Вот о чём я подумал.
В компьютерных играх успешность игрового процесса зависит от персонажа с одной стороны -- и от самого игрока с другой стороны.
(стена текста)Если говорить об RPG, то успешность персонажа тоже разделена -- она зависит а) от его параметров (прокачки) б) от его экипировки (предметов). Параметры от экипировки отличаются очевидным образом: экипировка (как правило) может быть легко изменена за очень короткий промежуток времени. Параметры просто так не меняются (хотя бывает экипировка, меняющая параметры).
Зависимость успешности от самого игрока проявляется в том, что у игрока должны быть всамделишные характеристики (из реального мира), которые помогут управляемому им персонажу проходить игру.
Обычно это знания (об игре), интеллект, скорость реакции.
Т.е. получаются три краеугольных параметра:
1. Навык игрока;
2. Прокачка персонажа;
3. Экипировка персонажа.
Смысл игр, в которые играют "на прохождение" (т.е., к примеру, не песочницы, а игры с конечной целью) -- ухитриться собрать эти три штуки воедино, чтобы игралось без слёз на глазах -- это позволит пройти игру до конца. Пограничным случаем в данном случае являются бесконечные игры по принципу "кто дальше зайдёт", например печальный Flappy Bird. Или тетрис. С одной стороны, зависимость успешности игры от навыка игрока там есть. С другой стороны, из-за отсутствия конечной цели ощущение достижения в таких играх слабее, чем в играх на прохождение.
Влияние этих трёх характеристик на игровой процесс в разных играх может быть неодинаковым. В тетрисе, например, нет прокачки. Какой же из этих параметров является ключевым?
Конечно, навык игрока (ещё раз, я говорю именно об играх на прохождение). Если навык не нужен, то в чём достижение в прохождении игры? Конечно, бывают игры с сильным сюжетом. Это ещё один пограничный случай, т.к. в некоторых вн-ках надо очень постараться, чтобы в нужную концовку попасть, хотя казалось бы, в чём сложность? Отвечай на вопросы и всё).
Что с остальными двумя параметрами? Для начала, их может не быть вовсе. А если они есть, то их влияние на процесс игры может быть значительно меньше (либо больше), чем навыка игрока.
Вот я считаю, что для того, чтобы игра была сбалансирована, то при наличии второго и третьего параметра, их влияние на игровой процесс должно быть сравнимо с влиянием навыка (т.е. примерно по трети).
Что происходит, когда влияние получается незначительным? Игроки начинают выпендриваться и проходить не используя второй и/или третий параметр в принципе. Вариант, когда можно играть, не задействуя навык игрока, я тут не рассматриваю)). На самом деле, игроки всё равно будут выпендриваться, даже если без второго и третьего параметра пройти игру нельзя. Тогда начнётся борьба за то, чтобы пройти с наименьшей прокачкой/экипировкой. А всё почему? Потому что параметр "навык игрока" важен донельзя. Он доказывает, что игрок крут и что он существует.
Перейдём к примерам. Привожу только примеры, где есть все три компонента.
Начну я, конечно, с NetHack. Вот в этой игре баланс трёх составляющих соблюдён очень хорошо. Если игрок будет игнорировать одну из них, игра станет практически непроходимой.
1. Про игнорирование навыка -- тут всё очевидно. Больше половины игроков в нетхак ни разу не проходили игру. И у большинства из непрошедших навык игры развит недостаточно, чтобы её пройти (у некоторых навык есть).
2. Игнорирование прокачки -- это жизнь со стартовыми характеристиками, в том числе по здоровью. А стартового здоровья в 10-16 очков по геймплею недостаточно, чтобы пройти игру. Даже при самой крутой броне, некоторые атаки будут прошибать сильнее, чем на 16 очков. Сохранение только одно, поэтому удар в 16 очков здоровья -- это смерть (и рестарт игры другим персонажем). Можно использовать амулет спасения жизни, однако их не напасёшься.
3. Игнорирование экипировки -- это очень слабая атака и уязвимость перед рядом неприятностей, которые потенциально могут принести смерть. Если с первым можно бороться, воспитав сильного питомца, который будет выносить монстров за вас, то со смертельными неприятностями ничего не сделаешь. Амулет спасения жизни, пригодный для п.2, тут уже не годится, т.к. является частью экипировки.
Профессиональные игроки в нетхак любят всякие челленджи, поэтому частичное игнорирование прокачки, экипировки или чего-нибудь ещё весьма распространено. При этом даже такое частичное игнорирование представляет собой проблему. Полностью игнорировать не выйдет. Подробнее: nethackwiki.com/wiki/Unofficial_conduct .
Далее. Морровинд. Играл в него я давно.
1. По моим воспоминаниям -- это игра с низким влиянием навыка на игру (например, щит поднимается автоматически и защищает игрока от вражеской атаки, причём чем выше внутриигровой навык работы со щитом, тем выше шанс выставления щита).
2. Влияние прокачки среднее.
3. Влияние экипировки -- максимальное (особенно с учётом аддонов -- можно получить много имбовых предметов, что сильно упростит игровой процесс; также нет капа по характеристикам зелий, поэтому при удачном подборе компонентов можно варить нечто страшное).
Будет ли в такую игру интересно играть? На прохождение -- не очень (лично я бросил, когда стал подобен богу). Это мир, в котором надо жить.
Далее. Простите, но Дарк Соулс.
1. Влияние навыка максимально.
2. Влияние прокачки может быть полностью компенсировано высоким навыком.
3. То же.
То есть, игра проходима голышом на первом уровне персонажа (ну, не первом; разные классы начинают с разным уровнем), если навык игрока достаточно высок. Однако при этом высокие статы и лучшая подходящая для них экипировка не поможет игроку пройти игру, если у него нет некоторого навыка. Конечно, удачная экипировка и прокачка упрощают игру, но не делают её простой. Играть в дарк соулс достаточно сложно даже в таких условиях.
К чему это приводит? У игроков игра отлично заходит, они ставят перед собой челленджи разной степени упоротости и выполняют их. В том числе как раз -- прохождение голышом на первом уровне. Потому что это возможно.
Хотя баланс дарк соулс в этом смысле хуже, чем в нетхаке, играть в него интересно как раз за счёт упора на навык. Но сложно придумать что-то более крутое, чем про хождение первым уровнем голышом (что народ успешно делает). Нетхак же из приведённых примеров обеспечивает максимальное разнообразие челленджей для того, чтобы себя испытать. Морровинд же вообще плохо подходит для игры "на прохождение".
В компьютерных играх успешность игрового процесса зависит от персонажа с одной стороны -- и от самого игрока с другой стороны.
(стена текста)Если говорить об RPG, то успешность персонажа тоже разделена -- она зависит а) от его параметров (прокачки) б) от его экипировки (предметов). Параметры от экипировки отличаются очевидным образом: экипировка (как правило) может быть легко изменена за очень короткий промежуток времени. Параметры просто так не меняются (хотя бывает экипировка, меняющая параметры).
Зависимость успешности от самого игрока проявляется в том, что у игрока должны быть всамделишные характеристики (из реального мира), которые помогут управляемому им персонажу проходить игру.
Обычно это знания (об игре), интеллект, скорость реакции.
Т.е. получаются три краеугольных параметра:
1. Навык игрока;
2. Прокачка персонажа;
3. Экипировка персонажа.
Смысл игр, в которые играют "на прохождение" (т.е., к примеру, не песочницы, а игры с конечной целью) -- ухитриться собрать эти три штуки воедино, чтобы игралось без слёз на глазах -- это позволит пройти игру до конца. Пограничным случаем в данном случае являются бесконечные игры по принципу "кто дальше зайдёт", например печальный Flappy Bird. Или тетрис. С одной стороны, зависимость успешности игры от навыка игрока там есть. С другой стороны, из-за отсутствия конечной цели ощущение достижения в таких играх слабее, чем в играх на прохождение.
Влияние этих трёх характеристик на игровой процесс в разных играх может быть неодинаковым. В тетрисе, например, нет прокачки. Какой же из этих параметров является ключевым?
Конечно, навык игрока (ещё раз, я говорю именно об играх на прохождение). Если навык не нужен, то в чём достижение в прохождении игры? Конечно, бывают игры с сильным сюжетом. Это ещё один пограничный случай, т.к. в некоторых вн-ках надо очень постараться, чтобы в нужную концовку попасть, хотя казалось бы, в чём сложность? Отвечай на вопросы и всё).
Что с остальными двумя параметрами? Для начала, их может не быть вовсе. А если они есть, то их влияние на процесс игры может быть значительно меньше (либо больше), чем навыка игрока.
Вот я считаю, что для того, чтобы игра была сбалансирована, то при наличии второго и третьего параметра, их влияние на игровой процесс должно быть сравнимо с влиянием навыка (т.е. примерно по трети).
Что происходит, когда влияние получается незначительным? Игроки начинают выпендриваться и проходить не используя второй и/или третий параметр в принципе. Вариант, когда можно играть, не задействуя навык игрока, я тут не рассматриваю)). На самом деле, игроки всё равно будут выпендриваться, даже если без второго и третьего параметра пройти игру нельзя. Тогда начнётся борьба за то, чтобы пройти с наименьшей прокачкой/экипировкой. А всё почему? Потому что параметр "навык игрока" важен донельзя. Он доказывает, что игрок крут и что он существует.
Перейдём к примерам. Привожу только примеры, где есть все три компонента.
Начну я, конечно, с NetHack. Вот в этой игре баланс трёх составляющих соблюдён очень хорошо. Если игрок будет игнорировать одну из них, игра станет практически непроходимой.
1. Про игнорирование навыка -- тут всё очевидно. Больше половины игроков в нетхак ни разу не проходили игру. И у большинства из непрошедших навык игры развит недостаточно, чтобы её пройти (у некоторых навык есть).
2. Игнорирование прокачки -- это жизнь со стартовыми характеристиками, в том числе по здоровью. А стартового здоровья в 10-16 очков по геймплею недостаточно, чтобы пройти игру. Даже при самой крутой броне, некоторые атаки будут прошибать сильнее, чем на 16 очков. Сохранение только одно, поэтому удар в 16 очков здоровья -- это смерть (и рестарт игры другим персонажем). Можно использовать амулет спасения жизни, однако их не напасёшься.
3. Игнорирование экипировки -- это очень слабая атака и уязвимость перед рядом неприятностей, которые потенциально могут принести смерть. Если с первым можно бороться, воспитав сильного питомца, который будет выносить монстров за вас, то со смертельными неприятностями ничего не сделаешь. Амулет спасения жизни, пригодный для п.2, тут уже не годится, т.к. является частью экипировки.
Профессиональные игроки в нетхак любят всякие челленджи, поэтому частичное игнорирование прокачки, экипировки или чего-нибудь ещё весьма распространено. При этом даже такое частичное игнорирование представляет собой проблему. Полностью игнорировать не выйдет. Подробнее: nethackwiki.com/wiki/Unofficial_conduct .
Далее. Морровинд. Играл в него я давно.
1. По моим воспоминаниям -- это игра с низким влиянием навыка на игру (например, щит поднимается автоматически и защищает игрока от вражеской атаки, причём чем выше внутриигровой навык работы со щитом, тем выше шанс выставления щита).
2. Влияние прокачки среднее.
3. Влияние экипировки -- максимальное (особенно с учётом аддонов -- можно получить много имбовых предметов, что сильно упростит игровой процесс; также нет капа по характеристикам зелий, поэтому при удачном подборе компонентов можно варить нечто страшное).
Будет ли в такую игру интересно играть? На прохождение -- не очень (лично я бросил, когда стал подобен богу). Это мир, в котором надо жить.
Далее. Простите, но Дарк Соулс.
1. Влияние навыка максимально.
2. Влияние прокачки может быть полностью компенсировано высоким навыком.
3. То же.
То есть, игра проходима голышом на первом уровне персонажа (ну, не первом; разные классы начинают с разным уровнем), если навык игрока достаточно высок. Однако при этом высокие статы и лучшая подходящая для них экипировка не поможет игроку пройти игру, если у него нет некоторого навыка. Конечно, удачная экипировка и прокачка упрощают игру, но не делают её простой. Играть в дарк соулс достаточно сложно даже в таких условиях.
К чему это приводит? У игроков игра отлично заходит, они ставят перед собой челленджи разной степени упоротости и выполняют их. В том числе как раз -- прохождение голышом на первом уровне. Потому что это возможно.
Хотя баланс дарк соулс в этом смысле хуже, чем в нетхаке, играть в него интересно как раз за счёт упора на навык. Но сложно придумать что-то более крутое, чем про хождение первым уровнем голышом (что народ успешно делает). Нетхак же из приведённых примеров обеспечивает максимальное разнообразие челленджей для того, чтобы себя испытать. Морровинд же вообще плохо подходит для игры "на прохождение".