-тэ-и- -- первая форма глагола "быть вынужденным читать (в текущий момент)". ёма-сэра-рэ-тэ-и-най -- НЕ быть вынужденным читать (в текущий момент).
読ませられていない
Итак, у нас есть 6 кусочков: ёма -- смысловой глагол; сэра -- побудительный залог; рэ -- страдательный залог; тэ -- серединная фора (ничего не значит, просто для связности); и -- продлённое время; най -- отрицание.
Как видно, каждый из кусочков несёт одну функцию.
Однако, на текущий момент японский язык движется к флективности. Многие часто используемые сочетания кусочков фонетически редуцируются в один неразделимый. И это уже становится настоящим флективным окончанием. Типичный пример тут -- это широко известное слово яттятта. ( 遣っちゃった ). Означает оно примерно "[я] окончательно вляпался". На самом деле, это фонетическая редукция от "яттэ симатта", которое, в свою очередь, по строгим правилам бунго (литературного языка, вышедшего из употребления в середине 20 века) должно выглядеть как "яритэ симаита" и разбиваться по агглютинации как "яри-тэ симаи-та" ( 遣りて仕舞いた ) (три кусочка в агглютинации вместо современного одного окончания).
Так что тип языка это не что-то окончательное. Языки со временем переплывают из одной категории в другую.
-- Слушай, я придумал маленькой подушке ещё одно применение!.. И я не о том, чтобы об неё дрочить... -- Хм... а некоторые так делают. И что за применение? -- Смотри, можно голову положить на основную подушку, а маленькой голову накрыть сверху! Это прикольнее, чем укрыться с головой одеялом. И можно так сделать, чтобы только носик наружу торчал! -- Мда. Уж лучше бы ты об неё дрочил...